viernes, 17 de noviembre de 2017

Diez razones por las que me gustan las Indias Orientales

Saludos, muníficos lectores. Me gusta mucho jugar en el siglo XVII como ambientación incluso de dungeoneo (como es Lamentations of the Flame Princess por defecto) y, dado que en ese tiempo todo el mundo empezaba a ser descubierto, las posibilidades para ambientar una posible campaña son bastante amplias llegada la hora de circunscribirnos a una región determinada. Y, si bien la cosa suele centrarse en Europa o América, como es natural, a mí hace tiempo que me tira bastante más Asia.

Por eso hoy vengo a daros diez razones por las que personalmente me gustaría jugar partidas en el siglo XVII en las Indias Orientales, que vienen siendo el Sudeste asiático y el Subcontinente indio. Y sus alrededores.


Islas

Me gustan mucho las campañas de navegación, me parece que dar a los personajes un barco y dejar que vayan de un lado a otro es una de las mejores formas de evitar el encarrilamiento y de poder meter fácilmente la última chorrada que a uno se le haya ocurrido. Porque alguien siempre le da una isla a todos los bichos raros.

Y en las Indias hay islas a patadas, las Filipinas, sin ir más lejos, que probablemente serían la base de operaciones de los personajes al principio. Además de que todas las colonias occidentales en la India en este tiempo son factorías costeras, lo que también da bastante manga ancha.

Y no olvidemos las tormentas, los naufragios y otras visicitudes del mar especialmente el siguiente punto...


¡Piratas!

Me gustan los piratas y creo que el sentimiento está bastante generalizado. Y en las Indias Orientales, además de tener los sospechosos habituales: españoles, portugueses, holandeses, ingleses o franceses; tenemos también a otros como malayos, japoneses (¡wako!), chinos, vietnamitas, malayos otra vez... Si tiras una piedra a lo lejos probablemente le des a uno y eso siempre mola. ¡Que para algo es la edad dorada de la piratería!

Y que haya piratas de tantos sitios nos lleva a...


Diversidad de orígenes

Las Indias Orientales permiten formar grupos de orígenes muy variados, no solo de los distintos países europeos (demonios, hasta los daneses tenían una colonia en la India), sino también filipinos, japoneses, chinos, musulmanes malayos, los distintos pueblos del subcontinente asiático, hindúes... En el grupo típico de aventureros y buscavidas, donde se echa poca cuenta al origen de cada uno, toda esta variedad puede traer cosas muy interesantes.

Y ni siquiera tiene que ser un grupo de aventureros, para muestra un botón: en el intento de invasión de Camboya por parte de España (fallido, claro) participaron españoles, portugueses, filipinos, mercenarios japoneses y tropas tailandesas.


Civilizaciones antiguas

Y eso se debe en buena medida a que en las Indias Orientales, al contrario que en América, las civilizaciones como el Mundo Indio, China o Japón resisten en mayor o menor medida la colonización y me parece un contacto bastante interesante. No solo en términos realistas de guerra y politiqueo, también en un mundo en el que existen la magia y la hechicería, y puedes descubrir toda clase de artefactos y tradiciones extraños de culturas aún vivas.


Orientalismo

Culturas que por otra parte a mí personalmente me interesan mucho, sobre todo en el caso del Extremo Oriente. Y no sería difícil subirse un poco al norte y ser testigo de los últimos años de la dinastía Ming o pasarse por el Nagasaki del periodo Edo.

Pero, yéndonos más cerca, tenemos el Imperio mogol en la India. Y, por otra parte, el Sudeste asiático (y sobre todo Camboya) está en esos momentos en una Edad Oscura desde la caída del Imperio Jemer, que dejó tras de sí un montón de ruinas de su edad dorada, como la famosa Angkor Wat. Ruinas que bien pueden convertirse en mazmorras ideales.


No está tan explotado

Sí, yo soy así, me gusta lo raro. Me parece que la colonización de las Indias Orientales es una parte poco conocida de la historia y eso lo hace más llamativo y me da más manga ancha. ¡Biba! ¡Urra!


Un mundo por descubrir

No por nada el XVII es la época de las grandes exploraciones. Unos aventureros emprendedores pueden descubrir muchas cosas nuevas desde Manila: el interior de la India y el Sudeste asiático o China, las Islas del Pacífico y Australia (perdón, Nueva Holanda), las junglas de Indonesia y Melanesia y, si nos ponemos tontos, hasta es posible pasearse por el índico y llegar a Etiopía (la tercera India Oriental, reino del Preste Juan) y las factorías africanas del este.


La historia real es la leche

Y a pesar de que por sí es una gran ambientación, las cosas que pasan o pueden pasar también la marcan mucho. Las misiones y persecuciones de cristianos, los intentos de invasión poco meditados que acaban en desastre, las expediciones de colonización como las de las Islas Salomón, las guerras perpetuas entre potencias europeas que se contagian a la región, las compañías comerciales que eran megacorporaciones de la época, las Armadas de la India y el Galeón de Manila... Es una época de gran dinamismo en la que siempre están pasando cosas que pueden ser geniales como ideas de aventura o para servir como un rico telón de fondo para las locuras en las que se metan los personajes.


Se presta a todo tipo de campañas

Y por eso ya huelga decir que es un entorno que se adapta fácilmente a cualquier tipo de campaña. ¿Comercio? Check. ¿Militar? Check. ¿Ir buscando ruinas que saquear? Check. ¿Establecer asentamientos y colonias? Check. ¿Politiqueo? Check. ¿Investigar asuntos místicos del exótico Oriente? Doble check. Y todo ello pudiendo adaptarse muy fácilmente a a un modo sandbox que es lo que nos gusta en esta santa casa.


Españoles

No soy especialmente patriota por un lado ni fan de la leyenda negra por otro, creo que me gusta jugar con españoles del XVII por simple proximidad y porque, también, creo que es algo poco explotado por otro lado. No es que fueran los malos, pero tampoco los buenos, ya se dice que el mapa del Imperio llegó a confundirse por aquel entonces con el mapa de la picaresca. Además de que me hace gracia por algún maldito motivo.


Y si encima tiene magos e ídolos nativos que te transforman los ojos en tentáculos por las risas y esas cosas, mucho mejor. Hace poco hablaba sobre esto con maese Nirkhuz y sobre cómo trataría el tema de la magia arcana y divina en esta clase de ambientaciones (un poco sobre cómo sería una Europa Mítica a lo Ars magica si aguantara cinco siglos) y sacó una entrada muy interesante al respecto a la que os recomiendo echar un ojo.

Por lo demás, espero que os hayan interesado mis desvaríos pobremente articulados. ¡Os espero en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Telecomunicaciones en Mötor Mäiden

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Como recordarán, Mötor Mäiden es un juego de fantasía diesel, por lo que Insuranda, su ambientación, está varios pasos por delante tecnológicamente del medievo (incluso del medievo de mentirijilla del típico juego de fantasía), por lo que estoy prestando especial atención a campos como las telecomunicaciones.

Aquí hablaremos sobre todo de las comunicaciones en la Coesfera y alrededores, al ser una de las dos meganaciones más desarrolladas de Insuranda y el territorio donde se centra el juego.

Y uno de los factores más importantes es la alta tasa de alfabetización. No está cerca del 100% en términos globales, pero cuatro de cada tres habitantes al menos pueden leer y en territorios más desarrollados sí están próximos a la plena alfabetización.

Por tanto no es raro que la imprenta esté muy extendida y abunden los libros y periódicos. Las revistas de toda clase de temas son muy populares.

La publicación más importante para los jugadores sea la Guild Dogs Quaterly, la publicación más importante dedicadas a gremios de aventureros. Salir en alguno de sus reportajes es un gran reconocimiento, además de que publican su lista anual de los cien gremios más importantes de la Coesfera. El top 13, conocido como el Viernes 13, lleva siendo el mismo con cambios mínimos desde hace años.

Por supuesto son ilustradas, pues la fotografía es bien conocida (aún en blanco y negro) igual que el cine, que ya se está convirtiendo en una incipiente industria en lugares como Loroph, donde están de moda producciones basadas en las hazañas de los gremios.

Fuente: One Piece
Al ser un mundo archipiélago, la distribución del material impreso que sale cada día y a veces tiene que llegar a grandes distancias a través del océano no es fácil, por eso los jugadores más fuertes en el negocio editorialde MöMä son los hombres pelícano mensajeros. Estos hombres bestia (normalmente en forma de pelícanos parlantes de tamaño normal o gigante) tienen la ventaja de ser los únicos hombres bestia voladores lo bastante civilizados, numerosos y orientados a los negocios como para mantener una gran red de distribución editorial y de mensajería. Gracias a ellos, el correo y la prensa llegan a todas partes, incluyendo atolones perdidos y barcos en alta mar. Son reconocidos como uno de los principales factores unificadores de la Coesfera, pero también son denostados por sus agresivas prácticas comerciales, su actitud a veces casi mafiosa y su feroz persecución del intrusismo.

Dentro de la misma isla o archipiélagos próximos, las cosas son más sencillas: si son un poco grandes tendrán redes de telégrafo, teléfono e incluso fax. No en cada casa, por supuesto, pero no es difícil encontrar una oficina pública de la Klemm Komunikation o cualquier compañía local. En muchas poblaciones incluso montan sus propias redes cerradas usando, por ejemplo, las vallas de alambre de espino como cable.

