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sábado, 10 de noviembre de 2018

If you can't win, it is not a game

This is a translation of a post originally published in 2017. More posts in English here.

 "No one wins in a role-playng game" is a phrase very popular when you need to explain the medium to newcomers, but it is actually a lie.

Well, more than a lie, it's more like shorthand for "no individual player wins, we collaborate to achieve a goal (except the DM): it isn't PVP, we play against the machine". Which is good and just... until you add "you win if you have fun".

I always found that phrase a bit like feel-good mumbo jumbo, as it would be the only type of game where the winning condition is having fun. Do you only roll ones in a board game? Doesn't matter, you win because you laugh with it. You can't bounce the ball, much less get it to the basket? Don't worry, you are playing basket with your friends.

I don't think fun is something you have to achieve, fun should be the default state if there are no other external factors and the game (and in the case of RPGs, its avatar the DM) is at least half good.

So, problem solved: in a half decent RPG with a somewhat skilled DM the usual thing is that you are having fun, hence, you are usually winning. Therefore, the first statement was true: no one wins in an RPG because we all win.

Except, that I disagree. A game, to be called such, needs victory conditions. I don't think less of activities that don't have them (like improv), but they are not in the same category. On the other hand, yes, I know there are many things called "game" (like playing hosue) don't have victory conditions, but I am using the term in a narrow way here.

Then, RPGs dont't have victory conditions? Is role-playing a game? On the contrary, RPGs do have victory conditions, but they are not explicit. Usually there's nothing that tells you "if you get X and Y, you win", but there are implicit conditions, usually stablished by the players themselves. These are, of course, their characters motivations.

Imagine, if you will, a game title "Arabian Nights the RPG", where there are there players with only one motivation each:
  • Hakim, who wants to be rich as a sultan.
  • Umar, who wants to break the spell that keeps her sister in the shape of a gacele.
  • And Farah, that wants to get revenge on the Caliph of Bagdad for executing her father.

The three of them get together with an objective that satisfies the three motivations: stealing the great ruby from the Caliph. It is very valuable and it has verses from the Quran inscribed, so it would have divine power able to lift the spell of Umar's sister. And then they will be able to sell afterwards!

I think that the victory condition here is clear: realise the motivations of the players. If they don't get the ruby, they have lost that attempt to "win" the game (or the campaign). But they can always try again in a different way, or change their goals (=victory conditions) on the fly.

But there is a goal that most games share: given that a player can change the victory conditions more or less as he wishes, there is an unescapable one: your character must not die. If your character dies, you lose.

This can be hard to see because RPGs are continuous games where, once you win, you can always stablish a new victory condition (now that Hakim has sold the ruby and he is rich, he wants to become a magnate in Damascus, for example), so new challenges are concatenated. After all, ther very first RPG was designed with this in mind, using a system of gold/experience to stablish a progression. But the fact that you keep on playing it doesn't mean that you have not won.

And in the same way, when you lose (=your character dies) and you can simply start by zero, it also mades the fact that surviving is a victory condition harder to see. But the the fact that you keep playing doesn't mean that you didn't lose.

Therefore, mechanical differences between systems aside, almost all roleplaying games have those two victory conditions: accomplish your character motivation and don't die trying.

After all, isn't that the idea behind the term "campaign"? A series of encounters, some you win, some you lose.

What is then the function of the DM besides playing as the NPCs and the world? Keeping the thing from being too easy. The DM has to make sure that he the challenge is fair, no matter the motif of the game, even in one where no weapon is ever drawn. Making sure that you deserve to accomplish your PC motivation, that is, winning.

If there is no real challenge, if you don't have the right to lose, anything you accomplish is a lie, a power fantasy. It's like playing in god mode: funny at first, but it gets boring with time.

Why else is a DM necessary in most games, and, in those that she is not, she is replaced by systems that allow the players to impose difficulties on themselves or with rules that do just that? Because if there is no challenge, there is no fun. And if you can't lose, there is no challenge. In the same why, too much challenge is like playing in lunatic mode: you get a good laugh at first, then it feels like you are getting undeservedly beaten up.

And with this I don't want to say that winning is the most important part of the game, nothing further from my intention: having fun is still the most important part and it is possible to have fun even if you lose (or do players of Monopoly all cry in the end?). Because, after all, fun does not depend so much of winning or losing (although winning rocks) as knowing that you have done with it with fair rules where there has been true risk.

Although it is true that having a character killed after investing a lot of time and feelings in them sucks, the risk of losing it is what made it important in the first place, isn't it? That's part of the "punishment" that comes from losing and, even if it hurts, one should take it with deportivity.

