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viernes, 24 de enero de 2020

Generador de caballos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

¿Hay que explicar algo? ¡Caballitos! Los dos rasgos que nos interesan a la hora de crear el equino son sus características y su apariencia.

Para las características, tíralas como para un personaje jugador, pero quédate solo con los modificadores. Tienen los siguientes usos.
  • Fuerza. Se añade al daño que hace el caballo en combate. Un caballo de guerra siempre tendrá mínimo 0.
  • Destreza. Esto es la velocidad del caballo, se añade a los metros que mueve en combate y se tiene en cuenta para las reglas de huida y persecuciones.
  • Constitución. Se añade a los PG del animal y a sus PM diarios. Un caballo de trabajo siempre tendrá mínimo 0.
  • Sabiduría e Inteligencia. Indican lo espabilado que es el caballo. Si necesitas saber si se da cuenta de algo o actúa de forma inteligente puedes simplemente basarte en el modificador o, si no está muy claro, tira 1d6 más el modificador: si el resultado es 4 o más, todo va bien.
  • Carisma. Es el temperamento del caballo: a más alto más dócil.
Si lo fuerzas a hacer algo que no quiere o algo lo asusta, haz una tirada de reacción con 2d6 más tu bonificador de Carisma y el del caballo, +2 adicionales si tienes Montar: si el resultado es 7 o más, logras calmar al animal. En cambio, si el resultado es 6 o menos, se encabrita y trata de tirarte. Si el caballo tiene Fuerza 0, debes pasar una tirada fácil de Montar para mantenerte en la silla; si tiene un modificador positivo, la tirada será difícil, y, si tiene un modificador negativo, la tirada será fácil con 1d12. Si caes del caballo, recibes 1d8 de daño (poder evitar esto con Acrobacias queda a discreción de la situación). Si crees que es demasiado daño, es que no sabes la cantidad de gente que ha muerto al caerse de un caballo.

A la hora de comprar un caballo, el tratante tendrá por lo general 1d3+3 a la venta en ese momento. Alguien que no tenga Montar puede tirar por antelación una característica de cada caballo (a su elección por cada uno). Alguien con Montar puede tirar tres por caballo.

Para conocer el color base del caballo, tira 1d10 en la siguiente tabla:
  • Blanco.
  • Negro.
  • Color isabela/perla (café con leche o dorado con crines y cola negro).
  • Bayo (rojo amarillento con crines y cola blancos o negros).
  • Castaño (con crines y cola negros).
  • Alazán (canela con crines y cola del mismo color).
  • Ratonero (gris ceniciento con crines y cola más oscuros).
  • Tordo (mezcla de blancos y negros).
  • Pío (base rojiza o negra (50/50) con manchas blancas, tira 1d100% para el porcentaje de blanco).
  • Ruano (pelos blancos distribuídos entre pardo o negro - 50/50).

Un caballo de color sólido tiene 50% de posibilidades de tener una marca facial, 50% de tener bausan (marcas en las patas) y 25% de tener una marca blanca en otra parte del cuerpo. Tira las tres por separado.

Para las marcas faciales, tira 1d12 en la siguiente imagen:


Para el bausan decide en cuántas patas lo tiene (1d4 de ellas normalmente) y tira 1d6 en esta imagen:


Para otras marcas corporales, lo que tu corazón te dicte.

Y con eso ya tenemos nuestro caballito listo para la aventura. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

miércoles, 8 de enero de 2020

Jefe final: La Bruja de los Arroyos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

Una horrible bruja se ha adueñado del bosque, haciendo que los arroyos transformen a la gente en animal y enviando a sus horribles hijas disfrazadas con la apariencia de otroas personas para extender su control por los dominios circundantes. Habita en una gran casa en el centro del bosque. Esta es la batalla que tiene lugar si los personajes llegan hasta ella (para Tesoro y Gloria).

