jueves, 18 de noviembre de 2021

Se buscan jugadores

Munificos lectores, ando buscando gente para una campaña online de fantasía. Tanto si conocéis Matmuria como si no, os pongo debajo cómo es el asunto. Si os interesa, entrad en mi Discord gritando "¡Matmuria!": https://discord.gg/AmDkWMd

✪ Campaña de la vieja escuela; sistema retroclónico; PX por oro; énfasis en las ideas más que en las reglas y pensar fuera de la ficha; empezar siendo unos donnadie y convertirse en héroes.

✪ Es un sándbox de exploración de patear hexágonos y mazmorras (sin dejar de lado otras posibilidades): 0 % trama, 100 % libertad. Llevo dirigiéndolo desde 2019 con distintos grupos (tengo otro ahora mismo).

✪ Tiene un módulo en cada hexágono. Hay más de 1700 hexágonos. Es MUY grande. Os acoso con sidequests.

✪ Busco 5-6 personas, pero puedo puedo empezar con 3-4 mientras sigo cazando cabezas.

✪ Compromiso 0. Os animo a que vengáis a probar un par de sesiones a ver si os gusta y os quedáis.

✪ Siempre que juguemos por las tardes, tengo buena disponibilidad y seguro que cuadramos fechas y horarios. Kha sadapta.

✪ No es necesario venir a todas las sesiones, el formato episódico ayuda a subirse y bajarse del carro sin problema. Del mismo modo, podemos quedar en si hacer una semanal o cada dos semanas. No hay un límite de sesiones: mientras me dejéis, yo sigo.

✪ Novatos y veteranos bienvenidos por igual.

✪ 9 estatuas.

lunes, 4 de octubre de 2021

Actual Play, entrevistas y jornadas

Saludos, muníficos lectores.

El verkami de Axis Mundi, mi nuevo y flamante retroclón, continúa así que...

HACED CLICK AQUÍ O EN LA IMAGEN PARA ENTRAR AL MECENAZGO DE AXIS MUNDI

Dicho esto, tengo más cositas que anunciaros.

Lo primero, que, esta tarde, a las 1900, nos entrevistan a las buenas gentes de 77 Mundos y a mí en el canal de Frikivetusto, así que no os lo perdáis.



Lo segundo que este fin de semana daré una charla online sobre  Axis Mundi en el festival internacional de juegos de Córdoba (el sábado a mediodía), además de dirigir dos (2) partidas: una el viernes por la noche y otra el sábado a mediodía después de la charla. Si queréis apuntaros, estad atentos porque pronto se abrirán las inscripciones. Yo lo gritaré por twitter, pero es más probable que os enteréis por las cuentas de MalagaQuest o Yggdrasil, que organizan la parte de rol.

Y, finalmente,

el actual play

de una de las últimas sesiones de muestra de Axis Mundi que dirigí por mi servidor de Discord.

Los personajes fueron estos:
Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

Una vez más, el grupo comienza en Efijthie, el pueblo en el desierto que antaño fue sacudido por meteoritos. El grupo se interesó por la torre que estaba al sur de la población, pues estaba atrapada en una especie de burbuja de estasis, donde un meteorito parado en el tiempo llevaba siglos a punto de destruirla por completo.

Saacus el clérigo fue a hablar con el capellán local y le preguntó sobre la torre, a lo que el capellán le contó un poco de su trasfondo (como que contenía un objeto conocido como la esquirla de la eternidad), pero que, en general, en el pueblo estaba mal visto ir a la torre por la posibilidad de que se rompiera el campo de estasis, el meteorito colisionara y dañara la población.

Saacus: ¿Entonces está prohibido?
Capellán: No realmente, pero advertimos a la gente de que no vaya.
Saacus: Entonces irán muchos...
Capellán: En realidad no. Hay más sitios a los que ir, sitios a los que no está a punto de caerles un meteorito.
Saacus: Sabias palabras.

Por su parte, Dína, la enana, fue a la taberna local, donde tuvo la fortuna de encontrarse con otro enano, Nimron, que le habló de una fortaleza enana perdida un poco más al sur. El grupo ponderó sus opciones y decidió aceptar la oferta de Nimron: tras haber jurado limpiar el lugar y dedicar la riqueza para el bien de los enanos, Nimron les habló de una entrada secundaria tras una cascada, les dio 100 mo para gastos y les hizo entrega de un anillo que permitía encontrar puertas secretas en el lugar. Tras dedicar el resto del día a contratar mercenarios con esos fondos, al día siguiente se pusieron en camino.

Los mercenarios fueron estas buenas gentes:
Zoamon

Urselia

Setamus
De camino vieron a unos hombres pez arrastrando a un onagro muerto a unas cuevas, pero decidieron no hacer mucho caso y siguieron hasta llegar a la fortaleza y encontrar la entrada tras la cascada.

No obstante, tras adentrarse unas pocas salas, tuvieron un repentino encuentro con un oso negro. Por suerte, la capellana elfa, Nôll-Ixia, tenía gran afinidad animal y el oso se hizo su amigo instantáneamente (es decir, 13 en la tirada de reacción).
Siguieron avanzando hasta un pasillo en el que se escuchaban voces de jolgorio (se notaba que era viernes). Abrieron una de las puertas de las que es oían más voces y se encontraron a diez bandidos bebiendo y jugando, con el que parecía su líder: un hombretón vestido con una piel de oso, para horror de Ixia.

