viernes, 14 de diciembre de 2012

Five steps to Dungeonland

Ahí, con título en inglés y todo.

Anoche hablaba con maese Nirkhuz sobre la ambientación que ha empezado esta semana cuando de pronto soltó una pequeña joya sobre qué características debería tener una ambientación de estilo mazmorrero. Yo las recojo y añado mis comentarios. Puede que lo que diga sea bastante obvio, pero a mí me parece interesante. Quejas, amenazas de muerte y agradecimientos en los comentarios.

Las características son:
  1. Falta de un poder estatal fuerte que se deshaga de las amenazas por sí mismo.
  2. Enorme peligro en el exterior de los asentamientos.
  3. Necesidad de hacer viajes para multitud de cosas.
  4. Muchas oportunidades para hacerse de oro... o para morir.
  5. Ruinas. Muchas ruinas. 

 Veámoslas:

a. Falta de un poder estatal fuerte que se deshaga de las amenazas por sí mismo.

En efecto, es una clave. Si hay una milicia establecida o los reyes/nobles pueden reunir numerosas mesnadas que mantengan la paz, se nos fastidia el aparato.

La razón más obvia es que los aventureros no tendrían razón de ser como defensores de pequeñas aldeas y asesinos de monstruos. Simplemente tendrían que alistarse y ya está. Lo cual puede ser interesante, pero en principio no es lo común.

Y aunque los aventureros no se dediquen a matar bichos por filantropía, una fuerza del orden eficiente nos fastidiaría las características b., d. y e. No habría peligro en el exterior, todo el oro ya se lo habría quedado el mandamás de turno y las ruinas ya estarían exploradas.

Ahora bien, ¿dónde podemos encontrar un entorno de estas características? Pues en la historia, evidentemente. De hecho lo más común es que se den en situaciones de frontera: ya sea defendiéndola, conquistándola o repoblándola.

Tres ejemplos claros de cada una. La defensa de una frontera se ve claramente en la Marca Hispánica: un rosario de condados entre el Imperio Carolingio y Al-Andalus. Como conquista tenemos a los Vikingos o la conquista de América por parte de los españoles. Y como repoblación podemos ver los primeros tiempos de la reconquista cuando el objetivo era repoblar la tierra de nadie entre Asturias y el Califato, o la conquista del Oeste; llegas a un sitio relativamente deshabitado, te asientas y esperas lo que tenga que venir. Sobre este último ejemplo, creo que no estoy solo al afirmar que D&D a veces es el Oeste con espadas.

Pero muchos de estos ejemplos tienen algo interesante: y es que a veces no es que el poder estatal sea débil, sino que muchas veces es que está demasiado lejos para poder ejercer su fuerza. Una buena ambientación de mazmorreo es como el Western de la Edad Dorada, antes de que el Oeste fuera domado y llegase la civilización con sus trenes. De esta forma el gobierno periférico se vería normalmente superado y el gobierno central solo actuaría en casos de imperiosa necesidad.

Esto también podría valer para zonas aisladas en las que no se fija el gobierno central, pero eso supone que ahí no hay nada de valor, lo que nos priva de la característica d.

b. Enorme peligro en el exterior de los asentamientos.

Esto es una consecuencia del punto a., como dijimos, y tiene dos derivaciones.

La primera es que moverse de un sitio a otro es peligroso. ¿Por qué? Porque es lo interesante, es lo que le da conflicto al asunto, de otra forma simplemente se trataría de un paseo. En la Edad Media real para viajar uno tenía que lidiar con la falta de caminos en condiciones, las inclemencias del tiempo, los animales salvajes, los bandidos, los nobles aprovechados, cualquier razia enemiga si vives cerca de una frontera... Y eso por tierra, si querías ir por mar, apaga y vámonos. Añade trols y orcos a la mezcla y podrás ver por ti mismo lo difícil que puede llegar a ser.

