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martes, 28 de enero de 2025

Experiencia por intereses especiales para Armendûr

Saludos, muníficos lectores,

He decidido crear unas reglas de intereses especiales inspiradas por esta y esta entradas de Justin Alexander, inspiradas a su vez en las notas de Arneson para la campaña de Blackmoor y adaptarlas a ACKS original, que es lo que estoy jugando ahora mismo en la campaña abierta de Armendûr.

Un interés especial es, como dice el nombre, algo que interesa especialmente a un PJ más allá de simplemente irse de aventuras y que le permite ganar experiencia adicional invirtiendo dinero en él.

Intereses iniciales

Un personaje empieza con:

  1. Un interés especial que le reporta 100 % de experiencia, es decir, 1 px por cada moneda de oro. Se decide al azar, tirando 1d100 en la siguiente tabla:
1d10 Interés especial
1 Juergas
2 Fama
3 Religión
4 Filantropía
5 Festivales
6 Acumular
7 Entrenar
8 Lujo
9 Familia
10 Afición
  1. Un segundo interés especial que le reporta 2d6 × 10 % de experiencia por cada moneda invertida. Es decir, si obtenemos un 50 % en Religión, donar 100 mo a un templo nos reportará 50 px. Este puede ser al azar (vuelve a tirar si se repite con el primero) o el interés predilecto de su clase:
Clase Interés predilecto Clase Interés predilecto
Guerrero Entrenar Mago Afición
Clérigo Religión Ladrón Lujo
Asesino Entrenar Bardo Fama
Bailarina de espadas Religión Explorador Entrenar
Guardián de bóveda enano Acumular Artesano sagrado enano Religión
Espada arcana elfo Entrenar Filo nocturno elfo Entrenar
Bravo mediano Familia Saqueador mediano Familia
Antipaladín Religión Bárbaro Juergas
Minero enano Acumular Furia enano Juergas
Maquinista enano Acumular Cortesano elfo Festivales
Encantador elfo Afición Montaraz elfo Entrenar
Embaucador gnomo Festivales Místico Entrenar
Paladín Religión Sacerdotisa Religión
Chamán Religión Comerciante Acumular
Nigromante Afición Bruja Afición
  1. Otro interés adicional a su elección de la tabla del punto 1 que le reporta 2d4 × 10 % de experiencia por moneda invertida.

Conseguir experiencia

Por cada moneda de oro invertida como se indica en cada interés (más abajo), se obtiene una cantidad de PX igual a la rentabilidad del interés, como se indicó más arriba. Si es 100 %, será de 1 PX por mo.

Mejorar una comunidad también reporta puntos de experiencia como se detalla más adelante.

Esto es en añadido a los puntos de experiencia que reporta normalmente obtener el tesoro. Es posible obviar estas reglas sin mayor problema.

Límites de mercado

La clase de mercado de una población indica cuánto se puede gastar en un determinado mercado por semana. Estos se resetean los lunes.

Clase Límite de mo
VI 50
V 250
IV 500
III 1.250
II 5.000
I 50.000

Estos límites se aplican por tipo de interés y por PJ. Es decir, si un personaje tiene dos intereses y está en un mercado de clase IV, podrá gastar 500 mo en uno y 500 en otro. Y esto no impedirá que otros personajes gasten en el mismo interés hasta su propio límite.

Ciertos mercados pueden tener límites distintos para ciertos intereses. Por ejemplo, un lugar que atraiga a peregrinos podría ser como una clase mayor para el interés de religión.

Tiempo de intereses

Por cada 200 mo × nivel o fracción que se gastan en intereses también hay que dedicar 24 horas de tiempo dedicado al interés, hasta un máximo de una semana. Así, por ejemplo, un personaje de nivel 5 tendrá que estar un día dedicado a su interés si gasta 1.000 mo en un mercado de clase III. Y dos días si llega al límite de 1.250.

Asumimos que en los grandes mercados de clase II y I, es posible regodearte de formas mucho más eficientes e imposibles de imaginar para alguien que nunca ha visto nada mayor que un mercado de clase IV.

Complicaciones

Invertir en intereses puede causar complicaciones en función del tipo de interés y una probabilidad aleatoria. Si no se indica nada en el propio interés, las posibilidades son de 1/6 por cada 100 mo invertidas, tirados por separado, mínimo una tirada.

Bienes de lugares lejanos

Si los personajes han agotado los mercados cercanos gastando en sus intereses, pueden encargar más material (bebida, bronce para estatuas, gemas, puertas de cajas fuertes, etc.) a lugares remotos. Para esto se pueden usar las reglas de Mercantile Ventures de ACKS: se deberá contratar una caravana o un barco

Cada moneda de oro invertida en una caravana o barco para el interés cuenta como 1 piedra de carga y el precio adicional es 1 mp por 500 millas (o fracción) en barco y 150 por carretera (el precio del transporte también cuenta para recibir PX). Por ejemplo, un personaje quiere organizar una caravana que llegue a la remota ciudad de las estepas de Pantadios, un mercado de clase III a 560 km (347 millas) de Mediovado. Quiere que le traigan 1250 mo de bienes, así que tendrá que pagar 1250 mo para su compra y 250 (1250 mp ×2) por un viaje de 694 millas. De modo que en total recibirá 1500 puntos de experiencia.

El personaje no recibirá los puntos de experiencia hasta que la caravana o barco esté de vuelta y será susceptible de sufrir catástrofes y encuentros aleatorios diversos por el camino. Los personajes son libres de acompañar al transporte, contratar personal adicional para vigilar sus bienes (lo que reporta PX como un interés especial) u organizar sus propios transportes.

Mejorar una comunidad

Aunque los personajes no sean los señores de un lugar, pueden invertir para llevar a cabo mejoras en un lugar y así incrementar su clase de mercado, si cuentan con el premiso de las autoridades locales. Esto sigue las reglas de Strongholds and Domains y en concreto las reglas son las siguientes posibilidades, todas ellas reportan 1 px por cada 2 mo invertidas, excepto para personajes con el interés de filantropía, en cuyo caso es el ratio habitual:

  • Construir o reparar fortificaciones.
  • Contratar guardias que se pongan a disposición de la comunidad como guarnición (1 px por mo que se les pague).
  • Hacer mejoras agrícolas de 1000 mo.
  • Pagar gastos y obligaciones que genere el dominio del señor local por él.
  • Pagar 10.000 mo para fundar un asentamiento urbano.
  • Pagar inversiones para aumentar el número máximo de familias en el asentamiento.
  • Pagar mejoras para atraer más familias a un asentamiento urbano.

Por supuesto todo esto son mejoras desinteresadas por parte de los jugadores ya pasarán a formar parte del patrimonio del titular del dominio. Si los personajes son los dueños del dominio, estas actividades no reportan puntos de experiencia y se usan las reglas habituales.

Juergas: El personaje se funde el dinero en bebidas, apuestas, entretenimiento, artes eróticas, estupefacientes, festines, masajes de espalda… Los personajes pueden gastar más (o menos) del límite de la clase de mercado: sumando (o restando) 10 % por cada modificador de Constitución. Así, si tiene un +2 y está en un mercado de clase V, podrá gastar un 120 % de 250, 300 mo. ¡El aguante es importante! Por cada 100 monedas invertidas hay que hacer una salvación contra veneno y muerte. En caso de fallo, el personaje se ha pasado con la bebida esta vez.

Fama: El personaje invita a gente para que lo alaben en las tabernas, paga a bardos para que canten sus logros, a artesanos para que hagan obras que lo representen, contrata a un negro para que escriba sus memorias, etc.

Además de los límites de población, el personaje no puede invertir en total en este interés más de 500×(2^nivel), ya que los personajes de nivel bajo no han hecho tantas gestas notables y la imaginación de los bardos tiene un límite. Esto se aplica al nivel más alto que hayan alcanzado, aunque sean objeto de drenaje de energía y similares.