Gracias a que los bandidos estaban distraídos, pudieron cerrar la puerta sin consecuencias y se adentraron en otra sala. Por desgracia, nada más entrar para investigar, la ladrona Ebamarchia sufrió un lanzazo que la dejó en el suelo y los demás miembros del grupo no pudieron evitar que el ladrón que había dentro diera la alarma antes de ser brutalmente asesinado.

Catorce bandidos salieron de las puertas de los pasillos y rodearon a los personajes; pero, una vez más, el inmenso carisma de la elfa los embelesó. Así, Gono, el líder de los bandidos, los invitó a beber, convencidos de que eran nuevos reclutas deseosos de unirse a la banda, cosa que los personajes no desmintieron. No obstante, para ser admitidos, según las reglas de la banda, debían completar una tarea y les dio dos opciones: o traerle la cabeza del líder de una tribu de minotauros que les estaba dando problemas o secuestrar a la hija de un conde cercano para pedir un rescate. Y, por supuesto, Goro decidió que se quedaría a la mercenaria Urselia en todo momento como rehén.

Los personajes le pidieron pasar la noche antes de tomar una decisión y Goro, viendo que todos su bandidos estaban borrachísimos, aceptó, dándoles una habitación para los seis tras quitarles las armas. Ixia salió a dar una vuelta fingiendo que tenía que ir al baño y descubrió que era una gran grieta sin fondo en una sala donde también dormían tres bandidos. Por supuesto, apenas tardaron diez minutos en organizar un ataque directo contra ellos, matando a dos para quitarles las armas y arrojando al tercero al abismo, donde pronto lo siguieron los cuerpos de los demás. En cierto momento Setamus tuvo que evitar que Ebamarchia cayera y ambos intercambiaron una mirada antes de ruborizarse.

Hecho esto, continuaron adentrándose en la mazmorra con la esperanza de encontrar otras criaturas que atacaran a los bandidos y sembraran el pánico; pero, en su lugar, encontraron la salida principal de la mazmorra y decidieron tomarla para escapar y reagruparse, esperando más adelante poder rescatar o vengar a la pobre Urselia.

Y ahí lo dejamos ese día. Muy pronto traeré más historias, pero de momento recordad:

martes, 28 de septiembre de 2021

Comienza el mecenazgo de Axis Mundi

 Saludos, muníficos lectores.

HACED CLICK AQUÍ O EN LA IMAGEN PARA ENTRAR AL MECENAZGO DE AXIS MUNDI

Ya echamos esto a rodar, espero que os interese mi nuevo retroclón y le deis vuestro apoyo. Me ha llevado mucho tiempo hacerlo y dejarlo lo más perfecto posible para vosotros y me gustaría saber que alguien lo aprecia. Además, el manual está ya totalmente escrito y prácticamente maquetado, así que la editorial asegura que debería llegar a vuestras casas tres meses después del mecenazgo, eso es calidad.

Y, después de que echéis un ojo a la página de Verkami, un par de cositas más:

Jornadas y dónde jugar a Axis Mundi

  • El fin de semana del 8 al 10 de octubre en el Festival de Juegos de Córdoba, además de dar una charla sobre Axis, dirigiré dos partiditas, una el viernes noche y otra el sábado a mediodía.Ya os daré más info, cuando la fecha esté próxima, pero estad atentos para apuntaros la semana que viene.
  • El sábado 16 dirigiré también en las Meriendas con Zona Zero. Esta es mi partida y hoy mismo a las 21:00 podéis apuntaros si estáis atentos a su cuenta de Twitter.
  • En mi propio servidor de Discord a menudo lanzo al aire un "¿quién se apunta a jugar a Axis Mundi?" y espero poder echar una o dos partiditas a la semana, así que es un buen sitio para echar unos dados. Y hablando de eso...

Actual Play

Anoche mismo reuní a tres jugadores para explorar una vez más los desiertos cubiertos de cráteres que rodean Efijthie. Estos fueron ellos:




Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

Los personajes partieron en pos del sultanato de Ru cruzando los desiertos con Bessirinna tirando del carro de Amedoka con sus dos compañeros sentados en él. Algo así con neumáticos y todo:


 No obstante, a medio camino, oyeron ruidos extraños tras una roca y, al girarse para ver quién era, encontraron a tres señores pálidos y desnudos, comiéndose a un tercer señor en el suelo. Viendo que habían llamado su atención y que con el carro les sería imposible huir, tomaron refugio tras el vehículo y los enfrentaron.

Dos de las criaturas los rodearon por ambos lados mientras una tercera se subía sobre el carro. Los dos guerreros rodearon a la maga, pero pronto sucumbieron a las garras paralizantes de los atacantes. La maga logró tirar al tercero del carro, pero los otros dos la rodearon igualmente. Y así los tres perdieron el conocimiento.