Entre islas próximas es posible tender cables transoceánicos de telégrafo, lo que favorece al denso archipiélago de los Estados Núcleo. Y los caminos que recorren la costa antártica, rara vez transitados, están flanqueados por una larga línea que permite la comunicación entre las ciudades-estado de la Liga Antártica.

Sin querer darles de menos, realmente todo esto no es realmente fruto de la innovación de los habitantes de Insuranda: el nivel tecnológico de Atlantis, perdida en el Nortre, era muy superior. Tras recuperarse de las catástrofes, migraciones y guerras que siguieron su caída, los insurandeses aún están en proceso de recobrar toda la tecnología perdida en base a antiguos escritos, retroingeniería a partir de artefactos supervivientes y adaptación a su nuevo espacio y medios.

Y uno de los más recientes y celebrados de estos renaceres tecnológicos ha sido el de la radio. Aunque los aparatos aún son grandes y aparatosos, la aparición del radiotelégrafo y el radioteléfono ha acercado las islas más que nunca; aparatos del tamaño de cómodas llegan a las casas a medida que las emisoras civiles surgen como setas; los hombres pelícano miran con suspicacia la llegada del radiofax y el radioperiódico, y se está experimentando con la transmisión de imágenes. Todo esto hubiera sido impensable hace años... Sin la ayuda de la informagia, por supuesto.

Fuente: Fairy Tail
La informagia, como vimos, es el tipo de magia que permite la manipulación y almacenamiento de la información lo que, por supuesto, tiene importantes usos en el campo de las comunicaciones. Por el precio adecuado, uno puede conseguir objetos encantados como sistemas de comunicación portables, interruptores de señal remota, sistemas de espionaje remoto (vulgarmente conocidos como bolas de cristal), hologramas, gelocalización, escuchas secretas, videoconferencias en tiempo real, emisiones masivas, vínculos telepáticos, papeles conectados de modo que uno muestra lo que se escribe en el otro y toda clase de maravillas.

Claro que el precio adecuado no está ni mucho menos al alcance de todos y este tipo de informagia suele estar en manos de los gobiernos, grandes compañías y, especialmente, organizaciones militares como los gremios de aventureros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente

lunes, 13 de noviembre de 2017

1d12 asesinos a sueldo

Están todos como cabras, pero si hacen bien su trabajo...

1. Lady Aalina, noble venida a menos. Atrae a sus víctimas a su decadente casa solariega, los agasaja y los hace deaparecer como si de un accidente se tratara. Nadie sospecha nada.
2. Slid el Titiritero. Manda a sus víctimas un muñeco como tarjeta de visita. Toma el control de uno de los amigos del objetivo y los hace luchar. Incluso si el amigo muere, sigue enviando a su cadáver tras la víctima.
3. Kara la Aplastadora. Como su nombre indica, solo mata de una forma: aplastamiento. Coloca trampas de bloques, emplea un elefante de guerra, lucha con un martillo de batalla hipertrofiado y la parte de atrás de su armadura es una plancha de hierro lisa.
4. El Desollador Paciente. Nadie conoce su nombre y siempre lleva máscara. Es contratado por aquellos que quieren que sus víctimas realmente sufran. El Desollador puede pasar meses persiguiendo a su víctima, atacando por sorpresa y matándola poco a poco: un corte cada vez. Normalmente la locura llega antes que la muerte.
5. Nak Cienmanos. Toma la mano y el ojo izquierdo de cada una de sus víctimas, los combina y los zombifica para que lo sirvan. Su pequeño ejército putrefacto es perfecto para infiltrarse y estrangular a gente mientras duerme. Se anuncia enviando una a su objetivo, que ataca inmediatamente al abrirse la caja que la contiene.
6. La Burladora Ponzoñosa. Seduce a los amantes y parejas de sus víctimas y, en pleno acto, les inocula un veneno que se libera cuando se acuestan a su vez con el objetivo, matándolo solo a él y dirigiendo todas las sospechas hacia el infiel.
7. Lothar el Viajero, recién regresado de sus viajes por el norte, está deseando probar sus nuevos tigres diente de sable amaestrados contra objetivos civilizados.
8. Amauld na Akaxeist. Tan bien vestido como letal en combate cuerpo a cuerpo y poniendo trampas, es casi una sentencia de muerte. No obstante, está obsesionado con el tiempo: manda a sus objetivos una fecha y una hora y, si no puede matarlos antes de que llegue, deja de intentarlo y devuelve el dinero. Solo ha pasado dos veces.
9. Kesha y Leita. Jóvenes y hermosas, fingen ser damiselas en apuros para pillar a sus objetivos desprevenidos: fingen haberse extraviado en el camino, se dejan atacar por salteadores o incluso hacen que las secuestre un monstruo antropófago. Siempre entablan contacto con su objetivo antes de alguna forma.
10. Ifemia de Oldat. Espadachina increíblemente habilidosa. Solo acepta como objetivos a luchadores de altura. Si le ofrecen un trabajo, irá a poner a prueba al objetivo con un combate a primera sangre y solo aceptará si considera que está a su altura, cosa que hará saber también a su objetivo, anunciando que volverá.
11. El Ingeniero de Yue. Su modus operandi es simplemente secuestrar a un ser querido del objetivo, esconderse en el centro de su laberinto de trampas mortales y esperar a su víctima muera al adentrarse en él. Aún no ha fallado ni una vez.
12. Un perro pequeño pero inteligente y muy agresivo. Usa a su esclavo humano para negociar con los clientes. Ataca en la calle cuando su objetivo menos se lo espera.

Siguiente: 1d12 extrañas escuelas marciales de los maestros de las Ciudades Libres (próximamente)

sábado, 11 de noviembre de 2017

Sukero City Actual Play (29)


Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace ya más de un año.
En el  último episodio, Catherine, nuestra chica mágica de lluvia / imán de rarezas / mocosa entrometida había encontrado el pergamino perdido del dojo de la familia Qing y había llamado a Satoshi.html para que acudiera hasta allí para que fuera él el que devolviera el pergamino y así mejorara su reputación a ojos del público después de que un montón de cámaras lo grabaran arreando a mafiosos vietnamitas.

Y llegó con daifuku para todos, siendo todos, Cath y su amiga Valerie.

Rumiando el dulce, Cath preguntó si alguien sabía chino tradicional a fin de traducir el libro con cubiertas de jade que había recuperado de la mazmorra donde también estaba el pergamino (y con el que sin querer había liberado a un antiguo hechicero oscuro). Por desgracia no era el caso.

Tras esto, le dio a pergamino a Satoshi:
-Cath: Este es el pergamino secreto de un dojo de los alrededores que ha caído en desgracia.
-Satoshi: A-já.
-Cath: Y Ultra Fighter ha sido milagrosamente capaz de recuperarlo. ¿Entendido?
-Satoshi: Eh, vale, pero explicame por que tengo que permitir esto. Aunque sea brevemente.
-Cath: Porque tu reputación está por los suelos. Y cada obra benéfica ayuda.
-Satoshi: Es raro, confuso y hoy llevo un dia bastante raro. Que para la media nuestra es normal... Espera, ¿tengo reputación?
-Cath: Sí, ese es el problema. Y, mira, no sé. Puedes utilízarlos como compañeros de entrenamiento, qué sé yo. Seguro que son útiles para algo.

Esto pareció complacer algo más a Satoshi que accedió a la farsa. Pero los planes de Cath no acababan ahí. Cath siempre tiene un plan.

-Cath: ¿Has leído mi correo?
-Satoshi: Hoy no he estado para ordenadores. Y no sabes lo que me jode. ¡Mis torrents!
[Nota del director: en ese momento hubo que recordarle a satoshi que rebuscar en internet es su placer culpable y no puede hacerlo público].
-Cath: Man, you're bad at multitasking.

Sacó el móvil y le enseñó la lista de posibles obras de caridad que había reunido para él:
-Cath: Considera ayudar a alguna de estas buenas gentes, no nos conviene a ninguno de los dos que seas el tío que zurra a vietnamitas. Pero por ahora, ve a entregar el pergamino, yo me quedaré fuera tratando de leer el libro con Valerie.

Satoshi asintió y se introdujo en el dojo, dirigiéndose a la chica del del mostrador.
-Satoshi: Buenas, quería hablar con el maestro del dojo. Tengo algo que seguro que le interesa.
La chica lo miró extrañada y alzó una ceja.
-Jane: ¿Qué exactamente?
-Satoshi: Este pergamino, arrebatado de las garras de un viejo brujo.
Jane Qing echó un ojo al pergamino y su cara cambió de golpe.
-Jane: ... ¡Papá!
Su padre, el maestro del dojo llegó. Se presentaron como luchadores y le echó un ojo al pergamino. Su cara cambió de golpe.
-Christian Qing: ... ¡Papá!
Y esta llamada fue atendida po Kun Qing, un señor mayor, que también examinó el pergamino, seguido por lo tres hermanos mayores de Jane.
-Kun Qing: ¿De dónde has sacado esto, joven?

Satoshi le refirió la misma historia que había contado Cath: la chica del sueño, garras de brujos, vampiros, guerreros de terracota, serpientes con cabeza humana... Las lágrimas llenaron los ojos del anciano.
-Kun Qing: Todos estos años ha estado bajo nuestras narices... Jack y Lorene tenían razón. El dojo está salvado. ¿Cómo podremos pagarte?
-Satoshi: No quiero pagos. No los merezco, es lo correcto. Solo quiero una cosa, y es poder prácticar mi estilo aquí. El Ultra-do está pasando por una mala racha y tenia que dar buen nombre a mi escuela.