La otra derivación es que se plantea una división más o menos clara entre civilización y tierras salvajes. La civilización son puntos de luz en mitad de un montón de tierra hostil y lo peor es que el beneficio está ahí fuera, como ya veremos en el siguiente punto.

Además, otra cosa importante es que, como en la vida real, cuanto más te alejas de la civilización más expuesto estás, más peligros hay, más bestias acechan, más terrible es el terreno... Pero hay buenas razones para ir ahí, como veremos en el punto d.

c. Necesidad de hacer viajes para multitud de cosas.

A pesar de lo hostil del entorno, la gente no puede quedarse tras los muros de sus villas y fortalezas. Tienen que buscar su sustento, cazar, comerciar...

Pero los que más viajan son los aventureros porque en este tipo de ambientaciones la aventura está ahí fuera. No recuerdo quién decía por ahí que la ciudad era solo un lugar aburrido donde reaprovisionarse, aunque es exagerar un poco, es cierto en general, los aventureros deberían ser gente en continuo movimiento.

Yendo de ciudad en ciudad haciendo trabajos de matones o reaprovisionándose para explorar mazmorras, sin parar en ninguna parte, a menudo incapaces de vivir en sociedad y tener un trabajo honrado, por lo que se ven obligados a ir de nuevo a la aventura cada vez que se les acaba el dinero o tienen malos entendidos con las autoridades. ¿A nadie le recuerda un poco al estereotipo del llanero solitario?
 

d. Muchas oportunidades para hacerse de oro... o para morir.

Hasta ahora venimos hablando de convenciones, claro, pero este es uno importante: hay muchos beneficios y también muchos riesgos, pero el riesgo que entraña algo por norma será proporcional al beneficio que reporte. Por eso cuanto más te alejes de la civilización, más posibilidades tienes de encontrar algo valioso.

Suena paradójico, ¿eh? Pero así es el género. Pensémos si no en la clásica megadungeon por niveles: a medida que bajas los monstruos son más terribles, igual que el tesoro que guardan. Es una cuestión, como digo, de convenciones.

Además es una forma de potenciar la agencia de los personajes. Nada nos motiva más que recibir una recompensa equivalente a nuestros esfuerzos (bueno, sí, recibir una mayor).

Por otro lado esto deja muy claro cuál es la principal motivación de los aventureros: el dinero. Puede que en otro género no, pero en lo que se refiere a mazmorreo, todo se mide en metales preciosos. Se pueden buscar otras motivaciones, es cierto, ahí están los clérigos sirviendo a su dios o los magos buscando conocimiento, pero al final la pela es la pela.

Eso, como venimos viendo, convierte a los personajes en pícaros en el sentido más clásico de la palabra: materialistas, en un mundo hostil, viajando constantemente... Cualquiera que haya oído hablar remotamente del Lazarillo de Tormes podría ver la relación. Y ahí ni siquiera estaban en un contexto de frontera, sino que la vida era realmente dura en la España del XVII. Y no es que el gobierno fuese débil, sino que estaba corrupto hasta las trancas. Mm... Esto me suena.

e. Ruinas. Muchas ruinas.

Esto más que una característica parece un tema o un tópico, ¿no?

Pues sí, realmente no necesitas ruinas, pero el caso es que sirven a un propósito claro: señalar inequívocamente dónde puede haber beneficios. En partida clásica de D&D, si ves unas ruinas, sabes que dentro habrá algo de valor. Es algo que sirve para dar una idea clara de a dónde te puedes dirigir cuando buscas aventura.

Por otro lado las mazmorras son útiles porque son un entorno autocontenido con poca o nula relación con el exterior, lo que permite que se rija por sus propias normas. Además el internarse en una es un claro ejemplo de situación de frontera como conquista.

En fin, ya me he quedado tranquilo. ¿Creéis que falta alguna característica o que sobra? ¿Que me he dejado algo en el tintero? Pues os podéis venir al Infierno y lo hablamos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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