jueves, 28 de diciembre de 2017

Extracto: cosmología y multiverso

Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo un extracto de un suplemento en el que llevo un tiempo trabajando y espero sacar pronto. Espero que os guste.

Cosmología
El multiverso es un vacío de dimensiones inimaginables por el que vuelan los aviones en patrones fijos que tardan eones en completar.

El más conocido de estos vuelos es el Avión Material 1, de donde provinen normalmente los personajes jugadores, pero hay muchos otros.

Algunos de los más famosos son, por supuesto, los aviones elementales de aire, agua, fuego y tierra conocidos también respectivamente como el Aeroplano, el Hidroplano, el Piroplano y la Tierra Plana.

También son famosos en esta categoría los aviones inferiores, de vuelo bajo, como el Avinferno y el Avionerno; los aviones superiores de vuelo más alto donde habitan los dioses y son completamente de primera clase, o el Avión de Carga Ruso, lleno hasta arriba de mercancías misteriosas.

Existen, por supuesto, una infinidad de aviones que, por su tamaño menor, otros aviones los llaman despectivamente semiaviones. Por supuesto, los aviones interdimensionales tienden a ser bastante racistas y, ¿he dicho ya que son conscientes?


El viaje entre los aviones es posible y especialmente fácil cuando sus rutas se aproximan y entrecruzan (lo que a veces conlleva también invasiones inesperadas del Avión Material 1). Viajes más lejanos pueden requerir el uso de magia más poderosa o aviones interdimensionales más pequeños para llevar a cabo el trayecto. A veces llegar directamente de un avión a otro es imposible y es necesario ir viajando entre ellos.

Pero el vacío entre los aeroplanos esconde muchos misterios. ¿Existe realemnte el lugar conocido como la Terminal desde donde el demiurgo controla el vuelo de los aviones? ¿Son los aviones etéreos y astrales aviones sublimes que vuelan superpuestos al Avión Material 1? ¿Existen otras líneas aéreas recorridas por Aviones Materiales de numeración ascendente o el 1 se debe a que es el único? ¿Traman los aviones horribles planos que afectan a la humanidad? ¿Tienen guerras entre ellos? ¿Serán ciertas las leyendas de los aviones hechos de piedras preciosas y joyas pero protegidos por poderosas armas y cazas semiplanos? ¿Son los aasimar las azafatas? Solo hay una forma de averiguarlo...

Gracias por leerme y feliz día de los inocentes. Valmar Cerenor!

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Raza: Rakasta para Labyrinth Lord

Saludos, muníficos lectores. Hace poco he heredado una campaña que estoy jugando con Labyrinth Lord Advanced Edition Companion y uno de los jugadores estaba muy interesado en jugar una chica gato...

Requerimientos: DES 9
Modificadores: DES +1, SAB -1
Min/Max atributos: FUE 3/18, DES 8/20, CON 6/18, INT 3/18, SAB 3/16, CHA 5/18

Clases disponibles (y nivel máximo):
  • Asesino (10)
  • Guerrero (9)
  • Ilusionista (10)
  • Ladrón (12)
  • Mago (7)
  • Monje (12)
Ajustes a habilidades de ladrón:
  • Moverse en silencio (+10%)
  • Escalar (+7%)
  • Esconderse en las sombras (+5%)
  • Oír ruidos (+1, como un elfo)
Otras habilidades:
  • Pueden romper la caída como un monje de nivel 6.
  • Además de común y su idioma de alineamiento, hablan rakasta.
  • Tienen infravisión a 60'.
Envejecen usando la misma tabla que los humanos.

Nota: para usarlos como race-as-class con Labyrinth Lord Classic, emplean la misma tabla de experiencia, golpear, etc. que el ladrón, añadiéndole las habilidades expuestas. Su requisito primario sería Destreza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 26 de diciembre de 2017

Sangre para la Reina Abeja

¡Albricia, muníficos lectores! Es cierto que a la tercera va a la vencida pues este año mi Dungeon en una página se ha alzado vencedor en el concurso de Bastión Rolero!

Aquí os la dejo para vuestro disfrute: Sangre para la reina abeja.

La introducción reza así:

¡La tierra tiembla con el zumbido de las servidoras de la Reina Abeja! Estos horribles insectos gigantes africanizados se han asentado en una garganta estrecha y profunda a la que solo se puede acceder desde arriba. Desde ese refugio, lanzan ataques contra los pueblos cercanos para reunir víctimas con cuya sangre fabrican una horrible miel que ofrecen a los poderes del Caos. ¡¿Podrá un grupo de valientes liberar al mundo de este horror y acabar con el dulce, dulce reinado de la Reina Abeja?!


Y he aquí un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:

lunes, 25 de diciembre de 2017

1d12 cosas en la presa de los castores gigantes

¿Os preguntabais en qué emplean todo el dinero que cobran por construir presas? Pues bienvenidos al infierno de madera.

1. Sala del tesoro llena de monedas, objetos mágicos rescatados del fondo del río y maderas raras como boj o peral sabio.
2. Mercenarios medianos pagados y alojados por los castores, con sus familias.
3. Pequeños muelles y una flotilla de canoas, botes y balsas.
4. Madriguera de tejón gigante en la ribera, al que alimentan para que les sirva de defensa.
5. Cadena de esclavos tritones de río supervisados por capataces castores.
6. Siluro mascota. Muy agresivo.
7. Enviado de un noble próximo: quiere contratar a los castores para que construyan una presa que anegue las tierras de sus rivales.
8. Amuletos de protección contra el fuego a espuertas.
9. Defensas en forma de empalizadas con adarve y fuertes portones; y montones de trampas de estacas afiladas y troncos.
10. Santuario subacuático a los espíritus del río donde a veces se reúnen nereidas.
11. Barro con propiedades mágicas preparado por su chamán castor, como barro de curación o barro de fuerza de toro.
12. Patriarca de la familia de castores: enorme, con dientes como cuchillas, lleno de cicatrices y con una vieja corona.

viernes, 22 de diciembre de 2017

Criatura: Papá Gnol

Ilustrado por Dan.
Papá Gnol es un poderoso gnol que habita en una cárcel de máxima seguridad para gnomos en lo profundo de algún desierto. El alcaide de la prisión es la terrible Mamá Gnol, que gobierna con mano de hierro tanto a los internos como a los guardias gnol, de los cuales Papá Gnol es el jefe.

Una vez al año Mamá Gnol ordena a los guardias librarse de toda la basura que obligan a fabricar a los gnomos como tortura a lo largo del año. Los custodios, tan prisioneros como los custodiados, no desaprovechan esta oportunidad para repartir violencia y odio por el mundo, además de esculturas hechas de caca seca y alambre.

¡Perfecto para atormentar a vuestros jugadores festivamente! Más info en Monifate.

Estadísticas para D&D:
Armadura: 0[20]
Movimiento: 40m/120'
DG: 7
Ataques: mayal (2d6 y parálisis si se falla una salvación)
Moral: 11
Tipo de tesoro: F, I (AD&D) / XIV y XVII (LL) / Q y M (ACKS). Y basura, mucha basura (ver abajo). Todo en su saco mágico.
Alineamiento: caótico maligno
Puede usar los siguientes poderes una vez al día: oscuridad (3m/10'), detectar magia, leer magia, leer lenguajes, detectar objetos invisibles, invisibilidad, retener persona, sugerencia, poliformarse y miedo.