And, finally, a question: are then RPGs only those 100% narratives whre players have full freedom and there are not victory conditions? The answer is left to the reader, who has already had enough of me for the day. Thank you for reading. Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de mayo de 2017

Si no puedes ganar, no es un juego


"En los juegos de rol no gana nadie" es una frase bastante popular a la hora de explicar qué es un juego de rol a los profanos, pero en realidad es mentira.

Bueno, más que mentira, es una forma corta de decir "no gana ninguno de los jugadores, colaboramos para alcanzar una meta (menos el DJ): no es PVP, jugamos contra la máquina". Lo cual es bueno y justo... hasta que añaden "ganas si te diviertes".

Lo cual siempre me ha parecido un poco demasiado buenrollista, porque sería el único tipo de juego donde la condición de victoria es divertirse. ¿Solo sacas unos en el parchís? Da igual, ganas porque te hace gracia. ¿No sabes botar la pelota y no digamos ya meter una canasta? No pasa nada, porque estás jugando al baloncesto con tus amigos.

Yo creo que la diversión no es algo que haya que alcanzar, la diversión debería ser el estado por defecto del juego si no hay otros factores externos y si el juego (y, en el caso del rol, su avatar el DJ) es medio bueno.

Pues todo solucionado: en un juego de rol medio decente con un DJ que no sea manco lo normal es que te estés divirtiendo, ergo, lo normal es que ganes. Por tanto, la primera frase es cierta: en los juegos de rol no gana nadie porque ganamos todos.

Excepto que en mi opinión no, porque para que un juego, para ser tal, necesita condiciones de victoria. No intento dar de menos a actividades que no las tienen, como el teatro improvisado, pero es que no caben en la misma categoría. Potro lado sí, sé que muchas cosas llamadas "juego" (como jugar a las casitas) no tienen condiciones de victoria, pero estoy usando el término de forma más o menos estrecha.

Entonces, ¿el rol no tiene condiciones de victoria? ¿El rol no es un juego? Al contrario, el rol tiene condiciones de victoria, lo que ocurre es que normalmente no están explícitas, normalmente no hay nada que te diga "si consigues X e Y has ganado", pero suele haber condiciones implícitas, normalmente establecidas por los propios jugadores. Esto son, por supuesto, las motivaciones de sus personajes.

Figurémonos un juego titulado "1001 noches el juego de rol", donde hay tres jugadores con una sola motivación:
-Hakim, que quiere ser asquerosamente rico.
-Umar, que quiere que levantar el hechizo que pesa sobre su hermana, transformada en una gacela.
-Y Farah, que quiere vengarse del Califa de Bagdad por haber ejecutado a su padre.

Los tres se juntan con un objetivo que cumple sus tres motivaciones: robar el rubí del Califa que vale un pastón y tiene versos del Corán inscritos, dándole un poder divino que podría levantar el hechizo de la hermana de Umar. ¡Y luego a venderlo!

Creo que aquí la condición de victoria está bastante clara: cumplir las motivaciones de los personajes. Si no consiguen el rubí, han perdido ese intento de "ganar" la partida (o la campaña). Pero siempre pueden volver a intentarlo de otra forma, o cambiar sus metas (=condiciones de victoria) por el camino.

Pero hay una meta que es común a la mayoría de juegos: dado que un jugador puede cambiar las condiciones de victoria más o menos a su antojo, hay una inescapable: tu personaje no debe morir. Si tu personaje muere, pierdes.

Esto es difícil de ver porque los juegos de rol son un juego continuo donde, una vez ganas, siempre puedes establecer una nueva condición de victoria (ahora que Hakim ha vendido el rubí y es rico, quiere convertirse en un notable de Damasco, por ejemplo), con lo que nuevos desafíos se concatenan. Después de todo, el primero de todos fue desarrollado con esto en mente, usando un sistema de oro/experiencia para establecer una progresión. Pero el hecho de que sigas jugando no quiere decir que no hayas ganado.

Y, de la misma forma que, aunque pierdas (=tu personaje muere) puedas simplemente empezar de cero, también empaña que esto sea una condición de victoria. Pero el hecho de que sigas jugando no quiere decir que no hayas perdido.

Por tanto, quitando las diferencias mecánicas o que en un sistema concreto se haga de forma distinta, casi todos los juegos de rol tienen esas dos condiciones de victoria: consigue la motivación de tu personaje y no mueras en el intento.

Después de todo, ¿no es esa la idea detrás del término "campaña"? Una sucesión de encuentros, unos los ganas y otros los pierdes.