Una vez superados sus guardias humanos, la bruja estará en su sala del trono, defendida por un tigre, un lobo y un ciervo. La sala está encantada de modo que la magia no puede entrar ni salir en ella, solo los hechizos lanzados en su interior tienen efecto en su interior.

Fase uno: la bruja es una adepta de nivel 4 con 20 puntos de golpe (es muy grande) y conjuros de Agua, Transformación e Invisibilidad.

Fase dos: si la bruja muere, estalla en una bola de agua y empieza a llover en el interior de la mansión y los terrenos circundantes. Cualquiera del grupo de PJs y aliados que esté bajo la lluvia debe de pasar una tarea fácil de Aguante o se verán convertidos en un (1d3: 1. tigre, 2. lobo, 3. ciervo) que atacará al resto del grupo. La lluvia durará 5 rondas y todos los que estén transformados pueden repetir la tirada cada ronda para volver a la normalidad.

Además, la muerte de la bruja libera a sus seis hijas deformes atrapadas en el sótano, que correrán a la sala del trono. En principio tienen la apariencia de hermosas cautivas liberadas, pero como nadie cuerdo va a caer en esta treta, probablemente ataquen directamente aprovechando la lluvia. Las criaturas transformadas no las atacarán. Considera a las hijas como soldados de nivel 3 con dos ataques por turno.

Fase tres: la lluvia se detiene durante diez rondas. Durante las cinco últimas rondas, el suelo tiembla, haciendo difícil atacar si se está de pie, que los objetos caigan y que sea difícil moverse (reduce la velocidad a la mitad).

Fase cuatro: la bruja retorna, saliendo del subsuelo como un espíritu menor de las aguas. Solo puede ser afectada por magia, fuego o armas encantadas y el agua la cura. Tiene 40 puntos de golpe, CA 4, DA 6 y puede atacar tres veces lanzando chorros de agua (DA d6, daño 1d8). Puede sacrificar uno de sus ataques cada turno para hacer aparecer una copia exacta de uno de los personajes hecha de agua o para lanzar un hechizo sobre uno de ellos, haciendo que pueda ser transformado como si estuviera bajo la lluvia de la fase dos. Si la bruja no es destruida ahora, lanzará su venganza sobre las tierras circundantes con sus nuevos poderes.

Inspirado por el cuento de los hermanos Grimm Hermano y Hermana y hecho a petición del portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja, Reckila. Tenía ganas de pensar batallas de jefes y ese relato me pareció tener elementos bastante roleables.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de noviembre de 2019

Criatura: Gansogancho


Saludos, muníficos lectores.

Gansos con ganchos por cabeza para Tesoro y Gloria. ¡Os dije que todos los pájaros son el mal!

Tipo    Endriago
Número    2d6 (3d8)
Reacción    -1
Velocidad    20m volando, 8 nadando y a pie
CA    6
DG    1
Ataque    gancho (d12)
Daño    1d6 (si es crítico, se engancha)
Salvaciones    Des
Moral    7
Gloria    30

Atacan en bandadas, normalmente concentrándose en una única presa: si le hacen daño crítico, se quedan enganchadas en uno de sus brazos (al azar), empeorando en 1 su armadura y su DA por cada gansogancho que tenga enganchado (¿gansoganchado? No, Kha, demasiado. Demasiado). Si una criatura de tamaño humano tiene 3 o más gansoganchos enganchados, caerá al suelo por el peso; un kobold o un zingo solo necesitará dos. Cortar el cuello a un gansogancho enganchado requiere una acción y la víctima solo podrá hacerlo si tiene uno de los brazos libres.

Cuando derriban a una presa, arrancan grandes trozos de su carne con sus ganchos y se alejan con ellos para darse un festín. En términos de juego, hace falta una tirada difícil de Atletismo para lograr zafarse, de lo contrario, todos los gansoganchos que puedan dedicar una acción a ello (incluidos los enganchados), harán 1d4 de daño automático a la víctima y luego tratarán de huir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 13 de noviembre de 2019

Rasgos, bagatelas y manías para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

El manual de Tesoro y Gloria necesita más de esto para generar PNJ aliados, así que ahí van 30 de cada categoría. Si los juntáis con los 20 que ya vienen, tendréis una deliciosa tabla de 1d50 resultados.