Le acompañan 2d6 gnols de 13+1d3 PG, armados con látigos y con 2d4 monedas de oro y 1d6 monedas de platino.

Todos hablan común, gnol, gnomo, enano, orco, goblin, kobold y sus idiomas de alineamiento si aplica.

Si los personajes dedican un turno a rebuscar entre la basura de Papá Gnol encuentran (1d10):
1. Nota de un gnomo explicando dónde está y pidiendo auxilio.
2. Falanges de niños cortadas.
3. Regalos de navidad de verdad, pero muy hechos polvo.
4. Calaveras de distintos tamaños y razas.
5. Un mapa de los sitios a los que pensaba ir, la casa de algún ser querido estaba marcada.
6. Un papel que pone "Niños malos: todos".
7. Un cuchillo de cortar jamón ensangrentado.
8. Billete de la lotería bruja. Solo tienes que ir a Sukero a cangearlo.
9. Llave maestra de las celdas de la prisión de máxima seguridad.
10. Grabado de Mamá Gnol en el que se ve claramente que es un demonio de alto poder.

Gracias por leerme. Feliz navidad y valmar cerenor!

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Reforma en las páginas


¡Saludos, muníficos lectores! Un Paladín en el Infierno está a punto de cumplir seis añitos y ya tiene más de 550 entradas. Ya se está haciendo muy mayor, así que he tenido a bien darle alguna reforma a las páginas de arriba para adaptarlo a la nueva situación:

  • He actualizado la página de Acerca de, pero solo un poquito.
  • He añadido una página de Índice, donde está todo lo importante del blog, en orden y explicado. No voy a dejar morir esas pobres entraditas antiguas. De ahí que últimamente haya estado publicando más índices individuales para recoger secciones.
  • Y he añadido un Currículum frikae con todos los proyectos roleros o no en los que he estado o estoy envuelto. Sí, he robado la idea vilmente a Rodrigo García Carmona.

Y eso es todo, espero que sea de su interés y que se alegren tanto como yo de empezar el 2018 con el blog algo más ordenado.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 18 de diciembre de 2017

1d12 damas de la corte real

Belleza, honra, poder.

1. Lady Alitha. Dicen que su piel y cabello blancos es señal de que es una licántropa osa polar. Puede que sean rumores, pero ninguno de sus amantes vuelve a ser visto tras la primera noche.
2. Lady Keara. De belleza arrebatadora y ánimo desdeñoso. Parece estar en el centro de la plaga de suicidios que se ceba en los poetas.
3. Lady Medryne. Se hace acompañar de una caterva de hechiceros y alquimistas que mantienen su belleza y juventud. Dicen que tiene más de cien años.
4. Lady Aryla. Gracias a su conocimiento de la lengua de los pájaros y su bien cuidada red de comederos descubre muchos secretos que vende a buen precio.
5. Lady Gilam. En su familia va pasando de madre a hija desde hace generaciones pesado manojo de llaves antiquísimas. No sabe qué abren dos tercios de ellas, pero está segura de que algunas son de mazmorras y puertas secretas o mágicas.
6. Lady Olena. Hija natural del rey a la que se buscó un casamiento apropiado. El monarca siente debilidad por ella y cumple todos sus caprichos.
7. Lady Gomedra. Vieja y astuta. Arregla toda clase de encuentros entre nobles y amantes. Conoce casi todos los pasadizos secretos de palacio y varias casas nobles.
8. Lady Schimetz. Embajadora del reino-marisma de los elfos oscuros. Lo sabe literalmente todo sobre venenos, lleva 10.000 años estudiándolos.
9. Lady Veldir. Muy aficionada a la caza mayor, especialmente de ciervos. Tiene una jauría de cien galgos y mastines feroces que actúan como cachorritos en su presencia.
10. Lady Shalera. Imposiblemente obesa. Oculta conjuros entre los pliegues de su grasa. A veces se presta como ama de cría y los bebés a los que amamanta, desarrollan poderes.
11. Lady Asub-mkali. Princesa de piel negra exiliada de las tierras del sur huyendo de su cruel hermano. Su belleza y carisma es tal que muchos nobles y caballeros urgen al rey para que le declare la guerra.
12. Lady Karist. La personificación del espíritu guardián de los cimientos del palacio. Lleva aquí desde que fue construido y, si algo le ocurriera, toda la estructura se vendría abajo.


viernes, 15 de diciembre de 2017

Índice: recursos para Guerrero, Pícaro y Mago


Allá por 2012 hice un montón de material para este juego de rol. Y aquí está todo reunido y ordenado.


Reglas adicionales

Nuevas razas

Armas y armaduras

Criaturas

Hombres santos y deidades

Los Dominios del Rey Cobalto
Un pequeño módulo que escribí en aquel entonces sobre un archipiélago que se va a pique y un rey que necesita ayuda.

Alquimia para GPyM
Serie invitada hecha por maese Mulko, amigo de esta casa.

Las Islas de los Lagartos
Serie inacabada de recursos para jugar en una ambientación tropical.

Grimorio palatino
Serie inacabadísima de reflexiones sobre los conjuros del manual básico.

Miscelánea y reflexiones

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Índice: criaturas


Fuente
Un índice de todas las criaturas que he ido publicando en el blog. ¿Qué puedo decir? Me encantan los monstruos.


Miscelánea

Anticriaturas

Para Ablaneda

Para La Puerta de Ishtar

Abominaciones de los planos del caos

Criaturas del Vacío Celeste

Para La Marca Estelar

Basadas en artprompts de Dan
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

(Actualizado el 12/09/2018)

lunes, 11 de diciembre de 2017

1d12 sabios de la corte real

Reunidos en la capital para su comodidad.

1. Estrellero. Sabe ver el futuro en el firmamento. Por supuesto el primero que mira es el suyo, de modo que sabe cuándo no le conviene decir el futuro a otros (siempre que no esté borracho).
2. Maestro de esgrima de las Ciudades Libres. Experto en casi cualquier tipo de arma y aspecto del arte de la guerra. Va a los asedios como si fueran un pícnic.
3. Predicador de una secta extranjera que intenta convertir al monarca, tiene profundos conocimientoz de teología y muy buena labia.
4. Viejo lobo de mar, actual consejero de la marina. Se precia de conocer todas las costas del reino y buena parte de las de los países vecinos, lo cual es cierto, si bien está algo desfasado.
5. Experto en monstruos y mazmorras, sobre todo por lecturas de historias naturales y relatos de aventureros. Paga por especímenes para estudiar.
6. Joven poeta llegado del Sur. Sus versos son exquisitos y lo sabe todo de la poesía de la región, contemporánea y clásica. Se le puede convencer para actuar como cirano.
7. Profesional del ajedrez, las tablas y los dados. Le gusta apostar en exceso y es muy confiado (aunque ciertamente es bueno). Conoce casi todos los juegos de mesa del mundo conocido. Es a quien deberías llamar si te juegas tu vida a una partida de backgammon.
8. Arquitecto obsesionado con los palacios subterráneos. Paga por dibujos y muestras de su interior e incluso para ser escoltado a ellos.
9. Maestro consumado de la hidrodinámica y la irrigación. Eso es todo.
10. Archimago de cámara, provisto de inmensos poderes, una rica biblioteca y un surtido laboratorio.
11. Maestro de asesinos. Lo más parecido que encontrarás a un forense: lo sabe todo de venenos, golpes, puñaladas, las distintas fases de la muerte...
12. Físico real, el médico más reputado del reino. Su sola habilidad hace palidecer a clérigos de nivel alto.

jueves, 7 de diciembre de 2017

Otras organizaciones armadas en Mötor Mäiden


Saludos, muníficos lectores. En su momento ya hablé de cómo se organizan los gremios de aventureros en Insuranda, mi ambientación de fantasía dieselpunk, que son en buena medida cuerpos de policía privatizados a los que además puedes pagar para recuperar reliquias y matar monstruos. Pero Insuranda es un mundo peligroso que ha salido hace poco de una Edad Media postapocalíptica, así que en la Coesfera, el megaestado donde se centra la ambientación, existen muchks otros tipos de organizaciones armadas. Y de algunas de ellas vengo a hablar hoy.