Religión: Hacer diezmos, sacrificios y donaciones a la fe del alineamiento del PJ. Si el personaje simplemente le da efectivo al culto, no se aplican los límites de mercado, pero además de las posibilidades habituales de complicación, por cada vez que supere el límite normal del mercado, se hace una tirada de complicación adicional. Si alguna de estas tiradas crean una complicación, el personaje ha atraído la atención de un dios (no necesariamente el suyo).

Filantropía: El personaje dona a la caridad o a instituciones e iniciativas para el bien público y la mejora de la comunidad. Las instituciones religiosas también cuentan, siempre que el dinero se dedique a la filantropía y no a otros proyectos.

Festivales: El personaje asiste a combates de gladiadores, carreras, torneos, mascaradas, ferias, carnavales, verbenas, cabalgatas, procesiones y otros espectáculos. Si gastan más de la mitad del límite semanal, se le considera un patrocinador. Si llegan al tope del límite semanal, se le considera el promotor principal. En ambos casos esto le hará ganarse el amor del vulgo, siempre que no haya complicaciones.

Acumular: El personaje simplemente guarda sus tesoros en un lugar seguro. Si el personaje pierde o se ve obligado a gastar parte de su alijo, no volverá a obtener PX de este interés hasta que vuelva a tener tanto dinero en su alijo como el máximo que ha llegado a tener.

Invertir en asegurar un lugar también reporta PX. Pero si la inversión en seguridad supera el 10 % del alijo guardado, las monedas adicionales no reportan PX al gastarlas.

Las complicaciones de acumular no se tiran al gastar dinero en el interés, sino que cada semana hay un 5 % de posibilidades de que surja una amenaza.

Entrenar: El personaje simplemente paga a un maestro y material de entrenamiento para su clase. Es necesario un maestro adecuado (alguien de al menos un nivel más en su clase) o los PX obtenidos se reducen a la mitad.

Lujo: El personaje convierte todo su dinero en joyas, ricas telas, ropa para sus criados, caballos buenos, obras de arte, halcones, juegos de mesa de marfil, animales exóticos y en general cosas de valor que aumentan su estatus. Funciona en buena medida como el interés de acumular: si el personaje pierde su lujo por algún motivo, no podrá obtener PX por este interés hasta que vuelva a alcanzar el mismo nivel.

Familia: El personaje quiere convertirse en el patriarca o matriarca de un clan. Obtiene PX al gastar dinero en viviendas, regalos, comida y en general cubrir (y más) las necesidades de sus familiares. Los PX que reporta este interés aumentan en 5 % por cada persona relacionada con el PJ por sangre, matrimonio o adopción a la que se considere dependiente (que viva bajo el mismo techo, en una casa que pertenezca al PJ, que trabaje para el PJ o que le haya hecho una declaración de lealtad). Los familiares que vayan de aventuras de manera regular no cuentan para este total.

Además, los familiares aceptarán todo el dinero en efectivo que les quieras dar, incluso por encima del límite de la clase de mercado.

Para las complicaciones, cada semana se tira 1d6 por cada familiar: todos los resultados de 1 son complicaciones. Familia numerosa, problemas numerosos.

Afición: Una categoría general en la que el personaje se dedica a proyectos artísticos, artesanales o téncicos como la cría de animales, la mecánica, aprender idiomas, destilar alcohol, cazar, pintar, esculpir, etc. En general, muchas de las cosas que son proficiencias.

Si el proyecto no está cubierto por las reglas dae ACKS, el director decidirá si requiere 4, 6 u 8 avances. Cada vez que se quiera intentar hacer un avance hay que pagar 500 mo, dedicar 5 días y hacer una tirada de una proficiencia o característica relevante. Si falla la tirada, pierde el tiempo y el dinero sin obtener el avance, pero ganan los 500 puntos de experiencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 4 de marzo de 2020

Experiencia y campañas de múltiples personajes

Saludos, muníficos lectores,

Ya lo comenté en un podcastor pasado por encima, pero una idea que tuve ideas sobre cómo manejar la experiencia en campañas donde prospectivamente vaya a haber más de un PJ por jugador (por ejemplo, de Matmuria).

Una posibilidad sería que no son personajes individuales los que reciben experiencia, sino el propio jugador, de modo que todos sus personajes tendrán siempre la cantidad de experiencia que él tenga. Además de que los PJ que se tuvieran que hacer para reemplazar las bajas empezarían al mismo nivel. Creo que esto funcionaría especialmente bien en juegos o retroclones donde todas las clases no avanzaran al mismo nivel, de modo que los elfos y magos siempre quedarían un poco atrás igualmente.

Otra posibilidad es que, los jugadores puedan asignar hasta el 50% de la experiencia que su PJ (o sus PJ) reciban en una sesión líbremente, es decir, que se la pueda asignar a personajes que no han estado presentes. Esto está especialmente bien si se busca que todos los personajes permanezcan jugables y no se queden atrás en la campaña. Y también se podría enviar a una reserva para futuros PJ, de modo que puedas sacar de ahí al crearte un nuevo PJ.

Claro que otra forma de solucionar esto es que haya una variedad de retos y regiones creadas por parte del director y se pueda ir a estas, pero eso ya queda fuera del alcance de esta entrada. Yo hice algo bastante parecido a esto en mis reglas para compañías mercenarias, que es un tipo de campaña que me gustaría jugar en algún momento.

U otra opción podría ser tener una pool de experiencia comunal, representada, quizá como una taberna. Los personajes invertirían dinero en mejorar la taberna, de modo que cada MO invertida no les da experiencia a ellos, sino que pasa a la reserva. Y cualquier PJ puede sacar PX yendo a la taberna a oír historias de otros compañeros. Además de que los PJ nuevos son de más nivel al comenzar porque la taberna empieza a atraer aventureros veteranos en lugar de mataos.

Por otra parte, algo relacionado que me hizo gracia al pensarlo fue que puedas dar más libertad en la creación de personaje haciendo que tengan un presupuesto de experiencia, sobre todo si se van a crear más de un personaje al mismo tiempo. Por ejemplo, que puedan hacerse de 1 a 3 PJ (a decisión propia) y tengan 5000PX para repartir entre ellos. PERO cada 10PX que no pongan en los personajes se convierten en 1mo de dinero inicial extra. Así, podrías decidir empezar con tres señores de nivel 0, pero cada uno tendría 166 monedas extras.

La verdad es que me llama bastante la atención los modos de juego y campañas donde cada jugador tiene varios personajes que puede ir cambiando a voluntad para adaptarse a la campaña, léase Troupe System, Jazz Band Aventuring, Grand Campaign o lo que quiera que hagan en West Marches.

Me gusta porque da la ocasión de jugar cosas distintas y hacerse grupos mejor adaptados a distintos objetivos. O hacer cosas más realistas, como que un mago se quede estudiando mientras su servidores van a hacer el trabajo sucio. O permite "semirretirar" a personajes que se dediquen a gestionar dominios mientras otros más novatos van al trabajo. Además, como se explica en este artículo, las reglas del D&D clásico funcionan bien porque están pensadas para que cada jugador tenga un repertorio de varios PJ en lugar de solo uno.

Tangencialmente relacionado, el otro día leí esta entrada sobre el drenaje de nivel y creo que es algo que quiero aplicar a mis propios juegos, está muy bien pensado y justificado el hecho de que los no muertos drenen puntos de característica (como algunos ya hacen) en lugar de puntos de experiencia. No obstante, no me gustaría perder del todo la idea de que haya criaturas que puedan atacar tu nivel o tus puntos de experiencia (quizá causando amnesia o robándote el alma), ya que me adhiero a la filosofía de que no hay que atacar solo a los PG del personaje, sino a toda su ficha. Todos los elementos mecánicos o de trasfondo son susceptibles: equipo, salvaciones, carga total, edad, nombre...