1d30 rasgos para aliados
  1. Siempre lleva máscara.
  2. Pelo de un color no natural.
  3. Pata de palo.
  4. Cicatriz en el cuello.
  5. Cara de bonachón.
  6. Dientes afilados.
  7. Muchos piercings.
  8. Tonsurado.
  9. Escarificaciones ritualesaa.
  10. Tiene un dedo de más en una mano.
  11. Nariz enorme.
  12. Muy perfumado.
  13. Marcas de grilletes en las manos.
  14. Ojos rojos y ojeras.
  15. Muy alto.
  16. Muy bajo.
  17. Velludo.
  18. Pies enormes.
  19. Manco. No puede usar escudos o armas a dos manos.
  20. De frías tierras norteñas.
  21. Acento extraño.
  22. Piernas fuertes. +1 a la velocidad.
  23. Terriblemente feo.
  24. Flacucho y malnutrido. -1 al daño cuerpo a cuerpo.
  25. Marcado a fuego.
  26. Patillacas.
  27. Jorobado.
  28. Muy sucio.
  29. Anciano.
  30. Muy joven.
1d30 bagatelas para aliados
  1. Un cráneo.
  2. Ropas de muy buena calidad
  3. Una pequeña guitarra de las islas del sur.
  4. Un cuerno de caza.
  5. Un cuerno de beber.
  6. Una pala. "Por si acaso"
  7. Un taco de cartas de amor.
  8. Una baraja gastada.
  9. Una bolsita de especia muy, muy picante.
  10. Una daga enjoyada
  11. Una llave colgada al cuello.
  12. Una cruz de oro.
  13. Tres cabellos rubios en un cristal.
  14. Una vieja capa de juncos. Pericia: supervivencia.
  15. Una pata de conejo.
  16. Una muleta que no necesita.
  17. Un ataúd, para la persona de la que se quiere vengar.
  18. Una placa de cobre de la guardia de la ciudad.
  19. Un collar de dedos de engendro.
  20. Judías mágicas.
  21. Una peluca.
  22. Una varita mágica. Asegura que funciona. Pericia: arcanos.
  23. Una bomba.
  24. Una pistola con una única bala.
  25. Una estatuilla de un caballo.
  26. Ojos de basilisco.
  27. Estrellas ninja.
  28. Una hebilla de cinturón con forma de medusa.
  29. Pomada que le pone a todo.
1d30 manías para aliados
  1. Siempre te pone la mano en el brazo y se acerca mucho para hablarte.
  2. Solo se sabe una canción y no para de cantarla.
  3. Le pica siempre todo.
  4. Siempre está escribiendo su nombre en todo.
  5. Es un borracho agresivo.
  6. Se emociona fácilmente.
  7. Mira siempre al sexo opuesto y no sabe disimular.
  8. Le gusta ir con el pecho descubierto.
  9. Su honor es más importante que su vida. Pericia: Coraje
  10. Habla mal de todo el mundo.
  11. Es muy callado y taciturno.
  12. Se ríe por todo.
  13. Solo habla de un tema especializado y aburrido.
  14. Fuma como un carretero.
  15. Siempre está contando anécdotas de lo último que le ha pasado.
  16. Siempre trata de hacerse amigo de todo el mundo. De todo el mundo. Pericia: Diplomacia
  17. Es muy irrespetuoso con los dioses.
  18. Se inventa historias contradictorias sobre su pasado. Pericia: Engañar
  19. Le encanta hablar de su mascota.
  20. Se siente especialmente atraído por otras razas.
  21. Odia a los elfos.
  22. A veces ve fantasmas.
  23. Siempre se está metiendo el dedo en la nariz.
  24. Le ha puesto nombre a su arma favorita. +1 al daño con ella.
  25. Limpia sus botas compulsivamente.
  26. Tiene fobia a las serpientes.
  27. Siempre investiga cosas interesantes de los lugares que visita. Pericia: Historia
  28. Cuando no tiene nada que hacer, hace sentadillas o corre en el sitio. Pericia: Atletismo
  29. Siempre tiene hambre.
  30. Quiere ser actor o actriz y practica líneas durante la aventura.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 8 de noviembre de 2019