Le dijeron que sin problema y, celebrándolo, le invitaron a cenar más tarde, precisamente en la Pequeña Tian. Satoshi aceptó sin problemas, pero, como aún eran las cuatro de la tarde, les dijo educadamente que volvería tras ocuparse de unos asuntos y ellos no pudieron sino aceptar.

Satoshi salió y anunció a las chicas que el plan había sido un éxito, de modo que empezaron a pensar el siguiente plan.

-Cath: Tendría que ir al cementerio, pero sin Boos es difícil conseguir algo.
-Satoshi: Yo puedo echar una mano.
-Cath: Tú no tienes un cibercerebro para sacar información de otro.
-Satoshi: Eh, ¿por qué no contratamos a alguien? Seguro que los hay. Es decir, paginas amarillas SOLO para hackers.
De hecho, como estaban hablando en voz alta de contratar hackers, algunos coches empezaron a mostrar anuncios al respecto.
-Cath: Honestamente, no me siento especialmente cómoda implicando a terceros cuando se trata de algo por lo que estamos siendo vigilados. ... Creo que es algo que puedo hacer mañana.

Para la opción número dos, Cath trató de contactar con Boos (que seguía demostrando su valía a un muerto alienígena) pero no tuvo éxito.

Por tanto, la opción número tres era intentar de recuperar aún más el honor de Satoshi, por lo que echaron un buen vistazo a los enlaces que Cath había recolectado. Las opciones eran:
  • Por favor, mi princesa ha sido secuestrada por las Amazonas de Neón del Parque del Sur. Pagaré generosamente a quien me la traiga de vuelta.
  • Ayudar a una asociación que hace recogida de basura.
  • Repartir comida entre aliens pobres.
  • O esto:


Tras meditarlo un poco se pusieron en contacto con el anuncio de las amazonas. El hombre decía llamarse Hank Fu y contaba que su hermosa prometida, su princesa, ha sido secuestrada por una peuqeña banda de pandilleras lesbianas que se hacen llamar las Amazonas de neón.
Añadía que su base está en el parque del sur y es un viejo búnker militar y que por favor se dieran prisa, pues temía lo peor.

Ante esto Cath tomó una decisión.
-Cath: Vale, tú puedes ir a hacer tus cosas de honor y yo echaré una mano a la bruja. Yo no estoy preparada para rescatar gente. Soy más de robar cosas y neutralizar cosas.
-Satoshi: A lo mejor es mucho lío...
-Cath: nah, me he pasado un buen rato pensando cómo desactivar la capa de invisibilidad que lleva ese malnacido, es igual a la mía. Debería bastar con disrumpir sus circuitos eléctricos o algo.

Satoshi no se quedó muy concenvido, pero aceptó dividirse. Cada uno cogió su transporte rumbo a sus respectivos objetivos.

Cath fue la primera en llegar al apartamento de Valborg, la joven bruja a la que pretenden ayudar a librarse de su acosador. Acosador que hace poco descubrimos es Jules Swerko, hijo del director de una megacorporación que, entre otras cosas, fabrica capas de invisibilidad. Y este mismo instrumento era el que estaba usando para sus nefarios propósitos.

De este modo Cath y Valerie se presentaron en la puerta de su apartamento y, tras algún problema inicial y un buen repaso con harina para asegurarse de que nadie invisible se colaba, las dejó pasar, bueno, nos dejó, yo siempre voy con Cath. Al espíritu del amor formado por el conjuro que echó por error a Hideo-senpai no lo dejó pasar, ya estaba allí.

-Cath: Vale, esta pregunta puede ser un poco personal, pero, ¿qué clase de magia controlas? En líneas generales.
-Valborg: Pues sobre todo magia amorosa.
-Cath: Hm. Eso lo explica todo. Quiero decir... ¿No tendrás nada relacionado con control de la temperatura? Puedo hacer cosas yo misma, pero podría causar un incendio.
-Valborg: Es eso una metáfora para lo que yo creo?

Resultó que no y que tampoco era capaz de causar fuego ni daño directo de otras formas. Cath presentó entonces otras alternativas como soltar tinta por todas partes o hacer dormir a gente en los alrededores.

-Valborg: La tinta no suena mal, pero que haría falta montar guardia de forma muy sigilosa.  Andy lleva meses intentando cazarlo sin éxito...
-Cath: ¿Tienes alguna idea sobre a qué horas suele rondar?
-Valborg: Lo hace aleatoriamente por lo mismo...

Hasta que al fin decidieron un plan.
-Cath: Honestamente, preferiría no usarte como cebo. Eso sería lo más contraproducente de la historia.... También podemos probar otra cosa. Val... Digo... Valerie. ¿Tienes el psicotáser cargado?
-Valerie: Sí, siempre. Y nunca le pongo el seguro. Ponerle el seguro a las cosas no es escocés.
-Cath: Eh, ¿qué opinas si te disfrazas de Valborg y le das una descarga de psicotaser cando venga? A lo mejor tiene algo para defenderse contra la magia, pero dudo que pueda defenderse de eso. Y si eso, yo le remato. Sería una bonita masacre.
-Valerie: No veo por qué no, el problema es saber cuándo viene.
-Cath: Podemos probar ahora un rato, y si no funciona venimos otro día.
-Valerie: ¿No sería sospechoso que saliera de pronto? Hay que hacer que parezca un accidente.
Valborg, al escuchar las palabras "masacre" y "que parezca un accidente" se puso tensa.
-Cath: Tranquila, es jerga del oficio. No vamos a matar a nadie. A no ser que se ponga muy tonto.

Llamaron a Andy, el vecino de Valborg que suele vigilar el vecindario con un gato y una uzi y les explicó que suele ver cuando el acosador aparca la limusina un par de manzanas más allá mientras vigila con los prismáticos para que no se acerquen extranjeros. De modo que le pidieron que si la veía ese día, las avisara, ya que las chicas decidieron quedarse un rato más.

Tuvimos suerte y el aviso llegó pasada una hora.
[Nota del director: suerte literal. Benditas tiradas aleatorias. Lo más probable es que no hubiera aparecido ese día.]

De modo que prepararon la trampa: Cath salió con su propia capa de invisibilidad y se transformó en chica mágica para hacer que lloviera en los pasillos. Y entonces Valerie usó su bigote de disfraz holográfico para tomar la apariencia de Valborg y salir gritando "¡fuego, fuego!".

Entonces Cath notó algo y fue corriendo hacia el portal para hacer llover tinta, pero antes de que pudiera poner en juego su conjuro, chocó con algo invisible como ella. Desde el suelo, decidió un cambio de planes y empezó a conjurar mesmerizing distant rain. El tipo invisible se durmió, Valerie se durmió, Valborg se durmió en su apartamento y Andy lo resistió. Sus gatos ya estaban dormidos.

Sorprendida de lo lejos que llegaba su nuevo conjuro, Cath se puso en pie y, con cuidado, ató al tipo con su propia capa de invisibilidad y comenzó a arrastrarlo a las escaleras. Por suerte, Valborg vive en el primer piso.

Un rato antes, Satoshi ya había hecho su entrada en el parque del sur, donde tienen su base las terribles amazonas de neón en un búnker abandonado. "Qué guay", pensaba para sí, "seguro que no es peligroso ni mortal". Se dio una vuelta para ver el parque, más o menos grande, con un laguito, algunos edificios pequeños que no parecen búnkres y un bosquecillo entre cuyos árboles al fin encontró esto:http://1.bp.blogspot.com/-GKT-jyi0vno/VUoeQA4MtZI/AAAAAAAABII/BTru2ylpugo/s1600/DSCN8716.JPG

-Satoshi: ¡Una mazmorra! ¡Mierda, ¿dónde están mis dados de veinte caras?! Jajaja. ¿Por qué siempre soy tan gracioso cuando no me escucha nadie? ¿Debería llamar a Cath para decirselo? ... Mejor no.

Se transformó apartado y empezó a bajar las escaleras del búnker. "Bajaré con cuidado... No, espera, soy un héroe. ¡Lo aviso! Pero tampoco estoy muy seguro... ¿Lo aviso a medias?".
-Satoshi: Eeeeh, ¿hola?

Al decir esto, notó el sonido de un móvil u ordenador parándose de pronto y empezó a ver una luz al final, aunque lo empinado de las escaleras le impedía ver más allá. Al dar otra media vuelta, pudo ver a dos chicas con el pelo teñido de colores, chupas de cuero y mala actitud.
-Satoshi: Eh, um, esto es complicado, de verdad..
Lo miraron mal. Una de ellas sacó una navaja.
-Satoshi: Eh, no, en serio. He venido aquí y no quiero que haya problemas, de verdad. No quiero que esto acabe como siempre. Creo que podemos solucionar las cosas hablando.
-Amazona 1: Sí, puedes irte sin que te peguemos.
-Amazona 2: Todavía.
-Satoshi: No, en serio, he venido a hablar con la princesa.
Las amazonas lo miraron peor todavía.

Y hasta aquí llega nuestra historia por hoy. ¿Conseguirá Satoshi su objetivo? ¿Qué le hará Cath al pobre chico que ha capturado? ¡Lo descubriremos muy pronto! Gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!