Más tarde despertaron desnudos en una pequeña caverna con una puerta que la convertía en una celda y vieron a dos carceleros osgos cruzando por el pasillo de enfrente con las llaves. Hicieron ruido y los provocaron para que uno de los guardias entrara dentro e intentar arrearles con el mango del hacha, pero se organizaron para agarrarlo mientras su compañero, pasillo abajo, se reía.

Amedoka aprovechó esto para salir corriendo, pero el segundo guardia la atrapó y la sometió sin dificultad. Sin embargo, Ediatus había logrado quitarle el hacha al guardia y darle un tajo en el pecho, haciendo que gritara y llamara la atención de su compañero, que fue a ver lo que pasaba.

Con esta nueva oportunidad, Emadoka corrió en dirección contraria y meterse en la primera celda que encontró. Lo que pasa es que no se paró a mirar si estaba vacía y se encontró compartiéndola con cinco ratas gigantes.

El segundo guardia estaba forcejeando con Bessirinna para intentra pacificar a los prisioneros, pero entonces vio que se le echaban encima 5 ratas gigantes y salió huyendo, perseguido por todas ellas. El otro guardia, encontrándose desarmado y solo pidió piedad, pero no la halló.

Mientras tanto, Emadoka había logrado hallar una sala de la que emanaba una fuerte luz y otra que, según descubrió, era una armería, donde se apropió de tres dagas y una maza, todas muy oxidadas.

Armados con esto y lo que le quitaron al guardia muerto, continuaron todos en dirección a la armería, ya que, por el otro lado, los guardias parecían estar peleándose con las ratas. Sin embargo, fueron avistados por dos guardias trogloditas que empezaron a perseguirlos y ellos se refugiaron en la sala de la luz para descubrir que daba a una habitación con un profundo foso de llamas enormes. Digamos que intentaron una treta para sorprender a los lagartos haciendo como si se hubieran caído: y funcionó, los sorprendieron, pero los lagartos eran duros y ellos estaban heridos, así que acabaron todos en el fuego menos Emadoka. Al menos un lagarto acabó con la cresta quemada y se la tuvo que apagar en el retrete.

La maga, aún desnuda, salió corriendo y, por un instante, vio la salida, pero estaba guardada por dos orcos, de modo que decidió encerrarse en una habitación cercana que, para su suerte, resultó ser una biblioteca. No obstante, allí se encontró con una mujer pálida y seria vestida de blanco que empezó a acercarse a ella con la mano tendida intentando tocarla. Y Emadoka la dejó. Así fue como un espectró la mató y la convirtió en espectro también para guardar su biblioteca, cumpliendo el sueño de la maga de convertirse en monstruo. ¿Pero a qué precio?

Y ahí terminó la sesión y yo ya me voy, no sin antes recordaros que me encantaría tener vuestro apoyo y que os llevaréis a casa no solo un juego, sino una herramienta que puede enriquecer cualquiera de vuestras incursiones Oldschooleras.

HACED CLICK AQUÍ O EN LA IMAGEN PARA ENTRAR AL MECENAZGO DE AXIS MUNDI

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 26 de septiembre de 2021

Entrevista sobre Axis Mundi en La Pantalla del Master

¡Pues eso! Y se sabe la fecha de salida del Verkami de Axis Mundi: el martes a las 10 de la mañana. ¡Allí os espero!

viernes, 24 de septiembre de 2021

Nuevo actual play de Axis Mundi

Saludos, muníficos lectores.

Una vez más os recuerdo que pronto empezará el Verkami de mi próximo juego, un retroclón llamado Axis Mundi pensado especialmente para los sabios de la OSR que quieren tener mil herramientas a su disposición e ir modificando lo que quieran.

Además, sigo haciendo partiditas de muestra a diversas gentes de buen hacer.

Los personajes que participaron en la última fueron estos:




Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

La verdad es que la cosa empezó con mal pie: se dirigían a unas montañas al norte para investigar unos rumores de unos trasgos cuando se perdieron completamente (y, cuando digo completamente quiero decir que en un instante aparecieron a 25 km de distancia) y llegaron a las inmediaciones de un pequeño poblado minero.

Allí, hablaron con las mujeres que lo ocupaban, a las que encontraron en las calles preocupadas, y les contaron que sus maridos no habían regresado de la mina la noche anterior. Figurándose que investigar una mina era igual de bueno que investigar unos kobolds, se dirigieron hacia allí.

Encontraron la entrada de la mina desierta y pronto vieron que estaba ocupada por unos trasgos que hacían guardia francamente mal, de modo que les tendieron una emboscada.

Kenamin el enano hizo que su galgo, Cenizo, atrajera la atención de la media docena de trasgos hacia los arbustos donde estaban escondidos. Y, dicho y hecho, todos los monstruitos salieron corriendo detrás del perro entre risas, hasta que los recibieron los personajes del grupo repartiendo estopa.

Dos trasgos sobrevivieron y trataron de escapar, pero Essimi detuvo a uno de ellos con su conjuro de disco flotante. Por desgracia, el mayor de todos logró escapar y dio la alarma en el interior de la mina.

