viernes, 27 de febrero de 2015

Gardenview Academy


(Música para acompañar la entrada)

Angel Beats!
Gardenview Academy es una academia de Sukero City, donde se imparte secundaria (incluyendo bachillerato, claro)1, desde los 12 a los 18. Es un sitio bonito (pero eso es normal en Sukero) y también uno de los centros educativos más grandes de la ciudad, pero eso no quiere decir que tenga tantos alumnos como cabría pensar, ya que más de la mitad del recinto o bien no se usa o se usa para fines totalmente ajenos a la educación.

Como ya se mencionó hace tiempo, se trata de una academia concertada dirigida directamente por el Comité de Seguridad y Concordia, que a menudo beca a alumnos con capacidades metanaturales para tenerlos controlados y probablemente explotar dichas capacidades en el futuro.

A tal efecto, se pueden ver muchos bichos raros por los pasillos, muchas veces ni siquiera humanos, gente haciendo aparecer fuego de la nada en el comedor, chicas mágicas paseándose transformadas por los terrenos, alumnos resolviendo sus diferencias con kung-fu en los pasillos... Lo normal.

Otra buena razón de tenerlos aquí es que Gardenview (sobre todo gracias a pertenecer a una organización dedicada a estos menesteres) está totalmente acondiconada para ellos e incluye instalaciones que no serían habituales en otros centros como laboratorios de nivel universitario, simulador de gravedad cero, cámaras completamente aisladas acústicamente, circuito de trampas mortales, helipuerto...

Y el personal, por supuesto, es acorde a las circunstancias y la gran mayoría cuenta con un marcado trasfondo en el mundo de lo metanatural. Algunos ejemplos son Macho Libre, profesor de gimnasia, ex luchador de lucha libre propfesional y ex vengador enmascarado; King Fist, orientador y maestro de kung fu de Macao, o Cuchillos, el enfermero jefe y ex justiciero demasiado escabroso, pero ahora reinsertado...

El director, el señor Tachibana, sin embargo parece un tipo bastante normal y pasa bastante de todo lo que no sea el té. En cambio, la jefa de estudios, Marianne Lang, es una mujer estricta y peligrosa donde las haya. Todo el mundo teme la visión de su ropa negra y su máscara, también totalmente negra, enmarcada por su melena rubia. Por lo que se sabe, también es el contacto directo entre el Comité y la academia.

Upotte!!
No obstante, como decíamos, no todo el edificio se dedica a la educación. La principal razón de que los profesores y otro personal sean gente con capacidades peligrosas no es que los alumnos se sientan en su salsa, sino la misma que hace que el sitio suela estar lleno de guardias armados del Comité, señales de "prohibido pasar" y alarmas. Cuando la Caja Negra, los cuarteles generales del Comité, está demasiado llena, a menudo usan las partes más secretas (que tampoco son especialmente secretas) de la academia Gardenview para tareas de almacenamiento y contención. Después de todo, es el segundo complejo que mejor acondicionado tienen.

Esto a menudo hace que haya fugas de criaturas peligrosas, que se den congregaciones de fantasmas, que las máquinas se vuelvan locas y ataquen a los alumnos o que surjan cultos demoníacos en los sótanos.

Aunque el Comité suele encargarse más tarde o más temprano de estos problemas, la vanguardia la constituyen los estudiantes de la propia academia. Existe una rivalidad encarnizada entre los miembros de la policía de pasillos (oficialmente conocidos como la Hermandad Resplandeciente) y el club de cazafantasmas. Los primeros consideran a los segundos unos chalados entrometidos, los segundos son unos chalados entrometidos.

La principal diferencia es que la Hermandad Resplandeciente se establece como un grupo de alumnos que depende directamente de las órdenes del director y que tienen la labor de recorrer las zonas permitidas de la academia para asegurarse de que son seguras. En caso de que no fuera así, acotarían la zona e informarían rápidamente de cualquier suceso. Por supuesto no deberían entrar en combate directo contra ningún ser peligroso, pero eso no los detiene. De la misma forma tampoco tienen derecho a dejar sus patrullas para establecer investigaciones formales sobre distintos sucesos, pero eso no ha impedido tampoco que se ganen una fama de terribles interrogadores.

El club de cazafantasmas, por otro lado, es simplemente un grupo de estudiantes que dedica oficialmente su tiempo libre a la exploración del recinto de la Academia. Normalmente piensan que esto les da derecho a meterse por cualquier sitio por prohibido que esté.

Hablando de clubes, estos son una de las principales fuerzas de la vida estudiantil en Gardenview. Existen muchos y algunos son realmente curiosos como el club de Kabuki y Katanas, el de Biohacking o el de Poner piedras en equilibrio.