Recuerdo una vez jugando a Meal of Oshregaal (spoilers ahead) donde los personajes activaron una alarma que invocaba monstruos cuyos ataques reducían severamente el Carisma. Cuando salieron, los estaban esperando y trataron de salir de la situación mintiendo sobre cómo se había activado la alarma... pero su Carisma estaba severamente mermado. Ese también fue uno de esos momentos en el que logras entender la intención del autor solo en juego real, pero desvarío.

¿Habéis llevado vosotros alguna campaña con un ratio alto de personajes por jugador? ¿Qué os parecerían estos sistemas de experiencia? ¿Alguna sugerencia?

Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de septiembre de 2019

Conocidos y relaciones en la ciudad

Saludos, muníficos lectores.

Reckila, el noble portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja, me pidió que hablara de las diferencias estructurales entre dungeon/hex crawl y urban crawl. Pero como eso es como comparar una vaca con una cabra y otros ya lo han hecho mejor que yo de todas formas, prefiero mantenerme en el espíritu de su petición (que él mismo está planeando una campaña urbana) haciendo algo que creo que le va a ser útil y pone el énfasis en el elemento más vital de una campaña urbana: la gente.

Todos tenemos una idea de que hay personajes no jugadores que se llevan mejor o peor con los PJ, pero a menudo es difícil que eso se vea reflejado de forma consistente en el juego. ¿Qué beneficios me aporta realmente hacerme amigo del príncipe de Lasalpa? Y, como director, ¿qué tengo que preparar para que mis jugadores sean más proactivos a la hora de interactuar con los personajes y establecer relaciones y cómo puedo hacer interesante en mesa el tratar con ellos? Solucionar esas dudas de forma práctica es uno de los objetivos de esta entrada.

A la hora de crear una mecánica para potenciar un comportamiento en la mesa, una de las primeras preguntas que debemos hacernos es: ¿qué sacan los jugadores si sus personajes interactúan con esta mecánica? En nuestro caso, los PNJ aportan tres cosas a los jugadores: información, ayuda (recursos o servicios) y acceso a otros PNJ.

Y, decidido esto, hay que ver qué es lo que impide a los jugadores conseguir esos beneficios: el desafío. Al estar creando este sistema para que modele relaciones interpersonales, mi idea es la siguiente.

Cada PNJ tiene una escala de cuatro grados: (1) conocido, (2) contacto, (3) vínculo y (4) relación. En cada nivel de la escala, el conocido ofrecerá potencialmente beneficios mayores, pero “subirlo de nivel” requiere dedicación (tiempo y ganas) y puede haber obstáculos adicionales entre niveles.


Los pasos de la escala

Un conocido es solo una persona a la que has visto, sabes quién es y quizá habéis intercambiado saludos y algunas palabras.

Con un contacto hay una relación de interés. Es un dar y recibir, básicamente, y para llegar a esta normalmente solo es necesario haber tenido algo más de interacción con un conocido. La inmensa mayoría de PNJ están en este nivel: piensa que no es solo lo que entendemos normalmente por contacto, también incluye un herrero al que vayan frecuentemente, su confesor, los mercenarios que contratan, un patrón, etc. También entrarían aquí personas con las que se comparten objetivos o algún tipo de convivencia, pero no un vínculo muy personal, como compañeros de trabajo o vecinos.

Con tus vínculos, no obstante, tienes algo personal. Los personajes y el PNJ han hecho algo juntos que los ha unido o los personajes le han prestado un servicio tan personal que el PNJ está en deuda con ellos o algo similar. Lo más importante para llegar a este punto, no obstante, es que lo que haya pasado haya acontecido durante el juego. Amigos, amantes, patrones dedicados o hirelings entrarían en esta categoría. Si un contacto te ofrece lo que ofrecería a cualquiera, es probable que un vínculo ofrezca beneficios adicionales y que vayan desinteresadamente en ayuda del PJ si hace falta (o poco interesadamente).

Por último una relación está basada en algún tipo de amor: romántico, familiar (o casi, como dos amigos que son como hermanos), de maestro y discípulo, una fuerte devoción entre un clérigo y su dios, etc. Esta relación es la más personal y puede que no reporte más beneficios que un simple vínculo, pero lo que sí aporta siempre es que el PNJ hará todo lo que esté en su poder para asegurarse del bienestar y la seguridad del PJ. Si los gnols te capturan, tus relaciones son las que harán todo lo posible para reunir dinero para tu rescate.


Fuente
Recursos

Información. En una campaña tipo sandbox, donde mejor funcionaría este sistema, lo normal es que los PNJ te puedan dar rumores sobre un tema concreto según acontezcan o estén bien enterados de los movimientos de alguna facción. Además, tener contactos de verdad con nombre y apellidos es mejor que dejar caer rumores aleatorios que llegan a los oídos de los PJ por arte de magia. Y el otro tipo de información importante, especialmente en una ciudad, son secretos que solo revelarán voluntariamente en niveles más altos de la escala, incluso solo como relación.

Ayuda, como dijimos, es en esencia servicios y recursos. Si el PNJ tiene una profesión concreta, lo que pueden aportar en el nivel de contacto puede ser obvio, pero también es posible que a niveles superiores ofrezcan descuentos o mejores servicios o tengan habilidades de las que los PJ no sabían que puedan poner a su disposición.

Por último, dar acceso a otros PNJ juega con el hecho de que la ciudad es una tela de araña de relaciones: no solo por la interconexión, sino porque hay distintos estratos. Muchos PNJ deberían estar a un nivel superior que el simple nivel de calle y solo se podría acceder a ellos como conocidos si antes conoces a la gente apropiada (o por azares del destino, por supuesto). En ese sentido, es posible que un contacto esté dispuesto a presentarte a ciertas personas, pero necesites un vínculo para que te presente a otras (como el líder de su culto mistérico).


Obstáculos

Pero otra cosa a tener en cuenta a la hora de subir es que puede que haya dificultades adicionales u obstáculos a la hora de alcanzar niveles superiores. Un noble puede tener fuertes prejuicios contra todos los que no lo son y es difícil lograr un vínculo con él. El amor de uno de los PJ puede tener problemas a la hora de tener relaciones fuertes, por lo que llegar a vínculo con ella no es difícil, pero evitará activamente al personaje si intenta ir más lejos. A lo mejor es algo externo como el miedo a que la conjura de la que forma parte sea descubierta o ponga en riesgo al PJ.


¿Qué preparar?

De este modo, ¿qué necesitas a la hora de preparar un PNJ?
  • Decidir quién es, a qué se dedica y tener una idea general de cómo es y qué quiere. Lo que viene siendo lo normal para un personaje. Tampoco te mates, es probable que no sobreviva al primer encuentro con los PJ o que lo ignoren por completo.
  • Decidir qué puede aportar a los PJ, al menos como contacto y como vínculo (si es que puede aportar algo en absoluto).
  • Decidir si hay obstáculos para que se convierta en contacto o vínculo con los PJ.
Ni te plantees qué hace falta para llegar a Relación en el momento de crearlos, pero sí si ves que tus jugadores empiezan a interesarse por el personaje.


Lealtad

Y recuerda que sigues teniendo que dar la ilusión de que son personas. Cuanto mayor es la relación, más esperarán de los personajes y, si en algún momento se sienten traicionados, es más o menos probable que se nieguen a ayudarte hasta que hagas algo para resarcirte. O puede que incluso te abandonen completamente. Por suerte en los juegos de la vieja escuela ya hay una mecánica para determinar eso: la lealtad. Generalmente solo se usa para mercenarios, pero es muy fácil de adaptar para nuestros propósitos. Cada vez que un PJ falla a un PNJ deja una nota en los apuntes que tengas de ese PNJ: la próxima vez que el PJ necesite algo de él, haz una tirada de lealtad para ver si se muestra colaborativo o no. Del mismo modo, si el PNJ está en una situación en la que puede obtener beneficios a expensas del PJ, tira para ver si lo hace.