Alfombra berserker

Saludos, muníficos lectores.

Hoy, un monstruo clásico con un nuevo giro, para Tesoro y Gloria.

Tipo    Constructo
Número    *
Reacción    Siempre ataca
Velocidad    5 metros
CA    5
DG    3
Ataque    3 (2x garras, 1d12; mordiso, 1d12)
Daño    garras, 1d4; si es crítico o golpea con las dos al mismo objetivo, presa (ver abajo). Mordisco, 1d8.
Salvaciones    Con
Moral    Hasta la muerte
Tesoro    (ver abajo)
Gloria    150

La alfombra berserker parece una valiosa alfombra de piel de oso (500 mo si se recupera intacta), pero, en el momento en que algo o alguien la toca, cobra vida y se abalanza sobre las presas más cercanas. La alfombra es completamente normal a ese momento, por lo que no servirán pericias como Buscar o Atención; una tarea difícil de Arcanos (ha de ser declarada), permitirá recordar que es posible reanimar este tipo de criaturas.

Dada su naturaleza es inmune a los ataques con armas romas.

La alfombra berserker desea matar a los intrusos, pero, por encima de ello, desea volver a ester llena: poder moverse, sentir la sangre fluir en su interior, tener un estómago que llenar con su apetito insaciable. Por eso, al hacer presa (si golpea a la misma criatura con las dos garras o hace crítico con una de ellas), dedicará el siguiente asalto a rodearla completamente y fundirse con su carne.

La alfombra entonces se tornará en una retorcida parodia de un oso y ganará tantos dados de golpe como tuviera la víctima. Todo el daño que sufra el ser se repartirá a partes iguales entre la alfombra y la víctima y, si esta muriera, la alfombra se soltaría para buscar el siguiente objetivo. Pero, eh, al menos le afectan las armas romas en este estado. La víctima se considera a todos los efectos bajo una maldición, por lo que una invocación divina o procedimiento adecuado para levantarla también le separaría de la alfombra berserker.

Si nada hace que la alfombra se separe, el nuevo berserker involuntario seguirá devorando sin descanso hasta que muera de cansancio y la alfombra se separe.

Con invocaciones de Luz o Tumba o un Contraconjuro a nivel 3 es posible retirar la magia que anima a la alfombra berserker y hacer que vuelva a ser una piel normal.

Espero que sea el horror de vuestros jugadores. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 30 de octubre de 2019

Dominios para Tesoro y Gloria: Virilidad, Hogar, Corrientes y Caos

Fuente
Saludos, muníficos lectores.

No nos andemos con rodeos, hoy os traigo cuatro nuevos dominios para deidades de Tesoro y Gloria. Todo sea por la grasa.