Muchas veces estos clubes pueden ser especialmente volátiles y existen muchas rivalidades profundamente arraigadas entre ellos, pero de momento el Consejo estudiantil los mantiene en el lado correcto de la línea que separa la barbarie de la civilización. Usando toda clase de medios (que incluyen subterfugio, chantaje y palizas ocasionales), los apenas diez miembros del consejo dirigidos por Malie Reeves consiguen mantenerlos a raya.

Una de las nuevas regulaciones implantadas por Malie desde que fue escogida para el puesto cuando estaba en primero (cosa que ha venido repitiéndose a lo largo de cuatro años) fue que el presupuesto trimestral que cada club recibiría se decidiría mediante una mezcla de gymkana y torneo de artes marciales celebrado tres veces por curso. La administración aplaudió la idea y se complace de que aún no haya habido muertos.

Urusei Yatsura
A fin de contrarrestar un tanto la autoridad del Consejo estudiantil varios clubs confederados suelen escoger a ocho capitanes para formar un frente de presión y que a veces también se dedica a resolver problemas internos en los que no tienen ninguna jurisdicción.

Hablando de eso, por supuesto la Hermandad Resplandeciente, el Consejo estudiantil o los distintos clubs no son las únicas agrupaciones de alumnos. Simplemente son las únicas reconocidas oficialmente. Sin ir más lejos, existen gran cantidad de pequeñas bandas estudiantiles dedicadas a la violencia y el trapicheo.

Además de grupos menos comunes como alumnos dedicados a obtener respuestas de exámenes con magia negra para venderlas, clubs de fans de otros estudiantes o profesores; equipos de mocosos entrometidos independientes del club de cazafantasmas, entre otros.

Las gentes de bien aprendieron hace tiempo a no acercarse durante los festivales culturales.

Lo cual generalmente es una pena porque, en contraste con el frío cristal, acero y hormigón cubiertos de neón y led de Sukero, la academia Gardenview está rodeada de una buena cantidad de verde y su recindo abarca incluso un bosquecillo lo bastante profundo para que hace décadas muchos alumnos consiguieran suicidarse en él. Ahora solo alberga un monumento en memoria de eso y un viejo santuario shinto. Al menos, que se reconozca oficialmente. Junto con los sótanos laberínticos y el ala norte, llena de clases totalmente abandonadas a su suerte, es uno de los sitios preferidos para las incursiones del club de cazafantasmas.

Gardenview Academy, o cualquier otro sitio similar que te puedas inventar, es un gran escenario recurrente para una campaña de Sukero City, dado que por lo general los personajes tienen la edad apropiada para ser alumnos y recoge en poco espacio un microcosmos de lo que es toda la ciudad. Por no hablar de que el tópico de la escuela mágica es todo un clásico (y con razón) y se pueden encontrar infinidad de fuentes de los que extraer ideas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!




  1. Por ahora uso el sistema educativo español actual porque es con el que más familiarizado estoy, daré sugerencias de cómo usar otros en el libro final (sobre todo el japonés y el estadounidiense, que es lo que cunde).
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Sobre Criaturas del Vacío Celeste

"En este tomo el humilde autor detalla por extenso los más interesantes prodigios que el cielo depara a aquellos que por voluntad propia o ajeno deseo se hayan en la tesitura de explorarlo. El lector curioso se deleitará con el relato de las peculiaridades del megacóndor, el mayor ave del mundo; de las temidas nubes fantasmas que embrujan islas enteras; de los ponzoñosos pastores de árboles; del voraz y pérfido necrogrifo; de los piratas del cielo, azotes de aquellos que lo recorren; de los wyrms, serpientes aladas de infinitas formas; de los elementales de viento, lluvia y relámpago; o del los esclavistas sultanes del viento.

Criaturas del Vacío Celeste es un bestiario independiente para todos aquellos directores de fantasía medieval que alguna vez pensaron que no tenían bastantes criaturas con las que poblar sus archipiélagos voladores, mazmorras aéreas, barcos voladores o cualquier espacio a cielo abierto, en realidad."

Fuente
Estimados amigos, como ya les informamos a través de Monifate, aparte de Sukero City, nos proponemos publicar otro proyecto rolero, un bestiario de criaturas del cielo llamado Criaturas del Vacío Celeste.

No temáis, la mitad ya está escrita y el resto no tardará mucho más en caer. Entre tanto puedo iros contando que tendrá unas sesenta y cinco criaturas. Parecen relativamente pocas comparadas con otros bestiarios que traen cienes y cienes, pero es que aquí no nos limitamos a poner un cuadro con las estadísticas del bicho, un párrafo para sus habilidades especiales y otro para texto de trasfondo que rara vez sirve para nada.