Como recomendación, los contactos podrían tener una lealtad de 7; los vínculos, de 9; y las relaciones de 11 (la idea es tirar 2d6 y sacar menos). Y las tiradas de lealtad fallidas por algo que haya hecho el PJ reducen en un punto la lealtad general. Pero, al contrario, si el PJ hace algo por el PJ, la lealtad aumentará en un punto si supera una tirada. Por supuesto, todo esto queda a la discreción del director.


¿Es este sistema una cura para los murderhobos?

Me alegra que me preguntes eso, voz en mi cabeza. Desde luego es una buena forma de hacer que los personajes tengan vínculos con el mundo y estén algo más asentados: simplemente empieza el juego dándoles unas cuantas relaciones o vínculos. Al principio probablemente los vean como recursos de los que echar mano, pero no olvides recordarles que pueden perderlos si no devuelven o lo que reciben o si sus acciones hacen que no quieran tener que ver con ellos. Has traído la deshonra a nuestro nombre, hijo…

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Este post ha sido hecho posible por los nobles miembros de la Orden del Hacha Naranja.

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viernes, 29 de marzo de 2019

Reglas de Cultivos OSR II

Saludos, muníficos lectores.

En efecto, he aquí la segunda parte de las reglas de cultivos que expuse hace más de medio año, sobre cómo el grano tiene dados de golpe. En su momento fue un ejercicio de pensamiento para elucubrar reglas en el vacío, por lo que esta segunda parte puede ser un ejemplo práctico de cómo aplicarlas y usarlas como combustible de aventuras.

Pero en fin, vayamos... al grano.


Las reglas

Este sistema va muy a lo micro, de modo que vamos a figurarnos una pequeña aldea de fantasía con tierras comunales para plantar el grano, por ahorrarnos problemas. Podemos asumir que cada familia tiene más o menos la misma tierra, con lo que el efecto es similar.

Digamos que esta aldea tiene 200 personas y 1200 hectáreas en total de campos: 800 para plantar y 400 en barbecho y como pastos. Cada hectárea tiene 1DG de trigo y una persona necesita 1PG de trigo para sobrevivir un mes: las cuentas dicen que, de media (4.5*800/200), debería haber 18PG por persona, de sobra. Pero hay que tener en cuenta que para sembrar una hectárea hacen falta 2PG de trigo: ojo. Aun así, si todo va bien, debería ser suficiente para un bocata al día.

Una hectárea que no haya estado en barbecho en los últimos dos años no rinde más de 4pg por dado de golpe. Al quinto año seguido de estar plantada, se vuelve estéril.

El sistema monetario cambia en distintos juegos, pero la mejor forma de calcular el precio 1PG de cosecha es así: coge la ración más barata que haya, que en Tesoro y Gloria por ejemplo es, de media, 3/12 (sí, 3 doceavos) de una moneda. Como 1PG equivale a unas 30 raciones, simplemente multiplica el precio de la susodicha ración por 30: 3*30=90 vellones, que entre 12 son 7.5 monedas. Algo más de 75 euros al cambio, que, oye, al menos sobrevives.

Bien, llega septiembre, es hora de labrar el campo y sembrar: una yunta de bueyes puede labrar una hectárea en dos días. Si asumimos que en la aldea hay unos 50 hombres capaces de trabajar y suficientes bestias y arados, debería llevar unos 32 días de trabajo (800*2/50). Del mismo modo, sembrar una hectárea a mano también requiere dos días de trabajo, y teniendo en cuenta que aquí participan las mujeres, serían 100 personas, 16 días. Estamos a mitad de noviembre y todo listo.

Por supuesto, contando con que tengas suficientes personas, arados, bueyes, tierra y semillas para plantar. Todo va bien mientras no haya bandidos, plagas o guerras. Todo va bien.

Y ya solo queda esperar. Hasta julio solo requieren un mantenimiento mínimo: una persona puede atender fácilmente 30 hectáreas por día. Y lo vamos a redondear a 32 en nuestro caso para que solo necesites 25 personas atendiendo. Las hectáreas desatendidas sufren 1 punto de daño cada mes.

Finalmente llegan julio y la cosecha, que es el periodo de trabajo más intenso: hacen falta 8 personas para recoger una hectárea en un día. Eso, con 100 trabajadores, son 12.5ha/día, ergo 64 días para recolectar toda la cosecha en nuestra aldeíta. A partir de septiembre todas las hectáreas pierden 1PG cada semana a medida que el grano se echa a perder en los campos. Si esto te parece exagerado, recuerda que la gente paraba guerras para volver a casa a recoger trigo.

Y un mes más tarde, toca repetir.

Pero no hemos terminado, toca almacenarlo todo. Un silo de 3m de diámetro por 10 de alto podrá contener 300PG de grano, por lo que la aldea probablemente tendrá tres de estos graneros. El grano que no se conserve adecuadamente pierde 1PG por semana, lo cual incluye, por supuesto, plagas y roedores. Construir un nuevo silo llevaría 100 días para una persona.

Ni que decir tiene, sobre todo, que estas reglas no son necesariamente fieles a cómo era la agricultura en la Edad Media (aunque algo hay), sino que tienen un enfoque principalmente como mecánicas de juego con una densa capa de verosimilitud.


¡Esa bruja nos está robando el abono!
Los problemas

Por supuesto el objetivo de todas estas reglas es tener el tema de los cultivos tan operacionalizado que genere aventuras casi por sí mismo. Para ello, no hay nada más que desestabilizar el sistema perfecto de la aldea de forma que un pequeño grupo de aventureros locales tenga que resolverlo.

He aquí algunas ideas:
  • Oh, no, el mal tiempo está afectando a las cosechas. La helada/sequía resta 1PG por día a cada hectárea: tenemos que hacer una misión para los dioses para que reviertan la situación.
  • Los ratones se están volviendo especialmente molestos. Habrá que hacer un trato con el Rey Rata... O el Rey Gato.
  • Parece que el molino está roto, con lo que se pierde 1 de cada 10PG recolectados. Hay que ir a buscar una pieza especial a la Gran Ciudad.
  • Hacen falta más tierras de labranza, pero las únicas disponibles son un páramo ocupado por monstruos.
  • A lo mejor si alguien limpiase la Mazmorra de la Muerte tendríamos más sitio para almacenar grano...
  • Oh, oh, el mago Nefandus ha maldecido nuestros cultivos, alguien va a tener que meterle algo de sentido común en la mollera o seguirán perdiendo 1PG por día...

Y, en definitiva, tener un sistema que reacciona de formas predecibles hace que los jugadores puedan hacer planes y buscar distintas soluciones: "¿no hay suficiente mano de obra para la cosecha? Bueno, esos orcos no están haciendo nada de provecho, así que podrían ayudar...", por ejemplo.

Espero que os haya parecido interesasnte. Es, en efecto, algo que se circunscribiría a tipos de campaña muy concretos, tirando más a pequeñas comunidades estilo Beyond the Wall, pero sé que es algo que os gusta a muchos. Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Postdata: he aquí comentarios de Ricardo Dorda, hermano de la Orden del hacha naranja, quienes pudieron leer el post en exclusiva.