Virilidad
Fuerza, vigor, poder; el dominio de virilidad acentúa estos aspectos. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Mejorar la competencia con Intimidar o Potencia de tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno.
  • Dar +1 a la moral durante un día a tantas criaturas como el nivel de la invocación y hacer que deseen seguir al devoto. Aquellas criaturas con más DG que él tienen derecho a una tarea simple de Concentración para evitar el efecto, aunque se mantendrá la moral si desean seguirlo voluntariamente.
Hogar
El poder de proteger y mantener un refugio. Un clérigo con este dominio puede hacer que una choza parezca un palacio y mantener a sus enemigos alejados. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Aumentar la recuperación de un pequeño grupo de personas (normalmente los PJ y sus aliados) en 1 por nivel siempre que ya tengan un refugio.
  • Mantener a gente con malas intenciones fuera del refugio como el hechizo Desterrar.
Corrientes
El poder de las aguas, ríos, torrentes y remolinos se manifiesta por medio de este dominio. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Mejorar la competencia con Nadar de tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno.
  • Castigar a sus enemigos invocando un violento torrente. Todos los enemigos cercanos al devoto reciben el daño.
  • Permitir a una persona respirar bajo el agua tantos turnos como el nivel de la invocación.
Caos
Es la locura, simplemente la locura. Con una invocación de este dominio el devoto puede:
  • Confundir a tantos enemigos como el nivel de la invocación, haciendo que actúen de forma errática e impredecible durante un turno. Aquellas criaturas con más DG que el devoto tienen derecho a una tirada fácil de Coraje para evitar el efecto.
  • Si es una invocación al menos de nivel 2, invocar algún objeto, criatura o suceso (a elección del Máster) que haga la situación más extaña y absurda.
  • Traer a una criatura como un conjuro de Invocación al mismo nivel, solo que la criatura se determina al azar.
  • Invocar un efecto de otro dominio, escogido completamente al azar.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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viernes, 18 de octubre de 2019

Surtido de hacks para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

No perdamos tiempo: reglas caseras.

Equitación avanzada

Pérdida de PM
Ir a caballo cansa, aunque sea menos. Cada guardia que avances montado, pierdes 1PM plano. Por ejemplo, al atravesar un territorio de llanuras, tu caballo (Cascabel) pierde 2PM y tú pierdes 1.

A ese único PM se le suma la fatiga de la armadura que lleves y el clima (ya que lo mismo llueve sobre el jinete que sobre su montura). Así, si recorres el mismo hexágono con armadura media (+1) y bajo la lluvia (+1), Cascabel perdería 4PM, mientras que tú perderías 3PM. Aplica la penalización de armadura a ambos porque ir cubierto de hierro es incómodo para el jinete y más peso es incómodo para la montura.

Nótese que, si aprietas el paso, como ocurre en la misma guardia, el jinete no pierde PM adicionales.

Terreno difícil y monturas
Cascabel, pierde además 4PM en terreno difícil y 6PM en terreno muy difícil, dado que es difícil para las monturas moverse por esa clase de terreno, a no ser que sea algo especial como una cabra de guerra.

Carros, carga y múltiples pasajeros
Los personajes que vayan en un carro no sufren la pérdida del PM extra, pero no pueden realizar tareas del camino. Además, si el carro está cerrado, no sufrirá las inclemencias del clima, pero tampoco podrá estar de guardia y tirar para detectar emboscadas.

Un caballo con dos pasajeros pierde 1PM extra por guardia que avance (más la armadura que lleve el segundo pasajero). Además un pasajero ocupa 10 espacios de carga, de modo que un caballo que se esté montando solo tendrá 10 espacios para llenar; dos pasajeros ocupan 20, por supuesto. A efectos de juego, da igual la carga de los jinetes.

Ataques que dan a las monturas
Si eres atacado estando montados y el ataque falla, dará a Cascabel si está por debajo de su CA. Por ejemplo, si tú tienes CA 4 y Cascabel tiene CA 7, un ataque de 5 te fallaría a ti, pero haría daño al caballito.

Armaduras de caballo:
Bardas de Cuero. CA -2, Dur 1. 1d20+40mo.
Bardas de Malla. CA -4, Dur 3. 1d100+100mo.

Camellos
Los camellos y dromedarios consideran desierto como si fuera llanura (solo 2PM) y solo empiezan a perder PM por falta de comida y agua tras una sextena, pero no pueden apretar el paso tres veces.