Nuestro objetivo es que sea tan útil para preparar el tipo de aventuras para las que está diseñado (en el cielo o relacionadas con elementos voladores) como para dirigirlas en plena acción.

Es por ello que cada monstruo (por lo general) estará dividido a grandes rasgos en tres partes. Una de las partes estadísticas generales que da noticia (usando texto en vez de números) de su aspecto, su inteligencia, cómo se comunican... Así como una descripción de sus peculiaridades, descritas para que puedan consultarse de un vistazo, y una breve tabla con la que decidir qué está haciendo en el momento en que los jugadores la encuentran. Esta es la parte más destinada a usarse sobre la marcha.

La segunda parte es la que está más dedicada a la preparación previa, pues cada una de las criaturas incluye al menos veinte rumores y habladurías que pueden servir como semillas de aventura o como ideas para modificar la base que se expone en la primera sección y crear variaciones.

Y la tercera parte son sus estadísticas mecánicas que, como ya dijimos en el post de Monifate, no serán para ningún juego concreto, por lo que nos planteamos dotar a cada criatura de estadísticas tanto para FAE como para D&D o alguno de sus simulacros, en principio.

Para que veáis que los rumores que os decía además de molar existen y no son un sueño inducido por el opio, os voy a dejar aquí unos cuantos de criaturas variadas mientras nos preparamos para enseñaros una criatura completa. Recordad que lo más probable es que ninguna de estas cosas sea verdad.
  • Los wyrms necesitan grandes piedras para hacer una digestión, por lo que suelen atacar fortalezas y otros edificios de mampostería, al ser más fácil sacarla de ellos que buscar por ahí o morder rocas.
  • Los pastores de árboles esconden perfectamente su presencia cubriendo las poblaciones cercanas con alucinógenos suaves, nadie se da cuenta de nada hasta que por fin se eleva y estalla.
  • Se pueden fabricar vasos de beber con las garras del necrogrifo, pero el contenido siempre estará envenenado.
  • Los necrogrifos yacen con hienas para aparearse, por lo que son especialmente odiados por los gnols.
  • La mirada petrificadora de los aerosiliscos no funciona en niños muy pequeños ni ancianos muy viejos, o cualquiera que se haga pasar convincentemente por cualquiera de las dos cosas.
  • El cuerpo de un megacóndor puede vivir hasta un mes sin cabeza. La cabeza nunca muere.
  • Es posible parlamentar con la nube fantasma recurriendo a un médium, una virgen ciega o una cabra parlante.
  • Los piratas del cielo celebran algo llamado "el día del hacha" una vez al mes, pero los detalles cambian según la tripulación.
  • Las cabezas de piratas muertos en jaulas son un ingrediente especialmente buscado por los nigromantes.
  • Los sultanes del viento son especialistas del asedio aéreo. A menudo a tan largo plazo que simplemente colocan sus palacios-nube perpetuamente sobre una isla para estropear sus cultivos. Cuando hace falta más violencia, derriban sus muros con piedras movidas por vendavales.
Y eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 22 de febrero de 2015

Demografía de Sukero

Estimados amigos, como sé que os gustan las tablas aleatorias tanto como a mí, he creado unas cuantas que reflejan las características demográficas de Sukero City y pueden servir para afinar el principio de un personaje.

Estas estadísticas y tablas han sido destiladas a partir de datos del gobierno de Sukero y su instituto de estadística (especialmente el censo de 20X4). Por supuesto estas fuentes no deberían ser aceptadas de ninguna forma como fidedignas. En primer lugar, casi la mitad de las personas de Sukero tendrían una buena razón para mentir en algún dato del censo. Segundo, los datos son recogidos, tratados e interpretados por becarios ineptos. Tercero, infiltrados en esta clase de instituciones hay todo tipo de cultos cuyas agendas incluyen manipular datos de forma intencionada, ya sea persiguiendo objetivos concretos o simplemente crear caos. Cuarto, el propio gobierno de Sukero los modifica para mantener contentas a minorías influyentes y evitar y/o provocar inestabilidad social según convenga a la situación.

Es mucho más efectivo consultar los estudios de mercado de las grandes corporaciones. En Sceptic Sukerite el famoso hacker ruso RecodeЯ, filtró partes interesantes de alguno.

Si los enlaces no os funcionan es probable que estéis intentando entrar desde una línea temporal equivocada.

Población: ~9 millones (96% humanos).

Densidad de población: ~29000 habitantes por kilómetro cuadrado.

Raza/Etnia (del total de humanos):
1-35 Asiática
36-64 Blanca
65-77 Dos o más (tira dos veces más por cada vez que salga este resultado)
78-87 Nativo americano / Hispano
88-95 Negra
96-98 Nativo de las islas del Pacífico
99-100 Otras


Entidades no humanas reconocidas como ciudadanos de Sukero (4% de la población):
1-72 Abhumano o parahumano
73-85 Inteligencia artificial
86-92 Mente colmena
93-96 Especie ajena a la superficie terrestre
97-98 Clon
99-100 Otros


Procedencia de los abuelos (del total de humanos):
1-13 Japón
14-24 Estados Unidos
25-33 Australia o Nueva Zelanda
34-42 Corea
43-50 Sukero
51-58 Rusia
59-66 México y centroamérica
67-73 Canadá
74-80 China
81-86 Filipinas
87-91 Otros / no sabe/no contesta
92-95 Sudeste asiático
96-98 Sudamérica (sobre todo Brasil y Perú)
99-100 Otros estados del Pacífico


Religión (se admitían varias respuestas):
1-21 Budismo
22-41 Protestantismo
42-53 Shintō
54-61 Catolicismo
62-67 Islam
68-73 Religión tradicional china
74-79 Otras ramas del cristianismo (especialmente ortodoxos rusos)
80-84 Chamaniso o neopaganismo
85-89 Cultos new age
90-93 Satanismo
94-97 Hinduismo
98-99 Judaísmo
100 Otros


Clase social:
1-2. Superrico
3-16. Rico
17-35. Media
36-63. Trabajadora
64-84. Trabajadora pobre
85-100. Pobre


Edad:
1-20. de 0 a 20 años
21-40. de 21 a 35 años
41-60. de 36 a 50 años
61-80. de 51 a 65 años
81-95. de 66 a 80 años
96-100. más de 80 años


Lenguas: En general el inglés y el japonés son usados en la misma medida. Normalmente la gente por lo menos entiende ambos y no es raro que también los hablen. La mayoría de textos públicos oficiales suelen ser bilingües. Otras lenguas importantes son el coreano, el chino y el español, aunque en menor medida. Las siguen distintas lenguas del sudeste asiático y el portugués.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

viernes, 20 de febrero de 2015

El huevo de todas las arañas

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Atención, puede herir sensibilidades.

A primera vista parece un huevo grande (tanto como el de un avestruz, necesitas ambas manos para agarrarlo con firmeza) hecho de lo que parece ser oro, grabado habilidosamente con imágenes de niños jugando con grandes arañas. Si se inspecciona mejor, el material del que está hecho parece más bien cerámica y relativamente frágil.

Nunca toques el huevo
Si cualquier humanoide mujer (sin importar edad o condición física) toca el huevo, quedará preñada con arañas. No es un embarazo real, pero durante 1d4+2 días se sentirá cada vez peor, su vientre crecerá y, finalmente, una miriada de arañas saldrá usando la vía habitual. Este proceso no es dañino, pero sí doloroso y horrible para cualquiera que lo presencie. Después de "dar a luz", una mujer puede volver a ser afectada por el huevo.

Si cualquier humanoide masculino toca el huevo, empezarán a encontrar la comida totalmente asquerosa. No serán capaces de tragarla sino es con un gran esfuerzo y fuerza de voluntad. Después de 1d8 horas, se volverán totalmente locos y tratarán de alimentar a cualquier mujer infectada por el huevo sin apenas descanso. Primero usarán cosas comestibles, pero si no hay en las proximidades, intentarán hacerlas tragar rocas y tierra para no alejarse demasiado de ellas. Las atarán o usarán cualquie otra de inmovilizarlas si se resisten. Aun así, son capaces de razonar bien sobre cualquier otro asunto, pero estarán totalmente confundidos si alguien les dijera que no están haciendo lo correcto. Por supuesto no pueden parar si no es con una fuerza de voluntad aún mayor.

Nunca dejes caer sangre en el huevo
Si la sangre toca el huevo, se derretirá como si echaras agua caliente sobre hielo. El líquido resultante es muy corrosivo, especialmente para la materia orgánica.

Si se echa suficiente sangre, la cáscara se abrirá para revelar que el huevo está llena de un fluido negro que huele a podredumbre. El huevo solo retendrá sus horribles propiedades si más de la mitad de él está lleno con este líquido.

El fluido negro es inocuo fuera del huevo (al menos directamente, como veremos en la siguiente sección), a menos que se ingiera, pues es muy tóxico.

Nunca rompas el huevo
El huevo puede ser roto si se le aplica bastante fuerza, pues es tan frágil como una vasija.