Pues el sistema está gracioso, aunque es un poco engorroso calcular una población "equilibrada", sobre todo cuando se considera que la población no es estática, sino que puede crecer o decrecer según la disponibilidad de alimento. Por otro lado, el sistema puede dar pie a un juego de rol épico rural, rollo "Granjero, el juego de rol" de los caballeros de la mesa del comedor, sobre las preocupaciones mundanas de los granjeros de un entorno de fantasía...
En tal juego, no se sube de nivel mediante la gloria, sino cuando tu familia crece... lo que necesita PG de alimentos, e implica ganar DG de familia en el pueblo (son campesinos así que un DG por miembro adulto). El juego no va de hacer un embudo de nivel 0, sino de cómo lidiar con los problemas del tamaño "granjero". En esa escala, un trol bajo un puente es el equivalente a un j**dido dragón de nivel 20, claro. La cosa no va de tener espadas de +5, sino horcas de +5. Se juega una aventura por año y según el desempeño de los personajes sus familias y en resumen el pueblo, van medrando.
Iguala  lo loco, ese juego podría funcionar en un entorno neolítico, donde la gran aventura era sobrevivir, y donde no hay grandes ciudades a las que acudir ni aventureros errantes a los que contratar... El hombre contra una naturaleza fantástica que aún no ha sido domada... podría molar xD Por ejemplo... queréis domesticar unos animales de la región,  buscad la forma de negociar con su rey o matadlo, para así haceros con el control de sus súbditos.
Los tesoros podrían ser rollo... habéis matado al onagro gigante albino que se comía vuestros campos, con sus dientes podéis hacer una hoz +3 y con su piel un totem para invocar lluvias +2 xD
Únete hoy a la Orden del hacha naranja y tú también podrás leer posts futuros esn exclusiva.

viernes, 1 de marzo de 2019

Poderes psíquicos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Hoy traigo cosas chulas para Tesoro y Gloria: la clase de Psíquico, reglas de poderes mentales para este juego, una lista de disciplinas que pueden usar, etc.


Clase: Psíquico


Requisitos: Inteligencia 9, Sabiduría 9

El psíquico no extrae sus poderes de las extrañas fuerzas de la hechicería o el capricho de los dioses, sino de su propia disciplina y fortaleza mental que permiten que su voluntad tenga efectos físicos en el mundo. Aunque pueden no ser tan versátiles como un mago con numerosos conjuros en su repertorio, sus poderes se pueden usar con mucha mayor frecuencia e incluso abusar, a veces con explosivo resultado...

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: tres a escoger de Constitución, Sabiduría o Inteligencia, pero no pueden ser las tres del mismo tipo.

Los psíquicos solo pueden usar armas simples como bastones, dagas, hondas, ballestas ligeras o lanzas, y son capaces de usar armaduras ligeras, pero no escudos.


Habilidad de clase — Disciplina mental

El psíquico comienza conociendo dos disciplinas mentales a elegir que puede usar según las reglas de psiónica.


Lista de talentos

Nueva disciplina
El psíquico aprende una nueva disciplina psíquica. Puede escogerse más de una vez.

Maldición del hombre de hierro
Aumenta en 2 la tensión que ganas cada vez que usas tus poderes, pero solo tienes que hacer una tirada de explosión psíquica cada dos veces.

Alzamiento hermético
El psíquico mejora su competencia en Abrir cerraduras ayudado por poderes mentales menores. Es capaz de comprender cualquier código cifrado solo con mirarlo.

Oneiromante
Los poderes del psíquico se consideran un nivel más poderosos si su víctima está dormida. Además, es capaz de introducirse a él y un grupo reducido de personas (normalmente los otros PJ) en los sueños de otra persona para explorarlos.

Saltador
El psíquico no recibe penalización por no concentrarse al usar poderes de teletransporte.

Poderes elementales
El psíquico genera un elemento al usar sus poderes (fuego, hielo, electricidad, etc.) y se manifiestan en las explosiones psíquicas. Por ejemplo su golpe psíquico puede ser fuego frío que llegue a la mente de su adversario, puede dejar un rastro helado tras su teletransporte, manifestar electricidad a su alrededor mientras usa su clarisentencia, etc.

Ángel de la guarda
El psíquico tiene poderes mentales inconscientes que lo protegen constantemente. Reduce en 2 su CA y, si alguien intenta atacarlo por sorpresa, sufrirá un ataque de DA 20 y 1d6 de daño.

Medium
Los poderes del psíquico funcionan también con no-muertos. Si tiene la disciplina de clarisentencia y un objeto personal de un difunto, puede entrar en contacto con él siempre que haya pasado menos de una sextena de su muerte (cada día que pase requiere un nivel más).

Mente sana en cuerpo sano
El psíquico mejora su competencia en una pericia de Fuerza o Constitución. Además el psíquico puede ahora usar sus poderes con armadura en la cabeza sin penalización.

Mente de diamante
En cada descanso reduce en dos puntos adicionales la tensión acumulada.


Reglas: Poderes mentales


Un personaje con poderes psíquicos (que conozca una disciplina) puede usarlos a voluntad. Cada vez que lo active añadirá el nivel al que lo haga a su tensión y deberá tirar 1d10 + su tensión actual - su modificador de Inteligencia (sumándolo si es negativo) y comprobar el resultado en la tabla de explosiones psíquicas. El nivel máximo al que puede usar una disciplina es igual a sus dados de golpe.

El psíquico tiene que concentrarse notablemente y hacer gestos con las manos para canalizar sus poderes mentales: si no lo hace, aumenta la tención en dos. Usar armadura que proteja la cabeza en combinación con los poderes mentales aumenta en uno la tensión que se añade.

La tensión se reduce en los descansos como si fueran PG reucuperados por agua, comida y refugio, restándole también el modificador de sabiduría. Por supuesto, si la suma es negativa, la tensión sube. No es seguro tener un psíquico estresado por tener que dormir en el monte.

Los golpes emocionales fuertes como ver morir a un ser querido, ser sometido a tortura, estar al borde de la muerte, contemplar atrocidades, etc. hacen que el psíquico tenga que hacer una tirada de Coraje: si la fallan (o no tienen la pericia), recibirán 1d6 puntos de tensión y tendrán que tirar en la tabla de explosiones psíquicas.

En los entretiempos la tensión se reduce a 0 por sí sola a no ser que sea 20 o más, en cuyo caso hará falta un dado de entretiempo por cada 20 puntos dedicados a la meditación y el retiro.


Tabla de explosión psíquica


1-10. Todo va bien.
11. El psíquico sufre 1d4 de daño.
12. La apariencia del psíquico cambia notablemente durante 1d6 horas: su pelo se pone de punta, su piel cambia de color, etc.
13. El psíquico sufre 1d6 de daño.
14. Un objeto del psíquico a decisión del director es destruido o queda inutilizable.
15. El psíquico sufre un problema físico menor: las manos le tiemblan, solo puede moverse arrastrando los pies, no ve bien, etc. durante 1d6 horas.
16. El psíquico sufre 2d4 de daño.
17. El psíquico queda aturdido 1d6 horas: no puede usar pericias y empeora su DA.
18. El psíquico sufre 2d6 de daño.
19. Una repentina oleada de energía alrededor del psíquico empuja a todo lo que haya a 3m de distancia como si lo hiciera una persona fuerte.
20. El espacio del psíquico se vuelve extraño durante 1d6 horas. Por ejemplo: temperaturas extremas, animales inquietos, alteraciones sensoriales, etc.
21. El psíquico sufre 3d4 de daño.
22. El psíquico sufre un cambio físico severo durante 1d6 días: rostro deformado, brazo convertido en pinza u otras mutaciones.
23. El psíquico sufre 3d6 de daño.
24. Durante 1d6 días el psíquico exuda tanto poder que nadie quiere acercarse a él si no es absolutamente necesario: es necesaria una tirada fácil de Coraje para hacerlo.
25. El psíquico está completamente confuso durante 24 horas: pasa a ser controlado por el director.
26. El psíquico sufre 4d4 de daño.
27. El psíquico sufre una mutación permanente.
28. El psíquico sufre 4d4 de daño.
29. El psíquico atrae la atención de una poderosa criatura de otro plano de existencia que ahora va tras él.
30+. El psíquico desaparece de nuestra realidad, siendo catapultado a otro plano de existencia.