Siguiente (próximamente)

jueves, 9 de noviembre de 2017

1d60 ideas de alta fantasía

Saludos, muníficos lectores. En esta entrada encontrarán... lo que pone en el título. ¡Disfruten!
  1. ¡Esfinges contra mantícoras! ¡La lucha eterna!
  2. Antes de desaparecer, los Atlantes dejaron medallones y anillos de seguridad que permitían abrir sus puertas selladas, desactivar sus trampas y controlar sus gólems.
  3. Blink dogs amaestrados. Blink dogs de guerra.
  4. Carneros gigantes cubiertos de armadura y usados como arietes. Los salvajes son el equivalente a rinocerontes.
  5. Cazar rebaños de animales aparentemente salvajes no consigue más que enfadar a las entidades a las que pertenecen y a los centauros que los pastorean.
  6. Ciervos de cuatro metros de altura son el equivalente a los elefantes y se les usa para la guerra y el trabajo.
  7. Compraventa de genios embotellados.
  8. El campo está lleno de insectos gigantes, algunos permanecen ocultos, otros tienen enormes estructuras que son visibles desde lejos y, básicamente, tratadas como una ciudad estado con la que la diplomacia es difícil.
  9. El patrón para el cambio de moneda son las pociones de curación. Su valor es mucho más fijo que el del oro.
  10. El rey de las águilas a veces llega a pactos con los humanos, dándoles medallones que les permiten llamarlas en su ayuda.
  11. Elfos tan viejos como el tiempo son el equivalente neutral del lich. Los ermitaños que han alcanzado la iluminación suprema, pero no han trascendido nuestra realidad, son el equivalente bueno.
  12. En la mayoría de ciudades está prohibido llevar limos en botellas, bajo pena de muerte.
  13. En sitios donde les da igual la moraildad, usan a no muertos para hacer trabajo pesado.
  14. En sitios muy chungos, el aurumvorax es el equivalente del oso.
  15. Existe un culto mistérico del remorhaz.
  16. Gnols montando avestruces de guerra.
  17. Hay antiguos laberintos por todas partes. Nadie conoce su propósito, pero siguen siendo vigilados por minotauros.
  18. Hay bosques famosos porque en ellos habita una bestia mítica único y, si alguien consigue matarla, se hará bastante famoso.
  19. Hay manadas errantes de lamias que suelen establecerse en ruinas.
  20. Hay pseudorinocerontes prehistóricos de ocho metros de altura paciendo por ahí. Donde son frecuentes, la gente los caza como si fueran ballenas.
  21. Hay sociedades diminutas de mirmidones espartanos.
  22. Hay un puñado de ciudades voladoras creadas hace siglos. Cada vez vuelan más bajo porque su poder disminuye.
  23. Hay una ciudad cuyo rey es un titán. Intenta conseguir que varios reinos gigantes le juren vasallaje.
  24. La Desolación de un dragón aparece en los mapas con la misma tipografía que los reinos. Normalmente solo están habitadas por los locos que forman el culto del dragón.
  25. La hidra es el equivalente al hipopótamo: territorial y asesina.
  26. Las arpías son lobos de alta mar. Junto con los lobos marinos que son literalmente lobos con cola de pez.
  27. Las cavernas costeras están llenas de pulpos gigantes. A veces las fortificaciones incluyen hogares especialmente hechos para ellos, de forma que ataquen a naves invasoras.
  28. Las cocatrices son solo ingeniería biomágica para principiantes. Los magos de alto nivel hacen cosas mucho más chungas.
  29. Las monturas voladoras son relativamente frecuentes, así como el combate aéreo. Águilas gigantes, grifos, lagargos voladores, pterodáctilos, balrogs, dragones, gárgolas, genios, holyphants...
  30. Las ranas lo saben todo. También saben qué no deben contarte.
  31. Las serpientes gigantes con cofres incrustados en la panza suelen ser usados por brujos para intercambiar mensajes.
  32. Las sociedades secretas están a la orden del día. La mayoría son chorradas, pero algunas tienen misterios de verdad.
  33. Los bosques están llenos de duendes y hadas cuyas distintas etnias solo tienen diferencias cosméticas, pero aun así tienen complicadas relaciones unas con otras. Lidiar con este batiburrillo es uno de los principales problemas de leñadores y cazadores.
  34. Los cubos gelatinosos son usados como sistema de limpieza.
  35. Los dinosaurios son mutantes alquímicos.
  36. Los dragones tortuga capturados son los vehículos acuáticos más rápidos conocidos.
  37. Los enanos montan osos y jabalíes.
  38. Los espías doppelganger son comunes y hay formas de detectarlos.
  39. Los gigantes tienen sus propios reinos y las ciudades voladoras suelen tener problemas con los de tormenta y nubes.
  40. Los lagartos gigantes son frecuentes y se usan como montura, pero también hay especies salvajes. Los hombres lagarto solo son una especie especialmente inteligente, igual que los tritones.
  41. Los magos de alto nivel tienen montones de servidores invisibles, probablemente hechos de aire.
  42. Los mímicos son una forma habitual de tender trampas. Las formas inocuas se usan para llevar a cabo falsificaciones rápidas.
  43. Los orcos y goblinoides usan hongos, gases, esporas y limos para toda clase de cosas.
  44. Los pseudodragones son el equivalente a loros. ¡Hasta imitan el habla!
  45. Los reyes y nobles de alto rango no pueden mentir mientras lleven sus coronas puestas.
  46. Nadie sabe dónde está el kirincornio, pero todos lo están buscando.
  47. No es raro toparse con ogros magos de viaje desde el lejano este.
  48. Parásitos meméticos que modifican el comportamiento.
  49. Pequeños elementales son usados para tareas mundanas, como accionar fuelles o proveer fuentes.
  50. Puedes llegar andando a "otros planos". Están muy, muy lejos y por eso la gente suele teleportarse a ellos, pero puedes llegar andando.
  51. Puedes pagar a castores gigantes para que construyan presas por ti.
  52. Puedes usar partes golemizadas para reemplazar miembros perdidos. No se puede usar para incluir miembros extra, dado que los gólems funcionan solo cuando tienen una forma humanoide estándar.
  53. Razas submarinas suelen establecer ciudades en "islas submarinas", promontorios a pocas decenas de metros bajo el nivel del mar. Comercian frecuentemente con otras razas en atolones directamente sobre ellas.
  54. Rebaños de bulettes en las grandes llanuras.
  55. Si montas en grifo o hipogrifo, el tipo de rapaz que sea determina tu estamento social.
  56. Todas las criaturas con dos cabezas son adoradoras de Demogorgon. Los ettin son los clérigos de los ogros.
  57. Todo el mundo sabe que aquellos que no reciben sepultura adecuada vuelven como no muertos. En buena medida, ese es el propósito de la sepultura.
  58. Todos los sabuesos infernales son chihuahuas.
  59. Tribus que capturan y entrenan gusnos púrpura.
  60. Usar escarabajos gigantes para todo tipo de cosas (incluido artillería de asedio) es común.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 6 de noviembre de 2017

1d12 deseos de los espíritus de los bosques

Siempre es buena idea llevarse bien con los vecinos.

1. El sacrificio del hijo de un leñador o cazador en represalia.
2. Devorar libros para acabar con la escritura.
3. Que se le construya un santuario para cubrir con maleza como prueba de su poder sobre la civilización.
4. Que se queme de forma controlada cierta parte del bosque.
5. Que los humanos próximos abandonen parte de sus campos de cultivo para que regresen al bosque.
6. La muerte de un espíritu oscuro que quiere hacerle la competencia.
7. Una doncella consagrada como esposa (o, al menos, que lo atienda).
8. Sacrificios de bestias domésticas como caballos o bueyes.
9. No oír nunca más el aullido de los perros.
10. Que cacen a una bestia como un lobo, un oso o un jabalí que ha enloquecido y amenaza a otras.
11. Que le sea restituida una roca sagrada robada hace tiempo y que ahora está en un templo importante.
12. Que limpien un pozo natural del bosque.

viernes, 3 de noviembre de 2017

Generador de tribunales privados para Sukero City

Un generador aleatorio de tribunales privados de Sukero City, para todas esas veces en la que los personajes se topen con la fría justicia corporativa de la ciudad azul.


1d10 marcas

1. Blind Maiden
2. Neoarbiter
3. Dura Lex
4. King Court
5. Tekken Tribunals
6. La Casa del Orden
7. Magistratus Maximus
8. Angband Courts
9. Ius Sukero
10. Ultima Ratio Iudicis


1d12 sesgos

1. Favorecen a minorías étnicas y bilógicas.
2. Reaccionan mal a minorías étnicas y biológicas.
3. Tienen mano dura con los menores.
4. Son laxos con los menores.
5. Son susceptibles a dar pena.
6. No les gusta que den pena.
7. Aborrecen los crímenes violentos.
8. Tienen una firme creencia en que la autodefensa no debería ser castigada, sin importar lo desproporcionada que sea.
9. Aborrecen los crímenes económicos.
10. Consideran los crímenes económicos un delito menor.
11. Aborrecen delitos con menores implicados de alguna forma.
12. Suelen ser laxos con crímenes menores que producen un bien mayor.