No queriendo perder el factor sorpresa, el grupo lo siguió a la carrera, pero se encontraron con cuatro trasgos más y esta vez los dados no estuvieron de su parte. A pesar de que lucharon valientemente, al final los trasgos se sobrepusieron y solo sobrevivió Cenizo, que falló todas sus tiradas de moral y se largó de allí con el rabo entre las piernas. Del destino de Pedro Pablo, el burro de Essimi, no se sabe nada.

Y eso fue todo, un TPK en una hora. Cosas que pasan en nivel 1. Sé que por Twitter prometí no hacer TPK, pero, diantres, no es fácil.

Al menos nos dio para probar las mecánicas de caer a 0 PG. Al igual que otros retros, usa un sistema de heridas cuando caes a 0 o menos.

Primero tiras dos salvaciones de Aflicciones (conocidas en otros juegos como Veneno y Muerte): si pasas la primera; sigues consciente. Si pasas la segunda, no has recibido heridas graves.

Si fallas la segunda, en cambio, se tira la parte del cuerpo y la gravedad de la herida, tirando 1d10 + los PG negativos que se tengan. Claro que a partir de 15 la muerte es inmediata, así que tampoco es difícil caer en combate.

Por suerte, para aquellos a los que no les gusta esta fragilidad, Aixs Mundi también viene cargadito de reglas opcionales de puntos de golpe, armas y monstruos para hacer las delicias de todos los que hemos soñado con trastear con nuestro propio retroclón alguna vez.

Y, bueno, esto es tdo por hoy. Recordad que el mecenazgo va a salir MUY pronto, así que estad atentos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 12 de septiembre de 2021

Próximo lanzamiento de Axis Mundi y actual play

Saludos, muníficos lectores. ¡Cuánto tiempo!

Quería anunciaros que pronto empezará el Verkami de mi próximo juego, un retroclón llamado Axis Mundi pensado especialmente para los sabios de la OSR que quieren tener mil herramientas a su disposición e ir modificando lo que quieran.



Y, para darle algo de vidilla, el otro día jugué una partida de muestra con unos cuantos veteranos de mi servidor de Discord, así que vengo a contaros un poco cómo fue.

Los personajes que escogieron fueron estos:




Para acortar, los llamaremos Sales, Eba y Clenys. Esta no es la ficha oficial del juego (que aún está en proceso), simplemente cogí una  genérica para retroclones.

La partida empezó de mi forma favorita: los solté en una aldea en mitad de un sandbox y les describí más o menos qué había por los alrededores para que decidieran a dónde ir.


Tras oír que al suroeste había habido avistamientos de hombres lobo, tomaron la sabia decisión de partir directamente en dirección contraria. Por desgracia, nada más salir se perdieron y acabaron en las inmediaciones de otro pueblo próximo conocido como Ru.

Por desgracia, antes de llegar a la población, los asaltó un grupo de ocho bandidos que les exigieron "dadnos todo lo que tenéis. Queremos vuestro dinero, no vuestra vida, pero si hacéis un movimiento no nos lo pensaremos dos veces". Por suerte, tuvieron una buena tirada de reacción, Eba la especialista empezó a fingir que tenía una enfermedad mortal y Clenys los convenció de que al menos les dejaran su equipo para poder seguir viajando.

Tras ver en qué dirección se habían marchado los bandidos, fueron a la ciudad dispuestos a reclutar a guerreros para darles caza. Ru, aunque pequeño, es un sultanato y su principal fuente de ingresos es la minería alrededor de un enorme meteorito del que extraen hierro. De hecho, toda la zona tiene restos de impactos en el pasado, hasta hay una torre detenida en el tiempo a punto de ser golpeada por uno...

Pero volviendo a nuestros amigos, llegaron a la taberna conocida como la Lechuga Libre (incluyendo el cartel de una muchacha sosteniendo en brazos dos grandes cogollos) y allí consiguieron reclutar por una tarde a dos mercenarios: Hasgo (2) y Siso Mal (1), llamado así por su fallida carrera como ladrón.


Hecho esto, se dirigieron en post de los bandidos y localizaron su guarida en unas cuevas abiertas por un antiguo impacto de meteorito.

Eba desactivó la trampa que había en la primera puerta, tras la que varios bandidos estaban haciendo guardia y el resto del grupo decidió hacerse pasar por miembros del "sindicato" y acusarlos de no pagar sus cuotas y trabajar en días no hábiles. Los vandidos sorprendentemente se lo creyeron, pero les plantaron batalla.

Derrotaron a todos los que hacían guardia excepto a Bigotes (que había ido a avisar) y a Bombín, que se rindió. Al que aniquilaron especialmente fue, comprensiblemente, al que tenía una tarántula como mascota.

Después de que Bombín les explicara las fuerzas con las que contaban, el grupo decidió apilar todo lo que había en la primera sala contra la puerta y prenderle fuego. Además, en el proceso, encontraron una sala secreta tras una estantería donde hallaron algo de dinero, un pergamino y un mapa del tesoro.

Dejando atrás a los bandidos y despidiéndose de los mercenarios y Bombín, se dirigieron al pueblo mediano de Sotovado, ya que era el que les pillaba más cerca y estaban agotados de viajar por estas tierras agrestes.