Fuente
La Hiperarmada

La más obvia es la Gran Armada, las flotas de guerra de la Coesfera que forman la práctica totalidad de sus fuerzas armadas, como es normal en un mundo-archipiélago.

Hoy en día cuenta con más de setenta divisiones y es una de las armadas más poderosa del mundo, tanto por simples números como por lo avanzada que es, con sus poderosos acorazados, precisos instrumentos informágicos y un gran número de Wunderschiffe o superbuques, reliquias flotantes de la Edad Dorada de Atlantis, rápidos, casi inundibles y con una pasmosa potencia de fuego.

Sus principales misiones son por supuesto vigilar las aguas de la Coesfera, acabar con piratas y, sobre todo, mantener a raya al Imperio Trasgo.


Hiperministerios

Aunque cada estado miembro tiene sus propio gobierno, la coesfera también tiene uno global y superior jerárquicamente. Los hiperministerios de este gobierno esférico a veces son organizaciones poderosas que pueden contar con sus propias armadas como el Hiperministerio del Océano Infinito (=defensa), que tiene bajo sus órdenes directad a la III división; el Hiperministerio del Saber Reunificado (=industria y ciencia), con sus cábalas de bibliotecarios-aventureros y fuerzas de contención de tecnlogía prohibida, y, sobre todo, el Hiperministerio de las Diez Mil Islas (=Interior) que tiene la ingrata tarea de vigilar y coordinar a las bandas de inadaptados que forman los gremios de aventureros, por eso sus propias fuerzas ministeriales siguen un estándar de dos gremios, por el que deben ser al menos tan fuertes como los dos gremios más poderosos combinados.


Fuente
Órdenes de caballería

Son pequeños grupos armados formados para fines concretos y regulados como funcionar de guardia real, perseguir una búsqueda sagrada o proteger un lugar simbólico.

Para poder legalizarse, estos objetivos deben ser muy claros, su número ha de mantenerse en un límite estricto y demostrar que no se están lucrando por medio de las armas (cosa que están obligados a jurar expresamente).

Claro que todas estas precauciones no siempre impiden que este tipo de órdenes se conviertan en un medio por el que los estados miembros mantengan tropas propias.

Son herederas de la tradición de órdenes de caballería de algunas regiones de la Coesfera, que llegaron a ser muy poderosas en el pasado. Una buena cantidad de ellas tuvieron que ser, ejem, desamortizadas forzosamente en las guerras de unificación que precedieron la fundación del Megaestado.


Brujas

No todas las organizaciones armadas están directamente reguladas por el hipergobierno. En Mötor Mäiden las brujas son hechiceras que siguen tradiciones propias de magia, normalmente distinta a las corrientes de la magia académica o las escuelas de artes marciales, y que se organizan y autorregulan de forma laxa. No suelen ser violentas, pero las muchas tradiciones que caen bajo el nombre general son tan diversas que, si te pones a buscar, es inevitable encontrar aquelarres de brujas con motos-calavera y tatuajes místicos dispuestas a dar guerra.


Terroristas

Por desgracia el terrorismo como método y concepto es bien conocido en Insuranda. Organizaciones de este tipo surgen por doquier, especialmente de corte más político o nacionalista.

Claro que en la Coesfera a veces la definición puede ser algo laxa e incluyhe a grupos con objetivos tan diversos como desarrollar tecnología prohibida o acabar con el conde Valimor.


Fuente
Gremios ilegales de aventureros

Los gremios ilegales son grupos que, sin estar reconocidos legalmente como tales, imitan la organización y funciones de un gremio de aventureros ya sea porque antes eran legales, porque es útil para sus propósitos o por simple tradición.

A menudo llevan a cabo misiones de caracter ilegal como robos, asesinatos y, sobre todo, complicidad en la comisión de otros delitos.

Suelen ser considerablemente más pequeños que un gremio legal medio, pero en la Coesfera y alrededores mantienen relaciones entre ellos normalmente basadas en el vasallaje por las que un gremio ilegal menos poderoso rinde tributo a otros de poder superior; a veces miembros de un gremio ilegal muy alto en el escalafón dirigen sus propios gremios personales al mismo tiempo. Acabar con ellos a menudo requiere desmantelar una telaraña de redes clientelares... O esperar a que se declaren la guerra y se destruyan entr ellos.

Esta es una característica arcaica, propia de cuando los gremios aún no estaban regulados por la Coesfera y gozaban de mucha mayor independencia, igual que la tendencia de los gremios ilegales de subyugar pequeñas comunidades y regirlas con puño de hierro. Para bien o para mal, esto solo ocurre hoy en día en los lugares más aislados.

No deben confundirse con los antigremios, que son gremios creados expresamente en oposición a otro, por ejemplo, Abraxas Beak fue fundado como un antigremio de Yaldabaoth Wrath por miembros que lo dejaron. Si bien es cierto que muchos antigremios como el propio Abraxas Beak, son también ilegales.


Gremios de ladrones, tripulaciones pirata y similares

Poco que decir, roban porque es lo suyo. A veces este tipo de organizaciones criminales no se apartan mucho de la idea del gremio ilegal de aventureros, haciendo que sea en buena medida una cuestión conceptual. La tripulación del Fuego de condenación es infame por dedicarse tanto a la piratería como a llevar a cabo misiones como un gremio ilegal como actos de terrorismo buscando que Shikai abandone la Coesfera y vuelva a ser el estado pirata Death Ocean.


Aldeas ninja, cultos de asesinos, cuevas de espías

Estas cosas no existen, pero en caso de que lo hicieran, probablemente estarían repartidas por toda la Coesfera, ocultas, y sus miembros serían entrenados como espías y en el manejo de todo tipo de armas, técnicas y magia secretas. Y solo un selecto grupo, sobre todo aquellos con vínculos gubernamentales, empresariales o religiosos, podrían contratar sus servicios. Por ejemplo, claro.

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Sukero City estará en el Animagic de Fuengirola

¡Albricia, muníficos lectores! Este próximo sábado 9 Sukero City estará en el Animagic Fuengirola donde dirigiré El Resbaladizo Corazón de la Reina de Hielo por la tarde. Será una de las muchas partidas que llevará la asociación MalagaQuest, así que, si estáis por los alrededores, venid a echar un ojo, saludar y, por supuesto, jugar.

 Ahí va el resumen de la partida:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
¡Nos vemos allí! Valmar Cerenor!

martes, 5 de diciembre de 2017

1d12 caballeros errantes

He venido aquí a beber hidromiel y desfacer tuertos. Y ya no me queda hidromiel.