Apéndice Ψ: Disciplinas psíquicas


Clarisentencia
  • El psíquico puede percibir cosas ocultas o que se hallan lejos de su alcance.
  • Puede usarse de forma similar a los conjuros de Visión y Sentir.
  • Por un nivel más, las visiones también pueden tener un elemento auditivo.

Telepatía
  • Esta disciplina permite conectar mentes.
  • Permite crear efectos similares a los conjuros de Encantamiento como si fueran un nivel inferior a los puntos de tensión empleados (por ejemplo, un efecto similar a Memoria a nivel 2 añadiría 3 puntos de tensión).
  • Permite establecer una conexión telepática con otra persona durante un turno por nivel.
  • Permite leer mentes: a nivel 1 son solo pensamientos superficiales, a nivel 2 puede oír lo que está pensando en ese momento, a nivel 3 puede ver a través de sus ojos, a nivel 4 puede saber si está mintiendo.

Golpe mental
Causa tanto 1d8 de daño por nivel en una esfera a 5m del lanzador. Las criaturas en el interior tienen derecho a una tirada de salvación de Inteligencia (o difícil de Concentración) para reducirlo a la mitad.

Telequinesis
El psíquico puede mover un objeto que pueda ver en cualquier dirección: a nivel 1 puede mover 5kg y esta cantidad se multiplica por 4 cada nivel.
Puede usarse como el conjuro de Levitar como si fuera un nivel inferior a los puntos de tensión empleados.

Teletransporte
Como el conjuro.

Metacreación
Como el dominio de Forja.

Metapsíquica
Se puede usar para mejorar un poder psíquico usado por otra persona (aumenta el nivel de un poder que use en uno por cada nivel que use el metapsíquico) o cancelarlo: si el metapsíquico lo usa a un nivel mayor, lo cancela automáticamente; de lo contrario, el psíquico que está siendo cancelado debe pasar una tirada fácil de Concentración para que tenga efecto.

Biopsíquica
  • Como el dominio de Vida, pero solo cura 1d4 por nivel.
  • Por otra parte, puede inducir mutaciones temporales beneficiosas a un objetivo que duran tantos turnos como el nivel. Si se usa a nivel 5, las mutaciones pueden hacerse permanentes.

Nuevo talento de prestigio: Poderes psiónicos

El personaje obtiene una disciplina psíquica y el poder de usarla.



Nueva clase de aliado: mesmerista

NivelCADGDADañoSal.Pericias
181d201d4SabConcentración, aguante
282d201d4SabPerspicacia
373d201d4Sab-
474d121d6SabAtención
565d121d6Sab-

Aliados con poderse psíquicos entrenandos para alcanzar grandes poderes o morir en el intento.

Especial: los adeptos comienzan con una disciplina psíquica escogida al azar o Telepatía por defecto.
Enseres: rosario de meditación, una daga y ropas de viaje.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

lunes, 6 de agosto de 2018

Habilidades de ladrón precisas para Labyrinth Lord

Por un breve interludio estuve dirigiendo Labyrinth Lord con las reglas lo menos modificadas posibles. Dado que eso implicaba mantener las clásicas habilidades de ladrón porcentuales, me decidí a hacer una tabla especificando claramente cómo funcionarían en la campaña y cómo se comparaban con lo que podría hacer cualquier otra persona, especialmente con clase de aventurero. ¡Espero que os sea útil! O al menos que os haga gracia, digo yo.
  • Abrir cerraduras
    • Todo el mundo: cualquiera puede abrir una cerradura común con herramientas adecuadas y tarda un turno.
    • Con habilidad de ladron: se puede usar para (a) abrir una cerradura común instantáneamente con herramientas; (b) abrir una cerradura común con herramientas improvisadas en un turno; (c) abrir cerraduras de gran calidad con herramientas en un turno.
  • Encontrar y desactivar trampas
    • Todo el mundo: buscar una habitación u objeto durante un turno y obtener 1-2 en 1d6 revela cualquier trampa común que pueda tener. Desactivarla requiere una tirada de DES que, si se falla, activa la trampa y hace que el mismo PJ no pueda volver a intentarlo.
    • Con habilidad de ladron: el ladrón encuentra trampas automáticamente dedicando un turno a buscar, pero puede tirar para encontrarlas automáticamente. Además de tirar por DES para desactivarlas, puede tirar antes su habilidad. Si falla, no puede volver a tratar de desactivarla con su habilidad hasta que suba de nivel, pero no la activa a no ser que saque más del triple de su habilidad.
  • Carterismo
    • Todo el mundo: no tienen entrenamiento y siempre les pillan si lo intentan.
    • Con habilidad de ladron: Siempre es capaz de hacer carterismo común contra objetivos desprevenidos sin tirar. Esta habilidad sirve para objetivos en guardia o cosas propias de magia de salón. El ladrón puede usar esta tirada incluso contra objetivos con los que está trabado en combate. Una vez por sesión el ladrón puede declarar que ha robado algo de alguien con quien haya tenido contacto si pasa esta tirada. Su víctima solo se da cuenta con un resultado que sea más del triple de la habilidad.
  • Moverse en silencio
    • Todo el mundo: cualquiera puede moverse sigilosamente para intentar sorprender o evitar a alguien que no se lo espere si pasa una tirada común de sorprender. No es posible hacerlo contra objetivos que estén en guardia.
    • Con habilidad de ladron: Si pasa la tirada, durante un turno es tan silencioso como un no muerto. También puede hacer esta tirada para impedir que otras cosas hagan ruido como el último estertor de un guardia o coger con el pie un objeto que se cae.  El ladrón solo declara que activa esta habilidad y no se tira hasta que puede ser descubierto. Si pasa la tirada, siempre sorprende.
  • Escalar
    • Todo el mundo: escalar superficies normales con equipo adecuado no conlleva ninguna tirada, salvo en circunstancias difíciles o tensas, donde la tirada es de DES (si se falla, se cae a medio camino).
    • Con habilidad de ladron: El ladrón siempre puede escalar con tiempo y equipo paredes muy lisas, muy altas o incluso por el techo. En situaciones tensas, debe tirar su habilidad. También puede usar su habilidad para escalar superficies comunes sin equipo.
  • Esconderse en las sombras
    • Todo el mundo: cualquiera puede esconderse en un lugar razonable como un armario. De otro modo se le verá fácilmente si no es en completa oscuridad (¡y también así si la criatura tiene infravisión!).
    • Con habilidad de ladron: si el ladrón se queda quieto en un lugar al menos en penumbra, a todos efectos es como si fuera invisible y no puede ser visto por medios no mágicos. El ladrón debe declarar que se esconde y no se hace la tirada hasta que alguien pueda verlo. Siempre sorprende al salir.
  • Oír ruidos
    • Todo el mundo: cualquiera que pegue la oreja durante un turno escuchará todo lo que pueda oír razonablemente.
    • Con habilidad de ladron: si pasa su tirada (en secreto), el ladrón es capaz de oír a no muertos y su oído es tan fino que puede hacer una salvación para oír cosas silenciadas mágicamente.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 3 de agosto de 2018

Reglas de compañías mercenarias para Labyrinth Lord

Saludos, muníficos lectores. Os dejo un par de reglas que hice en su momento para gestionar que los jugadores dirijan una compañía mercenaria como su dominio, pensadas sobre todo para Labyrinth Lord Advanced Edition Companion, pero en realidad válidas para cualquier cosa OSR.

La idea era también que los jugadores fueran llevando diversos grupos de personajes de la compañía indistintamente.