¿Cuál es entonces la función del DJ aparte de interpretar a los PNJ y al mundo? Evitar que la cosa sea demasiado fácil. El director tiene que asegurarse de que te está poniendo a prueba de forma justa, sea cual sea el motivo del juego, incluso en uno donde no se saca un arma jamás. Que te estás ganando el cumplir la motivación de tu PJ, es decir, ganando.

Si no hay un desafío real, si no tienes derecho a perder, lo que consigas es mentira, es una fantasía de poder. Es como jugar en modo dios: es gracioso al principio, pero te acaba cansando con el tiempo.

¿Por qué si no el director es necesario en la gran mayoría de juegos y, en los que no, lo suplen haciendo que los jugadores se autoimpongan dificultades o con reglas para esto? Porque sin reto, no hay diversión. Y si no puedes perder, no hay reto. Igual que demasiado reto es como jugar en dificultad lunático: te ríes un rato al principio, luego se siente como si te estuvieran dando una paliza innecesaria.

Y con esto no digo que ganar sea la parte más importante del juego, nada más lejos de mi intención: divertirse sigue siendo lo más importante y es posible divertirse a pesar de perder (¿o es que jugando al monopoly todos los jugadores menos uno lloran al final?). Porque, al fin y al cabo la diversión no está tanto en perder o en ganar (bueno, en ganar un poco sí) como en saber que lo has hecho con unas reglas justas donde ha habido verdadero riesgo.

Aunque también es verdad que que te maten un personaje en el que habías invertido mucho tiempo y sentimientos es una mierda, pero, ahí está la gracia, ¿no? Es parte del "castigo" que apareja perder y, aunque escueza, lo mejor es tomárselo con deportividad.

Y para acabar, una pregunta: ¿son entonces juegos de rol aquellos puramente narrativos donde los jugadores tienen libertad total y no se aplican condiciones de victoria? La respuesta queda al entendimiento del buen lector, que bastante ha tenido que soportar ya de mi parte. Gracias por leerme. [Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros amos corporativos, digo, patrocinadores:

viernes, 17 de febrero de 2012

Independiente, innovador, narrativista, simple, minimalista

Son cinco términos que se confunden mucho en el mundillo y se tiende a meter cosas que solo corresponden a alguna de estas características en el cajón de sastre "indie" mientras que otras que también, no. Seguramente por cuestiones más bien ajenas el propio juego como el movimiento en el que se sitúa.

Como la terminología es algo que me preocupa especialmente, voy a explicaros por qué estáis todos equivocados salvo yo (muajajaja).

Los Electric Six; indies donde los haya.

  • Independiente: algo independiente no tiene por qué ser raruno. Simplemente es algo publicado fuera de los circuitos habituales del mercado. Eso puede querer decir que el creador tiene más libertad para hacer lo que le salga, pero no necesariamente. Un ejemplo de juego independiente es Polaris, pero también Aventuras en la Marca del Este. Vean y comparen, señores.
  • Innovador: o kiwi (frente a fresa). Que las mecánicas y/o la ambientación sean más o menos originales y rompedoras suele ser la principal característica para encajar un juego en los indie. No obstante podemos ver que aunque la tercera edición de Warhammer JDR tiene cosas poco vistas como las fichas de grupo o los dados de colorines (para sacar pasta) no se lo echa directamente al cajón de los indie.
  • Narrativista: otra incorrección es pensar que porque algo sea independiente e innovador tiene que ser narrativista y nada más lejos de la realidad. Observemos primero los juegos de la Old School Renaissance: son de todo menos narrativistas y muchos de ellos se publican de forma independiente. Hay juegos que a pesar de su ambientación más kiwi e innovadora tienen un fuerte componente de juego ludista como Don't Rest Your Head.
  • Simple: que un sistema sea rápido y fácil no quiere decir que pueda caer también en la etiqueta de indie (lo pongo en cursivas siempre porque me gusta poco la palabra). Si atendemos al caso del mismo Rápido y Fácil llama la atención como, a pesar de ser relativamente sencillo, no es demasiado  innovador (aparte de su tirada de 1o3d10 y otras cosas) y desde luego no se ha concebido como un sistema narrativista.
  • Minimalista: cuando se habla de indie la mente de uno se va inmediatamente a un juego de menos de veinte páginas y pobremente maquetado e ilustrado. De nuevo esto puede ser cierto en algunos casos, pero no puede darse a la generalización: en las 300 páginas hermosamente cuidadas de la Puerta de Ishtar no han dejado sitio al minimalismo.
Bueno, una entrada cortita aunque densa para el viernes. Espero que la próxima vez que vayáis a llamar indie a un juego recapacitéis y lo describáis con precisión, rigor y exactitud, como dice mi profesor de Literatura Medieval y Renacentista.