Si se rompe así, ocurrirán una serie de cosas. Primero, sonará un fuerte sonido y cualquier criatura de los alrededores capaz de oírlo quedará desorientada por un momento. Segundo, cualquier persona que haya tocado el huevo empezará a sangrar por la parte del cuerpo con la qe lo tocaron durante 2d6x10 minutos. Tercero, cualquier feto humanoide en dos kilómetros a la redonda mutará horriblemente y saldrá del vientre materno a mordiscos para luego intentar comer cualquier carne que vea.

Nunca derrames el fluido del huevo
Si el fluido entra en contacto con el aire fuera del huevo, todos los arácnidos en dos kilómetros a la redonda se reunirán alrededor del huevo y beberán el fluido negro. Tras esto mutarán y empezarán a segregar fluido negro para rellenar de nuevo el huevo así como una horrible materia que usarán para reparar la cáscara hasta devolverla a su forma original. Para obtener la energía necesaria para esto, consumirán toda la materia orgánica de las proximidades, viva o muerta. Acabada su labor, morirán de extenuación.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 17 de febrero de 2015

Máquinas expendedoras, surtidores y cabinas extrañas de Sukero City

En cualquier lugar donde sea remotamente plausible de Sukero City, habrá una máquina que venda cosas. Normalmente, si los jugadores preguntan, el director debería tirar 1d6 y ese es el número de máquinas disponibles (a no ser que se trate de sitios como grandes paradas de tren o aeropuertos que, por su naturaleza, merzca que se tire 2 o incluso 3d6). De esas, una de cada tres es una máquina que expende cosas inusuales y ahí se aplica esta ta tabla. El resto son de comida o bebida normal, juguetes o primeros auxilios.

Cosas que expende (1d50):
1. Burritos
2. Ropa interior usada
3. Navajas
4. Joyería
5. Drogas, medicinas y otras substancias
6. Material médico (a veces muy especializado)
7. Predicciones del futuro
8. Huevos misteriosos creados con tecnomagia
9. Ropa elegante
10. Velas aromáticas
11. Móviles de usar y tirar (que os den, cabinas)
12. Microbots multiusos
13. Artículos de autodefensa (a veces incluye armamento no letal)
14. Insectos en cristal
15. Réplicas (?) de huevos de fabergé
16. Un fotomatón que crea documentos falsos
17. Un fotomatón que muestra tu cuerpo muerto de diversas formas (probablemente no es profético)
18. Símbolos religiosos (perfecto para indecisos)
19. Tatuajes (pero baratos. Entras y seleccionas el diseño y la parte del cuerpo)
20. Cabina de bronceado
21. Cabina de medicina avanzada
22. Cabina de suicidio asistido
23. Cráneos animales (no es raro que sean humanos)
24. Algo que otra persona ha puesto, tienes que poner algo a cambio
25. Libros de segunda mano (salen al azar, a veces hay verdaderas joyas)
26. Arte original
27. Cascos de ciclismo
28. Lego
29. Marisco vivo o caviar
30. Cabina de estilismo automático (incluso lo hace a juego con tu ropa)
31. Pizza
32. Mascotas (normalmente cosas pequeñas como transconejos o postardillas)
33. Cupcakes
34. Lingotes de oro
35. Sombrillas o parasoles
36. Cirios
37. Rosas
38. Condones de lujo muy caros
39. Artículos eróticos
40. Magia negra
41. Cazadores de sueños
42. Granadas de mano
43. Artículos diversos de Hello Kitty
44. Artefactos para convertirse en Mahou Shoujo
45. Cabina de opio
46. Desodorante (ya sean botes o con surtidor)
47. GunFun: Impresora 3d de armas y munición
48. Super Toy Box: impresora 3d de artículos variados
49. Prêt-à-print: impresora 3d de ropa
50. Sobres con enfermedades infecciosas

Gracias a maese Frikiman y a maese Dan por echar una mano. Y gracias a vosotros por leerme. Valmar Cerenor!

To Aru Majutsu no Index
PD: recordad que hablamos periódicamente de cómo avanza Sukero City en el blog de Monifate, dadle al enlace.

viernes, 13 de febrero de 2015

City checklist

Fuente
No siempre los personajes jugadores en un juego de rol de fantasía van a decidir pasar bastante tiempo en una ciudad cuando el mundo ahí fuera está lleno de mazmorras y ciudades perdidas, pero si les diera por ahí y necesitara preparar una, probablemente usaría esto para no olvidar qué cosas viene bien tener a mano.

Visión general

Las cosas que alguien que nunca ha estado en la ciudad probablemente sabe como su nombre, su localización, su tamaño o su forma de gobierno a grandes rasgos. También las características concretas más interesantes. Probablemente baste con dos o tres líneas, quiero decir, ¿cuántas cosas sabe decir la persona media sobre Roma o Berlín cuando se le pregunta de golpe? Oh, y, cómo no, una tabla de rumores.