Hacer crecer la compañía

La compañía crece de forma orgánica a medida que sus miembros ganan fama y fortuna, atrayendo así a más reclutas potenciales.
  • Cuando un PJ sube de nivel durante una aventura controlado por un jugador, ha alcanzado un hito que puede atraer a más gente a la compañía. Tirará tantos d3 como el nivel del que sube (es decir, al subir a nivel 5, tirará 4d3) y ese será el número de reclutas de nivel 0 sin clase que aparecerán en las puertas de la compañía deseando unirse.
  • Los reclutas pueden ser rechazados temporalmente, dejando el hueco vacante hasta que sea posible admitirlos.
  • La raza del recluta se decide al azar: 50% humano, 25% la misma que la del personaje que ha subido (incluyendo humanos), 25% otras.
  • A los d3 se les resta* el ajuste de reacción del personaje, así uno con Carisma 13 tirará d3+1, pero con 7 solo tirará d3-1.
  • Los d3 pueden modificarse por distintas circunstancias que hayan ocurrido entre subidas de nivel. A grande rasgos sería un +1 por una gesta y un +2 por algo extraordinario, pero también sería un -1 por algo muy vergonzoso, un -2 por una auténtica deshonra.
De la misma forma, un método similar se usa para modelar el avance de otros miembros de la compañía.

Cada vez que un PJ gane experiencia fruto de sus aventuras, puede repartir esa misma cantidad de experiencia entre otros miembros de la compañía como si ellos mismos la hubieran ganado (aplicando bonos, etc). La idea es, por supuesto, que han estado entrenando y dedicándose a otros menesteres aventurescos.
Tiene las siguientes restricciones:
  • No se puede dar a un PJ que también haya ganado experiencia en esa aventura.
  • Un miembro no puede subir dos niveles de esta forma incluso si la cantidad de PX lo permitiera: debería quedarse como mucho a 1PX del siguiente nivel.
  • No se puede dar tanta experiencia a otro miembro de tu mismo nivel como para que suba, es decir, no puedes hacer que ningún miembro te adelante de nivel, debe quedarse al menos 1PX por detrás.
  • Al menos la mitad de lox PX (redondeando hacia abajo) deben dedicarse a un miembro de tu misma clase o raza (si no eres humano, en cuyo caso, solo la misma clase).
  • Estos PX no pueden guardarse, los que no se usen se pierden.
  • Se puede subir un recluta de nivel 0 a uno de nivel 1 gastando 500PX (se considera que a nivel 0 tienes -500), de modo que ha completado su entrenamiento. El jugador que haya invertido los PX decide a qué clase accede siempre que cumpla los requisitos.
  • El director puede vetar que un PNJ suba de nivel (por ejemplo, si ha estado enfermo y no ha podido hacer nada aventuril).

En cualquier momento un jugador puede jugar con cualquier miembro que no esté ocupado en otros menesteres, herido, etc. Si un PJ muere, será preferible que tomen a un miembro de nivel igual o inmediatamente inferior como nuevo PJ.

Así que oro, ¿eh?

Misiones en segundo plano

Es posible enviar a miembros de la compañía como PNJ a llevar a cabo misiones específicas sin control directo para los jugadores. Para decidir su suerte, cada miembro tiene un valor de Efectividad igual a 10 + su nivel + sus modificadores.

Cuando el tiempo establecido para llevar a cabo una misión termina y deben volver, se tirará 1d20 por cada miembro y se comparará el resultado con su Efectividad:
  • Si el resultado es mayor por más de cinco, el miembro ha muerto.
  • Si el resultado es mayor por menos de cinco, el miembro ha muerto heroicamente.
  • Si el resultado es igual o inferior, pero mayor a la mitad de la Efectividad, el miembro ha sobrevivido, pero su contribución a la misión ha sido moderada.
  • Si el resultado es inferior a la mitad de su Efectividad, el miembro ha dado muestra de gran valor y ha sido muy valioso para el cumplimiento de la misión.
El d20 puede estar modificado según la dificultad (un +10 sería recoger margaritas en el campo, un -10, explorar los niveles inferiores de una megamazmorra). El director no está obligado a decir este número por adelantado.

Para determinar el éxito final de la misión, se tirará 1d100: si el resultado es 51 o más, ha sido un éxito. Si es inferior, ha sido un fracaso.

A este d100 se le suma por defecto un 5% por cada personaje que sobreviva y un 10% por cada uno que resulte ser muy valioso para la misión. Este porcentaje puede modificarse para misiones que requieran números mayores, probablemente formando grupos que funcionen como unidades.

Y eso es todo, espero que os sea útil, especialmente si lo combináis con mis reglas de calendarios aleatorios, aventureros o aventureros en megamazmorras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Esto es debido a que en Labyrinth Lord el ajuste a reacción es negativo porque la reacción cuanto más baja, mejor. Simplemente, cuanto más carisma, mejor la tirada.

viernes, 29 de junio de 2018

Calendario de eventos aleatorios

Saludos, muníficos lectores. Hace poco os estuve hablando de mis reglas para generar la actividad de otros grupos de PNJ bajando a una megamazmorra.

Esto era parte de un sistema mayor que pensaba mantener de eventos de fondo. No llegué a dirigir suficiente para probarlo demasiado, pero no quedó mal sobre el papel.

La idea era generar una especie de radiación de fondo: rumores sobre el mundo que podían alcanzar a los PJ, movimientos políticos en el asentamiento en el que tenían su base, etc. Esto aumenta la verosimilitud, genera aventuras de forma orgánica y da ideas al director de por dónde tirar si la cosa se estanca.

Los tres sistemas que usé fueron:
  • El sistema de eventos de Oriental adventures, adaptado un poco a cosas occidentales (pero tampoco demasiado).
  • Mi propio sistema de facciones, para representar a los bandos políticos locales y los grupos de la megamazmorra.
  • El sistema de grupos de PNJ.
A partir de ahí el proceso era relativamente sencillo:
  1. Generaba eventos para el año completo. Oriental Adventures te permite crear eventos generales para cada mes como batallas, bandidos, incendios, etc. Normalmente intentando seguir una narrativa.
  2. Dividía el mes en el que estuvieran en sus cuatro semanas.
  3. Cada facción llevaba a cabo una acción cada mes y esta tenía efecto en una semana concreta (a menudo determinada al azar). Preparaba un mas de acciones y las resolvía de antemano para hacerme una idea de cómo discurrirían las cosas y trataba de entroncarlas con el evento mensual y los objetivos de los PJ.
  4. Tiraba los movimientos semanales de los grupos de PNJ durante un mes y seguía tratando de entroncarlo con otros eventos.
  5. Preparaba rumores sobre las cosas que pasaban cada semana (si es que podían saber sobre ellas).
  6. Cuando terminara una semana, prepararía otra más para que siempre hubiera un colchón de un mes en adelante.
Y con esto la magia debería ir sola, permitiendo extraer ideas de aventura y rumores diversos.

Por supuesto esto está siempre sometido a que las acciones de los PJ pueden cambiar el curso de cualquier evento. Ese es el motivo de que preparara todo un mes (para tener perspectiva), pero solo un mes (para no preparar demasiadas cosas que podrían verse truncadas).

Por ejemplo un mes cualquiera podría ir así:
MAYO
Semana 1
  • El Culto Rojo invierte en armas y armaduras (riqueza -1, fuerza +1).
  • El gobierno de la ciudad estado aumenta la actividad de sus espías (fuerza +1).
  • Una casa comercial refuerza sus relaciones con los reinos del sur (influencia +1).
  • Grupos: llega la Compañía del Castor (6 miembros de nivel 2).
Semana 2
  • Otra casa comercial reduce su comercio con el Imperio y a invertir en el Culto Rojo (mover base).
  • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con una gema enorme y valiosísima (pertenceía a alguien importante), ganan 2000px.
Semana 3
  • Evento mensual: gran batalla entre el Imperio y los bárbaros del norte en una incursión de castigo (victoria de los bárbaros).
  • Un grupo mercenario trata de sabotear la base de los PJ (ataque: fuerza contra fuerza o como lo resuelvan los PJ).
  • Grupos: la Compañía del Castor descansa.
Semana 4
  • Una familia noble celebra una fiesta privada para que su líder refuerce su posición, seguida de un ritual oscuro (riqueza -1, cohesión +1).
  • Grupos: la Compañía del Castor pierde un miembro, pero vuelven con un gran cofre de tesoro y han vuelto a hacer algo relevante en la mazmorra. Ganan 2700px.
Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de junio de 2018

Reglas de grupos de PNJ para campañas de megadungeon

Saludos, muníficos lectores. Hace unos meses estuve dirigiendo brevemente el megadungeon Stonehell. Como es una mazmorra que asume y tiene bien representado en su trasfondo que varios grupos de aventureros suelen bajar al mismo tiempo a ello en busca de fama y fortuna, creé unas sencillas reglas para representar de forma más o menos automática la actividad de otros grupos de aventureros bajando a ella, siguiendo la filosofía de mi entrada "pon más grupos de aventureros", os las muestro un poco a modo de curiosidad, pero creo que pueden resultar útiles si queréis representar algo igual o adaptarlas a otros propósitos.


