Saludos, muníficos lectores.
Que los jugadores se pierdan mola: hace las cosas más interesantes disrumpiendo sus planes, obligándolos a buscar el camino de vuleta y obligándolos a visitar lugares a los que no irían normalmente. Y aunque simplemente perderse en el monte sin saber a dónde ir es razonable y legítimo, me parece que a veces estaría bien añadir alguna cosa extra al asunto.
Estas son formas de perderese absurdas que rara vez podrían ocurrir, pero si los aventureros son famosos por algo, es por las cosas raras que les pasan. Muchos de ellos son cosas que pasan y ya para dar color sin que puedan hacer nada para evitarlo, por lo que lo mejor es no usarlos muy a menudo.
Tal como yo lo hago es del siguiente modo: normalmente tiro 1d6 para ver si se pierden. Si el resultado es un 1 (lo peor) incluso si sus posibilidades de perderse eran 0, tiro un segundo 1d6 para "confirmar pifia": si el resultado es otro 1, mala suerte, se pierden de una forma improbable y absurda. Me diréis que entonces si van por un terreno fácil o tienen un guía excelente, la única forma que tienen de perderse es que sea imporobable y absurda. Esto es una característica, no un fallo: el guía tiene todo lo esperable bajo control, de modo que solo algo inaudito puede pillarlo por sorpresa.
Y sin más dilación, aquí están las veinte cosas.
1. Unas águilas muy grandes atrapan a los PJ y los arrastran a un lugar a tres hexágonos de distancia.
2. Un tornado sale de la nada. Los PJ buscan refugio en una casa próxima, pero esta es literalmente arrancada y arrojada a 1d3+2 hexágonos de distancia.
3. Se hunden en un lugar enfangado: cuando salen, completamente sucios, están en un lugar distinto a 5 hexágonos de distancia.
4. Entrán en una red de cavernas pensando que es un atajo. Ciertamente llegan bastante lejos en tiempo récord, pero no en la dirección que querían: avanzan 1d3+1 hexágonos en una dirección ligeramente desviada.
5. Encuentran un cartel con direcciones, pero está al revés: avanzan con normalidad 90º en la dirección incorrecta.
6. Bajan por un acantilado y no saben cómo volver a subir por lo que se ven obligados a dar un rodeo. Acaban en un hexágono aleatorio de los alrededores que no fuera aquel al que intentaban ir.
7. El aroma de unas flores azules les hace quedarse dormidos: cuando despiertan, están en otro campo de flores azules, pero a 1d4+2 hexágonos de distancia en una dirección aleatoria.
8. Son secuestrados por una banda de orcos cantores. ¡No pueden resistirse a su baile! Los dejan a tres hexágonos de distancia en una dirección aleatoria tras pasar el tiempo normal que les llevaría recorrerlos.
9. Cruzan un puente de aspecto mágico que los transporta a 1d6 hexágonos de distancia en una dirección aleatoria. Cuando se dan la vuelta no es que no haya puente: es que no hay río.
10. "Usad estos parapentes para saltar desde el acantilado, dijeron. Será más rápido, dijeron. No os preocupéis por el viento, dijeron". Aparecen ligeramente desviados a 5 hexágonos de distancia.
11. Encuentran alcohol y se emborrachan sin darse cuenta encima de una barcaza u otro medio de transporte. Despiertan 1d3 horas más tarde río abajo (o en una dirección aleatoria en su defecto).
12. Uno de los personajes se pierde, los demás van a buscarlo y lo encuentran, pero se dan cuenta de que tampoco saben dónde están. Terminan en un hexágono escogido al azar de los alrededores.
13. Un grupo de ninjas cambian árboles y rocas falsos a medida que los personajes avanzan, haciéndolos andar en círculos. Acaban a dos hexágonos de distancia en una dirección aleatoria.
14. Se levanta una extraña bruma púrpura que envuelve a los personajes desorientándolos por completo. Tarda 1d6 horas en disiparse y aparecen a un hexágono de distancia por cada dos horas o fracción incluso si trataron de no viajar.
15. Unos esqueletos y lugareños están celebrando una danse macabre en la que los personajes se ven envueltos sin poder controlarlo. Los dejan ir a un hexágono de distancia.
16. Mientras buscan agua en un lago, unos tentáculos los arrastran al fondo. Consiguen liberarse, pero, cuando salen, están a 1d4+4 hexágonos de distancia.
17. Deciden entrar en una mazmorra, pero la primera sala se cierra herméticamente y empieza a moverse como un monorraíl subterráneo. Les deja a 1d10 hexágonos de distancia.
18. Se pararon a preguntar a un gnomo que tampoco tenía muy claro dónde estaba y acabaron dando vueltas en direcciones no euclidianas. Aparecen a dos hexágonos de distancia en una dirección aleatoria.
19. Ofenden a deidades antiguas no haciendo los rituales adecuados en sus dominios, por lo que estas los expulsan. Aparecen en el hexágono por el que entraron.
20. Pisan un círculo de teletransporte élfico en mal estado. Aparecen en cualquier hexágono del mapa.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Una limosna para la cruzada: