lunes, 31 de diciembre de 2012

Mi clasificación de criaturas

Quizá alguno se estará preguntando qué criterios sigo para clasificar mis criaturas. Básicamente estos:

Imagen curiosa de adorno.
  1. Elemental: criaturas formadas por una sola sustancia o energía; puedan o no manejarla a voluntad.
  2. Alimaña: animales terrestres que no encajan en otra categoría. Normalitos, vaya.
  3. Ave: animales aéreos que no encajan en otra categoría. Normalitos, vaya.
  4. Pez: animales acuáticos que no encajan en otra categoría. Normalitos, vaya.
  5. Criatura mágica: cualquier criatura cuyo origen sea netamente mágico, especialmente si es rara. Muchos duendes también van aquí.
  6. Insecto: criaturas con forma de insecto o arácnido u otro artrópodos a discreción.
  7. Planta: criaturas mayormente vegetales. Si han obtenido vida por medio de la magia, van en esta categoría si no son muy raras.
  8. Gigante: grandes humanoides, especialmente si tienen cierto rasgo elemental como "gigante de roca" o "gigante de hielo".
  9. Dragón: dragones clásicos de mitología occidental y oriental, y también otros grandes reptiles semejantes como dinosaurios, especialmente si pueden volar y/o escupir fuego.
  10. Masa: criaturas formadas por una masa y nada más, como el clásico pudin negro.
  11. No-muerto: criaturas que deberían estar muertas, pero no por alguna razón.
  12. Fabricación: criaturas que son mecánicas en gran medida.
  13. Humanoide: criaturas semejantes a humanos. Ni especialmente grandes ni especialmente mágicas.
Sé que para nada es una clasificación exacta, pero a mí me vale. ¿Cómo la veis vosotros?

Feliz Año Nuevo y gracias por leerme. Valmar Cerenor! Os dejo con una cita de Borges:
En sus remotas páginas está escrito que los animales se dividen en (a) pertenecientes al Emperador, (b) embalsamados, (c) amaestrados, (d) lechones, (e) sirenas, (f) fabulosos, (g) perros sueltos, (h) incluidos en esta clasificación, (i) que se agitan como locos, (j) innumerables, (k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello, (1) etcétera, (m) que acaban de romper el jarrón, (n) que de lejos parecen moscas.

viernes, 28 de diciembre de 2012

Si a Arrabia tú vas...

Patri: Comprendo. ¿Y hay piratas allí?
Kha: ¿En Arrabia? A punta pala. Y cerca de Vedetia está Sandosa, un reino isla que se dedica solo a eso. Y puede haber vikingos o piratas elfos o cosas peores.
Patri: O.O Sí, vaya, que no nos aburriremos durante el viaje.
Kha: ¿Por qué te crees que al sitio al que vais lo llaman "La costa de los piratas de Arrabia"? ¿Por su artesanía? Yo no apostaría por ello.

En efecto Dhyana se dirige (desde hace ya tiempo) hacia Arrabia, la parte milyunanochesca de mi mundo de campaña, así que siendo previsor he hecho una bonita tabla de encuentros aleatorios en sus desiertos. Por cierto, sí, se llama Arrabia, y todavía es más original que en el mundo de Warhammer. Bueno, al lío, que me pierdo.



Hoy en el Gran Desierto encuentras:

1-25. Arena y más arena.
26-30. Tormenta de arena
31-35. Nómadas de viaje.
36-40. Campamento nómada.
41-45. Caravana comercial.
  1. Oasis pequeño.
  2. Oasis seco con una aldea en ruinas.
  3. Oasis, espejismo.
  4. Guarida subterránea de un ifrit.
  5. Ifrit paseando.
  6. Ifrit con una muchacha recién secuestrada.
  7. Muchacha desnuda.
  8. Muchacha ricamente vestida.
  9. Bandidos.
  10. Gacela parlante, asegura ser víctima de un encantamiento.
  11. Alguien de la realeza con su séquito.
  12. Ejército.
  13. Gran visir con unos pocos hombres de confianza.
  14. Alguien de la realeza disfrazado como viajero.
  15. Comerciante cargado de joyas, especias y/o sedas.
  16. Mensajero real.
  17. Viajero humilde.
  18. Ladrón llevando consigo un importante objeto que ha afanado.
  19. Hechicero sobre una alfombra mágica.
  20. Restos de una caravana.
  21. Restos de un poblado nómada.
  22. Lones.
  23. Gatos de las arenas.
  24. Perros del desierto.
  25. Hienas.
  26. Serpiente de cascabel gigante.
  27. Hombres hiena.
  28. Uridimmu.
  29. Buitres volando en círculos.
  30. Sirena del desierto: con su canto atrae a los viajeros hacia su perdición.
  31. Morador de las arenas (como en La Puerta de Ishtar).
  32. Nido de un basilisco.
  33. Lagarto gigante. Inofensivo si no es provocado.
  34. Nido de serpientes venenosas.
  35. No muertos momificados por la sequedad del ambiente.
  36. Gules.
  37. Demonio del desierto.
  38. Rocas con inscripciones.
  39. Palacio en la lejanía.
  40. Torre aislada temida por los locales.
  41. Ruinas semienterradas.
  42. Cueva de bandidos.
  43. Lugar de retiro de un eremita.
  44. Ruinas habitadas por hombres serpiente donde preparan rituales horrendos.
  45. Pequeña ciudad en ruinas, habitada por estatuas.
  46. Atalaya o fortaleza.
  47. Extrañas formaciones cristalinas.
  48. Bosque de cactus.
  49. Una palmera, en ella hay enroscada una serpiente que suelta tanto veneno que se ha formado un charco que puede confundirse con un oasis.
  50. Riquezas esparcidas por la arena.
  51. Huesos gigantescos por doquier.
  52. Zona rocosa llena de cavernas.
  53. Sima donde cae la arena como una cascada.
  54. Desierto donde la arena al viento corta como cuchillos.
  55. Esclavos fugados.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 27 de diciembre de 2012

Muerte en la Gigaestructura

Cuatro luchadores entran en la Gigaestructura y solo uno sale. Jugadores contra jugadores, ciencia ficción desbocada y un laberinto mortal. ¿Qué más se puede pedir? ¿Piedad? ¡Nah!


Esa es la introducción de la partida que acabo de abrir en Comunidad Umbría, por si a alguien le interesa apuntarse.

La idea es prácticamente la misma que esta de Zak Smith. Por lo visto la cosa mola, así que no me he podido resistir, sobre todo porque creo que el rol por foro es el mejor medio para cosas como esta.

Y estas son las notas, que también podéis ver en la misma partida, pero puestos a rellenar:

Los personajes comienzan en el interior de un complejo estelar sin salida y en distintos puntos. Solo puede quedar uno.

Cada uno tendrá su propia escena y yo iré notificando en ambas direcciones lo que ocurre. El combate no va a pararse si alguien no responde, de forma que quedarás a merced de tus competidores, sin excusas. El ritmo es medio, después de todo y haré lo posible para que se cumpla.

Si quieres jugar mándame un privado con un personaje creado en base a las siguientes reglas:

Escoge la raza de tu personaje. Solo tienes dos limitaciones: debe ser más o menos de tamaño humano. Debe molar.

Reparte 13 puntos entre Fortaleza (fuerza y resistencia), Destreza (agilidad y habilidad), Mente (inteligencia, magia y percepción) y la especialidad de tu raza (visión nocturna, garras, biónica...). Máximo 5.

Escoge una clase y calcula los puntos de golpe:
-Guerrero. +2 al atacar. Puntos de Golpe(PG)=FOR+6.
-Ladrón. +2 al hacer cosas de ladrón como apuñalar por la espalda, ocultarte en las sombras, encontrar trampas... PG=FOR+4.
-Psiónico. Inventa dos poderes psíquicos/mágicos, a aprobar por el director y que molen. Cada poder puede usarse solo una vez. PG=FOR+2.
-Técnico. Escoge dos objetos más (ver más abajo). PG=FOR+4.

Escoge dos objetos (cuatro si eres técnico) para llevar. Limitaciones: deben ser más pequeños que una caja de zapatos, el Director debe aprobarlo, que no sea una idiotez. Excepción: un arma cuerpo a cuerpo básica puede ser más grande que una caja de zapatos.

Mecánicas:
La tirada básica es 1d6+atributo+modificadores contra dificultad u otra tirada. Los combates se resuelven así entre jugadores, el perdedor recibe el daño del arma usada (ya decidiremos el daño de las armas) más la diferencia de las tiradas. Para saber qué atributo se tira al combatir: armas a distancia o pequeñas usan Destreza; las demás usan Fortaleza. Las armaduras cuentan como bonificador a la tirada. Para todo lo demás, nos podemos poner de acuerdo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Criatura: piratas de la ventisca

Miércoles Monstruoso, sí, señor.

Clasificación: humanoide.

Desde el frío norte navega un barco siempre cubierto de nieve y rodeado de una terrible tempestad que debilita los barcos que aborda, azota los puertos que ataca e impide que ninguna nave común los persiga.



Sus tripulantes son seres fríos y desalmados. Su piel es de un azul muy claro y carecen de ojos. Se sabe que cada uno de ellos puede controlar el hielo a voluntad de forma que hielan a sus enemigos con un cono de escarcha y así los neutralizan.

Rara vez matan a alguien si no es en caso de extrema necesidad, pues se dice que les aterra el calor de la sangre. Quizá porque ellos mismos están muertos.

Pero todo eso probablemente solo son abladurías, pues pocas veces se les ha visto realmente, rodeados siempre de espesas nubes y poderosos vientos, incluso en el más cálido verano. Ni siquiera se conoce su pabellón, si es que tienen alguno, o la identidad de su capitán, que algunos describen como si se tratase del mismísimo invierno.

Si hemos de dar crédito a los rumores, lo más temible de su capitán es que en ocasiones se acerca a alguna de las víctimas inmovilizadas y deja un trozo de hielo en su corazón. Signifique lo que signifique esto, la persona quedará desanimada y desapasionada tras el encuentro y su pensamiento se llenará con el deseo de partir hacia las aguas del lejano norte donde solo hay frío.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 25 de diciembre de 2012

1d12 patrones: un grupo mercenario

Ayer no por ser Nochebuena, pero hoy sí traemos la última tabla de esta sección de Random Adventure Generator:

11. Un grupo mercenario: un grupo mercenario de las cercanías ha anunciado muchos trabajos. Están dispuestos a pagar a cualquiera que los complete.
(Como de costumbre la traducción es mía).

  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Academia de poetas espadachines.
  3. Cofradía de aventureros con un noble malvado como patrocinador.
  4. Grupo de guerreros elfos exiliados, ahora dados a la mala vida.
  5. Enanos que luchan para completar su sueldo de herreros, orfebres y jugueteros.
  6. Mercenarios sanguinarios dirigidos por un hombre tan enorme que es confundido con un ogro.
  7. Corsarios ansiosos por zarpar tras haberse pasado demasiado tiempo en puerto.
  8. Gran cantidad de trasgos mal armados y peor entrenados. Basan la victoria en su número y tenacidad.
  9. La guardia local. Un tanto molesta por la ausencia de paga últimamente.
  10. Grupo de anciano quijotescos dispuestos a poner sus dudosas habilidades al servicio del mejor postor.
  11. Extraña compañía llegada del exótico oriente. Llevan turbantes y extrañas pinturas, blanden cimitarras y no sienten el dolor.
  12. Grupo de criaturas inteligentes: 1. lobos, 2. águilas, 3. osos, 4. minotauros, 5. centauros, 6. tritones.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 21 de diciembre de 2012

Minisandbox: Aulopia

Un minisandbox, al estilo de mis minidungeons: fantasía clasicota, sin muchas pretensiones y perfecta para cuando no tienes nada nada más a mano. Además es la oportunidad perfecta para poner en práctica mis ideas para zonas atravesables. Como no se me ocurre nada mejor, llamaremos a esta tierra Nueva Inglaterra Aulopia.

Un mapa del lugar. Click para ampliar.

¿Ya? Perfecto. Como podéis comprobar el mapa lo he hecho lo peor que he podido y sin ninguna consideración por aquellos que gustan de mirar imágenes bonitas. Además es bastante abstracto: como referencias icónicas solo tiene mar, bosque y montañas. Pero nos interesan más las referencias simbólicas: los cuadrados con nombre y número son lugares donde tienen lugar las aventuras, las letras son lugares por los que se pasa (lo cual no evita que pueda haber aventuras) y las líneas son conexiones entre todos.

Hablemos primero de las conexiones. Como veis lo común es que una línea pase por una letra y después vaya a un cuadrado. Ese es el terreno que hay entre los distintos cuadrados. A veces una línea conecta dos letras, no temáis, en ese caso hay que pensar que hay una transición entre los dos terrenos. Si no hay terreno enmedio se supone que el viaje no es interesante o se aplica el terreno más próximo.

Ahora, como esto es un minisandbox, detallaremos de forma sucinta las 12 localizaciones:
  1. La corte del rey Lauva, señor de las montañas del norte y las tierras del este.  Es un reino pequeño y joven, que cuenta con poco más que los caballeros del rey y cualquier hombre capaz de sostener una espada por dinero. Lauva los aprecia, pues él mismo es un decidido guerrero. La ciudad (más bien villa) rodea la fortaleza del monarca y ofrece servicios básicos para cualquier aventurero. Es un buen punto de inicio.
  2. Antigua fortaleza del reino que ha perdido su función ahora que se ha construido la mayor en el sureste. Ahora sirve como cárcel y lugar de tortura, y su señor ha acogido este nuevo uso de su feudo quizá con demasiado entusiasmo.
  3. Una fortaleza más reciente y poderosa que la Torre negra, creada para defender el Paso. No obstante hace semanas que no se sabe de ella. Toda su guarnición ha desaparecido sin dejar rastro, pero puede que el lugar no está vacío.
  4. Un paso de montaña que separa los dominios de Lauva de las tierras negras de los diabolizantes. Algunas atalayas permanecen aquí, pero cambian de manos frecuentemente. A menudo es necesario tomarlas por asalto o defenderlas. En invierno es intransitable.
  5. Guarida de los diabolizantes. O de lo que quieras, con tal de que sean los malos de la peli. Es una fortaleza excavada bajo una montaña antaño por el Antiguo Imperio que ellos han ocupado y remodelado para invocar huestes de los infiernos a mansalva.
  6. Una guarida secreta de los diabolizantes. La esconden con mucho cuidado y allí preparan sus planes definitivos contra las tierras civilizadas.
  7. Criptas excavadas en la montaña donde reposan desde hace siglos los muertos del Antiguo Imperio. Se comentan que están encantadas, pero también llenas de todo tipo de botín.
  8. El Santuario Prohibido de un antiguo dios de la lluvia, donde permanece dormido. Un paladín solitario vigila la entrada y el interior es laberíntico y está guardado por pequeños elementales de agua. En algún lugar del santuario hay una gema que concede a su portador poder sobre la lluvia, los vientos y los truenos. No obstante, cogerla hará despertar al dios de la lluvia y desencadenará su ira, haciendo que no cese de llover en la zona ni siquiera con el poder de la piedra.
  9. Monasterio de la Orden de Sudrab. Estos monjes ascéticos piensan que la riqueza es la principal causa de desdicha en el mundo, por lo que acumulan en el monasterio todos los objetos valiosos que pueden. Aunque es difícil llegar hasta ellos, admiten visitantes. No obstante están entrenados en el uso de las armas y no tienen piedad con los ladrones.
  10. Las tierras que rodean las marismas están siendo colonizadas, pero no pueden adentrarse en ellas y despejarlas para cultivar porque una fiera hidra las protege, sin duda se pondrían bajo el mando del primer rey que los ayudase. La hidra solo tiene una cabeza, pero es terriblemente inteligente, tanto que ha conseguido que muchos colonos la adoren fanáticamente y se establezcan cerca de su cueva, protegiéndola. Dicen que si se le corta la cabeza, su inteligencia se vería dividida en dos.
  11. Bosque de Tumse, una extensión de árboles oscuros y terribles. Se dice que de él surgen partidas de elfos que compiten por secuestrar y/o asesinar humanos. Ambos reyes pagan a aquel que pueda explorarlo y cartografiarlo.
  12. Aquí está asentado el rey Gulbis, señor de las islas del este. La villa la habitan mayormente pescadores y comerciantes y es más rica y tiene más servicios que la corte de Lauva. Es un buen punto de inicio si los personajes vienen de otro sitio.

Y ahora los puntos intermedios sacados de la entrada que enlazo más arriba:
  1. Buscando el camino por montes con hondanadas laberínticas donde aún quedan ermitas del Antiguo Imperio. En invierno la nieve bloquea muchos pasos y en otoño no cesa de llover.
  2. Por una caverna natural donde antaño se practicaba infame brujería. Ahora las raíces de los árboles mutadas de los árboles estrangulan a los viajeros. Excepto en invierno, cuando los árboles están menos activos.
  3. Cruzando un paso de montaña dominado por bandidos. Intransitable solo un mes en invierno.
  4. Por un valle cubierto de niebla donde solo los obeliscos cubiertos de marcas del Antiguo Imperio sirven para orientarse.
  5. Por unas colinas donde el viento sopla tan fuerte que puede arrastrar a un hombre y giran sin cesar los molinos ciclópeos del Antiguo Imperio, alimentando máquinas que dejaron de funcionar hace tiempo.
  6. Buscando un camino a través del abandonado gran jardín de un dios menor de la vegetación. Ahora extrañas plantas crecen por doquier.
  7. Por entre colinas coronadas por torres de inmensa altura, antaño templos del dios del cielo, ahora refugio de los bandidos jinetes de grifos.
  8. Arrastrándote por las grandes cloacas del Antiguo Imperio, ahora dejada a merced de los monstruos y que conducen discretamente a la fortaleza de los diabolizantes por donde menos se lo esperan.
  9. Caminando bajo la sombra de la montaña solitaria desde donde los diabolizantes vigilan.
  10. Caminando por kilómetros de costa habitados por criaturas que buscan incesantemente comida con sus tentáculos.
Y eso es todo, ¿para qué más? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de diciembre de 2012

¿Cómo se llega hasta Atomarporculopia? - 1

  1. Por unas colinas donde el viento sopla tan fuerte que puede arrastrar a un hombre y giran sin cesar los molinos ciclópeos del Antiguo Imperio.
  2. Caminando por kilómetros de costa habitados por criaturas que buscan incesantemente comida con sus tentáculos.
  3. Cruzando una selva de árboles tan gruesos que es imposible caminar por el suelo y se tienden puentes de madera entre ellos.
  4. Buscando el camino por montes con hondanadas laberínticas donde aún quedan ermitas del Antiguo Imperio.
  5. Por unas praderas donde jamás deja de llover y solo los más duchos saben cruzar sus caudalosos ríos.
  6. Por las llanuras de los naufragios, llena de barcos voladores del Antiguo Imperio.
  7. Entontrando el camino a través de un bosque donde no llega la luz del sol y los elfos salvajes cazan cabezas.
  8. Atravesando un pantano donde sus habitantes mutados se enfrentan a los no-muertos del Antiguo Imperio.
  9. Atravesando barrancos helados donde cazan los lobos.
  10. Por entre las rocas erosionadas del desierto, donde todo tipo de criaturas tienen sus guaridas.
  11. Remontando el ancho río, donde acechan piratas, tortugas gigantes y fantasmas.
  12. Llegando hasta el otro lado de una pradera desierta, donde los muertos se alzan por las noches para repetir una batalla olvidada.
  13. Por los dominios boscosos del rey ciervo, que tanto ama las visitas que jamás las deja marchar.
  14. Arrastrándote por las grandes cloacas del Antiguo Imperio, ahora dejada a merced de los monstruos.
  15. A través de las ruinas de una ciudad excavada bajo la montaña y allí olvidada en la oscuridad.
  16. Cruzando la llanura de las estatuas de cuyos ojos no dejan de manar lágrimas negras. Sigue la antigua calzada y no te acerques a ellas.
  17. Cruzando un paso de montaña por el que dos facciones luchan incesantemente.
  18. Rodeando las colinas oscuras, malditas por la influencia del templo a los dioses del mal.
  19. Bordeando una meseta de roca azul con paredes casi inescalables y sin nada interesante en la cima, por supuesto.
  20. A través de los túneles de un enorme glaciar que antaño sirvió de fortaleza a enanos blancos. Claro que ahora el mundo es más cálido que entonces...
  21. Cruzando un bosque que nunca deja de arder.
  22. Atravesando un desierto de sal donde el agua es veneno y no hay lugar donde ocultarse del sol.
  23. Por un desierto rocoso cubierto de enormes estructuras contruidas en días antiguos.
  24. Por unas colinas cubiertas por montones de chatarra que el Antiguo Imperio dejaba allí. Ahora es el dominio de un mago chatarrero.
  25. Por un bosque de clima errático donde las ilusiones intentan guiar a los viajeros.
  26. Navegando a través de un mar de ácido.
  27. Por el camino que cruza las colinas de los mutantes esclavistas, cubiertas de trampas para los incautos.
  28. Navegando por el mar de los fantasmas, lleno de ciudades sumergidas.
  29. Por las marismas de los elfos ciegos. Cuidado con su vudú.
  30. Siguiendo el camino que cruza el bosque tenebroso. A los árboles no les gusta que la gente se desvíe de él.
  31. Atravesando los salones subterráneos de un templo al dios de la tierra del Viejo Imperio.
  32. Caminando bajo la sombra de una montaña solitaria donde un gran mal aguarda.
  33. Cruzando el cadáver fosilizado de uno de los gigantes que ayudaron a construir el mundo.
  34. Por un valle cubierto de niebla donde solo los obeliscos cubiertos de marcas del Antiguo Imperio sirven para orientarse.
  35. Por las tierras del hielo crujiente, donde siempre hay que andar con cuidado y los elfos fríos cazan con sus pies ingrávidos.
  36. Cruzando un abismo insalvable si no es por un enorme puente de piedra construido en los Días Antiguos. Lleva una hora llegar hasta el otro lado.
  37. Desierto de roca cubierto de extrañas formaciones de cristal que atrapan la luz del sol y la emiten de noche.
  38. Yendo por tierras abandonadas donde todos sus habitantes se convirtieron en estatuas. Igual que todo el que las cruza...
  39. Por la tierra del fuego, cubierta de calderas de magma que a veces asciende hasta el nivel del suelo.
  40. Buscando un camino a través del antiguo gran jardín de un dios menor de la vegetación. Ahora extrañas plantas crecen por doquier.
  41. Por las colinas de la locura, inexplicablemente retorcidas por una enorme cantidad de magia residual del Antiguo Imperio.
  42. Por una caverna natural donde antaño se practicaba infame brujería. Ahora las raíces de los árboles mutadas de los árboles estrangulan a los viajeros.
  43. Siguiendo la tortuosa red de canales que el Antiguo Imperio construyó para conectar dos grandes ríos e irrigar las tierras.
  44. Sobrevolando el desierto de las mil cuchillas, donde el viento puede destrozar a un hombre.
  45. Por entre colinas coronadas por torres de inmensa altura, antaño templos del dios del cielo, ahora refugio de los bandidos jinetes de pterodáctilos.
  46. Descendiendo por un río que discurre gran parte del tiempo bajo tierra.
  47. Siguiendo las colinas y alejándote todo lo que puedas de las montañas, desde donde los grifos se lanzan sobre sus presas.
  48. Siguiendo el río hasta alcanzar un vado donde se reúnen las hadas. No olvides que los hombres caimán se camuflan como troncos a la deriva.
  49. Cruzando forestas cubiertas de santuarios de roca, más antiguos que el Antiguo Imperio. Un jabalí gigante y su progenie bípeda lo vigilan desde edades olvidadas.
  50. Más allá de un hermoso valle lleno de vergeles. A las hadas que lo habitan no les gustan los extraños.
Podéis seguir vosotros en los comentarios o esperar a la próxima entrega. Gracias por leerme, Valmar Cerenor!

lunes, 17 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: templo local

Qué diíta.

Nota: en la entrada anterior de Random Adventure Generator nos saltamos
7. Casualidad: no hay contacto. Quizá los jugadores se topan con la búsqueda o son arrastrados por fuerzas ajenas. Tira de nuevo en esta tabla o la de inocentes para determinar quién.
(Como siempre la traducción es mía)

como también nos saltaremos

10. Rumor: ya sea en una taberna o escuchando a aldeanos cotillas, el grupo oye un rumor y la oportunidad que presenta es demasiado para resistirse.
(Como siempre la traducción es mía) 
y
12. Tira dos veces: los dos están relacionados de alguna forma por alguna meta en común
(Como siempre la traducción es mía)
Creo que las razones son obvias.

Y aclarado esto vamos a por

9. Templo local: los dioses están vigilando y los oráculos han predicho que el grupo aceptará el viaje que los sacerdotes están a punto de ofrecerles.
(Como siempre la traducción es mía)

  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2.  Templo de los dioses menores, dedicado a aquellas deidades sin nombre ni seguidores. Tiene un sacerdote solitario que más bien hace funciones de bedel.
  3. Guardianes de los santuarios rurales del dios de los bosques y el pastoreo.
  4. Sacerdotisas-brujas del dios del fuego, las mujeres y otras cosas peligrosas.
  5. Templo del diños del latrocinio, la mentira y el subterfugio. Recientemente asaltado.
  6. Templo piramidal de los hombres lagartos. Los fieles se quejan de la reciente escased de sacrificios.
  7. Prostíbulo sagrado de las adoratrices de la Diosa Tierra. Clausurado por una repentina epidemia. Multitud de hombres alzan clamores exigiendo su reapertura. La competencia se felicita.
  8. Secta mistérica. Asegura el paraíso a quien siga las directrices de su gurú loco. Es una herejía de la religión imperante en la región.
  9. Pequeño templo-biblioteca del dios Tot, compraventa de papiros y códices.
  10. Pequeña capilla de un dios de la luz. Oráculos a mitad de precio, dos bendiciones por el precio de una.
  11. Adoradores fanáticos del dios del alcohol. Su líder es un guerrero berserker y realizan sus oficios en una taberna. 
  12. Catedral de hierro de los paladines del dios de la guerra. Todo el mundo sabe que es mejor no provocarlos.
 Eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 14 de diciembre de 2012

Five steps to Dungeonland

Ahí, con título en inglés y todo.

Anoche hablaba con maese Nirkhuz sobre la ambientación que ha empezado esta semana cuando de pronto soltó una pequeña joya sobre qué características debería tener una ambientación de estilo mazmorrero. Yo las recojo y añado mis comentarios. Puede que lo que diga sea bastante obvio, pero a mí me parece interesante. Quejas, amenazas de muerte y agradecimientos en los comentarios.

Las características son:
  1. Falta de un poder estatal fuerte que se deshaga de las amenazas por sí mismo.
  2. Enorme peligro en el exterior de los asentamientos.
  3. Necesidad de hacer viajes para multitud de cosas.
  4. Muchas oportunidades para hacerse de oro... o para morir.
  5. Ruinas. Muchas ruinas. 

 Veámoslas:

a. Falta de un poder estatal fuerte que se deshaga de las amenazas por sí mismo.

En efecto, es una clave. Si hay una milicia establecida o los reyes/nobles pueden reunir numerosas mesnadas que mantengan la paz, se nos fastidia el aparato.

La razón más obvia es que los aventureros no tendrían razón de ser como defensores de pequeñas aldeas y asesinos de monstruos. Simplemente tendrían que alistarse y ya está. Lo cual puede ser interesante, pero en principio no es lo común.

Y aunque los aventureros no se dediquen a matar bichos por filantropía, una fuerza del orden eficiente nos fastidiaría las características b., d. y e. No habría peligro en el exterior, todo el oro ya se lo habría quedado el mandamás de turno y las ruinas ya estarían exploradas.

Ahora bien, ¿dónde podemos encontrar un entorno de estas características? Pues en la historia, evidentemente. De hecho lo más común es que se den en situaciones de frontera: ya sea defendiéndola, conquistándola o repoblándola.

Tres ejemplos claros de cada una. La defensa de una frontera se ve claramente en la Marca Hispánica: un rosario de condados entre el Imperio Carolingio y Al-Andalus. Como conquista tenemos a los Vikingos o la conquista de América por parte de los españoles. Y como repoblación podemos ver los primeros tiempos de la reconquista cuando el objetivo era repoblar la tierra de nadie entre Asturias y el Califato, o la conquista del Oeste; llegas a un sitio relativamente deshabitado, te asientas y esperas lo que tenga que venir. Sobre este último ejemplo, creo que no estoy solo al afirmar que D&D a veces es el Oeste con espadas.

Pero muchos de estos ejemplos tienen algo interesante: y es que a veces no es que el poder estatal sea débil, sino que muchas veces es que está demasiado lejos para poder ejercer su fuerza. Una buena ambientación de mazmorreo es como el Western de la Edad Dorada, antes de que el Oeste fuera domado y llegase la civilización con sus trenes. De esta forma el gobierno periférico se vería normalmente superado y el gobierno central solo actuaría en casos de imperiosa necesidad.

Esto también podría valer para zonas aisladas en las que no se fija el gobierno central, pero eso supone que ahí no hay nada de valor, lo que nos priva de la característica d.

b. Enorme peligro en el exterior de los asentamientos.

Esto es una consecuencia del punto a., como dijimos, y tiene dos derivaciones.

La primera es que moverse de un sitio a otro es peligroso. ¿Por qué? Porque es lo interesante, es lo que le da conflicto al asunto, de otra forma simplemente se trataría de un paseo. En la Edad Media real para viajar uno tenía que lidiar con la falta de caminos en condiciones, las inclemencias del tiempo, los animales salvajes, los bandidos, los nobles aprovechados, cualquier razia enemiga si vives cerca de una frontera... Y eso por tierra, si querías ir por mar, apaga y vámonos. Añade trols y orcos a la mezcla y podrás ver por ti mismo lo difícil que puede llegar a ser.

La otra derivación es que se plantea una división más o menos clara entre civilización y tierras salvajes. La civilización son puntos de luz en mitad de un montón de tierra hostil y lo peor es que el beneficio está ahí fuera, como ya veremos en el siguiente punto.

Además, otra cosa importante es que, como en la vida real, cuanto más te alejas de la civilización más expuesto estás, más peligros hay, más bestias acechan, más terrible es el terreno... Pero hay buenas razones para ir ahí, como veremos en el punto d.

c. Necesidad de hacer viajes para multitud de cosas.

A pesar de lo hostil del entorno, la gente no puede quedarse tras los muros de sus villas y fortalezas. Tienen que buscar su sustento, cazar, comerciar...

Pero los que más viajan son los aventureros porque en este tipo de ambientaciones la aventura está ahí fuera. No recuerdo quién decía por ahí que la ciudad era solo un lugar aburrido donde reaprovisionarse, aunque es exagerar un poco, es cierto en general, los aventureros deberían ser gente en continuo movimiento.

Yendo de ciudad en ciudad haciendo trabajos de matones o reaprovisionándose para explorar mazmorras, sin parar en ninguna parte, a menudo incapaces de vivir en sociedad y tener un trabajo honrado, por lo que se ven obligados a ir de nuevo a la aventura cada vez que se les acaba el dinero o tienen malos entendidos con las autoridades. ¿A nadie le recuerda un poco al estereotipo del llanero solitario?
 

d. Muchas oportunidades para hacerse de oro... o para morir.

Hasta ahora venimos hablando de convenciones, claro, pero este es uno importante: hay muchos beneficios y también muchos riesgos, pero el riesgo que entraña algo por norma será proporcional al beneficio que reporte. Por eso cuanto más te alejes de la civilización, más posibilidades tienes de encontrar algo valioso.

Suena paradójico, ¿eh? Pero así es el género. Pensémos si no en la clásica megadungeon por niveles: a medida que bajas los monstruos son más terribles, igual que el tesoro que guardan. Es una cuestión, como digo, de convenciones.

Además es una forma de potenciar la agencia de los personajes. Nada nos motiva más que recibir una recompensa equivalente a nuestros esfuerzos (bueno, sí, recibir una mayor).

Por otro lado esto deja muy claro cuál es la principal motivación de los aventureros: el dinero. Puede que en otro género no, pero en lo que se refiere a mazmorreo, todo se mide en metales preciosos. Se pueden buscar otras motivaciones, es cierto, ahí están los clérigos sirviendo a su dios o los magos buscando conocimiento, pero al final la pela es la pela.

Eso, como venimos viendo, convierte a los personajes en pícaros en el sentido más clásico de la palabra: materialistas, en un mundo hostil, viajando constantemente... Cualquiera que haya oído hablar remotamente del Lazarillo de Tormes podría ver la relación. Y ahí ni siquiera estaban en un contexto de frontera, sino que la vida era realmente dura en la España del XVII. Y no es que el gobierno fuese débil, sino que estaba corrupto hasta las trancas. Mm... Esto me suena.

e. Ruinas. Muchas ruinas.

Esto más que una característica parece un tema o un tópico, ¿no?

Pues sí, realmente no necesitas ruinas, pero el caso es que sirven a un propósito claro: señalar inequívocamente dónde puede haber beneficios. En partida clásica de D&D, si ves unas ruinas, sabes que dentro habrá algo de valor. Es algo que sirve para dar una idea clara de a dónde te puedes dirigir cuando buscas aventura.

Por otro lado las mazmorras son útiles porque son un entorno autocontenido con poca o nula relación con el exterior, lo que permite que se rija por sus propias normas. Además el internarse en una es un claro ejemplo de situación de frontera como conquista.

En fin, ya me he quedado tranquilo. ¿Creéis que falta alguna característica o que sobra? ¿Que me he dejado algo en el tintero? Pues os podéis venir al Infierno y lo hablamos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Conjuro: siervo imperturbable de Asum-dalu

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 1

Efecto: la víctima de este conjuro se convertirá en una marioneta sin voluntad o capacidad de raciocinio. No mostrará ningún sentimiento salvo dos.

Uno de ellos felicidad al cumplir las órdenes de su amo, el brujo que realizó el conjuro, las cuales cumplirá al pie de la letra con devoción fanática. No atenderá a nada ni a nadie más, ni siquiera a su propia seguridad o sustento, pudiendo morir de hambre si no se le ordena comer o agotamiento si no se le ordena descansar. No hablará bajo ningún concepto salvo que el brujo se lo ordene. Tendrá la capacidad de dejar de ver u oír totalmente si el brujo así se lo ordena. Pueden sentir dolor, pero pueden suprimirlo al igual que la vista y el oído.

El otro sentimiento que son capaces de sentir es una profunda congoja si cualquier cosa les impide totalmente cumplir las órdenes de sus amos, incluso si es una terriblemente nimia. Esta congoja volvería loco de dolor al esclavo, tanto que no obedecerá nuevas órdenes e intentará acabar con la vida de su amo con la misma determinación con que antes lo servía.

Lanzamiento: para este conjuro es necesario tomar una víctima humana que haya nacido esclava que deberá entregarse voluntariamente para el ritual en el que se llevará a cabo el conjuro.

En este ritual el brujo marcará a fuego su nombre en la mejilla del esclavo, tras lo cual le dará a tomar un poderoso somnífero. Entonces, entre cánticos, el brujo introducirá en su boca con unas raíces que solo crecen en las Junglas del sur; sellará sus oídos con cera de abejas criadas por ciertos apicultores de Samarra, y pondrá sobre sus ojos dos discos de arcilla con palabras de poder inscritas.

El somnífero deberá ser lo suficientemente fuerte para que la víctima permanezca dormida durante los tres días que el conjuro tardará en hacer su efecto. Cuando despierte, si todo se ha realizado correctamente, no dará muestras de ello, pues ya se habrá producido la transformación. El brujo deberá ordenarle periódicamente que dé alguna señal de consciencia. Cuando lo haga, se le retirarán los discos, la cera, el hilo y las raíces, y entonces será totalmente funcional.

Aprendizaje: algunos cultos secretos de Nippur, relacionados con el nombre "Asum-dalu", enseñan este conjuro a sus fieles cuando alcanzan el grado de iniciados. Sus pruebas de iniciación suelen consistir en trabajar un año en sus templos secretos totalmente ciegos, sordos y mudos; realizando exactamente las tareas que les son encomendadas.

Muchos de estos cultos son, si no perseguidos, estrechamente vigilados por la Niggina y las autoridades del Ensi por sus prácticas "poco ortodoxas".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: héroe local

Lunes aleatorio aquí en Un Paladín en el Infierno con Random Adventure Generator, presentando:
8. Héroe local: un héroe o leyenda local con demasiado que abarcar encomienda al grupo una aventura conectada con la suya propia.
(Como siempre la traducción es mía)


Ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y combina los dos resultados.
  2. Veterano condecorado, ahora vigilante voluntario, no se considera a sí mismo un héroe.
  3. Bandido de los bosques. Roba a los ricos para dárselo a conciliábulos de disidentes que apoyan los derechos del pueblo frente a la nobleza. Se queda un porcentaje.
  4. Depredador sexual. Solo los varones jóvenes del lugar lo consideran un héroe.
  5. Campeón indiscutido de pruebas como lanzamiento de ganado, troncos o piedras. Pone su enorme fuerza al servicio de la paz. El tonto del pueblo le atribuye la creación de la luna.
  6. Perro especializado en encontrar niños en pozos y sacar bebés de incendios. Su dueño busca cómo sacar beneficios.
  7. Justiciera enmascarada. Querida y temida a partes iguales por la población. Aplica su sentencia in situ y con brutalidad, se ensaña con los violadores.
  8.  Asesino de dragones. En realidad es un farsante y solo caza inofensivas hidras.
  9. Hombre que regresó de una expedición lejana cargado de riquezas y nuevas ideas que ahora emplea en mejorar su comunidad. Considerado por algunos como poco respetable e incluso peligroso.
  10. Antiguo caballero errante que ha sentado la cabeza y ha levantado una pequeña capilla desde donde se dedica a erradicar todo lo que considere malvado.
  11. Cobarde que, huyendo de alguna criatura o invasión, acabó con el peligro por pura casualidad. Considerado por todos como un luchador excepcional. No quiere y/o no se atreve a decir la verdad.
  12. Guerrero legendario que lleva siglos protegiendo la población. Se sospecha de varias generaciones de una misma familia. Muchos dudan de que sea algo más que un cuento para niños.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 9 de diciembre de 2012

Jugando en el autobús

Si alguno de ustedes es asiduo a SPQRol, quizá recuerde que hace unos días iniciaba un tema planteando dudas sobre jugar al rol en un autobús. La cosa venía propiciada por el hecho de que el pasado viernes y hoy tanto mi novia (Patri) como yo teníamos que embutirnos durante casi dos horas en un autobús para ir de puente al pueblo.

Después de escuchar las sugerencias y proposiciones (no indecentes) del foro decidí una serie de cosas:

1) Usaría cartas, ya que las encuentro más sencillas de usar en el entorno. Pero, calamidad, me di cuenta de que no tenía ninguna baraja a mano (paradójicamente todas estaban en el pueblo) así que decidí hacerme algo casero usando doce postits numerados, que además tienen la ventaja de quedarse pegados (aunque esto los haga difíciles de barajar).

(La J es una de las formas de representar 11 en duodecimal.)

2) Quería un sistema sencillo, ya que lo que íbamos a jugar era un one-shot, de forma que en principio iba a decidirme por Pentagon (véase su versión en una página). Pero incluso eso me parecía complicado así que lo dejamos en esto: dos rasgos (cuerpo y alma), 10 puntos a repartir entre ambos, de dos a tres rasgos escogidos al gusto, 3 puntos de rasgo iniciales, tiradas de una carta+rasgo a superar dificultad (12 de media), se puede gastar un punto de rasgo para sacar dos cartas en vez de una y quedarse con la mayor, se gana un punto de de rasgo si se sacan dos cartas y te quedas con la menor. Más sencillo que el mecanismo de un chupete.

3) Usaría la misma aventura que viene en la versión one page de Pentagon, que está bastante bien para lo que quería.

Ya montados en el vehículo, tras un rato de mirar el paisaje, procedemos a crear los personajes. Al principio le propongo que se hiciera una cazadora de brujas, pero me dijo que no porque le daban pena las brujas (en serio). De forma que le propongo algún viajero que simplemente pasa por ahí: un peregrino, un comerciante, un soldado de regreso... Nos quedamos con el comerciante, bien, va sin nada porque va a comprar. Cuerpo 4, Alma 6, Rasgos: Mal genio y Desconfiada. El comerciante quedó anónimo y con género poco definido, aunque tendíamos a lo femenino. En fin, lo mismo es, como la cosa se ambienta en una pseudo Europa del Este digamos que se llama Patriczja.


Bueno, entonces Patriczja, atravesando los bosques oscuros de la región, llega al atardecer a una pintoresca aldea como la que se ve en la foto de arriba. Tiene sus cuatro o cinco casas, su iglesia a una lado de la plaza y enfrente la magistratura local. Problema: no hay gente por ninguna parte. Bueno, esto en principio no es raro teniendo en cuenta las inclemencias del tiempo en estos pagos, de modo que Patriczja busca asilo en la iglesia para pasar la noche.

Mismo problema: absolutamente nadie, por no haber no hay ni velas encendidas. Ella, aunque ya tiene un poco la mosca detrás de la oreja decide que la cosa no es para tanto y puede echar un sueñecito en una de las bancas de la pequeña iglesia de madera. El segundo problema es que mientras está sacando sus cosas dos niños aparecen de la nada cerca del altar principal, un niño y una niña. Ambos la miran divertidos y sugieren que su muerte está próxima (los críos de hoy en día...). Ni corta ni perezosa Patriczja sale pitando de ahí dejando atrás la mayor parte de sus cosas.

Al salir, en la plaza se encuentra con un zombi que camina directamente hacia ella. En la aventura original (Estos huesos), pone que son gules, pero como yo poca diferencia he visto con los zombis tanto en la lectura como en el cometido que iba a darles, vi un poco inútil pararme a explicar en mitad de la partida qué era un gul y por qué no se diferenciaba en nada de un zombi. Pero no penséis en el zombi tipo infectado, sino en el zombi tipo magia vudú chunga. La cosa es que hay tirada para esquivarlo y huir; como saca un J, no hay problema.

Sale del pueblo y no la persiguen, pero al poco oye voces pidiendo auxilio, así que vuelve a acercarse a distancia prudencial a la plaza y desde allí observa cómo un hombre con ropajes de magistrado es arrastrado por al menos diez zombis hasta el cementerio. Nadie se percata de su presencia, así que los sigue y ve cómo junto a la cerca del camposanto le dan una brutal paliza. Intenta distraer a los zombis, pero están muy concentrados en su trabajo, solo unos tres o cuatro la siguen.

Se aprovecha de esto para comprobar que los zombis no pueden entrar a la iglesia, por lo que la dejan tranquila en las escalinatas. Y ya que está ahí, entra para buscar sus cosas. Las recoge, pero esta vez los niños vuelven a aparecer frente a la puerta. A nuestra comerciante no se le ocurre nada mejor en ese momento que correr hacia ellos para descubrir que puede atravesarlos. Asustada por este inesperado acontecimiento se aleja del pueblo.


En un claro del bosque donde pensaba pernoctar se encuentra con una cabaña que a todas luces parece abandonada. Como en su interior encuentra más zomberío (al menos uno) decide pasar por el momento del tema ya que el no-muerto no la sigue y se busca otro claro para dormir al raso.

Sorprendentemente a la mañana siguiente ningún lobo la ha devorado, de modo que vuelve al pueblo. Ni rastro de zombi alguno, pero tampoco de vivos. Cerca del cementerio hay una tumba reciente donde estaban apaleando al magistrado. ¿Cuál no será su sorpresa cuando ve al hombre terriblemente asustado salir de la tumba, sin apariencia de zombi y salir corriendo hacia la magistratura? Casi evidentemente Patriczja lo sigue y tras esquivar por los pelos un dardo de ballesta que le disparó el magistrado al asomar por la puerta de su despacho (con esta tirada de cuerpo, al haber gastado 1PR, ya solo le quedaba 1), lo calma un poco y este le cuenta la leyenda del pueblo. De forma sucinta:
  • Había una bruja que no caía bien a nadie.
  • Vivía en la cabaña del bosque.
  • Dos niños desaparecieron.
  • La bruja fue culpada, ajusticiada y enterrada fuera de sagrado.
  • Antes de morir soltó una maldición que:
  • a) convertía a todos los habitantes en zombis a su servicio.
  • b) tomaba el alma de los dos niños (que aparecieron vivitos y coleando al día siguiente) a su servicio.
  • c) hacía que el magistrado sufriese una paliza de muerte todas las noches para renacer enterrado junto a la bruja a la mañana siguiente.
Y fin de la primera sesión. La cosa fue bastante bien, tuvimos que parar porque ya estábamos llegando, y había poca gente. Un trayecto de dos horas desde Málaga a un pueblo de 2000 habitantes no es precisamente popular.

Pasó el resto del viernes, pasó el sábado y llegamos a hoy, domingo. Nos subimos en el bus a las 15:15 y empezamos. Esta vez yo por lo menos estaba un poco más incómodo ya que había algo más de gente, ya que volvimos en una ruta más rápida y por tanto más transitada. En fin, al lío.

Tras esta importante revelación Patriczja se dirige a la cabaña del bosque, donde da buena cuenta del zombi guardián con un hacha que había dejado atrás en la iglesia, pero que ya había recuperado. Ojea el lugar y encuentra el libro de conjuros de la bruja, al que echa un rápido vistazo (tirada de mente, fallida), pero al no encontrar nada decide llevárselo a un lugar en el que pueda leer más tranquila.

El claro del bosque donde pernoctó la otra vez es el sitio escogido, pero ahí es rodeada por tres zombis que iban en su busca y de los que escapa por los pelos. Decide que el camposanto, donde sospecha que no pueden entrar, es el mejor lugar para ojear el recetario brujeril. En él descubre que para terminar con la maldición los huesos de la bruja deben ser desenterrados, bendecidos con agua bendita y vueltos a enterrar en sagrado.

Criticando un poco la aventura, a pesar de que me parece bien hilada, adolece a veces de falta de detalle. Vale que se supone que debe ser breve, pero a veces es bueno concretar un poco. Te dice que en la (originalmente) fortificación de un brujo se encuentran "pistas acerca de las actividades de Agon y algún objeto que ayudará a dar a los PJs una idea de qué es lo que ocurrió aquí" y ya está. Como digo, hubiera venido bien dar alguna idea de qué tipo de pistas podrían haber sido.


Pero volviendo a Patriczja, sabiendo la forma de acabar con la maldición, entra en la iglesia a por un poco de agua bendita. El problema es que entra por una puerta lateral que da al cementerio y la pila de agua está en el otro extremo. Cuando se dirige hacia allí los niños se le aparecen en plan "te das la vuelta y no estoy, pero cuando vuelves a dártela, sí" y le dan una paliza, de forma que queda malherida y sale de boca por la iglesia, dejando atrás el libro y todo. Huye del lugar a toda mecha.

Se dirige a una ciudad a un día de distancia (es lugar porque en vez de cuatro o cinco casas tiene quince o veinte, y además taberna). Intenta contarle al magistrado lo que ha visto, pero solo recibe miradas incrédulas. Por lo visto se piensa que la aldea simplemente ha desaparecido a consecuencia de la peste. La siguiente opción es dirigirse a la taberna a reclutar a algún inconsciente para hacer una redada antimonstruosa en plan antorchas y horcas contra la aldea.

Y aquí nos quedamos. Daba tiempo a más, pero Patri no se encontraba bien por el traqueteo del autobús. A eso no ayudaba que llevase el estómago lleno, que mi abuela son de las que te ponen cuatro platos de buñuelos y se creen que te quedas con hambre (mientras que ellas se toman solo unas galletas con leche).

En fin, mi experiencia jugando en autobús es que está bastante bien, a pesar de las claras limitaciones. Por ejemplo con más de un jugador la cosa sería más complicada.

En fin, espero sus opiniones tanto sobre el medio de juego como del juego en sí, si es que las tienen y las quieren compartir. Gracias pro leerme. Valmar Cerenor!

PS [13/12/12]: Si alguien tiene más interés en el tema que no dude a acudir a esta entrada donde maese Calaboso habla de cómo jugar en el coche. No es lo mismo, pero se le acerca.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Monodiálogo sobre crear nombres fantásticos

Eh, Kha, tú que estudias filología y eso a ver si me puedes echar una mano.

Claro, dime.

Cuando invento nombres de fantasía al final todos suenan igual. ¿Hay alguna manera de que se note por ejemplo qué nombres son de cosas de elfos y cuáles son de cosas de orcos?

Desde luego, Kha, solo tienes que echar un ojo al doctor Tolkien: compara Rivendel y Mordor o Legolas y Uruk-Hai.

Pues sí que se nota.

¿Qué te decía yo?

Pero Tolkien se dedicaba a crear idiomas enteros en sus ratos libres, yo no quiero eso, solo que mis nombres tengan más personalidad.

Bueno, por un lado decir "enteros" es exagerar un poco. Y por otro lado no te preocupes, no hace falta tener varias filologías para hacer esto. De hecho probablemente más de una vez lo haces por instinto: seguro que a los orcos no les pones nombres llenos de eles, enes y es.

La verdad es que no.

¿Ves? Pero si quieres hacerlo de una forma más sistemática, una buena opción es sacar palabras de un idioma que suene fantástico. El húngaro por ejemplo vale prácticamente para todo.

Ya, pero me gustaría crearlos yo. Por otro lado no sé mucho de otros idiomas y además, si lo haces con un idioma que ya exista, la gente podría darse cuenta.

¿Y a quién le importa si se dan cuenta? Pero bueno, si ese es el caso, es relativamente sencillo: lo principal es saber construir sílabas y saber qué ideas inconscientes despiertan determinados sonidos y combinaciones.

Wo, wo, más despacio, genio. ¿Construir sílabas?

Sí, cuando estás con esto de los nombres lo mejor es tener un sistema para crear sílabas sueltas y luego ensamblarlas como te parezca.

Suena sencillo.

Y vaya si lo es. Te explico: una sílaba está formada por un núcleo (vocal o diptongo), un ataque (la(s) consonante(s) que van delante) y una coda (las que van detrás). Antes de entrar en detalles sobre determinados sonidos es importante el peso que le das a cada parte.

¿El peso?

Sí, cuántas letras tiene cada parte, que puede ser incluso 0. Y digo letras porque aquí te voy a explicar sobre cómo hacer nombres que se vean bien escritos, para no meternos en berenjenales fonológicos. Ah, se me olvidaba el peso del núcleo evidentemente no puede ser 0, porque siempre necesitas una vocal al menos.

¿ntncs n pd hblr sl cn cnsnnts?

Es una opción si haces una raza alienígena o algo. Pero creo que en la mayoría de los casos querrás que quien lo lea también pueda hacerse una idea de cómo se pronuncia.

Pues sí. ¿No me estabas hablando del peso de cada parte?

Ah, sí, eso. Como te decía lo normal es que tanto la coda como el ataque tengan un peso de 0 a 2. La sílaba pla tiene un ataque con dos letras, peso 2, pero coda 0. Al revés que alp. En el caso del núcleo el peso viene determinado por los diptongos y triptongos, como imaginarás. pai tiene un peso en el núcleo de 2.

¿Y de qué me sirve saber todo esto?

Compara estas sílabas: shan y nash. ¿Cuál de ellas usarías para un nombre de orco?

Pues probablemente la segunda...

¿Ves? Ya te decía que esto se hace inconscientemente. La razón es que, al menos en nuestra cultura, una sílaba con una coda de más peso da la impresión de ser más cortante. Sobre todo cuanto más fuertes son las consonantes que la forman, pero ya hablaremos de eso.

¿Entonces si quiero poner nombres a cosas más brutas debería utilizar más codas?

En términos generales sí. Pero ten esto en cuenta: aunque el ataque tenga menos peso, si su consonante es más fuerte, puede contrarrestar una coda pesada con consonantes débiles y viceversa. Compara plak y kalp. Un núcleo más pesado también suele contribuir a suavizar la sílaba.

Genial. Oye, ya lo has mencionado un par de veces, ¿qué es eso de consonantes fuertes o débiles?

Es la segunda parte de lo que quería contarte. Hay consonantes que nos suenan más "bruscas" que otras. A esas las llamamos aquí fuertes.

¿Puedes decirme cuáles son?

Desde luego, para eso te lo estoy explicando, impaciente. Lo haré usando consonantes que entiendas bien tú que hablas español, un poco de inglés y estás acostumbrado a la fantasía.

Se agradece.

En primer lugar tenemos las oclusivas sordas: p, t, k. Luego las oclusivas sonoras: b (v), d, g. A continuación las fricativas f (v), h (aspirada como en inglés) y j (j española, claro). Luego las sibilantes: s, z y sh. Y después las nasales: m, n. Y las líquidas: r y l. Dejo un poco de lado las palatales ch, y, ll y ñ porque no suelen combinarse con otras consonantes, cosa que veremos a continuación, pero de todas formas ahí te las he puesto de más fuerte a más débil porque la primera puede considerarse oclusiva sorda, las dos siguientes son fricativas y la última nasal.

Joder, cuánto nombrecito. ¿Me tengo que aprender esto de memoria? ¿No hay una forma más fácil de saber cuál es fuerte y cuál es débil?

Excelente pregunta. Sí, hay una regla que puede sacarte de apuros: en una sílaba que no suene rara, las consonantes fuertes preceden a las débiles en el ataque y al revés en la coda. Es decir, en la sílaba pla la consonante p precede l y suena mucho más natural y pronunciable que lpa porque p es más fuerte que l. En cambio en la coda es al revés, compara alp con apl.

Esto también te puede ser útil para decidir cómo unir sílabas. Queda más natural unir on con pa que op con na.

Entiendo. Entonces por resumir: sonidos fuertes y codas = orcos, sonidos débiles y ataques = elfos.

En efecto, es una buena regla general, así puedes crear sílabas atendiendo a lo refinada que sea la raza. Pero se pueden conseguir otros efectos: si por ejemplo quieres un nombres que suene "aborigen" o "primitivo" (esto que te digo es solo una cuestión cultural) puedes usar ataques de peso 1 y prácticamente ninguna coda, así te salen nombres que suenan hawaianos o japoneses. Es cosa de experimentar.

Mola, pero aún no me has dicho nada de las vocales.

A eso vamos, porque ya hay que empezar a hilar fino. Dejamos un poco atrás la sílaba porque al poner vocales hay que tener en mente toda la palabra, las sílabas son lo que le dan musicalidad y pueden expresar muchos matices.

¿Cómo es eso?

Por ejemplo tenemos por ejemplo tres sílabas aún sin vocales: k-, r-, y n-r. En principio "kerinir" y "korunur" no te evocan lo mismo, ¿verdad?

La segunda suena más oscura.

Sí, tío, es casi como si hablase conmigo mismo. Pero bueno, sí, tienes razón, la segunda suena más oscura porque tiene vocales velares y la primera tiene vocales palatales.

¿Velar? ¿Palatal? ¿Otra vez los nombrecitos?

Llamémoslas oscuras y claras respectivamente. Las claras serían: a, e, i (y). Las oscuras serían: o, u (w). Aunque la a es más bien neutra. Por otro lado la i es más clara que la e igual que la u es más ocura que la o. Hasta aquí de acuerdo, ¿no?

Sep.

Pues como te dije con las consonantes una buena regla general es que a nombres con connotaciones más positivas les pongas vocales más claras y a nombres con connotaciones negativas les pongas vocales oscuras.

¿Por eso Mordor y Rivendel?

Lo vas cogiendo. Ahora puedes crear matices mezclando vocales claras y oscuras. No solo en las distintas sílabas, sino también haciendo diptongos.

Todo esto está muy bien, pero al final acabaré haciendo sílabas al tuntún y los nombres seguirán sin tener relación.

Pero no seas cenutrio. No tienes que hacer sílabas al tuntún, en base a lo que te he explicado hazte unas reglas sencillas para combinar las letras, de esa forma se repetirán grupos y un "idioma" será más reconocible. Solo tienes que variar las reglas de un idioma a otro lo suficiente para que se note que son distintos.

Oh, entiendo.

En la misma línea puedes usar otros trucos. Por ejemplo usar a menudo la misma terminación para los nombres de un mismo idioma. Piensa que en cuanto oyes una palabra terminada en -us ya se te enciente la bombillita del "latín". También puedes crear nombres compuestos donde un término siempre se repita como Kharak, que así se llaman las fortalezas de los enanos de Warhammer; o puedes hacer que vayan unidos por una partícula, cosa que puede ser especialmente útil para los nombres de persona. Si oyes un von, ya sospechas que el menda es alemán.

Joder, pues sí que me va a ser útil esto.

¿Lo dudabas? Otra cuestión: el número de sílabas. No hay una regla general para esto. Palabras largas con pocas codas pueden sonar refinadas, pero también bárbaras si son difíciles de pronunciar. Palabras muy largas pueden sonar exóticas y palabras muy breves pueden sonar primitivas y bruscas.

Tiene sentido.

Por último atiende a la grafía que usas, que también puede ser evocativa. No se ve igual quenya que kwenya (aunque en algún momento Tolkien lo escribiese así). Como te vengo diciendo esto es cosa de nuestra cultura: la qu nos suena más refinada porque se parece más al latín que kw, probablemente. Por otro lado puedes hacer cosas como añadir haches para dar más peso a una coda o un ataque.

Pues todo esto me va a ser de ayuda, gracias.

De nada. Y ahora fuera de mi despacho. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: nobleza

Sí, sé que en Random Adventure Generator esta entrada dice:
6. Realeza: un un miembro de la ramilia real local se aproxima al gruto y pide su asistencia en una tarea secreta.
(Como siempre la traducción es mía)

Pero lo encuentro algo limitado. La familia real no siempre va a estar disponible en cualquier sitio al que vayan los personajes y puede que no tengan nivel para ello, de forma que por dar más variedad, lo he cambiado por nobleza, que al cabo viene siendo lo mismo.


Esta tabla es un poco más compleja, primero hay que tirar para conocer el título del interfecto, 1d11 por supuesto:

1-2. Marqués.
3-5. Barón.
6-7. Conde.
8-9. Duque.
10. Príncipe (ya sea hijo de un rey o gobernante de un principado).
11. Rey.
12. Emperador.

Y ahora sí, contemplen la tabla de 1d11:
  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Tiránico y despiadado. Respetado y temido por sus vasallos.
  3. Bondadoso y generoso. Acosado por las deudas.
  4. Solitario y retraído. Vive aislado en un cavernoso castillo con un solo criado.
  5. Amante de la caza. Pasa la mayor parte del tiempo en los bosques. Peludo como un oso.
  6. Juerguista, se da a los banquetes olvidado de su hacienda. Su mayordomo conspira contra él. Aquejado de gota.
  7. Religioso en extremo. Planea la construcción de una catedral faraónica. Le instan a que se case de una vez.
  8. Desterrado y desposeído. Está en tierra extranjera o bien reuniendo efectivos para recuperar sus viejas tierras por la fuerza o bien intentando volver a ganarse el favor de su antiguo señor.
  9. Anacrónico en exceso. Entregado al estudio de la hechicería. Se sospecha que es un vampiro.
  10. Niño totalmente consentido. Su regente (o grupo de estos) es un inepto.
  11. Criatura inteligente que posee un título por alguna razón, probablemente un viejo juramento: 1. liche, 2. dragón, 3. gigante, 4. hombre bestia, 5. tritón, 6. ser feérico.
  12. Un animal doméstico totalmente común (cerdo, perro, asno...).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 30 de noviembre de 2012

Los Dominios del Rey Cobalto

Hoy os traigo un pequeño módulo de ambientación que escribí este verano, pero que no me he decidido a sacar hasta ahora, para que tengáis algo que regalar por navidad. Cosa sencilla teniendo en cuenta que cuesta la friolera de 0€. Solo tenéis que descargarlo en el enlace de más abajo o en la página de descargas.

Describe el Archipiélago Cerúleo y sus alrededores, habla del Rey Cobalto, su soberano, y las vicisitudes por las que pasa. Habla de cómo cualquier persona capaz de blandir una espada puede ganar honra y provecho. De aventura en las isla cubierta de selva de Poludny, de los clanes guerreantes de Rodek, de ciudades malditas, de las majestuosas aves burnu y la misteriosa Isla Muerta.

Además incluye mis reglas de Navegación para GPyM y dos escuelas de magia: los clérigos cerúleos y los escalofriantes brujos de sangre.

Los Dominios del Rey Cobalto: PDF, 29 páginas, 574kb.

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Objeto de poder: amuleto de plomada

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este amuleto, normalmente un colgante (aunque puede tener otras formas como una pulsera o un pendiente) consiste en una pequeña piedra, que puede ser desde un simple guijarro a una joya, colgada de un hilo o cordel de forma que penda.


Es bastante popular entre los soldados y gentes de armas pues se dice que cuenta con la singular capacidad de dotar de gran equilibrio al que lo porte, impidiendo que caiga o sea fácilmente derribado, cosa que en los campos de batalla siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.

La mayoría de ellos no tienen verdadero poder o al menos no más del que puede hallarse en cualquier otro amuleto que se compra en el mercado. No obstante algunos de ellos sí tienen verdaderamente la capacidad preternatural de evitar que su portador pierda el equilibrio, permitiéndole caminar por las más difíciles superficies, soportar los más duros golpes y realizar prodigiosos saltos. Pero estos no son baratos ya que solo son fabricados por los maestros sacerdotes de cierto dios menor de la construcción, del que se dice tiene su sede en Mari. La piedra con la que se fabrica normalmente es rara y valiosa, pues se dice que solo hay en especial una para cada comprador.

A efectos mecánicos cualquier personaje que lleve uno de estos amuletos especialmente creados tendrá un +2 en todos los conflictos que impliquen mantener el equilibrio de alguna forma. En las contiendas, si es objeto de la acción Empeorar posición, no la sufrirá si implica que deba caer o resbalar de alguna forma.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de noviembre de 2012

1d12 Patrones: banda de bandidos

Por no mudar costumbre los lunes continuamos con Random Adventure Generator, hoy con:
5. Banda de bandidos: un peligroso grupo de bandidos y ladrones tienen un trabajo que ha de llevarse a cabo.
(Como siempre la traducción es mía)


 Y tabla al canto, que ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y coge los dos resultados.
  2. Traficantes de fuego de hadas. Odian la competencia y no se andan con chiquitas.
  3. Secta demoníaca que consigue sus ingresos atracando en nombre de su señor de la codicia y la lujuria.
  4. Extorsionador local y sus matones orcos. Pronto se celebra la boda de su hija.
  5. Caballeros de una orden militante caída en desgracia.
  6. Cofradía de pícaros y mendigos dirigida por un tal Monipodio.
  7. Goblins ladrones de metal y maquinaria. Solo roban cosas concretas, aunque aparentemente no relacionadas. Evidentemente traman algo.
  8. Culto menor y fanático del dios del engaño y el latrocinio.
  9. Mercenarios desempleados dirigidos por una capitana de pocos escrúpulos.
  10. Aldea completa acusada del asesinato de su señor se ha dado al monte y asaltan a los viajeros.
  11. Hechiceros buscando 'patrocinio voluntario y desinteresado' para sus experimentos.
  12. Ladrones elfos de guante blanco.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 23 de noviembre de 2012

Armas de la Ronda

Los ronderos son gente que cata de cerca el peligro cada día y es propio de gentes tales el portar los instrumentos adecuados con los que se hayan de defender; en nuestro caso no de ejércitos, sino de monstruos, duendes y demonios.

Vean como uno de estos hombres porta una ballesta.
Sin duda un error del monje iluminador, por las razones que se expondrán.
 Está mandado que todo rondero porte consigo una lanza que habrá de ser de buena medida y acero. Aquesta arma ya es casi símbolo del cuerpo y los ronderos la llevan con orgullo. O la llevarían, pues si la perdieren o se la robaren, habrían de pagarlas con sudor y días de condena, pues es el concejo de Yerbosera quien las proporciona.

Por otro lado rara vez tendrá un rondero una espada entre sus manos, pues es arma demasiado elevada para sus aspiraciones. Solo el Capitán y el Comandante cuentan con una cada uno. Mas sí es cierto que los sargentos de cada patrulla casi siempre llevan un gran chafarote y no es infrecuente que los ronderos de a pie los imiten.

Chafarote.
Y, aunque no sea mandado, no hay rondero en este valle de lágrimas que no lleve consigo una daga para todo uso que pueda surgirle: desde apuñalar el ojo de un ojanco a cortar el pan a la hora del almuerzo. Algunos de sus miembros, que antes de alistarse eran asesinos y apuñaladores, son especialmente diestros en su manejo.

En cuanto a las defensas es común que el rondero porte un perpunte acolchado o una brigantina de cuero bajo la obligada saya verde con las armas de Yerbosera. De forma que todos, amigos o enemigos, los reconozcan a ellos y a la autoridad del concejo.

Aunque la Ronda cuenta con cotas de malla, ni los oficiales hallan gusto en darlas a los ronderos ni estos en llevarlas, pues su peso dificulta el fuir con rapidez. No obstante, en momentos de gran cuita, cuando es preciso defenderse o morir, sí se reparten las lórigas almacenadas como último recurso.

La cabeza guárdansela los oficiales con un capiello, que guardando lo necesario, permite ver y oír bien por dónde vendrán los golpes. Aunque los ronderos comunes llevan el sombrero, quizá un yelmo de cuero endurecido, y con suerte la ayuda de Dios. Aunque bien imaginarán vuestras mercedes que por grande que fuera el yelmo, de nada serviría contra los encantos de una jana o la tentación del maligno.

Capiello o capelina
En cuanto al combatir a distancia, cobardemente, es raro conocer a un rondero que maneje con soltura el arco largo, que requiere gran maña. Mas muchos aprenden de los demás a emplear el arco corto y no faltan los que son harto duchos lanzando jabalinas y venablos. Quizá débase esto a que en la Ronda abundan los cazadores furtivos. Sábese en el condado de la ballesta, pero no habrá donde hallarlas, pues de momento la voluntad divina nubla las mentes de los armeros sin dejarles recordar el conocimiento de cómo facerlas. Debió quedarse, como muchas otras cosas, en el Viejo Reino. Pero para suplirlas siempre se puede echar mano de una honda de pastores y una piedra de buen tamaño. Un rondero no se podría permitir una ballesta de todas formas.

Fuera de esto cada rondero ármase con lo que puede, muchos de ellos con sus herramientas como hachas o mayales. Otros fabrícanse porras con una rama de roble y unos clavos que sisan cuando hállase distraído el herrero. Otros, más pudientes o mejores sisadores, se hacen fabricar otras armas como buenas mazas, porras o martillos de guerra.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 22 de noviembre de 2012

Algunas recomendaciones

Ya iba siendo hora de dejar de ser egoísta. Hay muchas cosas buenas ahí fuera que me gustan y podrían gustaros a vosotros, por eso las comparto. Además, el buen trabajo merece ser reconocido. A mbí también me gustaría que me recomendasen alguna vez. Así que ahí van unas cuantas cosas relacionadas con la temática del blog, aunque no con su lengua, pues muchas están en inglés. Pero nos divertiremos igual.

Para empezar quiero presentaros Age of Fable. Es una web con el formato de un librojuegoclásico y se puede probar sin registro ni nada. El sistema mola, el ambiente mola porque es la leche de evocador y el juego en conjunto mola porque las posibilidades de rejugarlo una y otra vez son enormes.

En la sección de blogs tenemos Telecanter's Receding Rules, Roles, Rules and Rolls y Blue Boxer Rebellion. Si os va lo old school, o los minijuegos y subsistemas roleros, o las siluetas en dominio público, o todo junto, deberíais pasaros.

Como blog no rolero tenemos Castra in Lusitania, que trata sobre historia y es realmente interesante. Se centra en la guerra en la Edad Media y moderna, aunque sin salir del tema bélico, hay un poco de todo. Sobre todo fortificaciones.

Por último un par de webcómics. Tenemos the CLANDESTINAUTS, que narra las vivencias de un grupo de exploradores de mzmorras a la vieja usanza. Y por otro lado tenemos El Vosque, creación patria, donde se desarrolan las consecuencias del asesinato de un árbol.

Y eso es todo por ahora. Si os gustan las recomendaciones decídselo a ellos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Raza: gnomo: bestiario

Y última entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez un bestiario adjunto a la raza de los gnomos que ya se presentó.

Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.

Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.

En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.

Atributos 3, 3, 3
PG 9 PM 6
Defensa 7
Ataques Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño

Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.

Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.

Atributos 5, 5, 2
PG 20 PM 0
Defensa 9
Ataques Mordisco (G, 1d6+3)

Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.

Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.

Atributos 2, 2, 1
PG 8 PM 2
Defensa 8
Ataques Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Realmente pequeño

Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.

Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.

Atributos 3, 1, 0
PG 40 PM 2
Defensa 8
Ataques Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero.
Notas Pueden moverse lentamente.

Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.

Atributos 6, 6, 0
PG 12 PM 0
Defensa 10
Ataques Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro).
Mordisco (G, 1d6+2).

Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.

Atributos 4, 4, 1
PG 8 PM 0
Defensa 8
Ataques Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6)
Notas Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo.

Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.

Atributos 8, 8, 0
PG 16 PM 0
Defensa 14
Ataques Avalancha (G, 2d6)
Notas Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera.

No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

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