A la entrada de Sotovado, unos señores medianos mayores les preguntaron a dónde se dirigían y les recomendaron la (única) posada concida como El triángulo ascendente. Allí pagaron una noche a la dueña, pero, como aún era por la tarde, Eba y Sales permanecieron en la plaza del pueblo, en la que vieron a un mediano corriendo y lamentándose de que aún no había recogido los huevos de sus gallinas.

Eba lo siguió y descubrieron, para su horror, que el huevo de una de las gallinas (Higinia) había sido robado y había huellas humanas que se dirigían a los bosques. De modo que el grupo (para frustración de Clenys) se comprometió a encontrar a los ladrones.

Siguieron las huellas por la floresta y los condujeron a una cascada tras la que se oían risitas. Al asomarse, vieron a dos miembros de la Guardia Vaquera del pueblo (mercenarios que siempre llevan pantalones tejanos) tonteando con una nereida. A recomendación de Sales, Eba entró haciéndose pasar por inspectora de adulterios, pero la nereida la hechizó con sus encantos.


En cualquier caso, los dos guardias reconocieron que habían entrado a mirar en el gallinero al haber visto la puerta abierta con signos de violencia, pero que, al no ver que faltase nada, habían seguido su camino hacia la cascada.

Sin más pistas que seguir, el grupo volvió al pueblo e ignoró por completo los llantos del granjeron mediano y el párroco local para dirigirse a la posada y echar un sueño reparador.

Tras discutir un buen rato en qué postura dormir y las consideraciones morales de que un señor llamado Salespermus durmiera en la misma cama (de 6 m2) que una jovencita como Eba, consiguieron conciliar el sueño.

Y, en ese momento, volvieron a encontrarse entrando en el pueblo de Sotovado por la tarde, con los mismos señores mayores preguntándoles a dónde iban. Y no tardaron en comprender que se habían visto atrapados en un bucle temporal.

Y eso fue todo, a lo mejor en el futuro habrá planes de continuar esta partida en concreto, pero estoy intentando jugar más one-shots de Axis Mundi por ahí, así que os contaré qué tal han ido. Y, por supuesto, os daré más noticias del mecenazgo en cuanto las haya.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de julio de 2021

Teatro de sombras y Vademécum de Ablaneda

Saludos, muníficos lectores:

Hoy traigo buenas noticias: publico no uno, sino dos nuevos libros de rol. Vamos a verlos, que esta temporada se lleva el púrpura.


El primero de ellos es el Vademécum de Ablaneda, el mejor compañero del rondero, que recoge el material digital que acompañó a Ablaneda en su día además de  nuevas aventuras para hacer más marrana la vida de los guardas de caminos.

Lo podréis encontrar a partir del 16 de julio en Lektu, Drive Thru RPG y vuestra tienda habitual (y ya podéis leer aquí una reseña). Además, si ya compraste los suplementos digitales, escribe a Other-Selves para que te hagan un interesante descuento.


El otro libro es una aventura para el afamado juego de rol juvenil Máscaras del Imperio, titulado Teatro de sombras, que llevará a los personajes a las islas Filipinas, en el lejano oriente, para poner fin a una conjura que amenaza con sumirlas en el caos. Lo podréis encontrar por los mismos canales a partir del 23 de julio, pero ya podéis leer aquí otra reseña. Yo, aunque esté feo que lo diga, os aseguro que no os la podéis perder.

Y, si jugáis cualquiera de las dos u os son útiles, no dudéis en contármelo, que me encanta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 11 de febrero de 2021

Con poco mojo


Saludos, muníficos lectores,

Tenía que pasar, después de más de 1075 entradas me he quedado en buena medida sin ideas y, después de haber terminado la serie de los encuentros no hostiles, las publicaciones probablemente se van a volver mucho más esporádicas. ¡Espero que no me echéis mucho de menos!

Hasta la próxima entrada, seguid bien y gracias por leerme.

Valmar Cerenor!

jueves, 4 de febrero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en junglas

Saludos, muníficos lectores.