Ah y no olvidéis decir en los comentarios lo mucho que yo me equivoco.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Por rellenar un poco no dejéis de ver cómo el kamarrada Nirkhuz ha creado una nueva profesión para Aquelarre: rondero.

lunes, 6 de febrero de 2012

GNS Revisado

Hoy vamos a ponernos con algo un poco más sesudo.

Muchos conoceréis la ya clásica clasificación triangular en ludista1 (gamist), narrativista (narrativist) y simulacionista (simulacionist). Se usa con asiduidad en ciertos círculos con un sentido mayormente práctico, aunque para mí está (o debería estar) obsoleta para definir sistemas de juego según sigan una tendencia u otra.

Pillo lo del triángulo, ¿pero qué tiene que ver el ojo?

Principalmente por dos razones: la primera es que se trata de una clasificación que asigna a los sistemas a compartimentos estancos sin atender a matices o categorías mixtas, salvo si se hace con apéndices: «ludista con un poco de narrativista». Y, en segundo lugar, como explicaré por más extenso luego, es una clasificación que, a mi parecer, mezcla niveles de análisis juntando ludista/narrativista con el nivel de simulación.

¿Qué propongo yo? Plantear dos escalas polarizadas, una con los ejes ludista-narrativista y otra con los ejes genérico-simulacionista. Tranquilos, voy a explicarme.

La primera escala representaría el tipo de retos que plantea el sistema de forma mecánica: intelectuales o emocionales. Los retos intelectuales ponen a prueba nuestra capacidad de razonar y resolver problemas, es lo que se suele esperar en un juego de la Vieja Escuela. Por otro lado, los retos emocionales buscan que nos metamos en la piel de un personaje y sintamos la historia, haciéndola avanzar y nos premian mecánicamente por ello.

Ergo, en un extremo tenemos un juego 100% ludista: D&D 1ª Edición sería un buen ejemplo. En el otro, uno que sea todo lo contrario y prácticamente todas sus mecánicas vayan dirigidas a la narración: Polaris podría valer. Y, en medio, por poner un ejemplo de algo que tenga ambos elementos en su justa proporción, La puerta de Ishtar.2

Y ahora tenemos la otra escala: genérico-simulacionista. Pero se nos plantea una pregunta: si algo es simulacionista, ¿qué simula? La ambientación y/o el tono del juego, claro. De esta forma, mientras el sistema más refuerce la ambientación y posea más mecánicas efocadas a ello, más simulacionista será en contraposición a un sistema genérico3, que tendrá mecánicas más generales.

Notad que me desmarco de la clasificación simulacionista común que se basa en el ahínco que pone el sistema en simular cierta realidad por medio de las reglas y la importancia que se le da a la propia simulación. Pero en mi clasificación no es así, aunque la diferencia sea sutil: no mide el alcance del sistema para cubrir todo tipo de situaciones que puedan darse durante el uego, sino que mide lo específicas que sean las mecánica sin contar la cantidad.

En el margen izquierdo de esta escala tenemos cualquier genérico universal como XD6 o RyF, cuyas mecánicas deben ser lo suficientemente inespecíficas para adaptarse a cualquier cosa. Y, toda la escala más allá, podemos encontrar juegos muy concretos como Don't Rest Your Head. Y en medio tenemos sistemas con mecánicas mixtas como Vampiro: la Mascarada.

Y ya lo tenemos. Son todas las bases que este breve artículo se proponía sentar. Ahora se podrían afinar los métodos descriptivos para clasificar de una forma más objetiva los distintos sistemas. De hecho uno podría representar un sistema en una gráfica atribuyendo a casa escala uno de los ejes cartesianos: para lud-narr el horizontal y para gen-sim, el vertical. Si los ponemos del 0 al 10 así quedarían GPyM o Mago: la Ascención.


Espero que os ayude en algo y os invito a que experimentéis con vuestros sistemas favoritos y lo contéis en los comentarios.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Notas:
[1]No, no es rol de destrozar máquinas, sino que viene de ludus (juego) en latín.
[2]Sé que mientras escribo esto no se ha publicado este juego, pero dado que he sido corrector del texto, me lo he empapado.
[3]No digo aquí "sistema autovalente sin ambientación determinada", sino a un sistema que, aun habiendo sido creado para una determinada ambientación, no tiene demasiadas mecánicas para esa ambientación en concreto.

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