1. Mornac el No muerto. Una promesa a los dioses le obliga a errar y combatir el mal hasta que sus huesos se conviertan en polvo.
2. Githobert el Jayán. Gigante de las colinas literal. Monta un elefante pequeño y sus armas son desproporcionadas.
3. Luthar el Pontífice. Siempre se hace acompañar de ingenieros y obreros que construyen puentes allá donde va para retar a otros caballeros. Las comunidades locales quedan en deuda con él.
4. Sileas el Loco. Está convencido de que todo el mundo es maligno. Él mismo solo se ve como un mal menor, pues está destinado a acabar con todos los demás. Es muy habilidoso, fuerte y astuto.
5. Carolos el Inconstante. Alterna ataques heodnistas, donde todo es gula, lujuria y codicia, con episodios píos de oración en los que rechaza las atenciones de la dama más hermosa y el lacón más gordo.
6. Ludvic el Blindado. Lleva dos capas de armadura, la segunda más densa que la primera. Solo lucha con su escudo de dos metros de altura, que usa para aplastar a sus enemigos. Su caballo es una mala bestia para poder llevarlo. Jamás se le ha visto la cara.
7. Kroline la Humeante. Considera que no es deshonroso si ella usa armas de fuego, simplemente está compensando.
8. Georgina la Verde. Ser trasga, llevar armadura de chatarra y montar un perro de guerra no la hace peor que nadie.
9. Selaga la Resplandeciente. Es un dragón dorado que se aburre y a veces toma forma humana y va de aveturas. Lleva siglos haciéndolo, así que casi todo el mundo lo sabe, pero fingen que no porque puede tener mal talante.
10. Karlisme la Destructora. Nunca habla, nunca monta a caballo, nunca usa otra arma aparte de sus puños. Nadie se atreve a discutir que sea caballera.
11. Comoda la Gris. Famosa por sus dragones de komodo casi amaestrados.
12. Zehiram la Ignífuga. A una orden suya, su armadura, armas y caballo estallan en llamas. Luchar con ella es difícil por el extremo calor y el metalal rojo vivo.

viernes, 1 de diciembre de 2017

Criatura: manta de monta

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr. Esta se nos escapó de Criaturas del Vacío Celeste.
 

«¡El diablo volador! ¡Hundirá nuestros barcos!».
—Pueblerino poco o mal informado.

Nomenclatura. Mantalada, Diablo volador.
Descripción. Grandes mantarrayas voladoras usadas como transporte de mercancías y tropas.
Cantidad que aparece. En su hábitat salvaje suelen ir solas o en pequeños grupos. Dado que son raras y caras de mantener, tampoco se dan grandes grupos en cautividad.
Tamaño. Unos treinta metros de longitud y envergadura.
Armadura/evasión. Su cuerpo es blando y son de movimientos lentos, por lo que no es difícil herirlas.
Resistencia. Como 20 humanos, dado su gran tamaño.
Movimiento. Flotan en el aire a velocidades que rivalizan con algunas naves voladoras. También son muy ágiles, pudiendo volar en horizontal o bocabajo para dar la vuelta. No pueden detenerse o no pueden respirar.
Inteligencia. Baja, la suficiente para dejarse dirigir por pilotos entrenados.
Comunicación. Nula.
Disposición. Son seres bastante mansos y huidizos.
Violencia. Casi nula, en caso de verse muy rodeados pueden golpear a enemigos con su afilada y ágil cola.
Enemigos. Depredadores como megacóndores, bancos de tiburones aéreos y otros depredadores del Cielo.
Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Guarida. Ninguna en concreto, recorren el Cielo siguiendo los bancos de krill aéreo y otras criaturas voladoras. Pueden recorrer grandes distancias en estas migraciones.
Tesoro. Sus crías recién nacidas son preciadas para ser domesticadas como monturas.

Peculiaridades.
  • A menudo son usadas por mensajeros que deben tansportar grandes cargas, dado que pueden llegar más rápidamente a sus destinos que la mayoría de naves voladoras.
  • Sus crías (normalmente una o dos) eclosionan en el interior de su madre y salen ya formadas, pero de menor tamaño, tras lo cual se separan. No se reproducen demasiado, por eso son tan valiosas.
  •  A veces preceden enjambes de krill aéreo y los pueblerinos suelen tomarlas como una señal nefasta.
  • Su carne es deliciosa.
Cuando lo encuentras está...
  1. Entrando de cabeza en un enjambre de krill aéreo.
  2. Apareándose.
  3. Varada en una isla.
  4. Transportando un cargamento de oro.
  5. Transportando a comerciantes que se defienden de bandidos.
  6. Transportando el horrible altar del caos de un hechicero negro.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 29 de noviembre de 2017

7 formas de hacer mal tus reglas caseras

How to do house ruling.
Saludos, muníficos lectores. Como decía el otro día a un amigo "en el rol, todas las partidas a un nuevo juego son una partida de testeo", a los roleros nos encanta modificar los sistemas y crear nuestras propias reglas. Pero eso no siempre sale bien.

Por eso hoy traigo uma lista de siete cosas que NO se deben hacer a la hora de crear reglas de la casa. No tanto en términos de si están equilibradas o funcionan bien, sino de cómo aplicarlas y presentárselas a los jugadores.

Es de esas cosas que dices "duh, claro", pero es bueno tener una lista para tenerlo en cuenta.

Así que sin más dilación, aquí está la lista:

1. Los jugadores no tienen acceso a ellas. Parece obvio, pero, si hacemos una regla casera que pensamos aplicar extensivamente, tenemos que hacérselo saber a los jugadores (porque al menos alguno va a leerse el manual) y, además, dejarlo en algún sitio que puedan consultar en cualquier momento.

2. Se abusa de las aplicaciones retroactivas. "Tu personaje sobrevivió hace cinco sesiones, pero eso fue con las reglas de daño antiguas. Con las nuevas, ahora está muerto. Lo siento". Eso un caso extremo, de aplicar cambios de reglas a cosas que ya han pasado, pero aun así es algo con lo que hay que tener cuidado. Por ejemplo, un cambio de una clase, podría obligar a uno o más jugadores a rehacer su personaje casi de cero, lo cual nunca es óptimo.

3. La regla no se entiende. En serio, pasa hasta en manuales publicados. Y el problema no es cuando claramente lo que pone no tiene sentido, sino cuando además se le pueden sacar otras interpretaciones.

4. La regla contradice a otras, ya sean oficiales o caseras, hay que tener mucho ojo. Una regla de oro es no cambiar nada hasta haberlo probado y entendido, en algunos sistemas más que en otros...

5. La regla casera es demasiado complicada de aplicar. A lo mejor en el papel unas reglas de escalada que requieren de media 20 tiradas funcionan muy bien, pero hay que pensar en el tiempo real y lo engorrosas que van a ser. Dar un bonificador a quien te traiga el mono de jade antes de que cambie la luna tampoco es buena idea.

6. La regla cambia constantemente hasta el punto que los jugadores no pueden basar sus acciones en ella. En casos extremos, lo que un día podía matarlos de un golpe, al siguiente es un combate sencillo. Si esa clase de cosas son frecuentes, los jugadores pierden la confianza en el sistema. Y por último...

7. La regla se anuncia de una forma, pero se aplica de otra distinta o no se aplica. Cosa que pasa especialmente si no se toma nota de ellas (véase el punto 1) o si el director decide cambiarlas sin avisar o simplemente se olvida.

Un fallo en cualquiera de estos puntos bien puede producir una regla casera que falla de base, sin importar lo buena que pueda ser mecánicamente. Y cuando son muchas reglas caseras y el problema es sistemático, la cuestión se agrava mucho más.

