miércoles, 19 de julio de 2017

La República Lassu

La Coesfera, el megaestado en el que se centra Mötor Mäiden, no se llama esfera por casualidad. Dado que Insuranda es un mundo archipiélago, la Coesfera no solo extiende su dominio a las islas y la superficie del mar, sino también al espacio aéreo y las profundidades acuáticas.

Y no hay otro pueblo que demuestre mejor este concepto que los lassu, una especie anfibia que hasta hace poco eran esclavos de una tiránica raza de peces gigantescos y que, tras liberarse, se echó al cielo para convertirse en pocas décadas en la mayor potencia aérea de esta parte del mundo.


Biología

Los lassu son humanoides con rasgos de pez: sus ojos son grandes y carentes de párpados, tienen manos y pies palmeados, su piel está cubierta de suaves escamas rojizas, poseen branquias y una gran bolsa de aire bajo la mandíbula, que suelen hinchar para mostrar agresividad y dominio.

No se sienten cómodos llevando ropa, pero lo hacen en deferencia a otras especies, sobre todo humanos.

A pesar de su condición anfibia y de que tradicionalmente hacen casi toda su vida bajo el mar, no necesitan agua en grandes cantidades para vivir (solo tendrían que beber el doble que un humano estándar), pero sí para poner sus huevos.

Aún relacionan (social o biológicamente) el  tamaño con el estatus, por lo que sus gobernantes suelen ser muy obesos y su dignidad dentro de un grupo como una caravana o tripulación puede deducirse a partir de esto.


Historia

El origen de los lassu se pierde en las brumas de la historia, no conocieron la palabra escrita hasta hace relativamente poco y eran tan pocos y tranquilos que rara vez aparecían en los registros de otras razas y siempre como surrogados a sus antiguos amos, los yothgnassu, enormes peces inteligentes con grandes poderes mágicos que se hacían adorar como dioses y usaban a los lassu como esclavos.

Esta relación era a menudo brutal pues los yothgnassu, cuya cognición a menudo era muy dispar de la de los humanos o los propios lassu, y sus designios a menudo incluían muertes, mutilaciones u otros actos que podrían verse como abominables.

Pero también tenía alguna ventaja; de no haber sido por los enormes peces que los defendían, el khanato de los hombres tiburón, desde la llanura abisal al oeste de la corsfera, hubiera masacrado o esclavizado a los escasos lassu, como a tantas otras especies submarinas.

Pero llegó un punto, hace unos cincuenta años, en el que los lassu decidieron que la seguridad no valía el precio de la libertad. Así que, con ayuda de la Coesfera, con la que habían conspirado, y el liderazgo de los primeros sophet, acabaron con los yothgnassu, declararon una república y rápidamente se unieron a la Coesfera como su decimoséptima nación miembro.

En el megaestado se celebró como la prueba de que se cumplía su labor de liberar a los oprimidos y alzar a los caídos.


Potencia aérea

En un principio las autoridades de la Coesfera no esperaron que los lassu aportaran mucho más que productos agrícolas, mano de obra y un buen lugar para establecer bases defensivas en la recién ampliada frontera occidental.

No obstante, los lassu se adelantaron a este respecto. Tras el establecimiento de bases aéreas de avanzada en sus aguas, el pueblo anfibio se enamoró del aire: pronto demostraron ser pilotos muy capaces por estar acostumbrados al movimiento en tres dimensiones y sus jóvenes pronto inundaron las escuelas de ingeniería de Loroph. En una generación tenían la mayor flota aérea del megaestado.

Pero los lassu no son un pueblo inclinado a la guerra y sus naves son en su mayoría mercantes. A pesar de que todavía no dominan al 100% eso del capitalismo, fundaron sus propias compañías comerciales y su posición les permite ser la Puerta de Occidente que controla el intercambio comercial entre el mosaico de naciones del oeste (como el Pináculo o la ciudad flotante de Harut) y la propia Coesfera, rivalizando con otros gigantes comerciales como la Liga Antártica o la Hochsee-Kompanie.

No obstante, al contrario que estas, que tienen medios de defensa tradicionales como los gremios de aventureros locales de las Repúblicas Antárticas (entre los que destaca Fenrir Krone) o las ramas militarizadas de la Hochsee-Kompanie (los gremios Golden Hand y Hidden Gem), los lassu a menudo recurren alegremente a gremios extranjeros para mantener seguros sus convoys aerostáticos y son una gran opción para aquellos aventureros con ganas de conocer mundo.

Pero no todos los lassu viajeros trabajan para las grandes compañías y gremios comerciales, muchos se han hecho nómadas ahora que no deben servidumbre a nadie y viajan de isla en isla en pequeñas caravanas. Son viajeros tan asiduos que la mayoría de ciudades importantes de la Coesfera y el oeste ya tienen un barrio lassu.

Otros se dedican a la exploración, colonizando las pequeñas islas flotantes que sobrevuelan insuranda siempre que encuentren suficiente agua en ellas.


Territorio

O más bien acuitorio, ya que la república no reclama ninguna porción de tierra emergida natural de importancia.

Su hábitat es una gran dorsal oceánica a poca profundidad que cruza su territorio, un recuerdo de cuando Insuranda aún era geológicamente activa. Desde el tiempo en que vivían bajo el dominio de los yothgnassu han residido en sus laderas, cultivado coral para atraer a peces y otros animales y criado yuthum, mamíferos acuáticos similares a manatíes, de los que extraen cuero, hueso para herramientas, carne y queso, a partir de la leche que obtienen ordeñándolos en islotes próximos.

Sobre esta cordillera sumergida se alza su única urbe y capital, la llamada Ciudad de los Atolones, pues los propios lassu jamás vieron la necesidad de darle nombre. Se trata de una serie de islotes naturales conectados por enormes balsas que albergan en su mayoría fábricas, lonjas y muelles, tanto marítimos como aéreos. Es fea pero funcional, y se ha convertido en un importante nodo comercial y militar.


Política

Aún permanecen algunas de las viejas instituciones de los yothgnassu, como la división de los lassu en trece tribus que son, en buena medida, como una gran familia para un lassu: la tribu de uno puede tener la última palabra sobre aspectos tan importantes de la vida de un individuo como su futuro profesional, su residencia o incluso con quién se casa. Por otra parte, las tribus tienen un férreo código de ayuda mutua que hace que un lassu jamás esté desamparado si hay otros de su tribu que puedan ayudarlo cerca, cosa frecuente ahora que cada vez más y más lassu se establecen en el extranjero. No obstante, a medida que aumenta el contacto con el mundo exterior, estas rígidas costumbres ancestrales comienzan a erosionarse.

Huelga decir que muchas tribus mantienen enemistades o alianzas tradicionales con otras.

Son gobernados por un senado llamado el Consejo de los 169 (trece por cada una de las trece tribus); son escogidos por sufragio universal, pero casi siempre pertenecen a la nueva aristocracia comercial o los líderes tribales (que en muchos casos coinciden). Este senado escoge a dos sophets, uno como jefe del gobierno y otro como jefe del tribunal supremo.

Como todos los estados de la Coesfera, no tiene ejército propio, pero la Ciudad de los Atolones alberga numerosas divisiones de la Marina esférica, y no pocos lassu forman parte de ella como pilotos o miembros de operaciones subacuáticas. La principal misión de las tropas acantonadas en este territorio es rechazar cualquier posible invasión de los estados herederos del khanato de los hombres tiburón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 18 de julio de 2017

1d12 viajeros de la estepa

Al principio solo ves la nube de polvo que levantan sus monturas.

1. Clan de la alta montaña, obligado a descender a las llanuras por una invasión de hombres-puma. Viajan con sus cabras de monta y yetis.
2. Rey bárbaro destronado. Se dirige a un sitio secreto junto con sus pocos guerreros leales a celebrar ritos fúnebres y quitarse la vida matándose unos a otros. Cargado de bienes para el más allá.
3. Extraño chamán cubierto de tatuajes. Se ofrece a preguntar sobre el futuro del grupo a los espíritus y los pájaros a cambio de una comida.
4. Familia de medianos instalada en el caparazón de una gigantesca tortuga de piedra animada. No pueden controlar a dónde va el constructo, pero tampoco les importa.
5. Gigante de las colinas, buscando trabajo como mercenario. Acepta caballos como pago.
6. Un ingeniero, sus ayudantes, zapadores y mercenarios, transportando un enorme cañón hecho a medida para un sultán local.
7. Pareja fugada a lomos de un gran lobo blanco. Al parecer están destinados a tener descendencia y un dios quiere asegurarse de que así sea. La familia de ella, por otra parte, ofrece una fuerte recompensa por ambos.
8. Enanos degenerados. La vida al aire libre ha hecho que caminen sobre sus nudillos como simios, se cubran de tatuajes y hayan olvidado las artes ancestrales de sus antepasados. Pero siguen siendo grandes guerreros.
9. Espíritu del aire encarnado perseguido por aves de presa del averno, en bastante baja forma por sus múltiples heridas.
10. Momia de un antiguo noble nómada. Ha renacido, se ha montado en un caballo y está tirando de pactos y alianzas centenarios para reunir una horda digna.
11. Hechicera y megacetrera cubierta de sedas. Mantiene a varias águilas gigantes a su cuidado.
12. Desertores de un ejército mercenario, escapando con buena parte del botín obtenido en la toma de una ciudad cercana.