Población

Es relativamente importante saber cómo de poblada está la ciudad para decidir otras cosas. Además puede ser interesante si lo cruzamos con su extensión geográfica (es decir, la densidad de población, especialmente en casos extremos). Pero en nuestro caso es bastante más importante saber cómo se distribuye esa población entre distintos grupos étnicos y especies fantásticas. Por ejemplo, si estamos en una ciudad mayoritariamente mediana (88%), pero con una importante población de orcos (7%). ¿Cómo demonios ha pasado eso? ¿Cuántos de ellos son esclavos?

Este es también el momento de pensar algunos PNJs que no encajen realmente en ninguna de las categorías que van a seguir y son simplemente gente normal que te topas por la calle, pero sin dejar de ser interesantes. ¿El panadero que vive cerca de donde viven los personajes también puede venderles drogas medievales y está horriblemente quemado por la guerra contra los trasgos de fuego? Perfecto.

Comercio e industria

Probablemente a los personajes les va a interesar tanto el comercio nacional de algarrobas tanto como a ti o a mí, pero aun así hay cosas que pueden interesar a los aventureros como el oro, los esclavos, el opio o la cerveza y de las que la ciudad puede tener especial escasez o abundancia en un momento dado o de forma crónica. Además, eso hace más fácil decidir qué vender y qué comprar en un determinado sitio y decidir qué mercancias interesantes transportan caravanas que vienen o van de la ciudad.

Si es que eso pasa, ¿está la ciudad en una importante ruta comercial? ¿Terrestre o marítima o quizás fluvial? ¿Organiza ferias o mercados? ¿Qué tipo de comercios que interesan a los personajes (tiendas de magia, perreras, armerías, etc.) puedo encontrar en el lugar? ¿Hay algo que sea la especialidad de la ciudad y la gente vaya allí en buena medida solo para conseguirlo?

Además, la simple actividad del comercio puede generar dinero indirectamente para los personajes si consiguen trabajo protegiendo la empresa de un comerciante o saboteando la de otro.

Por eso es importante crear unos cuantos PNJs comerciantes que puedan hacer esas ofertas a los personajes. Así como algunos tenderos interesantes; si un tendero cae bien a los personajes es probable que siempre vayan a él y no tengas que preparar más.

Y qué os voy a decir de las tabernas y posadas...

Seguridad

¿Cómo de probable es morir dentro de la ciudad? Hay muchas opciones. Puede que haya sequí y puedas morir de sed. Puede que el agua de las fuentes esté en mal estado. Puede que las condiciones higiénicas sean deplorables y la ausencia de médicos facilite que mueras de cualquier enfermedad. Puede que los edificioes estén mal mantenidos y se derrumben. Puede que las construcciones de madera sean un enorme cebo para incendios. Puede que no haya ningún tipo de milicia y vigilancia y apuñalar a alguien en plena calle sea como un paseo por el parque. Puede que la ciudad esté maldita. Puede que haya una plaga incontrolada de licántropos. Et caetera.

Es un buen momento para pensar en personajes relacionados con esto que puedan interesar a los personajes como médicos, guardias o ladrones, así como sus organizaciones. Incluso ser amigo de quien quiera que se dedique a apagar incendios puede ser buena idea si es tu casa la que empieza a arder o necesitas que te encubran tras quemar cosas.

Administración

¿Es la ciudad una capital o una ciudad de provincias? ¿Qué importancia tiene a nivel nacional? ¿Es una ciudad estado?

En cualquier caso, probablemente sabes quién es el alcalde de tu ciudad y poco más (a no ser que sea un pueblo pequeño, pero da lo mismo). Aunque es importante saber quién gobierna en un sitio, con qué derecho y cómo de estable es su mandato (con posibles revueltas o golpes de estado), probablemente para los personajes sea más frecuente tratar con sus funcionarios.

¿Cómo son los impuestos? ¿Normales, abusivos o es esto un paraíso fiscal? ¿Quién los cobra, por qué y con qué diligencia?

Así mismo, es bastante probable que los personajes tengan encontronazos con la ley. ¿Cómo es la justicia en la ciudad? ¿Por qué cosas aparte de las obvias pueden detenerte y por qué cosas obvias no van a detenerte? ¿Cómo de rápidos son los juicios y en qué consisten? En este último respecto, lo mejor es que sean algo roleable, por raro que pueda quedar. En el Medievo a menudo juzgaban a la gente de forma rarísima.

Además, ¿cómo de fácil es sobornar al funcionariado o conseguir por otros medios que la burocracia se ponga de tu parte? ¿Para qué otras cosas básicas tienes que hacer papeleo? ¿Te obligan a registrar todas las armas que introduces en la ciudad? Y, en general, ¿qué opina el gobierno de los vagabundos asesinos que se pasean por la ciudad gastando un montón de pasta?