¿Cómo lo veis? ¿Os ha pasado alguna de estas cosas como jugadores o directores? ¿Añdiríais alguna más? En cualquier caso, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 27 de noviembre de 2017

1d12 enjambres extraños

NOT THE BEES!!

1. Miriada de cangrejos a las órdenes de un chamán aliado de un espíritu del mar furioso.
2. Stirges miniaturizados por un brujo loco.
3. Guerreros mirmidones, hoplitas del tamaño de hormigas muy, muy violentos.
4. Gran manada de lobos minimales, enviados por el dios del invierno en las cálidas tierras del Sur. Es todo lo que puede hacer ahí.
5. Wyverns atrofiados. En esencia, son escorpiones voladores.
6. Minúsculos elementales de electricidad que solo pueden dar pequeños calambrazos. Pero todos juntos...
7. Ejército del Minirreino: valientes caballeros montando abejas y sus mesnadas. Todos a escala de 30mm.
8. Arañas metálicas del relojero loco. Quieren tu metal.
9. Trol cortado a trocitos. A cada uno le ha salido boca y dientes.
10. Motas de polvo animadas. ¡En la unión está la fuerza!
11. Manos de fátima reanimadas nigrománticamente. Las velas queman.
12. Un enjambre de enjambres de microbios. Prácticamente una nube de patógenos.

viernes, 24 de noviembre de 2017

World tags para La Marca Estelar (3)

Más world tags como las usadas en el sistema de creación de mundos de Stars Without Number, pero con sabor a La Marca Estelar para poder usarlo con este juego.


Abundantes recursos vegetales
Incluso en la Marca Estelar sintetizar químicamente muchos compuestos es muy caro o simplemente imposible. Los mundos cubiertos de densas junglas con gran diversidad de flora pueden ser muy valiosos por los compuestos que se pueden obtener de sus plantas.

Enemigos. Recolectores suspicaces, Empresarios con aires de grandeza, Mercaderes sin escrúpulos
Amigos. Recolectores oprimidos, Aliens nativos, Xenobotánicos preocupados
Complicaciones. Las plantas en realidad no son nativas del planeta, Las plantas son increíblemente tóxicas, Algunas plantas que se exportan están prohibidas por las autoridades, Los aliens nativos intentan proteger su hogar, Las plantas comienzan a enraizar en el cerebro de los recolectores
Cosas. Embalajes de hierbas secas, Equipo de recolección, Lanzallamas, Informes que demuestran la inviabilidad a largo plazo del proyecto
Lugares. Bosques ocultos especialmente ricos, Aldea de aliens nativos, Planta de procesado, Barracones de trabajadores

Ciudades orbitales
En mundos cuya superficie no admite ninguna clase de estructura, los habitantes a veces construyen pequeñas ciudades en órbita a su alrededor.

Enemigos. Nativos preocupados por espías de los nómadas y piratas espaciales, Saboteador, Agentes que no admiten la ignorancia de las leyes locales
Amigos. Banda de alegres contrabandistas, Encargado de seguridad que necesita ayuda, Granjeros de los biomas orbitales
Complicaciones. Un asteroide se dirige a la ciudad, Ataque de invasores del espacio, Las autoridades ocultan que los víveres se están acabando
Cosas. Tecnología de soporte vital, Trajes espaciales especializados, Las últimas tabletas de proteína
Lugares. Centro de navegación, La superficie expuesta al vacío, Túneles claustrofóbicos, Bioma orbital alrededor de la ciudad

Espaciotiempo no estándar
Las relaciones entre el espacio y el tiempo son diferentes en este mundo, permitiendo viajar adelante o atrás en el tiempo o perderse en laberintos tetradimensionales entre otros portentos.

Enemigos. Científico loco, Cultistas de las anomalías, Perros de Tíndalos y otros arcaicos menores
Amigos. Nativos que saben orientarse por las anomalías, Turista extremo, Los personajes de un futuro alternativo
Complicaciones. Todo esto se debe a la presencia de un arcaico mayor en el mundo, Un gobierno externo obtiene beneficios de mantener e incluso incrementar las anomalías, Las anomalías cambian violentamente, El tiempo comienza a colapsar alrededor del mundo amenazando con convertirlo en un minúsculo agujero negro
Cosas. Datos de investigaciones, Objetos de civilizaciones que nunca existieron, Restos de los PJ de una línea temporal alternativa
Lugares. Horrible templo construido hace miles de años en el futuro, Lugares donde el tiempo es sensiblemente diferente a pocos metros, Portal al otro lado del mundo, Aldea local en un bolsillo de tiempo estándar

Invasión en proceso
Ya sea un mundo vecino, fuerzas imperiales, orcos, nómadas espaciales, robots renegados o cuaquier otra amenaza, está en proceso de invadir el mundo, pero los locales se defienden con uñas y dientes.

Enemigos. Destacamento de fuerzas invasoras, Defensores nativos suspicaces
Amigos. Líder guerrillero local, Oficial solocitando ayuda externa, Inocentes atrapados en el fuego cruzado.
Complicaciones. ¡El penúltimo bastión ha caído!, No van a llegar refuerzos, Un arm secreta funciona mal o demasiado bien, El gobierno quiere destruir el mundo antes que dejar que caiga en manos enemigas
Cosas. Símbolo de la resistencia, Armas proveídas a los invasores por una potencia enemiga, Riquezas saquedas por los invasores
Lugares. Campamento de la guerrilla, Cerco orbital, Campo de batalla, Fortificaciones asediadas

Muchas lunas independientes
El mundo tiene o simplemente es un conjunto de muchos satélites que han desarrollado sus propias idiosincrasias.

Enemigos. Gobierno expansionista y centralizado, Nobles lunares ambiciosos
Amigos. Mercaderes que viajan entre las lunas, Gobernantes locales comprensivos, Princesas mantenidas como rehenes por déspotas
Complicaciones. Se avecina una guerra entre lunas, El gobierno de uno de los satélites se ha vuelto inestable, Conflictos diplomáticos debidos a diferencias culturales, Los PJ son tomados por espías
Cosas. Ropajes étnicos, holomapas que muestran lunas prohibidas, Pequeñas naves espaciales
Lugares. Luna de placer secreta, Palacios de reyezuelos, Mazmorras para torturar a infiltrados, Sitios de combate ritual

Sociedad preservada
Por algún motivo en este mundo las autoridades han decidido crear una réplica exacta de una cultura preespacial, a menudo imitando las de un mundo-cuna perdido al que llaman Tech-Ra.

Enemigos. Científico abusivo, Gente de otro mundo que trata de aprovechsrse de los nativos, Encargados de seguridad, Nativos violentos
Amigos. Nativos que intentan escapar, Encargados de seguridad que necesitan ayuda, Víctimas de los nativos, Infiltrados entre los nativos
Complicaciones. La cultura es preservada con oscuros propósitos, Una plaga de otro mundo se extiende entre los nativos, Los nativos podrían descubrir que viven en una realidad preservada, El turismo masificado pone en riesgo el equilibrio de la sociedad preservada, La religión preservada se ve infuida por los Arcaicos
Cosas. Cámaras y sistemas de vigilancia ocultos, Artefactos nativos, Tecnología avanzada robada por los nativos
Lugares. Instalaciones de monitorización oculta, Ciudad nativa, Megahotel en el perímetro de turismo

Totalmente urbanizado
El suelo estéril de este mundo está cubierto de megaciudades del tamaño de países con edificios altos como montañas. La vida en estos mundos llenos de contamnlinación suele ser tan corta y cruel como barata.

