miércoles, 26 de septiembre de 2018

No muertos no humanos

Saludos, muníficos lectores. Hoy, a raíz de un hilo de twitter, traigo algunas ideas sobre cómo usar en juegos OSRicos esqueletos reanimados que pertenezcan a razas distintas a la humana, algo no tan frecuente en los mundos de fantasía. Así que sin más dilación...



Elfos

No es fácil crear elfos no muertos, pero uno de los métodos más comunes es corromper su espíritu y vincularlo a su cadáver, de forma que siga animándolo.

Los esqueletos elfos están, por tanto, rodeados de un horrible espectro ululante que es la mitad de la criatura.

Las armas comunes cortantes o punzantes solo le infligen un 25% de daño y las romas, un 50%, puesto que solo dañan a su parte física y no a la espectral.

Las armas mágicas y de plata no romas sí producen un 75% de daño, mientras que las mágicas y romas, llegan al 100%. Lo siento por vuestras espadas mágicas.

Si el esqueleto es derrotado sin usar armas que dañen al espectro, este se libera en una explosión de miasma que causa 1d6 de daño a todos los seres vivos a 5m a la redonda y obliga a una tirada de salvación para evitar quedar paralizado 1d6 asaltos.

Enanos

Sus huesos son más gruesos, densos y duros que los de un humano, por lo que prácticamente te estás enfrentando a un esqueleto de piedra: las armas cortantes y punzantes no le hacen nada, y las romas solo 50%. De hecho, las armas no contundentes tienen 1/6 posibilidades de mellarse al golpearlos y ver reducido su dado de daño en un paso.

Por suerte son lentos y pesados, y tienen las mismas debilidades que cualquier criatura hecha de roca.

Medianos

Sus pequeños esqueletos a menudo son confundidos con los de niños. Sus huesos son más frágiles, por lo que reciben daño normal de cualquier tipo de arma, pero aparecen a montones. Una veintena pueden hacinarse en nichos, agujeros o viejos armarios, surgiendo de pronto para devorar al pobre desgraciadoque esté más cerca. Dicen que parecen tener siempre hambre y no ser capaces de saciarla.

Orcos

Fuertes esqueletos rojos aún cubiertos de carne putrefacta. Tienen la fea costumbre de arrancársela a jirones y arrojarla contra los enemigos antes de entrar en combate.

Ser impactado por uno de estos trozos es la mejor forma de contraer una enfermedad: si no pasas una tirada de salvación, la noche después del combate tendrás fuertes fiebres y no serás capaz de hacer nada durante 1d6 días.

A veces estos orcos esqueletos reemplazan su propia carne por la que arrancan a sus víctimas, colocándosela sobre los hombros, entre las costillas, etc.

Trasgos

Al reanimar un esqueleto de trasgo, este deja de formar una unidad y, en su lugar, cada uno de los huesos desarrolla una no muerte propia y empiezan a arrastrarse como un enjambre, haciendo todo trizas a su paso con sus fragmentos más afilados.

No es raro que los huesos puedan moverse por sí mismos individualmente, después de todo, cualquier esqueleto reanimado puede desplazarse sin músculos ni tendones.

A veces, varios de estos enjambres de huesos de trasgo se unen para crear horribles inundaciones de hueso.

Hombres bestia

Su parte animal toma el control por completo tras su no muerte, por lo que se comportan como fieras, les cuesta andar de forma erguida y su principal arma es morder con sus bocas llenas de sangre y restos pútridos.

Un mordisco obliga a hacer una tirada de salvación o quedar envenenado y morir por la sepsis nigromántica en 1d3 turnos.

Gigantes

Por mucha magia que tengan, son incapaces de mantener el peso de estar de pie. La mayoría de las veces simplemente se arrancan las piernas y se mueven arrastrándose con sus enormes brazos. No tardan mucho en quedar totalmente desgastados de la fricción contra el suelo, dejando rastros de médula reseca por doquier, pero muchos nigromantes no tienen problema en intercambiar durabilidad por fuerza.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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