1d20 procesos favoritos

1. Juicio por cupcake: ambas partes confeccionan tantos cupcakes como les dé tiempo o puedan permitirse antes del día del juicio y llévalos. Entonces cada una deberá comerse los del adversario. El que acabe primero o quede en pie cuando el otro no pueda más, gana el juicio.
2. Juicio por combate. Con limitaciones para que esté igualado.
3. Juicio por combate... ¡por equipos!
4. Juicio por deporte, a elección del juez.
5. Juicio por carrera a motor.
6. Juicio por animal: tienes que demostrar que fue el animal del contrario el que cometió el crimen.
7. Juicio por selfie: ambas partes deben tomarse fotos o grabar un vídeo reproduciendo los hechos, la versión más convincente es declarada verdadera.
8. Juicio por jurado social: ambas partes publican un post en redes sociales explicando su postura. Aquel con mayor cantidad de apoyo de internet gana el juicio.
9. Juicio por biografía: el acusado debe contar al jurado su vida, especialmente los hechos que condujeron a su detención, para que este decida si están justificados por las circunstancias y si es una buena persona. El jurado puede hacer preguntas y el acusado puede traer pruebas.
10. Juicio por habilidad: el acusado debe mostrar tantas capacidades útiles como posea, ya sean manuales, idiomas, etc. de modo que el jurado pueda decidir si es o no buena persona.
11. Cyberjuicio: una poderosa IA calcula las distintas variables y datos de modo que puede establecer estadísticamente las posibilidades de que el acusado cometiera el delito.
12. Juicio relámpago: las dos partes y los testigos tienen que explicar sus posturas lo más rápido posible y el juez decide al instante.
13. Juicio por voluntad: ambas partes son sometidas a un intenso malestar o dolor. La que más aguante, tiene la razón. El dolor será mayor para la parte que menos respalden los testigos.
14. Juicio por azar: se llevan a cabo numerosos juegos de casino estrictamente regulados, la parte que gane más, gana el juicio. Las posibilidades se colocarán a favor de aquel al que más respalden los testigos.
15. Juicio por aislamiento: el acusado y un grupo de sus amigos son abandonados en un lugar aislado o encerrados en una prisión especial. Si logran escapar en un tiempo estipulado, son inocentes.
16. Juicio por demonio: el acusado es liberado (bajo vigilancia) y debe capturar un demonio liberado por el juzgado en el plazo de tres días para demostrar su inocencia. El tamaño y poder del demonio lo escoge el tribunal en base a lo desfavorable que le sea el testimonio.
17. Juicio por riqueza: se usa especialmente en el caso de delitos económicos. Ambas partes deben hacer, de forma secreta, una donación al tribunal. Aquel que haga la mayor, tiene la razón, ya que se considera que una persona con recursos no tiene la necesidad de robar.
18. Juicio corporativo: es la administración del tribunal y la corporación madre a la que pertenece los que llevan a cabo el juicio en base a qué es más económicamente conveniente. Ambas partes pueden mostrar pruebas de que sus posiciones son las que pueden generar más beneficios ante un comité designado.
19. Juicio por devorador de recuerdos: una de estas criaturas, similar a una babosa, absorbe los recuerdos del acusado y los testigo del día de los hechos por vía auditiva. Tras esto se introduce en un lector especial que muestra una reconstrucción basada en la combinación de los recuerdos de los presentes, de modo que el tribunal la estudia para emitir su veredicto.
20. Tira dos veces y combina los resultados de forma hilarante.


1d20 condenas favoritas

1. Ghostware.
2. Prisión gladiatorial (la pena se mide en combates).
3. Mutilación reversible temporal.
4. Criostasis o sueño inducido.
5. Reinserción química. ¡Pastillitas!
6. Ridículo, humillación o autoreflexión forzada.
7. Robot de reinserción. Básicamente te sigue a todas partes.
8. Pena capital. "¡Dame una excusa!"
9. Servicios comunitarios fáciles.
10. Servicios comunitarios difíciles.
11. Servicios comunitarios de riesgo mortal.
12. Breves estancias en prisión.
13. Largas estancias en prisión.
14. Destierro. O simplemente órdenes de alejamiento, lo que sea más fácil.
15. Flagelación.
16. Llevar a cabo una búsqueda o misión.
17. Marca visible (sobre todo en el rostro) que indique el crimen.
18. Panoptikon. El juzgado envía drones y toma metraje de cámaras por medio de reconocimiento facial, de modo que el acusado es vigilado en todo momento.
19. Estancia en una cámara de dolor por un tiempo razonable.
20. Tira dos veces y combina los resultados de forma hilarante.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 31 de octubre de 2017

No muertos en Mötor Mäiden

Saludos, muníficos lectores, ¡es halloween! así pensé que es buen momento para hablar del tratamiento que les doy a nuestros queridos sacos de huesos y carne putrefacta, los no muertos, en Mötor Mäiden, mi ambientación de corsarios moteros. Una nueva entrega de Insuranda Facts.



En Insuranda existen cinco tipos de fenómenos que pueden considerarse técnicamente no muerte, mayormente enfermedades y maldiciones.


Fuente
Gólems de hueso y carne

Lo más parecido a los esqueletos y zombis de la fantasía clásica. En esencia son esqueletos y cadáveres convertidos en gólems y reanimados como tal con informagia (haciéndolos técnicamente robots orgánicos). Si ves hordas putrefactas comandadas por nigromantes, lo más probable es que sean de este tipo.

No obstante, no son nada comunes porque varias razones como, por ejemplo, que si te vas a poner a crear un ejército de robots, a la larga te sale mejor usar materiales que no sean cadáveres pasados. Y, por otra parte, dado que Insuranda es un mundo-archipiélago, tampoco es efectivo a largo plazo desplegar una fuerza que en principio es incapaz de manejar barcos efectivamente (aunque los casos sueltos de barcos fantasma no son raros).

En definitiva, es algo que suele estar reservado para los locos y los cultistas igualmente locos de dioses renegados como Orghomet.


Fuente
La Plaga

En Insuranda, los brotes zombis son tan comunes y en buena medida ocupan el nicho cultural que en nuestro mundo ocupa la peste y probablemente no es tan malo como la peste. La Plaga no tiene realmente un origen mágico, a la gente simplemente se les queda el cerebro como una esponja, olviéndolo muy agresivos, y el mal se transmite fácilmente por los fluidos. No se extiende demasiado rápido porque hay demasiado océano y hay formas efectivas de tratarlo, pero si no se coge a tiempo, puede diezmar islas pequeñas.



Fuente
Gules

Si la plaga es el equivalente a la peste, los gules bien podrían ser los equivalentes a la lepra. Se trata de personas que han recibido una maldición que les impide morir de forma natural a no ser que sean total y ulteriormente destruidos: una vez mueren por primera vez, sus cuerpos se degradan paulatimanete, mucho más rápido que sus capacidades intelectuales.

No obstante, dado que no necesitan comer ni llevar a cabo otras funciones vitales (de hecho, a muchos les resultan incluso repulsivas "la comida se vuelve ceniza en nuestras bocas"), muchos se dejan arrastrar a un estado de salvajismo inhumano, por lo que a menudo son perseguidos en las tierras civilizadas.

La mayor parte de ellos acude a la isla-necrópolis de Hiyrhis, donde esperan el juicio final o luchan incansablemente entre ellos o, si son más supersticiosos, buscan la forma de librarse de la maldición, supuestamente oculta en lo más profundo de la isla.

Fuente
A veces se dirigen allí en masa, voluntariamente o no, a bordo de enormes arcas fúnebres que van de isla en isla recogiendo gules periódicamente, lo que a menudo los salva de un destino peor a manos de aldeanos supersticiosos.

A veces los gules (retornados o no de Hiyrhis) forman hordas o, al menos, ejércitos que avanzan luchando solo por el puro deseo de pelear (o, si aún están algo más en sus cabales, se dejan contratar como mercenarios). Después de todo, llegan a tener un fuerte sentimiento de unidad. Nadie más entiende por lo que están pasando.


Fantasmas

A veces una persona está tan llena de un fuerte sentimiento (sobre todo rencor, pero a veces también pena o amor) que un reflejo de su consciencia pervive en la red mágica que cubre Insuranda y puede manifestarse. No obstante es incapaz de abandonar un lugar, persona, objeto o incluso acontecimiento (apareciéndose de forma periódica cuando se da). Con el paso de los años aprenden a interactuar con el mundo físico acumulando poder mágico en su interior. Los elfos etéreos a menudo son confundidos con ellos.


Fuente
Vampirismo

Una rara mezcla de maldición y enfermedad cuyas víctimas en buena medida son iguales que un humano, pero con un montón de debilidades y sed de sangre. La única ventaja es que no envejecen mientras consuman el líquido rojo, pero necesitan siglos antes de que los enormes poderes asociados con los vampiros de leyenda se desarrollen. O eso se dice, pues solo queda uno vivo en Insuranda que haya llegado a esas cotas: el conde Valimor de la Isla Maldita, quien de hecho caza activamente a todos los vampiros inferiores antes de que se desarrollen y se conviertan en una amenaza.

El Conde es una figura singular, para empezar, es el ciudadano humano de la Coesfera más viejo que se conoce: estaba vivo hace siglos y es la única persona conocida que recuerda la gloria de Atlantis antes del gran cataclismo, aunque cuando se le pregunta, normalmente está demasiado aburrido como para responder.

La Isla Maldita es un dominio realmente pequeño en el archipiélago de los Estados Núcleo y realmente merece el título de condado más por la alcurnia de su gobernante que por su propio mérito. No está maldita de verdad, pero al Conde le gusta el dramatismo y el paisajismo.

Valimor se la arrebató a los Von Schammer, entonces una familia noble decadente, hace ciento cincuenta años; sus descendientes se convirtieron en cazadores de vampiros y juraron matarlo y recuperar la isla. No obstante, dado que el Conde es reconocido por la Coesfera como señor legítimo, los Von Schammer son considerados a día de hoy una organización terrorista.