Enemigos. Bandas de los niveles inferiores, Escuadrones de exterminio, Jóvenes alocados de los niveles superiores, Guardias corporativos
Amigos. Revolucionarios, Ultrapolicía, Ciudadanos inocentes
Complicaciones. El gobernador local organiza una purga para mantener la población a niveles razonables, Una superbanda está fuera de control, Un producto comercializado a las masas tiene horribles efectos secundarios, Revueltas civiles y represión brutal, La contaminación se recrudece y empiezan a morir cientos, La comida y agua disponible no es suficiente ni de lejos
Cosas. Cargamentos de armas, Productos corporativos peligrosos, Robots de Mantenimiento, Coches voladores, Uniforme de ultrapolicía
Lugares. Ruinas llenas de contaminación, Complejo dominado por las bandas, Calles llenas de tumultos, La central de Ultrapolicía, El yermo exterior, Los decadentes niveles superiores

Conectado con la Tierra de los Sueños
No es simplemente un portal, sino que parte o la totalidad del mundo está en la Tierra de los Sueños, de modo que es posible acceder tanto a través del espacio real como por medio de sueños.

Enemigos. Monstruos de la Tierra de los Sueños, Ermitaño enloquecido, La autoridad tratando de establecer un perímetro, Corporaciones tratando de sacar beneficio
Amigos. Turistas, Guía nativo, Comerciante autónomo, Investigador de hipnobiología, Gatos de Saturno
Complicaciones. Ataque espacial desde la Tierra de los Sueños, Otra facción u organización intenta establecer un puesto en la Tierra de los Sueños, Terroristas incitan a las criaturas del otro lado
Cosas. Mapas extraños, Objetos mágicos, Ídolos malditos
Lugares. Antiguos templos malditos, Ciudades perdidas, Paisajes cubiertos por la nieve eterna

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


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miércoles, 22 de noviembre de 2017

Generador de centros comericales para Sukero City

Para satisfacer la interminable demanda de sus consumidores, Sukero cuenta con superficies comerciales con todas las extensiones, formas y características posibles. Para generar el tuyo, tira una vez en cada tabla. Gracias a Dan de Dandibuja por básicamente hacer la mitad de este generador.


Tamaño (1d6)
  1. Enano: apenas una galería comercial con tiendas de barrio, todo el mundo se conoce.
  2. Modesto: ocupa un edificio entero, tiene artículos de todo tipo pero no mucha variedad.   
  3. Normal: el típico centro comercial, con toda seguridad te perderás en el aparcamiento.
  4. Grande: te vas a perder en la sección de restauración, franquicias de comida rápida hasta donde alcanza la vista. 
  5. Enorme: te vas a perder en la sección de congelados del supermercado: lleva una brújula y ropa abrigada.
  6. Descomunal: tan grande que forma parte del skyline de la ciudad y tiene un sistema de transporte de masas interno. Inversión millonaria movida por oscuros intereses y de discutible utilidad social.  

Especialidad (1d6)
  1. Alimentación: desde lo vagamente comestible a lo gourmet, ¿has probado el solomillo de unicornio?
  2. Vestido: ropa de todo tipo, incluye artículos de deporte y túnicas para rituales arcanos.
  3. Electrónica: robots de cocina, robots asesinos, a veces en el mismo pasillo.
  4. Esoterismo y parafarmacia: equilibra tus chakras con el poder de los cristales homeopáticos. Los posibles efectos secundarios incluyen poderes telequinéticos y nostalgia por tiempos pasados más sencillos.
  5. Armas: el departamento de Marketing insiste en que lo llamemos "sistemas de seguridad y auto defensa". Por la compra de un lanzagranadas se puede llevar un surtido de minas anticarro o una espada de magma.
  6. Mobiliario y bricolaje: la corporación Ökea Merlín ha hecho más por la homogeneización de los hogares de Sukero que todas las chemtrails de control mental del gobierno juntas.

Rarezas (1d30, 1d6 veces)
  1. En una estantería encuentras una mano de mono que concede deseos con un giro inesperado y cruel.
  2. Los alumnos de una cercana academia para jóvenes con talentos especiales siempre vienen por aquí después de clase. Intentan pasar desapercibidos entre los humanos normales.  
  3. La planta de aparcamientos más profunda, nunca abierta al público, es en realidad un laberinto que alberga a un semidiós monstruoso.
  4. Se rumorea que aquí puedes encontrar una de esas odiosas tiendas mágicas que desaparecen después de que compres algo en ellas.
  5. Una logia masónica reptiliana realiza sus reuniones en la trastienda de la heladería, todo el mundo lo sabe pero se hacen los locos.
  6. Una IA algo neurótica controla los sistema principales del centro, desde los ascensores a las puertas antizombi.
  7. Visto desde el cielo, se aprecia que el centro comercial es un sello colocado siguiendo las líneas de ley para bloquear un portal cósmico.
  8. Puedes comer néctar y ambrosía en la sección de restaurantes.
  9. Las servilletas de la hamburguesería tienen escritos encantamientos para invocar demonios.
  10. Los guardias de seguridad son cyborgs del futuro.
  11. Puedes pagar en algunos establecimientos con tus recuerdos.
  12. El centro comercial se ha expandido creando locales en miniatura que puedes visitar transfiriendo tu consciencia a robots diminutos.
  13. Sus recreativos están muy bien surtidos, incluyendo juegos malditos, máquinas en las que puedes apostar tu destino y experiencias de realidad virtual que te permiten vivir vidas enteras en un instante.
  14. Contiene dos dojos de artes marciales enfrentados y a menudos hay reyertas.
  15. Un ala está en las junglas del jurásico y se accede a través de un portal temporal. Seguro que nada sale mal... otra vez.
  16. Hay un cat café de chicas gato.
  17. Varias tiendas son en realidad tapaderas que distintas reinas extradimensionales usan para hacer avanzar distintos planes malignos como buscar artefactos míticos o robar energía vital a la gente. Ninguna sabe de la existencia de las otras.
  18. La dueña es una vampiresa. Los pisos superiores son un laberinto gótico privado.
  19. Los artículos y la decoración cobran vida por la noche y conspiran contra la humanidad.
  20. Los fantasmas de los alienígenas emparedados durante la construcción son bastante majos.
  21. La comida de cierto restaurante contiene esencia de oscuridad concentrada y todo el que la come sale deseando hacer el mal. Los rumores dicen que el dueño es el Demonio.
  22. Está cubierto por una burbuja que lo mantiene aislado del exterior, en teoría, como el sistema antirrobo definitivo.
  23. Es frecuente objetivo de bandas de chicas anticapitalistas: entran, rompen todo lo que pueden y molestan en general.
  24. En realidad es un cáncer urbano alienígena camuflado. Pronto consumirá toda la ciudad.
  25. Es la base de un culto oscuro que sirve como tapadera a un equipo de ninjas de élite. Por la noche se celebran horribles cultos y, además, todo está lleno de trampas electrónicas que se activan a una orden de los ninjas.
  26. Uno de los locales es la base de la policía del helado.
  27. En uno de los locales hacen un miniclón tuyo hecho de nube de azúcar. Debes comértelo antes de que enloquezca y su único deseo sea matarte para convertirse en una persona de verdad. ¿Quién iba a pensar que un clon hecho de azúcar iba a desarrollar inevitablemente problemas psicológicos?
  28. Dicen que el viejo del puesto de cupcakes es capaz de forjar katanas irrompibles para alguien que pueda demostrar una voluntad igualmente férrea. De lo contrario, solo cupcakes.
  29. Tienen un circuito de laser tank.
  30. Es frecuentado por nómadas de otras realidades que plantan sus tiendas en la explanada de enfrente y venden ahí sus rarísimos artefactos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 21 de noviembre de 2017

¡Criaturas del Vacío Celeste sale en físico

Saludos, muníficos lectores.