Sobre PNJs, la cosa está más o menos clara, funcionarios y jueces. Si acaso alguno de rango más alto, pero bien podrías dedicarle tiempo cuando realmente vaya a hacer falta.

Cultura

Parece una tontería, pero esta es una de las categorías más importantes de esta lista.

¿Qué centros de cultura hay en la ciudad para que los personajes obtengan información o que les den trabajo? O incluso para unirse. Universidades, bibliotecas, zoos, jardines botánicos, escuelas de magia, academias...

¿Hay importantes escuelas de pensamiento en la ciudad? Esto es especialmente interesante si te gusta la idea de filósofos guerreros enfrentándose en las calles por desacuerdos sobre si la verdad es belleza, pero la belleza no es verdad. O también por si hay filósofos especialmente poderosos.

Otra cosa importante son los festivales y espectáculos. Especialmente si los personajes pueden querer ir o, incluso, participar más directamente porque mola y les puede reportar fama y fortuna, como el teatro, competiciones atléticas, carreras de carros, deportes de lucha, competiciones de música, danza o poesía... Además de casas de variedades y actividades propias de gentes de moral disoluta.

Y también están cosas más pequeñas como sociedades secretas pseudomasonas, círculos literarios, sociedades de amigos del país, banquetes y fiestas privadas... Los personajes pueden sacar buenos beneficios de meterse en esta clase de cosas.

Los PNJs que obviamente van en esta categoría son sabios, atletas, artistas, gladiadores, cortesanas, diletantes y gentes de alta categoría.

Religión

Obviamente tendrás que saber a qué dioses adoran por aquí, pero también en qué medida, cómo de proselitistas son y si hay enfrentamientos entre distintos cultos de los que intentar sacar beneficio. Además, ¿es la ciudad un centro de peregrinación importante? ¿Está intentando llegar a serlo? ¿Se celebra en ella algún ritual rerligioso especialmente importante?

Y además de la gran religión organizada, cabe también dedicar algo de tiempo a pensar sobre sectas oscuras, cábalas heréticas, cultos mistéricos y gurús locos.

Los PNJs que vale la pena preparar para esta sección son claramente sacerdotes (sobre todo si son de la misma religión que los personajes o pueden contratarlos para algo), peregrinos, heresiarcas o gente que pueda introducirlos a cultos secretos.

Ejército

¿Qué elementos defensivos tiene la ciudad? Es decir, murallas, torres, puertas, fosos, gárgolas vivientes, gusanos gigantes que la circundan, muros de fuego, nieblas mágicas, etc.

Por otro lado están las defensas activas: ¿con cuántos efectivos cuenta y cómo son? No es lo mismo tener un montón de hoplitas que un puñado de milicianos a pie dirigidos por jinetes. ¿Acaso tienen contratado a un líder mercenario? Y, sobre esto, ¿qué armas, monturas y otras herramientas de muerte son más frecuentes en la ciudad y cómo de disponibles están para su compraventa? Va a interesar un montón a los personajes si las armerías de la ciudad están a pleno rendimiento y qué sale de ellas. ¿Cómo de fácil es contratar mercenarios y en qué cantidades? ¿Cómo de fácil es entrar en el ejército? ¿Cómo de fácil es obtener entrenamiento en el uso de las armas? Ah, se me olvidaba, ¿cómo de necesario es para la ciudad defenderse por vía acuática? ¿Tiene barcos?

Además, ¿cuál es la situación de la ciudad en términos bélicos? ¿Es una potencia en su zona o relativamente débil? ¿Está en guerra?

Por otra parte, el tipo de PNJs que habría que preparar para esto serían, claro, soldados, oficiales, armeros, entrenadores, etc.

Maravillas

¿Tiene la ciudad monumentos especialmente brillantes nuevos o procedentes de épocas pasadas? ¿Por qué deberían interesar a los personajes? ¿La gente viaja desde tierras lejanas para ver estas maravillas?

O, por otra parte, ¿se está construyendo alguna ahora mismo? ¿Está el gobernante tan loco que está dedicando todos los beneficios de la ciudad a construir la pagoda más grande del mundo?

Y eso es todo, espero que sea útil a alguien más en plan daños colaterales. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 10 de febrero de 2015

Mundo aleatorio: el Imperio de los trasgos samuráis

Pues me apunto al segundo desafío de maese Bester, que en esta ocasión consiste en crear una ambientación de fantasía usando para ello razas atípicas.

Así que para generarlas al azar lo primero que hice fue sacar mi lista de razas jugables de Kha Megamix, que es como sigue:
  1. Humano,
  2. enano,
  3. mediano,
  4. elfo,
  5. trasgo,
  6. gnol / hombre perro,
  7. y tritón.
Salió trasgo, lo cual no está nada mal en principio.