La principal actividad económica del lugar es servir de base a Lacrima Gargolaria, uno de los gremios de aventureros del Viernes 13 (el ranking de los mejores gremios de la Coesfera, publicado por la Guild Dogs Weekly), del que Valimor es fundador y Gran Maestro desde hace también ciento cincuenta años. Todos sus miembros tienen cierta tendencia a la elegancia y el efectismo, no en vano sirven a un vampiro que caza a otros vampiros y su salón gremial es un castillo en un acantilado.

Y esos son las formas más comunes por las que los muertos se niegan a quedarse quietos en Insuranda. Como en todo, puede que haya cosas aún más raras, pero eso es algo que los jugadores deberán descubrir por sí mismos... Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 30 de octubre de 2017

1d12 grupos de forajidos

Todos juran lealtad solo al Rey de los Ladrones del Norte.

1. Los voraces hombres-perro de la Selva de los Aullidos.
2. Los bandidos de Cienagarruga, cuyos principales vicios son la pereza y la gula.
3. Los pícaros de la Hermandad del Sapo, que operan en la ciudad de Tresierpes, pero están abriendo franquicias.
4. Los Cien de Loma Falsa, la banda más numerosa al servicio del rey.
5. Zarim y sus hijos de las espinas, terror de Majadas Nuevas y el Tojal Reseco. Se les reconoce por sus dardos afilados y sus exquisitas pipas.
6. Vorick, capitán del Príncipe Almeja, azote de costas y ríos del norte.
7. El Gato Montés y su partida de honrados ladrones. Todos los demás sospechan que el enmascarado es en realidad un paladín que intenta llevarlos por el buen camino.
8. Las Damas Azules. Ellas son la principal razón de que si un viajero ve un carro accidentado y dos jóvenes a su lado NO se pare y pase al galope.
9. Los Topos de Largamino, expertos en túneles y butrones, famosos tanto por su velocidad como por su mal hacer cuando encuentran valiosos depósitos de gases intoxicantes.
10. Aldanira, la Tempestad, conocida por su crueldad, fuerza y por siempre trabajar sola.
11. Elid Palacios, ladrón de guante blanco, dandy errante y adicto a las mujeres.
12. Los Trece de Verdamargo, dirigidos por su alteza real en persona.

viernes, 27 de octubre de 2017

Presentaciones de pregenerados para Sukero City

Saludos, muníficos lectores. Mañana, presento y dirijo Sukero City, mi juego de horribles crímenes metanaturales, en las IberoRol y, a tal efecto, he creado un puñado de personajes pregenerados. Algo que vengo notando en las jornadas es que a los jugadores a veces les cuesta hacerse una idea de qué va su personaje solo con mirar la ficha, especialmente si es un sistema que desconocen. Por ello, en vez de presentar ocho personajes de viva voz, les he hecho pequeñas tarjetas de presentación que irán pegadas a la ficha. Helas aquí:

Hola, me llamo Sakura Hayato. Soy animadora, me gusta la comida de autor y practico aikido, aunque la gente se cree que soy menos dura de lo que parezco. Soy una chica mágica de elemento plástico y una detective adolescente. Mi objetivo en la vida es derrotar a cien enemigos en un combate donde mi vida esté en juego.

Hola, me llamo Hien Tu, tengo ascendencia vietnamita. Me gusta la mecánica, la exploración urbana y el patinaje. Tengo un orde-nador miniaturizado en el cerebro y, aunque no debería decirlo, pertenezco a un clan ninja. Mi objetivo en la vida es diseñar una máquina de movimiento perpetuo que funcione y vivir con mi novio.

Hola, me llamo Kaito Nakamura. A pesar de que tengo un exoesqueleto y a veces peleo como una mala bestia no soy tan duro como la gente piensa, lo que me gusta es instalar cámaras en drones y algún día quiero hacerme rico con eso.

Hola, me llamo Thu Andrejev, aunque mi nombre de escenario es Roadkill Omen. Soy una chica gato capaz de transformarse que canta Death Metal. Cuando entro en mi personaje, la gente tiene mucho miedo. Mi objetivo en la vida es sembrar el caos y la destrucción.

Hola, me llamo Diego de Santa Ana, y soy un vampiro de una antigua familia criolla de Sudamérica, además de brujo aficionado. Me falta un ojo, pero eso no impedirá que cumpla mi sueño de tener una mansión impresionante, servidores y todo un barrio de la ciudad bajo mi poder.

Hola, me llamo Linda y soy una no-muerta devuelta a la vida por el señor Santa Ana, al que he jurado lealtad. ¡Pero aún estoy muy fresca! He sido entrenada como cybersamurai y domino los secretos de la plug-katana. Además me gustan los bolos.

Hola, me llamo Jian Williams y en realidad soy un ángel sanador enviado a la Tierra como castigo, donde he aprendido artes marciales y a curar redirigiendo el qi en los puntos vitales. Algún día volveré al Cielo, aunque tenga que dejar atrás a mi amada Alisa. Después de todo, la Tierra es solo una proyección por ordenador, por eso no importa que fume como un poseso.

Hola, me llamo Rim Invader y soy un oni espacial del Planeta Oni. Hace tiempo morí y, para volver a la vida, tuve que superar pruebas en el Más Allá que me convirtieron en un maestro de la esgrima tradicional del Inframundo. Entonces el Gran Juez me dejó volver a la vida para completa la última prueba: volver a la Tierra y derrotaba a un gran maestro de esgrima... Y ya que estoy aquí, estoy intentando reconquistar a mi ex, que está en la Tierra de turismo. Además lanzo descargas eléctricas.

Y eso sería todo, nos vemos en las IberoRol. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de octubre de 2017

Criaturas del Vacío Celeste a la venta

¡Saludos, muníficos lectores!

Me honra anunciarles que la versión digital de Criaturas del Vacío Celeste, mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes, ya está a la venta en Lektu y (muy pronto) en DriveThruRPG a precios populares.

Si no tuvieron ocasión de echarle la zarpa durante la campaña de crowdfunding, el poder de la economía del mercado les da una nueva oportunidad. ¡No la desaprovechen!

He aquí algunos testimonios:

Ya veis que me deshago en halagos, y no es que le vea algunas faltas (por ejemplo, se echan en falta más ilustraciones, y hay algunas criaturas que resultan incluso un poco fuera de lugar, y una fuente un poco mayor para leer con más comodidad sería de agradecer), pero lo cierto es que su originalidad y calidad suplen con holgura las faltas. En su momento, hablando sobre Ablaneda, ya resalté la enorme calidad de la prosa de +Jose Carlos Domínguez (os juro que lo menciono para no escribir yo todo su nombre) y aquí lo vuelvo a hacer. No sólo es un manual lleno de material interesante, si no que es un manual interesante de leer.
Telmo Arnedo

Criaturas del Vacío Celeste es otro ejemplo de la creatividad desencadenada pero, de alguna forma, tremendamente jugable, a la que Jose Carlos Domínguez nos tiene acostumbrados. La densidad de ideas por página es abrumadora.
—Rodrigo García Carmona

Además, Jose Carlos consigue algo bastante complicado, y es que la lectura de un catálogo de monstruos resulte amena y entretenida en lugar de soporífera.
Jordi Morera

En tanto el libro nos ofrece un bestiario interesante con unas criaturas que pasan de lo temible a alguna con ligeros toques de humor. Si bien me hubiese gustado que profundizasen más en la ambientación de ejemplo o que el tono de descripción de criaturas fuese más cercano al Monsternomicon. Pero eso ya son cosas mías. Por lo que si te va el OSR en todas sus vertientes, es una compra muy interesante si quieres profundizar en el tema de criaturas voladoras o elevar tus islas al cielo (o con algunas modificaciones, al espacio)
Rolero de la Mancha

Gracias por leerme! Valmar Cerenor!

Comprar en DriveThruRPG (próximamente)

martes, 24 de octubre de 2017

Jornadas IberoRol 2017

Saludos, muníficos lectores, para aquellos que estéis en Málaga o alrededores, os invitamos a venir este fin de semana a las IberoRol, unas jornadas de rol centradas en juegos creados en España.


Y como este que les escribe ha hecho alguno de dichos juegos y tiene lazos con la organización, podréis encontrarme ahí haciendo varias cosas, en especial, ¡presentando Sukero City! Después de cuatro años, mi pequeño monstruito rosa está listo para salir al mundo...

En definitiva, haré las siguientes actividades:
  • Viernes a las 20: mesa redonda en la que participaré.
  • Sábado a las 10: charla y presentación de Sukero City.
  • Sábado a las 17: partida de demostración de Sukero City: "El resbaladizo corazón de la reina de hielo"
  • Domingo a las 10: partida de Ablaneda: "Los muertos del hierro".

Estad atentos a la web de Malagaquest para futuras novedades y nos vemos allí. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 23 de octubre de 2017

1d12 razones por las que colapsó el imperio galáctico

Aequo pulsat pede pauperum tabernas regumque turres (inspirada por Dan de Dandibuja).

