viernes, 3 de agosto de 2018

Reglas de compañías mercenarias para Labyrinth Lord

Saludos, muníficos lectores. Os dejo un par de reglas que hice en su momento para gestionar que los jugadores dirijan una compañía mercenaria como su dominio, pensadas sobre todo para Labyrinth Lord Advanced Edition Companion, pero en realidad válidas para cualquier cosa OSR.

La idea era también que los jugadores fueran llevando diversos grupos de personajes de la compañía indistintamente.

Hacer crecer la compañía

La compañía crece de forma orgánica a medida que sus miembros ganan fama y fortuna, atrayendo así a más reclutas potenciales.
  • Cuando un PJ sube de nivel durante una aventura controlado por un jugador, ha alcanzado un hito que puede atraer a más gente a la compañía. Tirará tantos d3 como el nivel del que sube (es decir, al subir a nivel 5, tirará 4d3) y ese será el número de reclutas de nivel 0 sin clase que aparecerán en las puertas de la compañía deseando unirse.
  • Los reclutas pueden ser rechazados temporalmente, dejando el hueco vacante hasta que sea posible admitirlos.
  • La raza del recluta se decide al azar: 50% humano, 25% la misma que la del personaje que ha subido (incluyendo humanos), 25% otras.
  • A los d3 se les resta* el ajuste de reacción del personaje, así uno con Carisma 13 tirará d3+1, pero con 7 solo tirará d3-1.
  • Los d3 pueden modificarse por distintas circunstancias que hayan ocurrido entre subidas de nivel. A grande rasgos sería un +1 por una gesta y un +2 por algo extraordinario, pero también sería un -1 por algo muy vergonzoso, un -2 por una auténtica deshonra.
De la misma forma, un método similar se usa para modelar el avance de otros miembros de la compañía.

Cada vez que un PJ gane experiencia fruto de sus aventuras, puede repartir esa misma cantidad de experiencia entre otros miembros de la compañía como si ellos mismos la hubieran ganado (aplicando bonos, etc). La idea es, por supuesto, que han estado entrenando y dedicándose a otros menesteres aventurescos.
Tiene las siguientes restricciones:
  • No se puede dar a un PJ que también haya ganado experiencia en esa aventura.
  • Un miembro no puede subir dos niveles de esta forma incluso si la cantidad de PX lo permitiera: debería quedarse como mucho a 1PX del siguiente nivel.
  • No se puede dar tanta experiencia a otro miembro de tu mismo nivel como para que suba, es decir, no puedes hacer que ningún miembro te adelante de nivel, debe quedarse al menos 1PX por detrás.
  • Al menos la mitad de lox PX (redondeando hacia abajo) deben dedicarse a un miembro de tu misma clase o raza (si no eres humano, en cuyo caso, solo la misma clase).
  • Estos PX no pueden guardarse, los que no se usen se pierden.
  • Se puede subir un recluta de nivel 0 a uno de nivel 1 gastando 500PX (se considera que a nivel 0 tienes -500), de modo que ha completado su entrenamiento. El jugador que haya invertido los PX decide a qué clase accede siempre que cumpla los requisitos.
  • El director puede vetar que un PNJ suba de nivel (por ejemplo, si ha estado enfermo y no ha podido hacer nada aventuril).

En cualquier momento un jugador puede jugar con cualquier miembro que no esté ocupado en otros menesteres, herido, etc. Si un PJ muere, será preferible que tomen a un miembro de nivel igual o inmediatamente inferior como nuevo PJ.

Así que oro, ¿eh?

Misiones en segundo plano

Es posible enviar a miembros de la compañía como PNJ a llevar a cabo misiones específicas sin control directo para los jugadores. Para decidir su suerte, cada miembro tiene un valor de Efectividad igual a 10 + su nivel + sus modificadores.

Cuando el tiempo establecido para llevar a cabo una misión termina y deben volver, se tirará 1d20 por cada miembro y se comparará el resultado con su Efectividad:
  • Si el resultado es mayor por más de cinco, el miembro ha muerto.
  • Si el resultado es mayor por menos de cinco, el miembro ha muerto heroicamente.
  • Si el resultado es igual o inferior, pero mayor a la mitad de la Efectividad, el miembro ha sobrevivido, pero su contribución a la misión ha sido moderada.
  • Si el resultado es inferior a la mitad de su Efectividad, el miembro ha dado muestra de gran valor y ha sido muy valioso para el cumplimiento de la misión.
El d20 puede estar modificado según la dificultad (un +10 sería recoger margaritas en el campo, un -10, explorar los niveles inferiores de una megamazmorra). El director no está obligado a decir este número por adelantado.

Para determinar el éxito final de la misión, se tirará 1d100: si el resultado es 51 o más, ha sido un éxito. Si es inferior, ha sido un fracaso.

A este d100 se le suma por defecto un 5% por cada personaje que sobreviva y un 10% por cada uno que resulte ser muy valioso para la misión. Este porcentaje puede modificarse para misiones que requieran números mayores, probablemente formando grupos que funcionen como unidades.

Y eso es todo, espero que os sea útil, especialmente si lo combináis con mis reglas de calendarios aleatorios, aventureros o aventureros en megamazmorras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*Esto es debido a que en Labyrinth Lord el ajuste a reacción es negativo porque la reacción cuanto más baja, mejor. Simplemente, cuanto más carisma, mejor la tirada.

1 comentario:

Una limosna para la cruzada:

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