Siguiente: 1d12 cosas que no creerías que son una posada (próximamente)

viernes, 14 de julio de 2017

Vida diaria en Sukero City

Fuente: Dead Dead Demon's Dededededestruction
Saludos, muníficos lectores. Ahora que estoy ultimando la revisión de la beta de Sukero City (mi juego sobre chicas monas que se ven envueltas en horribles crímenes metanaturales en el futuro cercano) he dado de cabeza con el capítulo de vida cotidiana (subtítulo: "cómo fingir la abhrrida vida cotidiana de otra persona"), que es en buena medida el downtime o tiempo entre aventuras del juego. Así me dije "voy a hacer una entrada al respecto como ya hice con las relaciones sociales". Y ahora que estáis leyendo esto, la profecía se ha cumplido.

Sukero City, como es habitual en los juegos de rol explícitamente o no, divide el tiempo en encuentros (violentos o sociales), exploración y vida diaria (o downtime), cada una con su unidad de tiempo base (asaltos de 30 segundos, turnos de 10 minutos y horas).

Y de la misma forma que en los encuentros violentos puedes escoger acciones como atacar o defender que llevan cierto número de asaltos, la estructura de vida diaria tiene acciones concretas que llevan cierto número de horas:
  • Ir a clase, estudiar o ir al trabajo.
  • Dormir o descansar.
  • Entrenar o practicar aficiones (=habilidades).
  • Pasar tiempo con tus relaciones.
  • Buscar o investigar algo.
  • Crear, modificar o desmantelar cosas.
  • Llevar a cabo un trabajo puntual.
  • Salir a hacer contactos o provocar encuentros aleatorios.
Lo normal será dividir el día en tres bloques de ocho horas: ocho para ir a clase o el trabajo, ocho para dormir y ocho para todo lo demás, como la vida misma.

Estas obligaciones son mayormentr automáticas, pero hay consecuencias por no tenerlas en cuenta. La más inmediata es que dormir demasiado poco impone una penalización a todas las tiradas, pero ser negligente también puede hacerte suspender o perder tu trabajo, con una buena cantidad de complicaciones aleatorias por el camino. "¡No puedo ir a acabar con el cártel de la Virgen Negra esta noche, el final de historia es mañana!".

Buscar o investigar requiere que puedas acceder a determinadas fuentes de información. El director (u Hombre de Blanco) habrá preparado de antemano una serie de umbrales de tiempo dedicadl a investigar que desbloquean pistas. Por ejemplo, si investigas por internet la identidad de un compañero de clase, te llevaría dos horas descubrir que hace voluntariado en una protectora, cinco horas descubrir que es un licántropo y diez horas descubrir que ofrece cachorritos en sacrificio a Baal.

Qué escena cotidiana tan poco sospechosa.
Fuente: Neon Genesis Evangelion
Crear, desmantelar o modificar también es bastante directo: tienes un número de horas que necesitas dedicar para acabar un proyecto como, no sé, un microondas que dispara rayos láser y, una vez las cumples, está completo. Con posibilidades de que cuando el proyecto esté 25%, 50% o 75% completo surjan problemas, si no se tiene cuidado. Esto también incluye crear hacks prefabricados para ejecutar más tarde, que tiene su propia sección.

Estas tareas solo pueden llevarse a cabo en bloques de cuatro horas (hay que descansar la quinta o sufrir penalizaciones), pero pueden acabarse antes con la regla de ¡trabajar más duro! que implica hacer dos tiradas, una de una afición relacionada (como Máquinas, para fabricar algo) para ver si sabe suficiente de lo que está haciendo y otra del atributo de Alma para poner a prueba su disciplina. Se suma el resultado de las tiradas que se superen (recordemos que en Sukero City se tira 1d100 intentando sacar lo máximo sin pasarse) y ese porcentaje se suma a las horas trabajadas como horas virtuales. Es decir, si trabajas 4 horas ¡más duro! y pasas cada tirada con un 25, te habrá cundido como 6 horas. Claro que el esfuerzo hace que tengas que descansar más después.

Este capítulo también cubre otros conceptos como las relaciones a largo plazo y reoutaciones (de las que ya hablamos), reglas para ser famoso, dinero o religión y superstición.

Sobre el dinero, Sukero City toma una perspectiva semiabstracta. Dado que se da en un ambiente urbano más o menos contemporáneo, el foco del juego no está en preparar expediciones donde la falta de preparación hace que acabes muerto de hambre y frío (que tampoco es que no puedan ocurrir, en algún momento habrá que ir a las tundras de Neptuno a combatir a sus amazonas gélidas).

Así, los personajes tienen una asignación semanal que es lo que queda después de haber pagado todos sus gastos y generalmente ronda los 200 mon, que al cambio son unos 20€. Porque, claro, los personajes tienen de media 16 años. Pero también se supone que tienes todo lo que tendría razonablemente tu personaje (ropa, mochilas, música de adolescente), incluyendo cosas para llevar a cabo tu afición (con ciertos límites: si tu afición es conducir tanques, el tanque te lo prestan).

Claro que tu fuente de ingresos puede sufrir por cosas como que tus padres sean capturados por un hechicero chino de más de 1000 años, o mejorar, si descubres una serpiente que pone huevos enjoyados en una antigua pirámide maya que ha aparecido detrás del instituto.

Fuente: Urusei Yatsura
Religión y superstición (de la que ya hablamos como ambientación) es una sección un poco miscelánea que incluye cosas como profecías y amuletos de la buena suerte, rituales mágicos, ir a los oficios o blasfemar.

La regla de rituales es que están compuestos de cinco partes: las personas necesarias, las cosas necesarias, el tiempo necesario, el lugar necesario y las acciones necesarias. Por ejemplo, puede que un ritual deba ser llevado a cabo solo por una virgen llevando un cuchillo y una túnica ritual durante la luna llena en la cima de una torre y que use el cuchillo para derramar su sangre. Llevar a cabo a la perfección una parte suma 19% a lo perfecto que es el ritual y, cuando se termina, se debe tirar 1d100 y sacar igual o menos que esta suma para que surta efecto.

Por supuesto, siempre puede hacerlo un chico virgen con un cutter y una camiseta blanca dos días después de la luna llena en la tercera planta de una casa... Pero las posibilidades van a ser muy inferiores.

Y eso es todo. ¿Qué os parece lo que os he contado? ¿Qué opináis de las reglas de tiempo entre aventuras en general? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de julio de 2017

Diario de diseño de Incursión a la tierra del Dios Azul (1)

Saludos, muníficos lectores. Hace ya unos meses se anunciaba una de las señales del apocalipsis: voy a escribir un Clásico de la Marca del Este y, como escribir el módulo no es suficiente, también voy a hacer una breve serie de entradas a modo de diario de diseño, a la manera de maese Morera o maese de la Cruz. ¡Todo sea por el sharing!

Como ya se decía en el anuncio, el plan es que el módulo se ambiente en las Tierras Nómadas (la Pseudomongolia del mundo de la Marca) e incluya la clase de Viajero de las estrellas de la Caja verde. Ambas cosas se las comenté a Pedro Gil en un exabrupto porque me gustan los nómadas y me gusta el astronauta (yo mismo diseñé la clase, después de todo, como para que no me gustaran). Pero no me arrepiento de haberlo dicho un poco a las bravas, porque hay mucho que se podía entresacar.

Así que prontamente decidí ponerle comontítulo de trabajo Elfos del espacio contra samuráis y me puse manos a la obra a recoger notas y documentarme.

Mis objetivos de diseño eran grosso modo:
  • La mazmorra debía ser una nave espacial estrellada (el tropo clásico).
  • El diseño de nivel de la mazmorra debía evitar la linealidad y fomentar el volver sobre los propios pasos incluso siendo de un tamaño aceptable para las especificaciones del módulo.
  • Evitando ser un sinsentido, debía incluir un buen número de antagonistas y elementos extraños y llamativos.
  • El viaje por la estepa previo debía estar bien reflejado.
Para el último ya tengo documentación de sobra y gamificada, de forma que sin problema, así que me centré en las obras que quería revisar mientras seguía dándole vueltas a los conceptos en mi mente y tomando notas.

Así me fue necesario revisar los libros de La Marca del Este, por supuesto, así como otros Clásicos ya publicados, pero también La Marca Estelar, juego que me encanta y, al estar en el mismo "multiverso" resultaba especialmente adecuado.

No pudo faltar tampoco una buena leída al Expedition to the Barrier Peaks, que incluso se mencionaba en el anuncio, así como Gamma World o Metamorfosis Alpha.

Por otra parte, el resto de mis influencias principales para esta aventura provienen del mundo de los videojuegos, destacando las safas Fallout, Dinocrisis o Dead Space.

Inciso: sobre esta última saga de juegos, hay una serie de vídeos muy interesante sobre su diseño de niveles que recomiendo encarecidamente, así como Boss Keys, del mismo autor, donde analiza el diseño de niveles de las mazmorras de cada juego de The Legend of Zelda.

Ah, y por supuesto caben mencionar otras influencias algo más colaterales como El color que cayó del cielo o la saga Alien (el diseño claustrofóbico de la Nostromo es un gran referente).