1. Una sucesión de catástrofes cósmicas, hambrunas y enfermedades espaciales.
2. Invasiones de bárbaros alienígenas que formaron sus propios reinos.
3. La maldición ancestral de la civilización pretérita a la que destruyeron.
4. Crearon un sistema para alcanzar la vida eterna que o bien funcionó muy mal o bien funcionó demasiado bien.
5. Revuelta de esclavos y robots y esclavos cyborg.
6. Hedonismo y decadencia moral generalizada. Ya solo disfrutaban invocando a horribles demonios espaciales.
7. Conflictos sucesorios que degeneraron en milenios de guerras civiles.
8. Creación de armas con un inimaginable poder de destrucción. El gasto desestabilizó su economía para siempre.
9. Dinosaurios extremos.
10. Colapso de los sistemas de comunicación debido a IA rebeldes y revueltas de psiónicos.
11. Conflictos independentistas que erosionaron poco a poco su unidad territorial.
12. Tuvieron que venderlo a las megacorporaciones.

miércoles, 18 de octubre de 2017

Conjuros barbudos

Saludos, muníficos lectores, como ustedes bien saben, un mago sin barba es solo un elfo que no pelea bien, por ello hoy les traigo una lista de conjuros relacionados con barbas para Lamentations of the Flame Princess.


Animar barba.
Nivel: 5
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 0
Una barba tupida a elección del lanzador adquiere la capacidad de moverse por sí misma siguiendo las órdenes verbales de su dueño, no del mago. La barba tiene una fuerza igual a su longitud en centímetros dividida entre 5 y tantos dados de golpe como un tercio de esa fuerza.


Barba a acero.
Nivel: 6
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 40m
El objetivo de este conjuro solo puede ser una barba de al menos medio metro de longitud. Una vez lanzado, el hechicero puede escoger dos opciones: o bien la barba envuelve a su portador y se convierte en una resistente armadura de acero (dándole +1 a su armadura) o bien lo atrapa y se convierte en una ligadura casi irrompible.


Barba de contención.
Nivel: 3
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Alcance: 0
Una barba de al menos medio metro hechizada con este conjuro se convierte en una barba de contención, que funciona igual que una bolsa de contención, pudiendo introducirse en ella toda clase de objetos. Una vez pasa la duración del conjuro, cualquier objeto que permanezca en ella es expulsado con cierta fuerza (los objetos frágiles pueden romperse).


Barba de enredo.
Nivel: 1
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 2m/nivel
La barba del hechicero crece y atrapa a criaturas hostiles próximas entre sus cabellos, impidiendo que escapen. Puede atrapar tantos DG como el nivel del lanzador. Así, por ejemplo, un mago de nivel 2 podrá atrapar a dos criaturas de 1DG o una de 2DG. El hechicero no escoge las criaturas, sino que la barba atrapa todas las que pueda que estén a su alcance, empezando por las que tengan menos DG.


Barba llameante.
Nivel: 3
Duración: 1 turno/nivel
Alcance: 0
La barba del lanzador se cubre de llamas que no le queman a él mismo ni sus posesiones, pero sí pueden prender fuego a otros objetos inflamables o producir daño por fuego. Los enemigos con menos nivel que el lanzador tienen un penalizador de -1 a sus tiradas de moral en su presencia.


Barba voladora.
Nivel: 3
Duración: 2d6 + 1 turno/nivel
Alcance: Toque
Igual al conjuro Volar, pero con más duración y necesitas una barba de al menos metro y medio.


Castigar imberbes.
Nivel: 7
Duración: Instantáneo
Alcance: 2m/nivel
Por el poder de los espíritus barbudos, todos aquellos que no tengan barba en un radio igual al alcance del conjuro sufren 3d6 de daño, sin tirada de salvación.


Crear lazo de amor barbudo.
Nivel: 1
Duración: (como Hechizar persona)
Alcance: 40m
Similar a Hechizar persona, pero solo tiene efecto si tanto el lanzador como el objetivo tienen barba. Funciona con humanoides de hasta seis DG.


Crecimiento capilar explosivo.
Nivel: 3
Duración: Permanente
Alcance: Toque
El objetivo de este hechizo solo puede ser un ser vivo. Sin importar si puede dejarse barba o no, su vello facial crecerá de forma exponencial hasta volverse larguísimo e igualar en peso a la mitad de su portador, haciendo que le sea complicado moverse.


Hablar con barbas.
Nivel: 3
Duración: 1 asalto/nivel
Alcance: 0
El lanzador puede comunicarse tanto con barbas como con criaturas de vello facial. Puede hacer preguntas a las barbas y recibir respuestas, así como solicitar que se muevan para abrir un camino que estuviera cubierto por ellas. El hechizo no hace a las barbas más amigables o cooperativas de lo normal. Si el lanzador le cae bien a una barba, esta podría hacerle favores o algún otro servicio.


Maldición de ausencia de barba.
Nivel: 1
Duración: 1 semana/nivel
Alcance: 5m/nivel
Al objetivo de este conjuro se le caerá inmediatamente la barba y no le crecerá durante la dureación del hechizo.


Rayo de fabuloso vello facial.
Nivel: 3
Duración: Permanente
Alcance: 15m
El objetivo de este hechizo solo puede ser un ser vivo. Si el conjuro surte efecto, la longitud de su barba se multiplica por dos. Si no tenía barba, pero sí la capacidad de dejársela, obtiene una de 30 centímetros. Si no tenía la capacidad (el caso de la mayoría de mujeres, elfos, niños, etc.) recibe una de 15 centímetros. La barba será sedosa y bien cuidada.


Regenerar de vello facial.
Nivel: 1
Duración: Permanente
Alcance: Toque
El objetivo de este conjuro regenera su vello facial hasta la máxima longitud que este tuviera en algún momento de los últimos tres días. Esto solo tiene en cuenta la longitud conseguida por crecimiento natural y no por el uso de magia.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 16 de octubre de 2017

1d12 sales de baño mágicas

Su efecto solo se activa al bañarse con ellas unos minutos. ¡Y van por colores!

1. Negras. Pudren el cerebro. El que se bañe en ellas, se alza como un zombi y muere al cabo de pocos días. Puede transmitir la enfermedad mordiendo.
2. Rojas. Durante unas horas, la piel del que se bañe estará al rojo vivo, aunque él no note nada. Puede quemar tela o yesca solo agarrándola. El contacto con él hace daño.
3. Rosas. Sirven como filtro de amor. Quien se bañe en ellas se enamorará de la primera persona que vea, sea o no de su preferencia.
4. Naranja. El agua alrededor de cualquiera que se bañe en ellas se torna rápidamente en serpientes venenosas que probablemente le atacan antes de alejarse nadando.
5. Amarillas. Producen horribles pústulas purulentas que generan un dolor insoportable al reventar y rezumar.
6. Marrones. Hacen que aquel que se bañe en ellas desprenda temporalmente un aura fascinante que hará necesaria fuerza de voluntad para no prestarle atención.
7. Verdes. Causan una mutación beneficiosa al azar.
8. Celeste. Durante unas horas, quien se bañe en ellas se sentirá notablemente más ligero. No llegará a levitar, pero podrá dar grandes saltos. De la misma forma, será más fácil empujarlo o levantarlo.
9. Azul oscuro. Aumentan sensiblemente las capacidades mágicas del que se bañe en ellas de forma temporal. Como marca de ello, se le abre un ojo en alguna parte del cuerpo al azar.
10. Violeta. Hacen que el que se bañe caiga dormido y tenga sueños lúcidos que le revelan secretos del pasado. (si nadie evita que se ahogue).
11. Grises. Generan un clon temporal de la persona que se bañe, tan grande como el espacio que haya libre en el agua hasta un máximo del doble de la persona. Pasadas unas horas, se deshace en una pasta maloliente.
12. Blancas. Durante unas horas, hacen la piel del que se bañe en ellas imposible de atravesar por golpes rápidos. Ni siquiera un tajo de espada funcionaría. No obstante, es posible apuñalarlo si se hace con dulzura.

sábado, 14 de octubre de 2017

Aurivanda: playin' cute

Saludos, muníficos lectores. Hace un tiempo estaba en cama con algo de gripe y cometí un error catastrófico: decidir empezar una nueva campaña de rol. Y hoy vengo a contaros cómo fue.

La culpa pirincipalmente fue de esta entrada: "Playing Cute" de Gloomtrain y otras relacionadas del mismo blog o de otros como esta otra de Monsters & Manuals. De hecho al principio lo llamé simplemente así Playing Cute.


Mi idea estaba más o menos clara: organizar una campaña corta de un jugador con mi novia a ver si volvíamos a coger ritmo para retomar Mötor Mäiden (nota: en realidad no coló). E iría sobre una aldea en la parte más septentrional de un reino de fantasía que resolvería los problemas de los aldeanos, en el continente norteño de Aurivanda, recientemente colonizado y famoso por sus yacimientos de oro.

Así que modeé un poco Guerrero, Pícaro y Mago para dejarlo a mi gusto para la campaña, hice un mapa de unos veinte hexágonos, pensé la primera aventura e hicimos el personaje.

Se llamaría Zyra Altaloma (el apellido, al ser parte de las mecánicas del juego, es al azar) y decidimos su vida familiar recurriendo a una edición pretérita de Aquelarre (¿la segunda? No estoy seguro): su padre es el barón local (típico aventurero que llegó a nivel 9) y su madre ya no está, pero tiene seis hermanas, todas ellas chicas y ella es justo la mediana (creo que las posibilidades eran como 1%); profesión: clérigo. Así que decidimos, en nuestra vena más niponófila, que fuera una suerte de miko-chamán de fantasía medieval.
Así, pero con un ninjatō.