Canalización extendida

Para tratar de sacar un objeto de tu mochila tienes que tirar 1d20 y sacar más que 3+mod. de DES para encontrarlo; pero cada asalto que pasas buscando reduces el dado un paso. Si te hacen daño, sube, como canalizar.

Para preparar un frasco de aceite para lanzarlo. Después de todo, cuesta creerse que puedas meterle una mecha, encenderlo con una cerilla, esperar a que el fuego coja y tirarlo en 6 segundos. Si llevas la mecha ya puesta (se debe indicar explícitamente), puedes empezar en 1d12.

Los refuerzos llegarán en el asalto en el que obtengas un 1: el dado empieza en 1d6 y baja cada asalto.

Estos son algunos ejemplos de cómo extender la mecánica de canalización a otros aspectos del juego.

La danza de las espadas
  1. Si un contendiente golpe a otro, el golpeado ha de retroceder (vale en diagonal) y el atacante ocupa su lugar.
  2. No es un empujón, se están desplazando como resultado de moverse en combate.
  3. Si quieres golpear a alguien sin desplazarte tú, tu DA empeora un paso.
  4. Si quieres evitar verte desplazado, debes sacrificar tu siguiente acción.
  5. Si atacas a alguien que no podría retroceder si le das, tu DA mejora un paso.
  6. Si alguien acorralado tiene un compañero detrás, este puede atacar con un arma con alcance para que el atacante no gane ventaja.
  7. Este movimiento puede causar ataques de oportunidad.
  8. No hay desplazamiento si se ataca con un arma con alcance a un paso de distancia.

Moral avanzada
Si tienen una ventaja clara, tiran 2d4 en vez de 2d6. Si lo que van a hacer es suicida, tiran 2d8. 12+ sigue siendo huida inmediata. Y podría hacerse algo similar para la iniciativa.

Cómo hacer monstruos
Suma los DG de la criatura y su bono (5+2=7) y consulta la siguiente tabla para obtener un monstruo base.

DG+bono
CA
DA
Daño máx.
Velocidad
Moral
Gloria
<1
6
d20
4
10*
5
15
1
6
d12
5
10*
6
30
2
6
d12
10
10*
7
30
3
5
d10
15
10*
8
30
4
5
d10
20
10*
9
70
5
4
d8
25
10*
10
70
6
4
d8
30
10*
11
150
7
3
d6
35
10*
11
150
8
3
d6
40
10*
11
300
9
2
d4
45
10*
11
300
10
2
d4
50
10*
11
500
11
1
¯\_()_/¯
55
10*
11
500
12
1
¯\_()_/¯
60
10*
11
700

Fórmulas y customización
  • CA: 7-DG/2 (al alza). Añade +/-3 dependiendo del concepto de la criatura.
  • DA: empieza en d12 y baja un paso por cada 2DG. Baja o (especialmente) sube un paso dependiendo del concepto.
  • Daño máximo: el daño máximo que la criatura puede llevar a cabo en el mismo asalto. 5*DG. Así, una criatura de 1DG tendrá un ataque de 1d6, mientras que otra de 2DG tendrá 1d8 o 1d10. Una de 12DG podrá hacer 6 ataques de d10 de daño, por ejemplo. Añade +/-50% dependiendo del concepto. Los ataques con habilidades especiales cuestan el doble; el triple si son letales como el veneno o afectan en área. Los ataques limitados cuestan una cuarta parte.
  • Velocidad: 10 si son humanoides; 14 si son cuadrúpedos rápidos como lobos; 20 si son criaturas que recorren largas distancias. Si es una criatura grande, súmale la mitad de su bono a los DG redondeando a la baja. Si puede moverse en varios entornos, añade un 50% a su velocidad y repártela entre ambos medios: por ejemplo un cocodrilo podría mover 10 en agua y 5 en tierra.
  • Moral: 5+DG. Añade +/-2 dependiendo del concepto. 
  • Gloria: basada en el nivel de desafío. Habilidades adicionales a añadir.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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