Grupos
Se asume que los grupos de aventureros estarán en el mismo pueblo base que los PJ o a una distancia razonable de la mazmorra en un lugar que les sirva de refugio. Lo mejor es preparar sus personajes de antemano, aunque sea como un statblock, ya que es probable que los PJ los encuentren; pero solo la clase, el nivel y un valor de experiencia puede ser suficiente para empezar.Pueden estar activos (lo estarán por defecto) o inactivos (dependiendo de sus actividades y suerte, como se verá más abajo).
Expediciones
La actividad de los grupos se organiza por semanas. Todos los grupos que estén activos esa semana, se adentran en la megamazmorra y su éxito se determina aleatoriamente.Por cada miembro del grupo suma su valor de Efectividad, que es 10+nivel+modificadores de atributos. Tira 1d20 y comprueba el resultado:
- Si es mayor que la Efectividad por más de 5, el PNJ muere.
- Si es mayor por menos de 5, muere heroicamente.
- Si es igual o inferior, pero mayor que la Efectividad/2, sobrevive.
- Si es inferior que la Efectividad/2, el miembro ha destacado y ha aportado mucho a la expedición.
La semana después de haber bajado estarán recuperándose e inactivos, sin importar el resultado.
De la misma forma, el número mínimo de PNJ que necesitan para llevar a cabo una expedición es 3; hasta que no los tengan, se considerarán inactivos.
Esa semana tira también 1d10 + nivel por cada grupo que baje independientemente de si llevan a cabo una expedición exitosa o no; si sale un 7 o más, han hecho algo notable en la mazmorra.
Grupos que se retiran
Si un grupo pierde más de la mitad de sus miembros en una expedición o tienen tres expediciones fallidas seguidas, decidiran que la mazmorra es demasiado peligrosa para ellos y se marcharán.Tesoro y experiencia
Si la expedición es exitosa, tira 1d10 +1 por cada miembro que haya destacado. Cuando mayor sea el resultado, más tesoro habrán obtenido.Cada miembro obtendrá tantos PX como el resultado del d10 x 100 elevado al nivel medio del grupo.
Asume que justo después de una expedición exitosa tendrán d10 x 1000 mo en efectivo.
Al llegar a una media de nivel 9, el grupo se convierte en una fuerza política en la región y probablemente traten de establecer un dominio propio.
Nuevos grupos y miembros
Cada semana tira 1d6 por grupo: si el resultado es mayor que sus miembros actuales, ganan otro con un 50% menos de experiencia que la media. O un 50% menos nivel, lo que sea más cómodo.De la misma forma, cada semana pueden aparecer nuevos grupos. Tira 1d20:
1-12. Ninguno.
13-17. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d2.
18-19. Uno de 1d4+2 PJ de nivel 1d6+2.
20. Tira dos veces.
Mi consejo es que tengas algunos grupos preparados de antemano para que puedan ser introducidos inmediatamente.
Personal de apoyo
Un grupo tendrá en nómina diversos servidores y mercenarios, tantos en total como su nivel medio x2. Estos son empleados que no bajarán a la mazmorra. A partir de nivel 3 (y cada tres niveles a partir de entonces) cada miembro del grupo recibirá un secuaz de nivel 1 que sí bajará a la mazmorra y contará como un miembro más.Acción de los PJ
Los PJ pueden encontrarse aleatoriamente con cualquiera de los grupos que hayan bajado al megadungeon. De la misma forma, pueden interferir con sus planes activamente. Cualquier resultado de la acción de los PJ tiene preferencia sobre el resultado de este sistema.Ejemplo
Tenemos un grupo de PNJotillas de nivel 8, los llamaremos la Hermandad del Rayo Roto o algo y diremos que está formada por cuatro miembros: guerrero, pícaro, clérigo y mago. Vamos a decir, para el ejemplo, que el guerrero tiene +1 en total en sus modificadores y el mago tiene -1, En la vida real me sentaría a crearlos por si los PJ se los encuentran, pero por ahora nos lo podemos saltar.Semana 1: nuestros chicos bajan a las profundidades del dungeon, de modo que hacemos las correspondientes tiradas por la expedición. Su efectividad es 11, excepto la del mago que es 10 (10 + nivel 1 + modificadores) y la del guerrero que es 12. La mazmorra no va a ser amable con ellos...
Tiramos 1d20 por cada uno: el guerrero (9) y el pícaro (7) sobreviven. El mago (20) muere de forma horrible en una trampa. Y el clérigo (3) se luce ayudando a sus compañeros.
Para determinar el éxito general tiraremos 1d100 + 15 (por tres supervivientes, uno de los cuales se ha lucido).
El resultado, 77, supera 50, por lo que ha sido un éxito. Además, al tirar 1d10+1 (su nivel medio) han hecho algo notable en la mazmorra que los PJ se encontrarán al bajar ellos.
Para determinar el tesoro, tiramos 1d10 +1 (por un miembro que ha destacado) y obtenemos un 8 por lo que consiguen 8x100x1px (1 es su nivel medio). No es suficiente para que ninguno suba de nivel, pero no está nada mal y lo celebran por todo lo alto.
Tiramos también 1d6 y obtenemos 4, que es mayor que sus miembros actuales, por lo que se les une un elfo con 400px (mitad de la media).
Finalmente tiramos 1d20 y sacamos un 1, por lo que no aparecen nuevos grupos en el pueblo base.
Semana 2: la Hermandad del Rayo Roto descansa. Tiramos 1d6 y obtenemos un 2, por lo que no se les unen nuevos miembros. En el d20 obtenemos un 16, por lo que generamos un nuevo grupo de 5 PJ de nivel 1 que aparecen en busca de fama y fortuna, pero por ahora los obviaremos.
Semana 3: la Hermandad del Rayo Roto desciende de nuevo a la mazmorra, pero esta vez no va tan bien. Mueren dos miembros, el pícaro y el elfo, y el resultado de la expedición es solo un 38, de modo que vuelven con las manos vacías. Tampoco hacen nada notable en la mazmorra (4 en 1d10). Por si fuera poco, tiran el d6 y sacan un 2, por lo que no se les une nadie. Al menos, como solo han perdido exactamente la mitad, deciden seguir intentándolo. El d20 dice que no llegan nuevos grupos.
Semana 4: la Hermandad descansa y además no podría bajar a la mazmorra porque solo tiene dos miembros. Por suerte, en el d6 obtienen un 5, por lo que otra joven elfa de trenzas rubias está ineresada en unirse a ellos.
Y con esto tienes todo un mes de actividad de PNJs. Normalmente yo lo prepararía todo por adelantado para saber lo que va a ocurrir si los PJ no intervienen y para no tener que pararme a generarlo en mesa, al tener tantas variables que pueden no afectar directamente a los jugadores.
Espero que os hayan parecido interesantes estas reglas caseras. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Mola bastante, pero tengo una duda: la actividad de los grupos de PNj altera la mazmorra en si? ¿Quiero decir, saquean habitaciones, se quedan los artefactos, resuelven quest, etc.? Lo pregunto, más que nada, porque es lo que más pueden llegar a notar los PJ.
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