¡Al fin lo hemos logrado! Sacar Criaturas del Vacío Celeste ha sido un extraño periplo, pero de alguna forma en Monifate hemos conseguido llevar a buen puerto este proyecto. Y ahora vosotros podéis cosechar sus frutos comprando mi bestiario de criaturas voladoras, etéreas y de islas flotantes en Lulu por un módico precio, en modalidad print on demand, como ya podíais hacer en digital en Lektu y (ahora también) Drive Thru RPG. ¡Me lo quitan de las manos!

Y sí, ya está disponibl en Drive Thru RPG, por si estabais esperando para comprarlo en esa plataforma. This is the moment. You must initiate action.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de noviembre de 2017

1d12 extrañas escuelas marciales de los maestros de las Ciudades Libres

Te matan cinco veces antes de que toques el suelo.

1. La serpiente entre las hojas muertas. Cuando crees haber encontrado todas las dagas que ocultan, es que te has dejado alguna.
2. Escuela del oso negro. Si no puedes apretarlo hasta la muerte, no merece la pena para empezar.
3. Secreto de la mano verde. Especializada en enfrentarse a trasgos, orcos y similares, sacando ventaja de su biología.
4. Arte del ratón. Dedicada a luchar contra grandes humanoides como ogros o gigantes. Una cantidad alarmante de sus técnicas incluyen apuñalar traseros.
5. Escuela del puño vorpalino. No enfades a alguien que puede decapitarte de un puñetazo.
6. Maestros de los tres mil anillos. Entrenados para enfrentarse a monstruos ofidios: son inmunes a la mayoría de venenos, saben dislocarse huesos para escapar de la constricción y pueden estrangular cualquier cosa.
7. Escuela de las sombras. Aprenden a luchar solo con los ojos vendados, así no se preocupan de inconvenientes como la oscuridad, las tormentas de arena, las gorgonas o los basiliscos.
8. Cazadragones de Shepphira. Eran tan efectivos que la escuela se extinguió cuando los dragones empezaron a escasear. Ya solo quedan uno y su discípulo.
9. Espadachines místicos de Lehara. Son capaces de golpear a sus enemigos a distancias cortas empleando solo su fuerza vital. Son pocos, pues pasa solo de un maestro a un discípulo.
10. Escuela del lobo. Sus llaves y golpes están pensados de modo que el maestro está constantemente en posición de morder a su adversario. Muchos se liman los dientes.
11. Maestros de las cadenas. Atrapan a sus enemigos con ellas, golpean, se agarran a cosas para hacer acrobacias, se rodean los puños y piernas con ellas...
12. El baile del hombre muerto. Un estilo cuasisecreto creado por los presos de las cárceles más duras de las ciudades libres, cada vez más popular entre la escoria de los barrios bajos.

viernes, 17 de noviembre de 2017

Diez razones por las que me gustan las Indias Orientales

Saludos, muníficos lectores. Me gusta mucho jugar en el siglo XVII como ambientación incluso de dungeoneo (como es Lamentations of the Flame Princess por defecto) y, dado que en ese tiempo todo el mundo empezaba a ser descubierto, las posibilidades para ambientar una posible campaña son bastante amplias llegada la hora de circunscribirnos a una región determinada. Y, si bien la cosa suele centrarse en Europa o América, como es natural, a mí hace tiempo que me tira bastante más Asia.

Por eso hoy vengo a daros diez razones por las que personalmente me gustaría jugar partidas en el siglo XVII en las Indias Orientales, que vienen siendo el Sudeste asiático y el Subcontinente indio. Y sus alrededores.


Islas

Me gustan mucho las campañas de navegación, me parece que dar a los personajes un barco y dejar que vayan de un lado a otro es una de las mejores formas de evitar el encarrilamiento y de poder meter fácilmente la última chorrada que a uno se le haya ocurrido. Porque alguien siempre le da una isla a todos los bichos raros.

Y en las Indias hay islas a patadas, las Filipinas, sin ir más lejos, que probablemente serían la base de operaciones de los personajes al principio. Además de que todas las colonias occidentales en la India en este tiempo son factorías costeras, lo que también da bastante manga ancha.

Y no olvidemos las tormentas, los naufragios y otras visicitudes del mar especialmente el siguiente punto...


¡Piratas!

Me gustan los piratas y creo que el sentimiento está bastante generalizado. Y en las Indias Orientales, además de tener los sospechosos habituales: españoles, portugueses, holandeses, ingleses o franceses; tenemos también a otros como malayos, japoneses (¡wako!), chinos, vietnamitas, malayos otra vez... Si tiras una piedra a lo lejos probablemente le des a uno y eso siempre mola. ¡Que para algo es la edad dorada de la piratería!

Y que haya piratas de tantos sitios nos lleva a...


Diversidad de orígenes

Las Indias Orientales permiten formar grupos de orígenes muy variados, no solo de los distintos países europeos (demonios, hasta los daneses tenían una colonia en la India), sino también filipinos, japoneses, chinos, musulmanes malayos, los distintos pueblos del subcontinente asiático, hindúes... En el grupo típico de aventureros y buscavidas, donde se echa poca cuenta al origen de cada uno, toda esta variedad puede traer cosas muy interesantes.

Y ni siquiera tiene que ser un grupo de aventureros, para muestra un botón: en el intento de invasión de Camboya por parte de España (fallido, claro) participaron españoles, portugueses, filipinos, mercenarios japoneses y tropas tailandesas.


Civilizaciones antiguas

Y eso se debe en buena medida a que en las Indias Orientales, al contrario que en América, las civilizaciones como el Mundo Indio, China o Japón resisten en mayor o menor medida la colonización y me parece un contacto bastante interesante. No solo en términos realistas de guerra y politiqueo, también en un mundo en el que existen la magia y la hechicería, y puedes descubrir toda clase de artefactos y tradiciones extraños de culturas aún vivas.


Orientalismo

Culturas que por otra parte a mí personalmente me interesan mucho, sobre todo en el caso del Extremo Oriente. Y no sería difícil subirse un poco al norte y ser testigo de los últimos años de la dinastía Ming o pasarse por el Nagasaki del periodo Edo.

Pero, yéndonos más cerca, tenemos el Imperio mogol en la India. Y, por otra parte, el Sudeste asiático (y sobre todo Camboya) está en esos momentos en una Edad Oscura desde la caída del Imperio Jemer, que dejó tras de sí un montón de ruinas de su edad dorada, como la famosa Angkor Wat. Ruinas que bien pueden convertirse en mazmorras ideales.


No está tan explotado

Sí, yo soy así, me gusta lo raro. Me parece que la colonización de las Indias Orientales es una parte poco conocida de la historia y eso lo hace más llamativo y me da más manga ancha. ¡Biba! ¡Urra!