Después de este primer paso, cogí mi manual de monstruos casero y empecé a sacar páginas al azar hasta conseguir dos monstruos que podían ser de forma bastante razonable personajes jugadores y dos que eran menos probables, pero tampoco algo disparatado.

El resultado fue que las razas secundarias fueron ogro mago (también conocidos como onis) y androide (sabía que era buena idea fusilar Dungeon Crawl Classics). Esto empezaba a pintar interesante. Por otra parte, las dos razas infrecuentes que salieron de estas tiradas fueron erinia y arpía. Toma ya.

Con androides y onis ya nos podemos imaginar que todo esto va a acabar siendo bastante japonés.

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Cojan ustedes un archipiélago de esas características con sus samuráis, sus daimyos, su emperador y esas cosas e imaginen que repentinamente es totalmente invadido por trasgos. Los pequeñajos verdes llegan desde el continente o del océano o simplemente empiezan a salir de la tierra y van expulsando a los humanos. No obstante, mantienen la cultura y las costumbres porque es lo que hacen los trasgos una vez se aposentan en tierras de otras razas: imitan todo lo que había antes de la forma más retorcida y esperpéntica posible. Llevando armaduras ridículas, katanas exageradamente largas, adorando a kamis con forma de larva o babosa, practicando el budismo con más dolor autoinfligido imaginable, etc.

Para no alienar totalmente a los jugadores y que puedan seguir jugando con humanos, podemos decir que muchos resisten aún en partes menos habitables, esperando el momento idóneo para realizar un contraataque contra los invasores.

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Vale, solucionados los trasgos. Los onis y los androides son más sencillos.

Los primeros proceden de una o más islas donde tienen su civilización (Onigashima y todo eso). A menudo van a las islas más grandes a saquear todo lo que pueden o armar barullo en general. A veces, sin embargo, su objetivo es simplemente hacerse aventureros (cosa que, en realidad, es indistinguible de lo anterior) y esto es algo más plausible que en el caso del ogro estándar de fantasía medieval occidental porque son presentados como más inteligentes y con dones innatos para la magia. Así que ahí lo tienes, pueden ser de cualquier clase, incluso ladrones, ya que probablemente tendrían capacidades naturales para cambiar de forma.

En el caso de los androides, podemos asumir que se encuentran en varios modelos con distintas características. Probablemente muchos de ellos fueron fabricados por los propios pseudojaponeses mientras aún eran humanos y los trasgos aún los siguen usando a pesar de que seguramente son casi indistinguibles de los humanos (lo cual los hace una buena opción si quieres jugar con algo que parezca humano). Por otra parte, me gusta imaginar que quizá muchos de ellos decidieron apartarse de la humanidad y formar su propio estado (también me gusta imaginar que la llaman la Ciudad del Hierro y es como en la peli de la Princesa Mononoke, solo que ultratecnológica). Y probablemente también haya androides superiores e irreplicables de una edad perdida. Además, la presencia de androides abre las puertas a todo tipo de locuras de ciencia-fantasía como pistolas láser, escudos de fuerza, espadas láser, yelmos con visores infrarrojos, sistemas de gravedad cero, armaduras de kevlar, más láser, etc.

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Por último tenemos las arpías y erinias. Aunque en D&D se hace una diferencia clara entre estos monstruos haciendo de las arpías un monstruo normal y de las erinias un tipo de diablo, en la mitología griega original eran muy parecidas. Mientras que las erinias eran personificaciones femeninas de la venganza, las arpías eran mujeres aladas enviadas por Zeus para castigar a un tipo en concreto (aunque luego la cosa fue divergiendo). El caso es que ahí lo tenemos, mujeres vengativas, probablemente aladas, en una ambientación donde los tengu probablemente son un factor a tener en cuenta. De modo que, sí, todo parece indicar que las usaría como dos especies distintas de espíritus de las montañas, que surgen de ellas para castigar distintos tipos de crímenes. Probablemente por eso muchas de ellas se hacen aventureras. O a lo mejor simplemente tienen un rígido código moral dictado por su conocimiento del bushido y las artes marciales.

Conclusión: un grupo de personajes normal en esta ambientación consistiría probablemente en un humano explorador que odia a todos los demás, un samurái trasgo que quiere recuperar tierras que nunca fueron suyas, un oni mago que se hace pasar por androide, un guerrero androide que se hace pasar por humano y una señorita (probablemente semidesnuda) con alas, varias katanas y sed de justicia. Diversión asegurada o les devolvemos el tiempo invertido en leer esta entrada. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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