Y eso me venía de perlas para hacer Aurivanda un territorio más salvaje que el sur, donde el mundo de los espíritus conecta con el material y es todo mucho más Princesa Mononoke. Una vez más, Noism de Monsters & Manuals tiene la culpa.

En definitiva, se hizo un personaje bastante equilibrado, repartiendo los puntos por igual entre todo, y empezamos a jugar. Resulta que unos bandidos habían asaltado una caravana que se dirigía hacia su pueblo (Torreblanca) y habían robado los ingredientes consagrados para los pasteles sagrados del Festival de la Luna. Y, claro, alguien tenía que ir a Cienagarruga, la guarida de los bandidos a recuperarlos antes de que se los comieran. Las razones por las que fue Zyra eran dos:
  • Como sacerdotisa, manipular las cosas de los dioses es su trabajo.
  • Los hombres no pueden abandonar la aldea por miedo a que Morbus, el nigromante que vive en el Pinar Umbroso de al lado, los ataque. Nadie lo ha visto desde hace años, pero saben que tiene un ejército de setecientos treinta y cuatro esqueletos listos para el ataque al primer signo de debilidad.
De modo que se hizo acompañar de Joah Valle, el aprendiz del herrero, y Zris Milsombra, el chaval más majo de su edad, y salieron inmediatamente. Para llegar pronto a Cienagarruga, en lugar de seguir el camino del río (más largo y seguro), cruzaron por la parte sur del Pinar Umbroso, donde tuvieron que vérselas con una de las arañas gigantes que lo habitan.


Una vez en la ciénaga, descubrieron que la guarida de los ladrones está en una torre derruida, en la que consiguieron entrar sin problema gracias a una mezcla de tener mucho cuidado, mucha suerte para no hacer ruido y, sobre todo, que todos los ladrones eran unos vagos glotones que en ese momento estaban durmiendo, comiendo y jugando a los dados.

Allí encontraron los ingredientes, una espada para Zris y una puerta entablada con signos de "NO ABRIR" que daba muy mal rollo. Pero además, espiando a los bandidos, lograron escuchar que tenían a dos cautivas en la habitación del jefe y pensaban intercambiarlas por un rescate.

Fueron allí y Joah intentó usar sus capacidades como aprendiz de herrero para forzar la cerradura... sin éxito. Así que decidieron tender una emboscada al jefe, que dormía dentro, pegando a la puerta y diciéndole que había intrusos. El jefe salió corriendo y le atacaron por la espalda, pero aun así pudo defenderse un asalto antes de que terminaran de dejarlo seco a martillazos.

En estos casos suelo tirar 1d6 para ver cómo de fuerte es el ruido el 1 (malo para los jugadores) es mucho y el 6 (bueno para los jugadores) es que todo ha sido increíblemente silenciosos. Salió un 6. Aunque el jefe de los bandidos intentó pedir ayuda, todos estaban demasiado ocupados en el juego o dormidos como para oírle.

Así rescataron a Vitalia de Valdor, hija del conde de Valdor (señor natural del padre de Zyra) y su amiga Myrcelle. Ambas habían sido secuestradas por otros bandidos unos días atrás y enviadas a esta parte remota del norte para que estuvieran mejor vigiladas. Vitalia les dio las gracias, aunque arrepintiéndose de haber tenido que ser salvada por unos plebeyos, especialmente tan vulgares como Zyra.

Salieron de la mazmorra y volvieron al pueblo, aunque Zyra se quedó con la curiosidad de qué habría tras la puerta cerrada. Una vez allí presentaron a las chicas al barón, donde Vitalia se asombró de que Zyra en realidad tuviera sangre noble. Enviaron mensajeros al sur para que el padre de Vitalia enviara hombres para llevarla de vuelta y la invitaron a quedarse para el Festival de la Luna. Ahí fue donde, reluctantemente, se disculpó con Zyra al descubrir que también era miembro del clero*.

El festival fue bien, pero en la fiesta posterior Zyra hizo un poco el ridículo y no ganó tanta reputación como podía.

Y así terminó la primera sesión. La mazmorra era The Brigands of Lyrkenfenn, una de las "Dungeon To Go" de Dugneonslayers a la que hacía tiempo que tenía ganas. Es hasta mejor de lo que parece como dungeon de nivel 1.

Entre sesiones, cuando ya enfoqué algo más la religión, Zyra se convirtió en sacerdotisa de Oendin, la de la tormenta, señora de las legiones de los elementales de viento, lluvia y rayo, aquella que azota a los mortales con el relámpago. ¡Yay!

En la siguiente sesión había pasado una semana y Zyra decidió volver a Cienagarruga a ver qué había pasado con los bandidos y quizá echar un ojo muy pequeñito a la puerta. Lo había estado hablando con su hermana mayor (inmediatamente mayor) Nara, que es probablemente la persona que más sabe de magia del pueblo (no es ningún mérito), y confirmó sus sospechas de que una energía oscura emanaba de la puerta. Así que las dos hermanas decidieron ir juntas, llevando también a Joah Valle, el aprendiz de herrero, por lo que pudiera pasar.

Y lo que pasó no fue bueno. Los bandidos, ahora más alerta, habían puesto centinelas. Intentaron distraerlos sin éxito y tuvieron que enfrentarse a uno de ellos. Por suerte el otro no se dio cuenta y no llamó a refuerzos, pero las cosas se pudieron peor cuando un gran contingente de otros bandidos irrumpieron en el lugar con lanzas y diciendo ser de los cien de Loma Falsa, que venían a castigarlos en el nombre del Rey de los Ladrones del Norte.

Al no haber sido descubiertos, decidieron que quizá era mejor volver a Torreblanca y contar todo lo que habían visto al barón quien, desde luego, no estaba nada contento de que un contingente de bandidos tan grande pudiera pasearse por sus tierras como Pedro por su casa, pero por ahora carece de las fuerzas para impedirlo.

Entre tanto Zyra decidió dejar lo de la puerta de lado por ahora y buscar otro hilo que seguir:
A veces a uno le da pereza hacer hexágonos...
(Los más oscuros son aquellos en los que aún no ha estado personalmente).
Se quedó con 4, ir al Boscalmo, una tranquila foresta donde los hombres de Torreblanca cazan y talan madera, a ver si eran ciertos los rumores de que un espíritu menor lo habita.

Y después de un buen paseo por el bosque quedó claro que sí: encontraron unas escaleras de piedra decoradas con pequeñas estatuillas de jabalíes y las siguieron. En ellas se toparon con un grupo de tres trasgos armados y con armadura. Hubo un momento muy tenso antes de que ambos grupos decidieran pasar de largo y hacer como que no se habían visto... a pesar de que se miraban muy mal los unos a los otros.

Al final de las escaleras había un gran lodazal oculto entre los árboles en el que había una pareja de grades jabalíes y un puñado de jabatos, que reconocieron inmediatamente como los espíritus tutelares del Boscalmo.

Zyra se acercó y los saludó en nombre de Torreblanca, si bien un poco dubitativa, al ser una aprendiz y no estar muy acostumbrada a estos menesteres. El gran jabalí se presentó como Ghorzut y la reprendió porque su gente cazaban y talaban en el bosque sin haberle hecho una ofrenda adecuada. Cuando la chica le preguntó qué quería como ofrenda, el Ghorzut dijo que quería la desorbitada cantidad de veinte lingotes de plata y cincuenta kilos de bellotas cada mes. Zyra le dijo que no podían pagar eso, pero el jabalí insistió hasta que su esposa carraspeó a su espalda y su actitud cambió, de modo que les propuso que también podía hacer una tarea en su nombre para olvidar las transgresiones pasadas y que en el futuro se conformaría con ofrendas humildes. La sacerdotisa no pudo sino aceptar.

La tarea era fácil de decir, pero difícil de realizar: un tejón gigante (el equivalente a los osos por aquí) había dejado de obedecer el mandato de Ghorzut como señor del bosque y ahora se había vuelto feral, matando cuanto quería y poniendo en riesgo a todo el bosque; de modo que el jabalí quería que fuera eliminado por el bien mayor. Si eran ellos los que lo hacían, se aliaría con Torreblanca.

Cuando Zyra contó esto en el pueblo, llegaron a la conclusión de que desde luego no era buena idea ni contrariar a los espíritus ni dejar que un tejón devorador de hombres andara suelto en el bosque de al lado, así que aceptaron que dos hombres acompañaran a Zyra y sus amigos en la cacería en lo profundo del Boscalmo. Aun así la sacerdotisa lideraría la expedición porque con los espíritus nunca se sabe.

Así se internaron en el Boscalmo y pasaron el día de batida hasta que, por la tarde, descubrieron que había sido el tejón el que había logrado emboscarlos a ellos y se lanzó sobre uno de los hombres.

Y aquí lo dejamos por ese día, benditos cliffhangers. Pero fue sobre todo porque, llegados a ese punto, yo me estaba replanteando el sistema y no me parecía bien hacer un combate contra un bicho que podía matarlos a todos si la cosa no estaba bien calibrada. Mis planes para el futuro probablemente pasen por adaptarlo todo a Lamentations of the Flame Princess, que es mi B/X de referencia, y dejar que la cosa vaya sola.

¿Os ha interesado todo esto o son solo divagaciones mías? ¿Alguna vez os habéis planteado hacer una campaña mona de este estilo? Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!


*Vitalia está bastante basada en Sarafina, un personaje del autor Rather Gamey que era una guerrera noble bajita, pero totalmente despiadada y ambiciosa.

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