1-5. Mercader solitario.
6. Bailarina ambulante.
7. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
8. Ladrón disfrazado de viajero.
9. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
10. Vagabundo.
11-13. Pequeña compañía de mercaderes.
14. Mercenarios desplazándose.
15. Grupo de bailarines y músicos.
16. Peregrinos.
17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Buscadores de oro buscando una veta.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local.
22. Gran caravana comercial.
23. Cazadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24. Tropas desplazándose por el lugar.
25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27. Refugiados de una aldea próxima que ha sido robada de donde estaba.
28. Buscadores de oro y sus familias.
29. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
30. Ermitaño.
31. Chamán local.
32. Aprendiz de un chamán local.
33. Guerrero entrenando en solitario.
34-35. Cazador.
36. Jóvenes amantes ocultándose en la jungla porque ella ay está casada.
37. Pescador volviendo con su presa.
38. Montaraz.
39. Lunático local gritando entre los árboles.
40. Procesión religiosa de los locales.
41. Locales persiguiendo a un ladrón.
42. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
43. Mujeres limpiando y adornando un santuario.
44. Niños pescando en un pequeño lago.
45. Jóvenes locales buscando problemas.
46. Hombres reuniendo madera para una nueva casa.
47. Guardabosques patrullando.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Varios locales tratando de ocultar un crimen.
50. Anciano muy asustado por algo, casi incapaz de hablar.
51. Niña perdida.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Señora atrapada bajo un árbol caído.
54. Porteadores desconcertados tras haber sido atacados.
55. Niña que se ha caído a un agujero y no puede salir.
56. Gato atrapado en un árbol.
57. Restos de una caravana atacada. No hay rastros de los atacantes, pero no se llevaron las mercancías ni los cuerpos.
58. Hombre desnudo tras una riña de borrachera.
59. Víctima viva atada a un altar y dejada para que las bestias la devoren.
60. Naga.
61. Joven coatl.
62. Hombre león.
63. Trent de buen carácter.
64. Estegosaurio atrapado entre dos árboles que llora esperando ayuda.
65. Gente hechizada por una dríade que quiere que los PJ se unan.
66. Nido abandonado de una gran criatura.
67. Bandada de pájaros de brillante plumaje.
68. Yuan-ti legales.
69. Gorilas muy inteligentes.
70. Ave del terror atrapada en un foso.
71. Orcos que han bebido agua contaminada.
72. Grupo de hombres gato que han quedado cegados por la maldición de un brujo al que mataron.
73. Arañas gigantes tratando de apagar el incendio de su tela.
74. Jabalíes huyendo de un encuentro hostil.
75. Murciélago gigante con un ala dañada.
76. Serpiente gigante atrapada bajo un gran árbol.
77. Tricerátops herido.
78. Tigre malherido.
79. Babuinos. Hacen mucho ruido, pero no intentarán atacar.
80. Trasgos en llamas.
81. Espíritu del bosque en la forma de un animal gigante.
82. Espectro de alguien muerto en la jungla quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un montaraz condenado a seguir protegiendo la jungla tras las muerte.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la jungla.
85. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
86. Pozo de brea consciente. No ataca a nadie, pero ofrece tesoro a cambio de víctimas.
87. Rakshasa que solo quiere comerciar con objetos mágicos. "Sin trucos".
88. Hombre desnudo que permanece siempre en las sombras de los árboles y sigue al grupo por unas horas. Imposible de encontrar.
89. Espíritus del aire entre las hojas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Hombres hongo brillantes. Extraños pero inofensivos.
92. Claro lleno de ramas. El contacto con ellas produce sueños proféticos.
93. Una cabeza de piedra gigante que ofrece tesoro a cambio de responder correctamente a sus tres acertijos.
94. Un gigante de tormenta perdido se detiene para pedir indicaciones.
95. Trasgos que crían algas en unos charcos rosas. Dicen que tienen propiedades curativas y se ofrecen a venderlas.
96. Elfo con aspecto de maníaco que dice que sabe un tesoro. En realidad son solo delirios.
97. Fila de zombis recorriendo la selva sin rumbo fijo, cada uno cogido de los hombros del anterior.
98. Vendedor de estatuillas y fetiches. Asegura que trae mala suerte hacerle daño.
99. Panal abandonado con miel tremendamente adictiva.
100. Cocodrilo parlante que les asegura que hay una mazmorra en su boca.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 28 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en tundras

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien la tundra.
11. Pequeña caravana de mercaderes.
12-13. Mercenarios desplazándose.
14-15. Peregrinos.
16. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
17. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
18-19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22-23. Buscadores de oro.
24-26. Tribu nómada de paso.
27-28. Refugiados de un poblado destruido.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Nómada descastado.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36-37. Chamán.
38. Cazador de paso.
39. Montaraz.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44-45. Clan de nómadas acampados.
46. Partida de caza local.
47. Partida de búsqueda de alguien perdido.
48. Exploradores locales investigando los alrededores.
49. Locales levantando apresuradamente un campamento.
50. Pescadores locales.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Doncella huyendo de un peligro.
54. Supervivientes del ataque a un poblado.
55. Hombre al borde de la congelación.
56. Trineo con provisiones, pero sin dueño ni perros.
57. Mujer a punto de caer a través del hielo.
58. Porteador sin nada después de que su empleador se lo llevara todo para continuar el camino.
59. Restos de un ataque completamente calcinados, con huellas que se alejan a pie.
60. Hombre siendo arrastrado por un caballo al galope.
61. Dragón plateado.
62. Elfos de la escarcha completamente blancos.
63. Plácido rebaño de mamuts.
64. Licántropo oso polar, seguidor de la ley.
65. Rebaño de ponis lanudos.
66. Yeti. Bastante majo.
67. Búho gigante que suele ayudar a los viajeros.
68. Pequeña mina de aguerridos enanos.
69. Gigante de las colinas que suele comerciar con los viajeros.
70. Guls demasiado fríos para moverse bien.
71. Berserkers demasiado borrachos.
72. Gigantes de hielo huyendo de un brote de lava en su hogar.
73. Leopardo de las nieves que ha caído en una trampa.
74. Licántropos lobo enfermos.
75. Simios blancos bañándose en aguas termales.
76. Oso polar cegado.
77. Quimera congelada.
78. Esmilodón al que alguien ha serrado los dientes.
79. Huargo guardando la tumba de su jinete grantrasgo.
80. Arañas gigantes hibernando.
81. Espíritu de la tundra en forma de un enorme lobo.
82. Espectro de alguien muerto en el hielo quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un viajero en cuyo cuerpo helado hay algo para un ser querido.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián de la tundra.
85. La nieve toma forma de pequeño espíritus que se pasean por al lugar.
86. Esqueletos inmóviles en el hielo que no paran de reírse.
87. Fantasma de un mamut atrapado en el permafrost.
88. Espíritus del aire entre la nieve. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
89. Ave blanca que trata de conducir a los personajes a un lugar concreto.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Una extraña voz llama a los personajes entre la ventisca.
92. Clérigo buscando refugio en una antigua caverna. Afirma llevar aquí veinte años.
93. Vendedor de globos de nieve en los que se puede ver a los propios personajes.
94. Un conejo blanco se queda mirando a los personajes antes de salir corriendo.
95. Aprendices de un mago recogiendo nieve pura para él.
96. Enanos haciendo una escultura de hielo.
97. El hielo os habla ofreciendo magia a cambio de víctimas.
98. Trasgos tratando de pintar la nieve de negro por una antigua maldición.
99. Centauros alce.
100. Gnolls esquiando.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 21 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en desiertos

Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3. Bardo ambulante.
4-5. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
6. Ladrón disfrazado de viajero.
7-8. Cazarrecompensas persiguiendo a su presa.
9. Viejo nómada solitario.
10. Loco que conoce bien el desierto.
11-12. Pequeña caravana de mercaderes.
13. Mercenarios desplazándose.
14. Grupo de acróbatas y juglares.
15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, sobreviven de hacer pequeños trabajos por el camino.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo.
19. Grupo de aventureros.
20. Caravana de un noble de viaje.
21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22-23. Mineros de sal buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-26. Tribu nómada de paso.
27. Mineros de sal buscando construir un pueblo en los alrededores.
28. Gran caravana comercial.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Nómada descastado.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36. Derviche.
37-38. Cazador de paso.
39. Mendigo o tonto del pueblo.
40. Cazador de paso.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a un ladrón.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44-45. Clan de nómadas acampados.
45. Clan de nómadas acampados.
46. Partida de búsqueda de alguien perdido.
47. Locales tratando de cavar un pozo.
48. Reunión de clanes nómadas.
49. Locales despejando dunas formadas por una tormenta de arena.
50. Zaoríes buscando agua.
51. Niño perdido.
52. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
53. Doncella huyendo de un peligro.
54. Supervivientes del ataque a una caravana.
55. Hombre  con una tremenda insolación.
56. Camello con provisiones, pero completamente solo.
57. Mujer atrapada en arenas movedizas.
58. Varios hombres enterrados hasta el cuello en arena.
59. Restos de un ataque completamente calcinados, con huellas que se alejan a pie.
60. Hombre siendo arrastrado por un caballo al galope.
61. Cabras gigantes amigables.
62. Rebaño de camellos.
63. Gigantes de las colinas que suelen comerciar con viajeros.
64. Licántropo león seguidor de la Ley.
65. Pegasos que a veces ayudan a los viajeros.
66. Roc pequeño.
67. Oasis con varios trents.
68. Dragón de latón.
69. Guiverna atrapada bajo una roca.
70. Gigantes de las colinas que suelen comerciar con viajeros.
71. Vampiro muy, muy asustado del sol.
72. Buitres enfermos por haber comido algo en mal estado.
73. Babuinos asustados de un fuego.
74. Gnolls pelando contra grantrasgos.
75. Guiverna atrapada bajo una roca.
76. Gusano púrpura casi completamente desecado.
77. Mantícora malherida.
78. Gigante de fuego buscando desesperadamente a su familia.
79. Momia tratando de recuperar sus amuletos sagrados.
80. Minotauro deshidratado.
81. Espíritu del desierto en forma de un enorme camello.
82. Espectro de alguien muerto en el desierto quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Fantasma de un viajero que no puede descansar hasta que su cuerpo llegue a un oasis.
84. Animal pequeño que se presenta como heraldo del guardián del desierto.
85. Serpientes incorpóreas se pasean por el lugar.
86. Antigua momia inmóvil que habla de su imperio caído a quien quiera escucharla.
87. Estatua enterrada en la arena. Quiere que los viajeros hagan una ofrenda o los maldecirá por su impiedad.
88. Espíritus del aire entre las arenas. Hablan a los personajes con un millar de voces disonantes.
89. Fantasma de un elefante que intenta que los personajes no lo sigan al cementerio secreto.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Brujo de viaje en su caballo de bronce.
92. Un hombre meditando inmóvil sobre una enorme columna de roca.
93. Un halcón que trae una nota de socorro.
94. Un gólem no para de trazar jeroglíficos en la arena, que rápidamente desaparecen.
95. Culto dirigiéndose a enterrar a su sumo sacerdote en un lugar oculto en las arenas.
96. Botella mágica en la que hay atrapada la población de toda una ciudad.
97. Caverna parlante. Ofrece oro a cambio de carne.
98. Trasgos poniendo señales en el desierto que parecen llevar a un bar.
99. Centauros camello.
100. Gigantesa de hielo tomando el sol.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 14 de enero de 2021

1d100 encuentros no hostiles en pantanos

 Saludos, muníficos lectores.