Un mundo por descubrir

No por nada el XVII es la época de las grandes exploraciones. Unos aventureros emprendedores pueden descubrir muchas cosas nuevas desde Manila: el interior de la India y el Sudeste asiático o China, las Islas del Pacífico y Australia (perdón, Nueva Holanda), las junglas de Indonesia y Melanesia y, si nos ponemos tontos, hasta es posible pasearse por el índico y llegar a Etiopía (la tercera India Oriental, reino del Preste Juan) y las factorías africanas del este.


La historia real es la leche

Y a pesar de que por sí es una gran ambientación, las cosas que pasan o pueden pasar también la marcan mucho. Las misiones y persecuciones de cristianos, los intentos de invasión poco meditados que acaban en desastre, las expediciones de colonización como las de las Islas Salomón, las guerras perpetuas entre potencias europeas que se contagian a la región, las compañías comerciales que eran megacorporaciones de la época, las Armadas de la India y el Galeón de Manila... Es una época de gran dinamismo en la que siempre están pasando cosas que pueden ser geniales como ideas de aventura o para servir como un rico telón de fondo para las locuras en las que se metan los personajes.


Se presta a todo tipo de campañas

Y por eso ya huelga decir que es un entorno que se adapta fácilmente a cualquier tipo de campaña. ¿Comercio? Check. ¿Militar? Check. ¿Ir buscando ruinas que saquear? Check. ¿Establecer asentamientos y colonias? Check. ¿Politiqueo? Check. ¿Investigar asuntos místicos del exótico Oriente? Doble check. Y todo ello pudiendo adaptarse muy fácilmente a a un modo sandbox que es lo que nos gusta en esta santa casa.


Españoles

No soy especialmente patriota por un lado ni fan de la leyenda negra por otro, creo que me gusta jugar con españoles del XVII por simple proximidad y porque, también, creo que es algo poco explotado por otro lado. No es que fueran los malos, pero tampoco los buenos, ya se dice que el mapa del Imperio llegó a confundirse por aquel entonces con el mapa de la picaresca. Además de que me hace gracia por algún maldito motivo.


Y si encima tiene magos e ídolos nativos que te transforman los ojos en tentáculos por las risas y esas cosas, mucho mejor. Hace poco hablaba sobre esto con maese Nirkhuz y sobre cómo trataría el tema de la magia arcana y divina en esta clase de ambientaciones (un poco sobre cómo sería una Europa Mítica a lo Ars magica si aguantara cinco siglos) y sacó una entrada muy interesante al respecto a la que os recomiendo echar un ojo.

Por lo demás, espero que os hayan interesado mis desvaríos pobremente articulados. ¡Os espero en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Telecomunicaciones en Mötor Mäiden

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Como recordarán, Mötor Mäiden es un juego de fantasía diesel, por lo que Insuranda, su ambientación, está varios pasos por delante tecnológicamente del medievo (incluso del medievo de mentirijilla del típico juego de fantasía), por lo que estoy prestando especial atención a campos como las telecomunicaciones.

Aquí hablaremos sobre todo de las comunicaciones en la Coesfera y alrededores, al ser una de las dos meganaciones más desarrolladas de Insuranda y el territorio donde se centra el juego.

Y uno de los factores más importantes es la alta tasa de alfabetización. No está cerca del 100% en términos globales, pero cuatro de cada tres habitantes al menos pueden leer y en territorios más desarrollados sí están próximos a la plena alfabetización.

Por tanto no es raro que la imprenta esté muy extendida y abunden los libros y periódicos. Las revistas de toda clase de temas son muy populares.

La publicación más importante para los jugadores sea la Guild Dogs Quaterly, la publicación más importante dedicadas a gremios de aventureros. Salir en alguno de sus reportajes es un gran reconocimiento, además de que publican su lista anual de los cien gremios más importantes de la Coesfera. El top 13, conocido como el Viernes 13, lleva siendo el mismo con cambios mínimos desde hace años.

Por supuesto son ilustradas, pues la fotografía es bien conocida (aún en blanco y negro) igual que el cine, que ya se está convirtiendo en una incipiente industria en lugares como Loroph, donde están de moda producciones basadas en las hazañas de los gremios.

Fuente: One Piece
Al ser un mundo archipiélago, la distribución del material impreso que sale cada día y a veces tiene que llegar a grandes distancias a través del océano no es fácil, por eso los jugadores más fuertes en el negocio editorialde MöMä son los hombres pelícano mensajeros. Estos hombres bestia (normalmente en forma de pelícanos parlantes de tamaño normal o gigante) tienen la ventaja de ser los únicos hombres bestia voladores lo bastante civilizados, numerosos y orientados a los negocios como para mantener una gran red de distribución editorial y de mensajería. Gracias a ellos, el correo y la prensa llegan a todas partes, incluyendo atolones perdidos y barcos en alta mar. Son reconocidos como uno de los principales factores unificadores de la Coesfera, pero también son denostados por sus agresivas prácticas comerciales, su actitud a veces casi mafiosa y su feroz persecución del intrusismo.

Dentro de la misma isla o archipiélagos próximos, las cosas son más sencillas: si son un poco grandes tendrán redes de telégrafo, teléfono e incluso fax. No en cada casa, por supuesto, pero no es difícil encontrar una oficina pública de la Klemm Komunikation o cualquier compañía local. En muchas poblaciones incluso montan sus propias redes cerradas usando, por ejemplo, las vallas de alambre de espino como cable.

Entre islas próximas es posible tender cables transoceánicos de telégrafo, lo que favorece al denso archipiélago de los Estados Núcleo. Y los caminos que recorren la costa antártica, rara vez transitados, están flanqueados por una larga línea que permite la comunicación entre las ciudades-estado de la Liga Antártica.

Sin querer darles de menos, realmente todo esto no es realmente fruto de la innovación de los habitantes de Insuranda: el nivel tecnológico de Atlantis, perdida en el Nortre, era muy superior. Tras recuperarse de las catástrofes, migraciones y guerras que siguieron su caída, los insurandeses aún están en proceso de recobrar toda la tecnología perdida en base a antiguos escritos, retroingeniería a partir de artefactos supervivientes y adaptación a su nuevo espacio y medios.

Y uno de los más recientes y celebrados de estos renaceres tecnológicos ha sido el de la radio. Aunque los aparatos aún son grandes y aparatosos, la aparición del radiotelégrafo y el radioteléfono ha acercado las islas más que nunca; aparatos del tamaño de cómodas llegan a las casas a medida que las emisoras civiles surgen como setas; los hombres pelícano miran con suspicacia la llegada del radiofax y el radioperiódico, y se está experimentando con la transmisión de imágenes. Todo esto hubiera sido impensable hace años... Sin la ayuda de la informagia, por supuesto.

Fuente: Fairy Tail
La informagia, como vimos, es el tipo de magia que permite la manipulación y almacenamiento de la información lo que, por supuesto, tiene importantes usos en el campo de las comunicaciones. Por el precio adecuado, uno puede conseguir objetos encantados como sistemas de comunicación portables, interruptores de señal remota, sistemas de espionaje remoto (vulgarmente conocidos como bolas de cristal), hologramas, gelocalización, escuchas secretas, videoconferencias en tiempo real, emisiones masivas, vínculos telepáticos, papeles conectados de modo que uno muestra lo que se escribe en el otro y toda clase de maravillas.

Claro que el precio adecuado no está ni mucho menos al alcance de todos y este tipo de informagia suele estar en manos de los gobiernos, grandes compañías y, especialmente, organizaciones militares como los gremios de aventureros.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente

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