Y en algún punto de este proceso de inventio, el módulo obtuvo su título definitivo: Incursión a la tierra del Dios Azul, pues los personajes deberán adentrarse en una jungla azul que surgió de la nada en mitad de la estepa poco después de que una estrella cayera del cielo. Los locales ya la llaman Gökday baq: el jardín del Dios Azul.

Nos vemos en la próxima entrega con la historia de cómo junté todas estas piezas dispares de forma que tuviera una semblanza de sentido. Hasta entonces muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de julio de 2017

1d12 horribles efectos de los rayos de la muerte

Gore! Gritty! Gonzo!

1. Te licua los ojos y toda tu sangre sale a chorros por las cuencas.
2. Te vuelve la piel del revés y algunos de tus órganos salen desparramados.
3. Varios portales se abren a tu alrededor y numerosas manos interdimensionales despedazan tu cuerpo.
4. Te causa un hambre voraz y un apetito por tu propia carne.
5. Tus huesos se resquebrajan y salen disparados como metralla.
6. Genera espontáneamente gusanos asesinos en tu torrente sanguíneo: cuando llegan a tu cerebro, se acabó.
7. Multiplica los efectos de la gravedad en tu cuerpo: ahora eres una tortilla.
8. Incrementa geométricamente tu sensibilidad al dolor. Mueres del shock tras dejar escapar un solo grito.
9. El haz de luz te decapita limpiamente. Es conocido como rayo vorpalino.
10. Tu cuerpo se dobla sobre sí mismo doce veces con asquerosos crujidos.
11. Convierte tu cabeza en un sólido platónico de roca.
12. Te lo haces encima mientras dices en voz alta el nombre de la persona que te gusta. ¿Probablemente mueres de vergüenza después? No sé, es un prototipo.

miércoles, 5 de julio de 2017

Reseña: Mythos of the Maori

Mythos of the Maori (Mitos de los maoríes) es un juego de rol por Christopher Johanstone que está disponible en PDF gratuito en la web Mythopoetic Games. Se trata de un juego de fantasía ambientado en la Nueva Zelanda anterior al contacto europeo, donde los jugadores toman el papel de héroes nativos  acabando con monstruos, explorando tierras deshabitadas, haciendo la  guerra o practicando magia antigua y poderosa.

Disclaimer: este juego lo leí en su momento hace unos tres años y me gustó mucho, aunque ahora que lo he releído me he dado cuenta de que quizá en ese momento no fui tan crítico como debería. Esta reseña va a ser bastante negativa, aunque creo que también constructiva y que se puede aprender algo de las cosas que le achaco y que, considero, podrían haberse hecho mejor.

Así que sin más dilación...


Contenido

El juego es un PDF de 62 páginas, no obstante, dado que emplea una tipografía prieta y carece de imágenes o tablas que ocupen mucho espacio, la densidad de palabras por página va a ser mayor que en la del juego de rol medio.

En él encontraremos una breve introducción acerca de la intención del libro (un poco dudosa, como discutiremos en la sección siguiente), las reglas principales expuestas brevemente, un capítulo de ambientación (que es casi completamente un mito de la creación del mundo maorí), creación de personajes, magia y otros elementos sobrenaturales, progresión de personaje, un capítulo misceláneo mezcla de bestiario y cuentos sueltos (el más extenso con diferencia), un capítulo sobre la guerra entre los maoríes y, finalmente, un apéndice con nombres de atua (espíritus o dioses) diversos.


Estilo

Como ya señalaba, la finalidad del libro es algo dudosa. El autor, en principio, escribió un tratado sobre la mitología y creencias folklóricas de los maoríes precoloniales, no obstante, al no atreverse a publicarlo como tal, le añadió reglas para convertirlo en un juego de rol. Aunque no comentaré las razones de decisión, es cierto que esta lastra en muchos aspectos el juego.

Gran parte de él es, de hecho, cuentos, mitos y leyendas a los que se han entremetido (a veces de forma especialmente poco agraciada) algunas reglas de juego.

Esto muchas veces está bien, porque sirven para transmitir los conceptos de la ambientación y son bastante evocativos, pero todo al final todo se aborrece. Llega un punto en el que, efectivamente, te das cuenta de que casi todo el libro es ficción solo aceptablemente escrita. Baste decir que las últimas cuatro páginas y pico antes del apéndice son una larga narración de la saga de un héroe concreto.

Y el principal problema es que, bueno, son mitos y leyendas: cosas que pasaron en el pasado. Dan pistas y resquicios de cosas que los personajes podrían hacer también, pero realmente no aporta lo que se suele buscar en una ambientación: un estado de cosas, un statu quo en el que los jugadores puedan influir y acontecimientos que puedan llegar en el futuro y sirvan de gancho de aventura. Hasta cuesta trabajo hacerse una idea de cómo era la vida normal de esta gente tras leerlo.

Y es una pena, porque con los conceptos que maneja se podría haber hecho algo mucho mejor si el autor se hubiera enfocado a crear una ambientación adecuada. Se puede ver en cosas como los conceptos de tapu y noa, las distintas reputaciones que pueden obtener los personajes para avanzar, las clases de magia... Pero al final todo parece quedarse a medio camino.

Es probablemente el bestiario el que se lleva la peor parte. Aunque incluye una buena cantidad de criaturas (¡hasta tiene estadísticas para Maui!), se ven ahogadas por parrafadas de folklore que a veces solo vienen medio a cuento.


Sistema y jugabilidad

El sistema es bastante breve y sencillo. Por desgracia, su tirada básica puede describirse como un accidente ferroviario, pero no adelantemos acontecimientos.

La idea es la siguiente: un personaje tiene una serie de ocho atributos (traducidos por mí: artesanía, destreza, fortaleza, conocmiento, oratoria, presencia, valor y astucia) que van del 1 al 6 y un personaje recién creado tiene ¡5 puntos de media! en ellos (pudiendo ganar 6 más a lo largo de su carrera).

En una tirada, se arrojan tantos dados de diez caras como el valor del atributo pertinente, se toma el número más alto como el resultado y se suma +1 por cada vez que salga repetido. Es decir, el resultado de una tirada de 7, 7 y 5 sería 8. Este resultado se compara con una dificultad de 1 a 10 (por lo que asumo que lo normal será 5) y, si la iguala o supera, tiene éxito.

Esto quiere decir que un personaje recién creado pasará, de media, 99,26% de las tiradas. Si explota sus rasgos (similares a aspectos, pero de una lista fija), debilidades de enemigos u otras ventajas, todo esto se vuelve ridículo. ¡Por no decir que hay enemigos que tiran 12 dados de esta forma, con lo que tienen menos de 0,01% de posibilidades de fallar!

Yo avogo por el testeo intensivo, por eso me llama la atención esto, que parece signo claro de que el autor ni siquiera se ha sentado en su casa a tirar dados él solo.

Por otro lado, tiene cuestiones interesantes, como que cada vez que sufras daño tengas posibilidades de caer inconsciente o muerto... Ojalá el juego no dijera "escoge tú la cantidad de salud que pegue más al personaje".

La otra parte interesante son las reglas de magia y elementos sobrenaturales. El problema de la magia per se es que solo se dan reglas sobre ella en el capítulo de creación de personaje y nada en el capítulo sobre magia, de forma que tienes que deducirlo más o menos a partir de eso... Y lo que se deduce no es bueno

Hay tres tipos de "atributos mágicos" que se añaden a los normales (cánticos, rituales y nudos) que pueden usarse para lanzar conjuros. Hay once clases de ellos y con ciertos atributos mágicos asociados, que, supongo, serán las opciones que tienes para tirar, es decir, asumo que si quieres usar un conjuro de hoa para infundir miedo a tus enemigos, puedes tirar por cánticos o rituales. El problema es que, de las once clases de conjuros, 9 usan cánticos, de las cuales 6 usan SOLO cánticos.
No hay razón alguna para no maxearse ese atributo, no está equilibrado en absoluto. Pero bueno, da igual, casi no puedes fallar de todas formas.

Y es una pena porque tiene mucho potencial, los tipos de conjuros son a veces un soplo de aire fresco como una categoría de conjuros que sirve específicamente para acortar distancias entre lugares o una solo de conjuros para que la gente trabaje más y mejor.

No hay lista de conjuros, no obstante, solo unas indicaciones básicas. Por si eso no nos satisface (como dice el propio autor) en el capítulo de magia hay una lista de nombres de conjuros, rituales y hechiceros sacada del folklore con una breve descripción, que no sirve para nada si no te pones a subrayarlo y a hacerte tú tu propia lista de conjuros jugable.

Pero lo peor de todo es que, en cierto momento, te dice que aquí el mana es un reflejo del estatus social y el honor del personaje, que puede hacer conjuros porque está provisto de gran mana, no porque lo gaste. Que eso sería como si un artesano tuviera que cortarse dedos para crear una obra de arte. Bueno, ¿pues sabéis qué? Unas páginas más tarde descubrimos que para lanzar conjuros hay que gastar mana.

Los otros conceptos sobrenaturales que tienen todos los personajes son tapu-noa, mana y mauri.

