viernes, 24 de enero de 2020

Generador de caballos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

¿Hay que explicar algo? ¡Caballitos! Los dos rasgos que nos interesan a la hora de crear el equino son sus características y su apariencia.

Para las características, tíralas como para un personaje jugador, pero quédate solo con los modificadores. Tienen los siguientes usos.
  • Fuerza. Se añade al daño que hace el caballo en combate. Un caballo de guerra siempre tendrá mínimo 0.
  • Destreza. Esto es la velocidad del caballo, se añade a los metros que mueve en combate y se tiene en cuenta para las reglas de huida y persecuciones.
  • Constitución. Se añade a los PG del animal y a sus PM diarios. Un caballo de trabajo siempre tendrá mínimo 0.
  • Sabiduría e Inteligencia. Indican lo espabilado que es el caballo. Si necesitas saber si se da cuenta de algo o actúa de forma inteligente puedes simplemente basarte en el modificador o, si no está muy claro, tira 1d6 más el modificador: si el resultado es 4 o más, todo va bien.
  • Carisma. Es el temperamento del caballo: a más alto más dócil.
Si lo fuerzas a hacer algo que no quiere o algo lo asusta, haz una tirada de reacción con 2d6 más tu bonificador de Carisma y el del caballo, +2 adicionales si tienes Montar: si el resultado es 7 o más, logras calmar al animal. En cambio, si el resultado es 6 o menos, se encabrita y trata de tirarte. Si el caballo tiene Fuerza 0, debes pasar una tirada fácil de Montar para mantenerte en la silla; si tiene un modificador positivo, la tirada será difícil, y, si tiene un modificador negativo, la tirada será fácil con 1d12. Si caes del caballo, recibes 1d8 de daño (poder evitar esto con Acrobacias queda a discreción de la situación). Si crees que es demasiado daño, es que no sabes la cantidad de gente que ha muerto al caerse de un caballo.

A la hora de comprar un caballo, el tratante tendrá por lo general 1d3+3 a la venta en ese momento. Alguien que no tenga Montar puede tirar por antelación una característica de cada caballo (a su elección por cada uno). Alguien con Montar puede tirar tres por caballo.

Para conocer el color base del caballo, tira 1d10 en la siguiente tabla:
  • Blanco.
  • Negro.
  • Color isabela/perla (café con leche o dorado con crines y cola negro).
  • Bayo (rojo amarillento con crines y cola blancos o negros).
  • Castaño (con crines y cola negros).
  • Alazán (canela con crines y cola del mismo color).
  • Ratonero (gris ceniciento con crines y cola más oscuros).
  • Tordo (mezcla de blancos y negros).
  • Pío (base rojiza o negra (50/50) con manchas blancas, tira 1d100% para el porcentaje de blanco).
  • Ruano (pelos blancos distribuídos entre pardo o negro - 50/50).

Un caballo de color sólido tiene 50% de posibilidades de tener una marca facial, 50% de tener bausan (marcas en las patas) y 25% de tener una marca blanca en otra parte del cuerpo. Tira las tres por separado.

Para las marcas faciales, tira 1d12 en la siguiente imagen:


Para el bausan decide en cuántas patas lo tiene (1d4 de ellas normalmente) y tira 1d6 en esta imagen:


Para otras marcas corporales, lo que tu corazón te dicte.

Y con eso ya tenemos nuestro caballito listo para la aventura. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Esta entrada está patrocinada por mis patreons nobles hermanos en armas. Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

2 comentarios:

Una limosna para la cruzada:

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