Grupos

Se asume que los grupos de aventureros estarán en el mismo pueblo base que los PJ o a una distancia razonable de la mazmorra en un lugar que les sirva de refugio. Lo mejor es preparar sus personajes de antemano, aunque sea como un statblock, ya que es probable que los PJ los encuentren; pero solo la clase, el nivel y un valor de experiencia puede ser suficiente para empezar.

Pueden estar activos (lo estarán por defecto) o inactivos (dependiendo de sus actividades y suerte, como se verá más abajo).

Expediciones

La actividad de los grupos se organiza por semanas. Todos los grupos que estén activos esa semana, se adentran en la megamazmorra y su éxito se determina aleatoriamente.

Por cada miembro del grupo suma su valor de Efectividad, que es 10+nivel+modificadores de atributos. Tira 1d20 y comprueba el resultado:
  • Si es mayor que la Efectividad por más de 5, el PNJ muere.
  • Si es mayor por menos de 5, muere heroicamente.
  • Si es igual o inferior, pero mayor que la Efectividad/2, sobrevive.
  • Si es inferior que la Efectividad/2, el miembro ha destacado y ha aportado mucho a la expedición.
Para determinar entonces si la expedición en conjunto ha sido un éxito, tira 1d100 + 5 por personaje que solo haya sobrevivido y +10 por cada uno que haya destacado. Si se obtiene 51 o más, ha sido un éxito.

La semana después de haber bajado estarán recuperándose e inactivos, sin importar el resultado.

De la misma forma, el número mínimo de PNJ que necesitan para llevar a cabo una expedición es 3; hasta que no los tengan, se considerarán inactivos.

Esa semana tira también 1d10 + nivel por cada grupo que baje independientemente de si llevan a cabo una expedición exitosa o no; si sale un 7 o más, han hecho algo notable en la mazmorra.

Grupos que se retiran

Si un grupo pierde más de la mitad de sus miembros en una expedición o tienen tres expediciones fallidas seguidas, decidiran que la mazmorra es demasiado peligrosa para ellos y se marcharán.

Tesoro y experiencia

Si la expedición es exitosa, tira 1d10 +1 por cada miembro que haya destacado. Cuando mayor sea el resultado, más tesoro habrán obtenido.

Cada miembro obtendrá tantos PX como el resultado del d10 x 100 elevado al nivel medio del grupo.

Asume que justo después de una expedición exitosa tendrán d10 x 1000 mo en efectivo.

Al llegar a una media de nivel 9, el grupo se convierte en una fuerza política en la región y probablemente traten de establecer un dominio propio.

Nuevos grupos y miembros

Cada semana tira 1d6 por grupo: si el resultado es mayor que sus miembros actuales, ganan otro con un 50% menos de experiencia que la media. O un 50% menos nivel, lo que sea más cómodo.

De la misma forma, cada semana pueden aparecer nuevos grupos. Tira 1d20:
1-12. Ninguno.
13-17. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d2.
18-19. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d6+2.
20. Tira dos veces.

Mi consejo es que tengas algunos grupos preparados de antemano para que puedan ser introducidos inmediatamente.

Personal de apoyo

Un grupo tendrá en nómina diversos servidores y mercenarios, tantos en total como su nivel medio x2. Estos son empleados que no bajarán a la mazmorra. A partir de nivel 3 (y cada tres niveles a partir de entonces) cada miembro del grupo recibirá un secuaz de nivel 1 que sí bajará a la mazmorra y contará como un miembro más.

Acción de los PJ

Los PJ pueden encontrarse aleatoriamente con cualquiera de los grupos que hayan bajado al megadungeon. De la misma forma, pueden interferir con sus planes activamente. Cualquier resultado de la acción de los PJ tiene preferencia sobre el resultado de este sistema.

Ejemplo

Tenemos un grupo de PNJotillas de nivel 8, los llamaremos la Hermandad del Rayo Roto o algo y diremos que está formada por cuatro miembros: guerrero, pícaro, clérigo y mago. Vamos a decir, para el ejemplo, que el guerrero tiene +1 en total en sus modificadores y el mago tiene -1, En la vida real me sentaría a crearlos por si los PJ se los encuentran, pero por ahora nos lo podemos saltar.

Semana 1: nuestros chicos bajan a las profundidades del dungeon, de modo que hacemos las correspondientes tiradas por la expedición. Su efectividad es 11, excepto la del mago que es 10 (10 + nivel 1 + modificadores) y la del guerrero que es 12. La mazmorra no va a ser amable con ellos...

Tiramos 1d20 por cada uno: el guerrero (9) y el pícaro (7) sobreviven. El mago (20) muere de forma horrible en una trampa. Y el clérigo (3) se luce ayudando a sus compañeros.

Para determinar el éxito general tiraremos 1d100 + 15 (por tres supervivientes, uno de los cuales se ha lucido).

El resultado, 77, supera 50, por lo que ha sido un éxito. Además, al tirar 1d10+1 (su nivel medio) han hecho algo notable en la mazmorra que los PJ se encontrarán al bajar ellos.

Para determinar el tesoro, tiramos 1d10 +1 (por un miembro que ha destacado) y obtenemos un 8 por lo que consiguen 8x100x1px (1 es su nivel medio). No es suficiente para que ninguno suba de nivel, pero no está nada mal y lo celebran por todo lo alto.

Tiramos también 1d6 y obtenemos 4, que es mayor que sus miembros actuales, por lo que se les une un elfo con 400px (mitad de la media).

Finalmente tiramos 1d20 y sacamos un 1, por lo que no aparecen nuevos grupos en el pueblo base.

Semana 2: la Hermandad del Rayo Roto descansa. Tiramos 1d6 y obtenemos un 2, por lo que no se les unen nuevos miembros. En el d20 obtenemos un 16, por lo que generamos un nuevo grupo de 5 PJ de nivel 1 que aparecen en busca de fama y fortuna, pero por ahora los obviaremos.

Semana 3: la Hermandad del Rayo Roto desciende de nuevo a la mazmorra, pero esta vez no va tan bien. Mueren dos miembros, el pícaro y el elfo, y el resultado de la expedición es solo un 38, de modo que vuelven con las manos vacías. Tampoco hacen nada notable en la mazmorra (4 en 1d10). Por si fuera poco, tiran el d6 y sacan un 2, por lo que no se les une nadie. Al menos, como solo han perdido exactamente la mitad, deciden seguir intentándolo. El d20 dice que no llegan nuevos grupos.

Semana 4: la Hermandad descansa y además no podría bajar a la mazmorra porque solo tiene dos miembros. Por suerte, en el d6 obtienen un 5, por lo que otra joven elfa de trenzas rubias está ineresada en unirse a ellos.

Y con esto tienes todo un mes de actividad de PNJs. Normalmente yo lo prepararía todo por adelantado para saber lo que va a ocurrir si los PJ no intervienen y para no tener que pararme a generarlo en mesa, al tener tantas variables que pueden no afectar directamente a los jugadores.

Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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