1-2. Mercader solitario.
3-5. Barcaza mercante.
6. Bardo ambulante.
7-8. Peregrino penitente con voto de viajar en solitario.
9. Ladrón disfrazado de viajero.
10. Cazador de paso.
11. Pequeña barcaza de mercaderes.
12. Barcaza de cazadores o pescadores del pantano.
13. Mercenarios desplazándose tratando de dar esquinazo a otras tropas.
14-15. Peregrinos.
16-17. Viajeros sin rumbo, viajando por el pantano para evitar otro peligro.
18. Jornaleros dirigiéndose al siguiente trabajo, viajando por el pantano para evitar otro peligro.
19. Grupo de aventureros.
20-21. Partida de caza del noble local, tras un monstruo.
22. Pescadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
23. Leñadores buscando construir un pueblo en los alrededores.
24-25. Tribu nómada de paso.
26. Refugiados de una aldea próxima destruida.
27-28. Peleteros y sus familias.
29-30. Congregación de monjes decididos a construir un monasterio en el lugar.
31-32. Ermitaño.
33. Bruja local.
34. Aprendiz de una la bruja local.
35. Guerrero entrenando en solitario.
36. Pescador.
37. Cazador de paso.
38. Sacerdote o chamán de un dios acuático.
39. Montaraz de pantano.
40. Mendigo o tonto del pueblo.
41. Congregación de monjes en procesión.
42. Locales persiguiendo a unos piratas.
43. Grupo de locales dando caza a un monstruo peligroso.
44. Niños pescando.
45. Peleteros volviendo a su base.
46. Locales celebrando una regata.
47. Clan de nómadas del pantano anclados.
48. Partida de búsqueda de alguien perdido.
49. Locales tratando de excavar zanjas para redirigir el agua.
50. Varias mujeres recogiendo hierbas y animales beneficiosos.
51. Hombre huyendo de un peligro a nado.
52. Niño que ha caído en arenas movedizas.
53. Enano náufrago en una pequeña isla. No sabe nadar.
54. Lugareño herido tras el ataque de un monstruo.
55. Viajeros tratando de echar al agua su barcaza varada.
56. Hombre a punto de ser arrastrado por una gran ola.
57. Grupo de aventureros que apenas ha sobrevivido al ataque de un monstruo.
58. Hombre atrapado en una jaula colgada sobre el pantano.
59. Unicornio perdido. Purifica el auga a su alrededor.
60. Barcaza hundiéndose.
61. Náyades bienintencionadas (heleadas, para ser exactos).
62. Unicornio perdido. Purifica el auga a su alrededor.
63. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
64. Sabio hombre sapo.
65. Una niña que ha escapado de unas sagas de pantano, pero va a convertirse en una de ellas.
66. Una momia sorprendentemente simpática.
67. Trasgos buscando trabajo.
68. Un troll legal que solo quiere cobrar un peaje.
69. Grantrasgos ocupados en fabricar barcazas.
70. Bullywugs arrepentidos de su vida anterior.
71. Hidra sin cabezas, tratando de regenerarlas.
72. Hombres lagartos muy colocados con hongos.
73. Stirges demasiado llenos para moverse.
74. Siluros gigantes dominados por una bruja.
75. Grantrasgos ocupados en fabricar barcazas.
76. Berserkers practicando rituales ecstáticos que no pueden detener.
77. Tumularios tratando de defender su túmulo de saqueadores.
78. Escarabajos gigantes enfermos por efluvios del pantano.
79. Gnolls atrapados en arenas movedizas.
80. Pitón gigante que acaba de tragarse un ciervo entero.
81. Espíritu del pantano en la forma de un gran siluro.
82. Espectro de alguien muerto en las aguas quiere que su cadáver sea encontrado.
83. Pequeños espíritus que se pasean por el lugar.
84. Barco fantasma condenado a vagar eternamente sin encontrar nunca el camino.
85. Barco naufragado siendo reparado por el fantasma de sus marineros.
86. Fantasmas que no pueden descansar por una presencia oscura en lo profundo del pantano.
87. Fuegos fatuos que juegan alrededor de los personajes.
88. Enorme cocodrilo blanco que habita en las aguas más profundas. Normalmente es inofensivo y acepta ofrendas.
89. Monstruo de lianas guardián del pantano.
90. Fantasma de otro grupo de aventureros que tratan de advertirles de un posible peligro.
91. Extrañas visiones de personas del pasado y el futuro.
92. Virgen siendo transportada como sacrificio al pantano.
93. Sabio del pantano meditando en el hueco de un enorme árbol.
94. Kuo toa tratando de venderos cosas que han rescatado del fondo del pantano.
95. Roca roja del pantano: ofrece oro a cambio de darle una nueva mano de sangre.
96. Un conejito, sobre una roca.
97. Sirenas siluro.
98. Flechas grabadas en los árboles que parecen señalar más y más profundo en el pantano.
99. Elfos recogiendo basura.
100. Gigante con traje de buceo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...