Rápido y mal, tapu es aquello que es "sagrado" o propio de los espíritus: hechizos, objetos sagrados, batallas, lugares donde habitan los espíritus... Mientras que noa es aquello "mundano" o propio de los hombres: cocinar, trabajar, el sexo... Y no se pueden mezclar sin atraer la ira de los dioses.

Las personas también pueden ser más tapu o más noa. Esto se refleja con una escala del 1 al 9, siendo 1 lo más noa y 9 lo más tapu. Y mola porque los dos extremos son malos: si eres muy noa, tu sola presencia es una ofensa para los espíritus; si eres muy tapu, tienes problemas, porque no puedes tocar nada sin que se convierta en tapu también: esto incluye la comida y no puedes comer cosas tapu. Buena suerte con eso.

El problema es que la escala es muy corta. Cada comida da +1 al noa, trabajar también y el sexo lo mismo. Eso quiere decir que, si un día tienes suerte, bajas 5 noa de golpe. En cambio, para aumentar tu tapu necesitas ir a lugares sagrados, tocar cosas sagradas, etc. Un tanto descompensado.

El mauri va de 1 a 10 y representa lo fértil que son las tierras de la tribu del personaje y, al estar vinculado a ella, lo fértil que es él o ella. ... Ya está. Se podría haber sacado mucho partido a esto, pero, no. Si baja mucho puedes quedarte estéril. Y ya está.

El mana, como dijimos, es una escala del estatus social y el honor personal que va del 0 al 6, siendo 3 lo normal para un adulto. No obstante, me parece bastante poco granular, sobre todo teniendo en cuenta que 2 ya es "no confían en ti" y 4 es "te respetan bastante". Quizá hubiera hecho falta que fuera de 0 a 12. Además, apenas se dan indicaciones de cómo subirlo o bajarlo y no me gusta cuando me dicen "hazlo a ojo".

Por otra parte, la lista de equipo inicial es un engorro, porque es literalmente una lista seguida separada por comas en un párrafo bien gordo. Probablemente uno de las peores afrentas al diseño de información en los juegos de rol desde que se inventaron los cuadros para leer a los jugadores en voz alta.

Bueno, pero ahora que he desfogado, he dejado lo que más me gusta para el final: el sistema de avance de personaje.

En Mythos of the Maori no se emplean puntos de experiencia, sino un sistema de reputaciones y tareas. Las reputaciones son cosas por las que puedes ser famoso: artista, jefe (o princesa), cazador, héroe, navegante, exterminador (de monstruos, como matagigantes), embaucador y guerrero. Estas reputaciones a su vez tienen tres grados: grande (como gran héroe), legendario y mítico y debes cumplir una serie de tareas concretas para llegar a un determinado grado y cada vez que obtienes un nuevo rango, obtienes más puntos para los atributos y un nuevo rasgo.

Por ejemplo, para ser un navegante legendario debes vencer a un monstruo marino como un tiburón o pulpo, viajar hasta Hawaiki (la mítica tierra madre de los maoríes) y volver, y hacer tres expediciones comerciales provechosas por mar.

Y probablemente requerirán compensarlas un poco para ver si las tareas son muy fáciles o muy difíciles, pero en general me parece muy buena idea, porque los personajes tienen claro qué deberían estar haciendo en cada momento, pero al mismo tiempo es lo bastante amplio como para que puedas lograrlo de muchas formas distintas. Además, muchas son muy evocativas.

Eso sí, con tantos cuentos sobre brujos y magos (tohunga en maorí), se echa de menos una novena para ellos.


Una página escogida al azar como muestra.
Presentación

La presentación es simple, pero elegante. Peca de la práctica total ausencia de ilustraciones, sobre todo cuando seguro que hay muchos grabados en dominio público a los que se podría haber echado mano...

La letra es bastante prieta, pero en general se deja de leer excepto cuando el maquetador se duerme y la tipografía cambia revelando, quizá, lugares donde se ha hecho un copia-pega (es sobre todo en listas y similares). Por otra parte, a veces es incómodo que el texto se superponga a los adornos del borde externo.

Aunque no son muchas, el texto tiene más erratas de las que me resultan cómodas. Y las líneas huérfanas y viudas campan a sus anchas.


Conclusiones

Qué pena. Como el propio autor señala en la introducción, no hay por ahí apenas material rolero sobre los maoríes o los pueblos del Pacífico en general (¡¿Para cuándo un GURPS: Polynesia?!), lo cual hace un poco más doloroso que Mythos of the Maori muestre tanto potencial desaprovechado. Tiene muy buenas ideas, grandes conceptos y una buena documentación, hubiera salido algo legendario, incluso mítico, si el autor se hubiera propuesto hacer un juego en lugar de poner reglas deprisa y corriendo a un libro de cuentos.

Es evocativo y tiene cosas buenas, pero siento que si realmente te pusieras a jugarlo más de dos o tres sesiones, tendrías que poner bastante de tu parte para que todo se mantuviera. Que al final uno está dispuesto a hacerlo, pero un juego de rol es la promesa de que no te hará falta y este, por desgracia, no creo que la cumpla.

Lo mejor: algunas muy evocativo, trata un nicho muy poco explotado con potencial, tiene algunas mecánicas interesantes.

Lo peor: presentación mejorable, mecánicas muy deficientes, organización pobre, se nota que es un poco pastiche.

Puntuación: ★★☆☆☆

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de julio de 2017

1d12 susurros de los charlatanes callejeros de la gran ciudad

¿Fuente de rumores o simples majaderos?

1. «Viven en los bosques y vienen a por nosotros. Vienen a comernos... Vienen a traernos la verdad...».
2. «Busca la verdad en el Libro de las lenguas negras, que contiene todos los secretos. Nos reunimos los martes».
3. «No pienso volver a la mazmorra. Las cosas que he visto... Las cosas que he visto no pueden contarse. Tantos amigos muertos... No puedo dormir a oscuras...».
4. «¡Los orcos del Cerro Negro nos quitan nuestros empleos!».
5. «¡Las fuerzas de la noche dirigen mis pasos! ¡Debéis uniros a mi cruzada! ¡Sois de los pocos elegidos que saldréis vivos de esta corrupta ciudad!».
6. «El mundo se acaba, pero todavía podemos salvarnos si sangramos más, como nos instruye El Orbe Negro».
7. «Chico, puedo ofrecerte un buen negocio, algo que el gobierno no quiere que sepas. No tienes que hacer nada por ahora: solo pagar una cuota de ingreso y, por cada persona que reclutes, ¡recibes un porcentaje!».
8. «Yo soy la nueva encarnación del Gran Dragón de Cristal. Acercaos a mi luz».
9. «[recitando una obra de teatro]. ¡Oh, Vercuccio! ¡Vercuccio, ¿por qué me abandonas?! ¿Es que acaso tu corazón es de hierro y tus entrañas de piedra?».
10. «A menos que os unáis a mí moriréis todos de forma horrible, asquerosos pecadores».
11. «¡Un cerdo con ropa humana ha suplantado al rey! ¡Lo sé porque el verdadero rey se me ha aparecido en sueños desde el otro lado del mundo, donde lo tienen preso!».
12. «... [mirada desafiante]». 

viernes, 30 de junio de 2017

Por qué incluir más casas de baño en tus partidas

Últimamente, con motivo de mis tablas aleatorias (como esta o esta) y de la aventura del Zoo del sultán (donde el palacio del susodicho tiene tres salas de baño distintas) he estado pensando en casas de baño y por qué son interesantes para propósitos rolerísticos, especialmente en la fantasía medieval.

Por una parte, una casa de baño es un sustituto casi perfecto de una taberna: es un lugar de reunión público donde los jugadores pueden interactuar con potenciales contactos. Solo que, en vez de tomarse una cerveza, pueden recibir un buen masaje.

Aunque tienen su toque de exotismo y no parecen encajar en un ambiente de fantasía más europea, no olvidemos que los romanos ya tenían sus termas y, aunque no tuvo continuidad porque pronto degeneraron en burdeles, los cruzados reintrodujeron la idea desde Oriente.

Además son un gran sitio para hacer cosas discretamente, especialmente si se trata de una particular o de si aquella en la que estén tiene partes apartadas. ¿A quién no le apetece conspirar desnudo y arrugado? Me estoy poniendo nostálgico de la saga Patrician...

Por no hablar de que son un sitio en el que es mucho más razonable para los jugadores que sus personajes se quiten todas las armas y armaduras. Si quieren conservar una daga o algo, tendrán que ponerse originales...

Pero no todo tienen que ser baños en buen estado. Una mazmorra basadas en unos pueden dar mucho juego, por ejemplo, para jugar con los niveles del agua o con cosas horribles que pueden acechar en las piscinas. O pensad en cosas tan dungeonescas como los pozos escalonados de la India.

Ahora que hablo de baños y la India, ¿habéis oído hablar del gran baño de Mohenjo-daro?

Por otra parte, jugar con el sistema de termas o túneles de servicio también puede ser interesante como en El rey friolero, una dungeon en una página del concurso de 2016.

Y, de la misma forma, no todos los baños tienen que ser artificiales. Buscar unas aguas termales con efectos milagrosos o unas fuentes místicas puede ser un gran gancho, especialmente en un entorno sandbox.

¿Qué me decís? ¿Os convence meter más casas de baño y similares en vuestras partidas? Sea así o no, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de junio de 2017

Mazmorras simétricas

Últimamente he estado dibujando la versión final del palacio de la aventura del Zoo del sultán y recordando cómo está estructurado. Aquí está el esbozo previo que vengo enseñando últimamente:

Esbozo del plano del palacio del sultán.
Una simetría tan acentuada no es común y, desde luego, no vale para cualquier mazmorra/localización, pero a pesar de lo que pueda parecer en un principio, puede hacer las cosas bastante interesantes. A mí personalmente me gusta mucho porque es una forma de poner en juego mucho más el pensamiento espacial.

Si los jugadores se dan cuenta de que existen patrones que se repiten, pueden predecir cosas y detectar incongruencias que sirven como pistas. Y esa es una de las mejores sensaciones que producen este tipo de juegos: llegar a un lugar desconocido, descubrir sus reglas y usarlas en nuestro propio beneficio.

En una mazmorra asimétrica uno puede limitarse a hacer un mapa que permita navegarla mejor, pero el mapa rara vez es predictivo excepto para encontrar la ocasional habitación secreta. En cambio con un diseño simétrico se pueden introducir elementos que los jugadores atentos pueden usar para sacar ventaja. Algunos ejemplos que uso en el propio palacio son:
  • Si en una sección hay una puerta secreta en un punto concreto, también puede haberla en el mismo sitio en la otra parte simétrica.
  • Si hay algo distinto en una de las mitades simétricas, puede ser por algo (que es una gran forma de delatar puertas secretas y trampas).
  • Si en una lado una habitación es más pequeña, es posible deducir que tiene una parte secreta.
  • Observar bien un área de fácil acceso que refleja a otra más difícil puede permitir reunir inteligencia al respecto.
Y, como digo, esto aumenta también la diversión porque acentúa la intencionalidad, la capacidad del jugador para tomar decisiones sabiendo las consecuencias de lo que va a hacer. No es divertido estar en un sitio o jugar a algo cuyas reglas cambian constantemente sin previo aviso. Es irónico, pero a veces mover las cosas un poco hacia el lado de la predecibilidad en muchos casos puede aumentar también el interés. Claro que hay que obrar con cautela pues, como en cualquier entorno de exploración, hay que encontrar un equilibrio entre cuánta información tienen los jugadores para decidir qué hacer y cuánto tienen para descubrir por sí mismos (¿para qué iban a explorar si no?).

En definitiva, solo unos pensamientos sobre diseño de niveles y el valioso papel que puede jugar la simetría. ¿Qué opináis vosotros? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de junio de 2017

1d12 desfiles y procesiones de la gran ciudad

Así que por eso está la calle cortada...

1. Procesión religiosa de los hermanos del silencio perpetuo. Reaccionan violentamente si no los sigues, pero también si haces demasiado ruido o hablas en su presencia.
2. Comitiva por la llegada de un príncipe extranjero, mostrando todas sus riquezas para impresionar al populacho. Buen objetivo para un posible robo.
3. Desfile de personas con máscaras en forma de cráneos humanos y con los pies cubiertos. Dicen que participar en ella es una de las pocas formas que tienen los muertos de aparecerse en el mundo de los vivos.
4. Procesión de personas con pesados zapatos de hierro que hacen mucho ruido a cada paso. Dicen que las vibraciones periódicas mantienen dormido al dragón gargantuesco que hay bajo la ciudad.
5. Desfile de carnaval. Todo el mundo debe llevar máscara o irse. Las peleas, robos y asesinatos se hacen más comunes a medida que avanza. Puedes intentar llamar a los guardias, ¿pero son realmente guardias?
6. Comitiva de transporte de una princesa local, que se dirige a una de las casas de baño de la ciudad. Para evitar secuestros, llevan tres palanquines cerrados y dicen que dos de ellos contienen tigres. Es mentira, los tres contienen tigres, la princesa está camuflada entre la comitiva.
7. Desfile militar con varios elefantes. Unos rebeldes planean sabotearlo empleando un camello para espantar a los paquidermos con su olor.
8. Procesión propagandística: hermosas prostitutas reparten oro, comida y sus servicios a cambio de votos, pero solo para ciudadanos. Si se encuentran con una de un bando rival, no será raro que se produzca una batalla campal.
9. Devotos trasgos siguiendo a una de sus enormes anacondas sagradas, que se ha introducido en la ciudad y antiguos pactos y leyes obligan al gobierno a dejarles paso. Resistirse al "abrazo" de las anacondas es sacrilegio y los trasgos intentarán castigarlo con la muerte.
10. Cuerda de decenas de esclavos recién obtenidos en una expedición a las las colinas donde habitan los clanes bárbaros. Los llevan directos al mercado.
11. Procesión funeraria de un notable de la ciudad. Numerosos flagelantes contratados para la ocasión se azotan para demostrar pena por la muerte y hacen lo mismo con cualquier transeúnte que no parezca lo bastante compungido.
12. Rebaño de caracoles gigantes, atravesando muy despacio la ciudad como parte de su ruta transhumante. A cambio, los ciudadanos tienen derecho a recoger la valiosa, valiosa baba. 

viernes, 23 de junio de 2017

Sukero City Actual Play (26)

Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.

En el último episodio el jueves llegó a su fin y, como suele ser costumbre (aunque nunca puedes estar seguro) al día siguiente amaneció una soleada mañana de viernes. Pero no pudimos pararnos a disfrutarla, había mucho que hacer.

Cath, nuestra chica mágica/imán de rarezas/mocosa entrometida dedicó unas cuantas horas de buena mañana a fabricar un microondas para hacer dinero.

Acabados estos negocios (probablemente ilegales) pusimos rumbo al distrito omicron, donde vive ahora mi familia para recuperar dinero que les había robado la banda de luchadores de lucha libre que controla su barrio: el Grupo Peligro.

Ya habíamos averiguado que, además de tener su propio territorio, a veces ofrecían servicios a bandas mayores, dónde tenían su piso franco, sus componentes (Rey Peligro, Señorita Veneno, Diente de Sable, El Bandido y El Triángulo), que era sobre  todo Diente de Sable el que robaba a la gente y que todos tenían la habilidad especial de que, si retenían a una persona lo suficiente con una llave, podían desenmascararlo: lo cual incluye revertir transformaciones de, por ejemplo, chicas mágicas.

Al acercarse a su piso franco usando su capa de invisibilidad vio salir a un tipo enorme con máscara de felino (probablemente Diente de Sable) diciéndole a otro con una máscara con el signo del dolar estampado y un antifaz encima de la máscara (El Bandido) que se quedara vigilando. Y no parecían estar en los mejores términos, porque salió dando un portazo tan fuerte que en lugar de cerrar la puerta, la arrancó de cuajo.

Tras esto, se asomó por el hueco de la puerta y logró ver que en el interior había una cantidad obscena de sillas plegables y a El Bandido sentado en una de ellas, viendo la tele en el salón.

Sin dudarlo demasiado se internó en el piso aprovechando que no había puerta y se dirigió al pasillo de la derecha. Paró un momento cuando El Bandido, por instinto, levantó la cabeza de su lata de frijoles. De modo que Cath usó su habilidad de escondite estúpido para fingir que sus pasos venían de otra habitación de la casa, con lo que El Bandido dijo "ah, vale, vienen de otra habitación, no pasa nada" y siguió comiendo.

Prosigió (proseguimos, que yo también iba) por el pasillo hasta una habitación donde había unas cuantas cajas (y más sillas plegables, dichosos luchadores). En las cajas encontró polvo de talco, aceite corporal, algo de ropa, fajos de billetes y algunas cosas sueltas. A Jin le habían cogido 30.000 mon (unos 300€), de modo que cogió esa cantidad, con idea de causar rencillas entre ellos.

Se dirigió a salir, pero otro luchador le bloqueba la salida. Este, seguramente Rey Peligro, llevaba una máscara roja con un triángulo amarillo, capa y corona. Solo la suerte evitó que nos detectara incluso con la capa de invisibilidad.

Cath decidió quedarse un poco a escucharlos hablar sobre cómo Diente de sable estab cada vez más descontrolado y que se iba a acabar metiendo en líos extorsionando a los vecinos. Tras oír esto se escurrió, como dice Kha "como el viento bajo la falda", diciéndose que pensaba que esto iba a ser mucho más difícil.

Le devolvió su dinero a Jin, que le dio las gracias efusivamente mientras la mocosa entrometida le aseguraba que no iba a volver a recuperárselo.

Y, tras esto, mandó un mensaje a Satoshi citándolo en el distrito Phi para ocuparse del asunto de recuperar el pergamino perdido del dojo de la familia Qing. También hablaron no sé qué de un túnel.

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El jueves anterior, Satoshi (peor conocido como Ultrafighter) había estado hablando con su abuelo sobre lo ocurrido con el fantasma de amor no correspondido de Hideo-senpai y le preguntó si sabía algo que fuera de utilidad para esto, al ser él también un fantasma.

-Abuelo: Son cosas relativamente parecidas, pues la ultraenergía, de la que estoy formado, también es una fuerza que emana del espíritu. En mi caso, estoy hecho del ansia de batalla de todos nuestros antepasados. Y, por supuesto, a pesar de ser así, estoy fuertemente ligado al mundo de losvivos y, si trajeras deshonra al nombre de la familia, me convertiría en un fantasma vengativo que te perseguiría por la eternidad.
-Satoshi: Abuelo, llevas diciéndome eso desde antes de estar muerto.
-Abuelo: No puedo confiar en que no lo olvides. De todas formas, si el mismo principio se aplica, el el fantasma podría desenredarse si las personas a las que está conectado cambian sus sentimientos o acciones.
-Satoshi: Gracias a buelo.

Y se fue a la cama, ultrarreventado.

A la mañana siguiente se levantó, se lavó los dientes y salió a patrullar por su barrio, pero entonces notó que la tierra temblaba. La gente salía de sus casas asustadas por el posible terremoto, pero él vio algo sospechoso: unas figuras pálidas corriendo con cajas a toda prisa, de modo que se decidió a seguirlos. ¡Por la justicia!

Al acercarse un poco más pudo distinguir que eran seis humanoides albinos con taparrabos con cajas de madera en las que se lee "TNT" y continuó siguiéndolos, pero más extrañado y preguntándose si iba en serio.

Finalmente llegaron a un descampado y las criaturas empezaron a meterse por un gran agujero excavado en uno de los bordes. Temiendo que volaran algo por los aires, Satoshi se transformó en ultrafighter y saltó directamente al interior.

Por suerte no habían puesto guardias y pudo empezar a recorrer la baja galería a la que conducía el agujero, casi a rastras e inclinándose poco a poco hacia abajo. Asustado por las implicaciones de todo esto, inmediatamente sacó su móvil y llamó a Cath:

-Satoshi: Cath, ¿has notado esos temblores?
-Cath. ¿El qué?
-Satoshi: ¿Temblores? ¿En el suelo? ¿No se han notado por tu zona?'
-Cath: Estoy probablemente a varias decenas de kilómetros de ti.
-Satoshi: Pues nada, hay temblores muuy raros en la ciudad. Y estoy siguiendo a unos tipos muy raros, unos morlocks con cajas de dinamita que se cuelan en las profundidades.
-Cath: ¿Te importa que lo comentemos después? Te veo más tarde en el distrito Phi para lo del pergamino y me lo cuentas.
-Satoshi: Bueno, bueno.

Así siguió internándose mientras la tierra volvía a temblar esta vez más cerca, mientras el agujero aguantaba. Lamentablemente, las criaturas venían de vuelta, así que se giró y procedió a darse la vuelta heroicamente.

Y mientras escapaba en cuclillas, lo último que esperaba era darse de bruces con Boos, nuestra chica gato, que bajaba por el túnel con un vestido victoriano.

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Horas antes, Boos se disponía a hacer su parte yendo a ver a los xaist (los aliens amarillos con crisálidas funerarias) acompañada de Quyst, para tener más datos sobre cómo librarse del pulpo interdimensional que plaga la casa de Cath. Todo ello acompañada de Quyst, su guía nativa, con una bien merecida fama de caníbal.

-Boos: Esta Quyst... se ha comido algún gato antes?
-Valerie: No me extrañaría, son deliciosos.

Tras haber aclarado que Boos no tenía problemas respiratorios, se encontraron en el distrito Ji, donde habitan los aliens.

Por un instante había considerado ir en su nuevo dron, pero seguramente no le convencieron los sistemas de seguridad y se cogió el metro.


Quyst estaba tan gorda como si fuera a tener trillizos en cualquier momento. Se saludaron y se dirigieron a hacer lo que tenían que hacer.

-Boos: ¿Qué hay que hacer? Por ir preparándome mentalmente.
-Quyst: Tenemos que hablar con mi abuelo. Por desgracia murió hace años, así que tendremos que meditar frente a su crisálida funeraria para entrar en comunión con él.

Llegaron hasta un edificio en ruinas lleno de grafitis que parecían glifos. En la entrada las paró un chaval alienígena de cuatro brazos que les dio el alto (x4), pero Quyst le explicó que iban a ver al abuelo y las deja pasar, pero no demasiado conforme. Aun así subieron un par de pisos hasta una "sala" a medio hacer donde había una gran crisálida dorada y montones de humo del incienso. Quyst le dijo que se sentara, aspirase hondo y a alucinar.

Siguiendo sus paganas prácticas, Boos cerró los ojos y pronto notó que había una fuerte luz tras ellos. Al abrirlos vio que estaba en un parado verde con el cielo naranja. Estaba sentada junto a Quyst en una especie de picnic, ambas con vestidos victorianos.

Inmediatamente agarró al diminuto abuelo (Tna0), que estaba trepando por su espalda, muy intersado en su cola y orejas.

-Abuelo: ¿Qué hace una belleza como tú en mi reino mental?
-Boos: Vengo en busca de su sabiduría alien mágica para expulsar al bicho ese de tentáculos morados.
-Abuelo: Ah, y queréis saber el ritual para devolverlo a su urna mágica...
-Boos: Claro. ¿O es que hay otra forma más sencilla?
-Abuelo: No que yo sepa. En fin, te enseñaría el ritual con mucho gusto, pero antes debo asegurarme de que eres digna de conocer uno de los secretos del poderoso !ax-naoh, dios de la guerra.

La prueba consistía en una endiablada carrera de obstáculos contra una tortuga que el abuelo se sacó de la manga.

-Abuelo: ¡Corre, bonita! ¡Corre, Destructorius!


Boos recorrió el circuito sin mucha dificultad (solo un poco al encestar la pelota) mientras Destructorius se quedaba retrasada en el tobogán. Al fin llegó al tubo y, al empezar a arrastrarse por él el amarillo se iba volviendo cadavez más y más oscuro... Y parecía descender... Hasta darse de frente con Satoshi.

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Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)

miércoles, 21 de junio de 2017

World tags para La Marca Estelar

Algunas world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a  La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Arcaicos menores
El planeta tiene gran cantidad de uno o más tipos de arcaicos menores como ghaunts, shoggoths o shulus.

Enemigos. Los propios arcaicos, Sus cultos retorcidos.
Amigos. Habitantes esclavizados, Tropas imperiales enviadas para limpiar el planeta, Víctimas de sacrificios, Cultistas renegados.
Complicaciones. Los nativos no conocen otra forma de vida, Están a punto de invocar a un arcaico absoluto, Los nativos son sacrificados para alimentarlos.
Cosas. Artefactos extraños y retorcidos, Ídolos de los arcaicos absolutos.
Lugares. Templos oscuros, El matadero, Procesiones malignas para hacer sacrificios.


Juegos mortales
El planeta alberga uno o varios coliseos donde se celebran juegos mortales élficos: combates de gladiadores, battle royale, duelos a espada o pistola láser, cacerías extremas, ogromaquias, murder football, brütalball, rollerball, batallas campales privadas, naumaquias espaciales, autoduelo, rallies mortales, carreras de cazas, corridas de toros extremos, combates de mechas, strip-tease de batalla... Llenos de princesas carniceras.

Enemigos. Crueles maestros de ceremonias, Cazadores de concursantes, Concursantes que harán lo que sea por ganar, Concursantes crueles que parecen buena persona.
Amigos. Patrocinadores acaudalados, Concursantes honrados, Maestros de armas, El público (si sabes ganártelo).
Complicaciones. ¡El juego de esta noche es extramortal!, Las jaulas de los animales se han abierto, Tu equipo ha sido saboteado, Ha aparecido un nuevo concursante, Las apuestas están amañadas.
Cosas. Armas de duelo, Vehículos de carreras, El dinero de las apuestas, Cámaras, Bestias venatorias.
Lugares. Circuitos y coliseos, Colas llenas de gente, Garitos de apuestas, Oficinas de los organizadores.


Solo robots
El mundo solo está poblado por robots y androides con distintos grados de consciencia.

Enemigos. Robots asesinos, Robots mafiosos sacando partido de los extranjeros.
Amigos. Resistencia humana, Robot de alto nivel buscando ayuda, Robots de combate rebeldes.
Complicaciones. Apenas hay comida o alojamiento aptos para humanos, Los robots quieren matar a todos los humanos, Los robots tienen normas estrictas que los visitantes deben cumplir.
Cosas. Lubricante, Piezas especiales, Propaganda antihumana, Redes de datos seguras.
Lugares. Armarios de stasis, Factorías de creación de nuevos robots, Pozos de ejecución de prosimios.


Tesoro de piratas oculto
Una tripulación de piratas espaciales ocultó el botín fruto de sus malas artes en este planeta, pero es posible que cuando vuelvan, no esté donde lo dejaron.

Enemigos. Fauna local, La tripulación pirata, Otra tripulación pirata, Las nuevas autoridades locales.
Amigos. Viejo ermitaño que vive cerca del tesoro, Antiguo miembro de la banda original.
Complicaciones. ¡El tesoro ya no está!, Alguien que no esperaban también lo busca, Alguien se ha ido de la lengua con los locales, Llegar hasta el planeta no es tan fácil como parecía, Solo se puede acceder en una determinada fecha.
Cosas. Mapa del tesoro, Restos de los que lo ocultaron y tuvieron que morir para guardar el secreto.
Lugares. Formaciones rocosas de forma llamativa, Cavernas infestadas de criaturas, Espacio peligroso alrededor del planeta.


Amazonas espaciales
El planeta está siendo colonizado mediante ultrasoldados femeninos partenogenéticas que están ablandando a los nativos y la fauna más peligrosa hasta que lleguen los colonizadores.

Enemigos. Las propias amazonas, Los nativos a los que se enfrentan, Colonizadores recién llegados.
Amigos. Véase arriba.
Complicaciones. Se han extendido más de lo que pensábamos, Sus tribus están en guerra constante entre ellas, Asesinan a todos los hombres, Una tercera parte se ha convertido en su líder, Se han aliado con los nativos, Han decidido que este mundo es suyo y expulsarán a los colonizadores.
Cosas. Trofeos de las amazonas, Hachas enormes, Monturas que no son caballos,
Lugares. Campamento de las amazonas, Aldeas arrasadas, Campo de batalla, Emboscada en la jungla.


Destacamento de marines  
Una compañía de marines espaciales de la emperatriz está desplegada en este planeta, ya sea temporalmente o en una base permanente.

Enemigos. Marines renegados, Marines aprovechándose de los nativos, Terroristas.
Amigos. Marines dispuestos a salir de sojourn, Rebeldes antiimperiales, Manifestantes antimilitaristas, Las autoridades locales.
Complicaciones. Los marines se quedan todos los recursos, Los marines oprimen a la población para impedir atentados, Los marines no están vigilando bien la amenaza que se supone deben vigilar, Parte de los marines se ha dado al culto de los arcaicos.
Cosas. Multitud siendo reprimida por los marines, Armas ilegales, Listas de renegados, Riqueza tomada de "locales hostiles".
Lugares. Barracones, Campo de entrenamiento, Prisión improvisada, Sala de oficiales.


Ciudades subterráneas
Quizá la atmósfera del mundo es irrespirable, quizá el clima es muy duro o la biosfera es hostil, quizá hay muchos metales valiosos en las profundidades, pero por la razón que sea, las ciudades de este mundo se construyen bajo tierra.

Enemigos. Grímlocks, Duergar, Ciudad rival, Saboteadores.
Amigos. Equipo de excavación que necesita ayuda, Geólogo, Milicia subterránea.
Complicaciones. Terremotos repentinos, Derrumbamientos, Ataques de ciudades rivales, Maquinaria vital estropeada, Los ascensores se han estropeado, dejándolos incomunicados.
Cosas. Vetas de minerales valiosos, Sistemas de excavación de alta tecnología, Calendario sismológico que predice futuros terremotos.
Lugares. Las cavernas aún no urbanizadas, Ruinas enterradas de una civilización previa, Simas sin fondo, Túneles de guerra.


Agrimundo
El planeta está cubierto de granjas, granjas hasta donde alcanza la vista. Si consigue sobrevivir es porque se encuentra cerca de un nodo comercial del que los habitantes consiguen algo que no sean productos primarios.

Enemigos. Plantas mutantes, Granjeros rivales, Colonos de otros mundos, Celotes xenófobos, Terrateniente opresivo.
Amigos. Niños perdidos en las megaplantaciones, Granjero ambicioso, Mercader de paso, El tonto del pueblo.
Complicaciones. Una nueva plaga está destruyendo los cultivos, Se inventan crímenes para condenar a gente a trabajos forzados, El amo del planeta quiere cerrarlo porque ya no es rentable.
Cosas. Maquinaria agrícola, Ganado alienígena, Semillas valiosísimas, Cargamento rumbo al espaciopuerto, Ceremonias rurales tradicionales.
Lugares. Megaplantaciones laberínticas, Hipergraneros, Casas humildes, El palacete del terrateniente.

Y eso es todo por ahora. Quizá haya más en el futuro, ¿quién sabe? Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de junio de 2017

1d12 artículos populares ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad

¡Pujen, señores! ¡Y recuerden que los ladrones serán descuartizados!

1. Brazo de momias de un país lejano. Dicen que si es pulverizado y esnifado otorga una larga vida.
2. Un espejo embrujado. Dicen que conduce a una mazmorra si alguien es sacrificado frente a él.
3. Una reliquia con su relicario. Las autoridades religiosas están furiosas, pero no creen que sea impropio pujar fuerte y hacer trampas para recuperarlas.
4. Un ave del terror disecada hace doscientos años. A esta gente le gustan las cosas disecadas.
5. Lencería de princesas de países enemigos, conseguida por medios que bien merecen varias decapitaciones. La compra incluye que el ladrón te narre en persona cómo logró la hazaña, con todo lujo de detalles.
6. La historia de la muerte de un dragón: puedes pagar para que todo el mundo cuente que fuiste tú el que lo derrotó. Y volver a venderla.
7. Una isla tórrida en las costas salvajes del Sur. Las horribles criaturas y el tesoro van incluidos, por supuesto.
8. Una calabaza del tamaño de una casa. Algunos de los posibles compradores de hecho quieren vaciarla, secarla y vivir en ella.
9. Espacio en el cuerpo de las señoritas de la calle de los faroles, para tatuarles temporalmente anuncios. Por supuesto, ciertas partes son más cotizadas que otras.
10. Esqueletos cuyos descendientes no pudieron seguir pagando el nicho, presentados limpios y con ropa elegante.
11. Huevos fosilizados de dinosaurio cubiertos de oro y joyas.
12. Un pergamino sellado en el que, según dicen, está escrito el sentido de la vida.

miércoles, 14 de junio de 2017

Criatura: zebra incendiaria

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr.
«Y a su paso solo dejan cenizas».
—Viejo beduino.

Nomenclatura. Zebra de fuego. Acelenizas. Fuego equino.
Descripción. Una cebra hecha de brillantes llamas.
Cantidad que aparece. Harenes de un semental y hasta seis hembras con una cría (1 más 1d6 hembras más 1d6 crías (no puede superar al primero)).
Tamaño. Algo menos que un caballo.
Armadura/evasión. Como un caballo, sin embargo, están tan calientes que golpearlas no suele ser buena idea, pues las armas se deshacen y pueden quemar.
Resistencia. Como un caballo.
Movimiento. Como un caballo.
Inteligencia. Como un caballo.
Comunicación. Como un caballo.
Disposición. Son tremendamente cobardes y escapan corriendo al menor signo de problemas.
Violencia. Como un caballo, coces y mordiscos, más el doble de daño por horribles quemaduras. Además disponen de un arma de aliento de fuego que pueden usar una vez al día.
Enemigos. No tienen depredadores naturales, pero están enfrentadas a los espíritus de la lluvia y sus servidores como los zahoríes. Además, los granjeros y habitantes de la saban las odian, así como los viajeros, por los incendios repentinos que causan.
Metas. Causar incendios.
Guarida. Ninguna, recorren la sabana iniciando fuegos.
Tesoro. Ninguno.

Peculiaridades.
  • Después de la estación húmeda, cuando la hierba se seca durante meses hasta convertirse en pura yesca, la sabana debe arder. Para ello los dioses del fuego liberan sus rebaños de zebras incendiarias y las recogen de nuevo en sus volcanes-corral cuando han acabado.
  • Sus pezuñas son hierros al rojo: allá por donde pasan sus pezuñas inician un pequeño fuego.
  • A veces la gente de la sabana intenta invocar a elementales de lluvia para pararles los pies. Generalmente sus clérigos dicen que no, porque este es el orden natural de las cosas, pero a veces las criaturas van demasiado lejos...
  • Algunos hechiceros malignos saben dirigirlas contra determinados sitios, especialmente aldeas.
  • Son la montura de guerra de las huestes de los dioses del fuego.

Cuando lo encuentras está...
1-2. Pastando tranquilamente.
3-4. Corriendo y haciendo que todo arda.
5. Enfrentándose a un zahorí con poderes de agua.
6. Siendo acorraladas por aldeanos enfurecidos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de junio de 2017

1d12 casas de baño de la gran ciudad

Los aventureros oléis. Tú crees que la gente no lo nota, pero estás en un error.

1. Baño de los gimnosofistas. Perfecto para encontrar sabios de toda clase de áreas del saber, discutiendo húmedos y arrugados.
2. El beso de la sirena. Es una tapadera para un burdel que es una tapadera del cuartel general de una complicada red de espías y asesinos dirigida por la dueña.
3. Casa del elixir secreto. Tiene varias piscinas con aguas medicinales que pueden curar estados como petrificación o maldiciones. Algunos dicen que una de las piscinas secretas puede devolver la vida.
4. El loto flotante. Es el cuartel general y principal fuente de ingresos de una sociedad secreta / culto mistérico que conspira contra el gobierno.
5. El reposo del astuto. Donde se reúnen los mejores jugadores de ajedrez de la ciudad. Es la mejor forma de perder todo tu dinero mientras estás desnudo y arrugado.
6. La nube de seda. Llena de todo tipo de lujos, pero exclusiva para elfos. La ciudad les otorgó un fuero especial que les permite ajusticiar a cualquier intruso.
7. Casa de las manos milagrosas. Extremadamente cara, pero tras su tratamiento intensivo completo, tu atractivo aumenta temporalmente.
8. Baño público que forma parte del mayor gimnasio de la ciudad. Buen sitio para conocer y probablemente contratar a gente fuerte y entrenada.
9. El pavón y el cisne. Es casi un parque privado hecho para bañarse: con piscinas al aire libre que imitan estanques, estatuas caras, animales y plantas exóticos... Es el sitio de moda para hacer negocios entre los burgueses ricos.
10. Casas de baño públicas de templos. Pobres, feas y generalmente con poca agua, algo sucia y fría. Están pensadas sobre todo para vagabundos, pero, eh, son gratis. Aunque no le quites el ojo a tus cosas.
11. Las dos piscinas. Un pequeño local casi escondido que literalmente tiene dos piscinas. Dicen que cuesta tan caro porque, si dos personas se bañan una en cada piscina al mismo tiempo, intercambian cuerpos.
12. «Yan, esto no es una casa de baño, es el harén del gobernador». «Lo es mientras no te pillen».

viernes, 9 de junio de 2017

Parahumanos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores. No todos los humanos en Mötor Mäiden pertenecen a la humanidad estándar, aquellos que son como tú y como yo, y están dentro de un rango de características que lo identifican con el 80% de la especie en Insuranda.

La excepción más notable son los hombres bestia, de los que ya hemos hablado antes y forman un 17% de la humanidad no estándar, pero hay otras menos comunes y que se acogen más propiamente bajo el término sombrilla de "parahumanos". Todos estos, a pesar de diferencias morfológicas más o menos notables, son capaces de reproducirse entre ellos y con humanos estándar y producir descendencia fértil, y en muchos países democráticos como la Coesfera en teoría se les reconocen los mismos derechos que a los humanos estándar.


Fuente.
Mistrones

Las condiciones naturales son una de las principales razones de la divergencia de la humanidad estándar. En un mundo-archipiélago como Insuranda, donde además los genes humanos son mucho más maleables, esto es especialmente frecuente. Por ejemplo, los mistrones (o medianos), humanos de no más de metro cuarenta, de complexión ancha y grandes pies, suelen darse en las islas más pequeñas y escarpadas, donde habitan como pastores y montañeses.

Dado que habitan territorios especialmente agrestes, no suelen ser molestados, pero aun así, suelen desconfiar de los aventureros y tener una actitud agresiva y dominante para no invitar a ataques que seguramente podrían acabar con ellos.

En la Coesfera, las mayores comunidades se dan en las pequeñas alrededor de la Nación del Toro, y su hábitat se ve amenazado debido a la minería de mármol en las islas y a que la mayoría hombre-toro del país los ve como ciudadanos de segunda en el mejor de los casos.


Falsos gigantes

Se trata de humanos muy altos y esbeltos, llamados así para distinguirlos de los verdaderos gigantes (una de las razas de los pueblos de piedra), aunque ellos suelen llamarse a sí mismos gente larga. No son muy frecuentes, dado que suelen desarrollarse en islas de buen tamaño y llanas, donde suelen vivir como nómadas, gracias a lo rápido que pueden moverse con sus largas piernas.

Eran frecuentes en el Imperio trasgo antes de que, bueno, llegaran los trasgos y aún quedan algunos clanes en el Reino del Sol.

A pesar de su altura, la fragilidad de sus miembros hace que no sean mucho más peligrosos que un humano común.


Úmloks

Vivir bajo tierra demasiado tiempo cambia a las personas hasta límites insospechados. Los úmloks son el resultado de humanos que han tenido que vivir bajo tierra casi ininterrumpidamente durante un par de generaciones (y, a pesar de ser todo islas, esto es más frecuente de lo que podría parecer). Su intelecto se agarrota, su visión se reduce a medida que aumentan sus otros sentidos, su piel pálida no engendra pelo y son dados al canibalismo. A menudo son domesticados por criaturas de las profundidades, que los usan como ganado o animales de trabajo.


Los horrombres de Tifón

Durante las guerras de los humanos huidos de Atlantis contra la Desolación de Desolaciones hace cuatrocientos años, Tifón, el emperador dragón y padre de monstruos, intentó defender sus dominios creando bestias creadas especialmente para destruir humanos (por ejemplo, el basilisco aprovecha nuestro sofisticado sistema de visión, los mímicos se aprovechan de cosas que nos atraen o los supertigres nos consideran su presa principal). Parte de estos experimentos incluyeron cambiar a los propios humanos, creando a los horrombres, especies de humanos alterados para sus propósitos. Entre estos los más destacados fueron las gorgonas, pero también las doncellas caníbales, los duendes explosivos, los hombres sin articulaciones o el Terror de Axhalia, que por suerte sigue acorralado en el lago de esa población.

No tiene nada que ver, pero es 100% Mötor Mäiden.


Los primogénitos

Se dice que estos seres bestiales y encorvados, con más rasgos de simio que de hombre, son los antepasados de la humanidad y los primeros en poblar Insuranda antes de la llegada de los dioses. Ahora son difíciles de encontrar, pues habitaban sobre todo el Hemisferio Sin Estrellas (actualmente caosformado en extremo), pero en algunas islas olvidadas del hemisferio sur aún es posible encontrarlos habitando antiguas ruinas que claramente no construyeron ellos y guardando poderosos vítrum mágicos de edades pretéritas.


Los cuatro linajes de Asgalom

Como muchos hechiceros antes y después de él, Asgalom se dedicó al despreciable pasatiempo de crear nuevos humanos. La mayoría de estos intentos suelen resultar en fracaso, ya sea en el propio biotanque, o después de unas pocas generaciones, cuando estos nuevos humanos se extinguen sin remedio.

Pero después de todo Asgalom, a pesar de sus horribles motivos, considerado padre de la magia moderna: es recordado por su gran capacidad en todos los campos de la magia y se le atribuyen, no solo inmensos avances en los campos de la magia de materiales y la informagia, sino que incluso se dice que descubrió cómo combinar los cuatro elementos básicos para crear vida de la nada (cosa que magos elementales llevan dos siglos tratando de replicar con tan poco éxito que se considera un mito). Por todo esto, no es de extrañar que creara cuatro linajes de humanos capaces de sobrevivir hasta nuestros días.

Estos linajes no son muy frecuentes hoy en día, pero sin duda destacan:
  • Los brazosanchos son, como su nombre puede indicar, extremadamente fuertes y resistentes, creados como guerreros y remeros en las enormes galeras de guerra que defendían la isla de Asgalom, así como para todo tipo de trabajos pesados. No obstante, no son demasiado inteligentes. Se les reconoce por su piel completamente roja, su frente prominente y su tamaño imponente.
  • Los dedoslargos son altos y esbeltos, creados como mensajeros, acróbatas, espías y artesanos por su gran coordinación. No obstante, por fallos en su creación, son incapaces de emplear magia. Se les reconoce por su piel azul eléctrico y sus dedos que, en efecto, son tan alrgos que hacen que sus manos parezcan arañas.
  • Los piernasbajas son pequeños, de miembros cortos y apenas pueden valerse por sí mismos, no obstante, tienen una inteligencia y percepción privilegiadas y, al principio, Asgalom solo pretendía cosechar sus sistemas nerviosos centrales y conectarlos a sus grandes máquinas informágicas, pero descubrió que vivos podían ser también útiles como consejeros y delegados (trabajo que siguen desempeñando en su mayoría hoy en día). Es bien sabido que Asgalom los hizo tan débiles físicamente para hacer más difícil que se rebelaran contra él. Se les reconoce también por su piel completamente amarilla.
  • Los labiosverdes fueron creados como hechiceros y ayudantes mágicos para los experimentos de Asgalom, aunque probaron ser bastante ineficientes como magos de batalla, dada su inabilidad para las artes marciales. Hoy en día, muchos ofrecen sus servicios en los grandes centros informágicos de Yrm y Loroph.
Con la captura de Asgalom durante la tercera cruzada del Culto Celeste, donde el Sumo Estelario Armifax V en persona ordenó la destrucción de sus laboratorios y que el hechicero se conservara en cuerpo y alma por siempre congelado en las catacumbas de Australis. Los cuatro linajes sobrevivieron a la purga in extremis cuando se demostró en el último momento que eran, en efecto, humanos, y como tales les fue concedida la libertad tras convertirse al Celestialismo y repudiar para siempre a su creador.

Claro que muchos aún lo adoran en secreto hoy en día...


Fuente.
Los abandonados

Se dice que en la órbita de Insuranda (entre otras cosas más raras como Equidna, la emperatriz dragón exiliada allí hace siglos) hay numerosas rocas atrapadas por la gravedad en la que puede hallarse cierta vida. Y esto podría incluir, según los relatos de los aventureros estelares que a veces se internan en ellas, una raza de humanos cambiados por la exposición a la baja gravedad y la falta de oxígeno (probablemente supervivientes de la fallida invasión atlanteana que jamás pudieron regresar): tienen miembros largos y ligeros, y han desarrollado colas para tener un medio de agarre extra en el entorno de baja gravedad. Pero por supuesto, el humilde autor no puede confirmar que esto sea cierto.


Los cambiantes

Hay muchas otras formas minoritarias de apartarse de la humanidad estándar, pero una de las más comunes son las mutaciones debido a una exposición masiva a la magia corrupta de los planos del caos (de ahí es de donde vienen, por ejemplo, los poderes cárnicos del Ultrasupremo).

Otra especialmente común en países civilizados es la golemización de miembros y partes del cuerpo, pues, ¿cuánto hierro puedes llevar encima antes de dejar de pertenecer a la humanidad estándar? Según muchos celestialistas ortodoxos cero.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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