1. Hasul-Melkart, el fenicio errante. Le da igual que en tu ambientación no exista Fenicia. Si le preguntan cómo ha llegado ahí responde simplemente "en barco, claro".
2. Un mímico pacífico con forma de máquina expendedora. Se alimenta de monedas.
3. El perro vendedor de sombreros mágicos. Siempre tiene tres distintos y solo vende uno de ellos. No se puede saber de antemano qué hace cada sombrero, solo adivinarlo por su forma; quiero decir, el vendedor no puede hablar.
4. Demonio de la avaricia: solo tiene objetos normales obscenamente sobrepreciados. Acepta pagos en almas.
5. El Orfebre Gris. Un hombre misterioso que vende objetos mundanos. Por lo visto acapara metales preciosos y joyas, pero nadie sabe qué hace con ellos, solo que luce los símbolos que lo identifican como maestro de un gremio de orfebres.
6. Tres Águilas, un fabricante de flechas errante de una tribu desaparecida. Tiene cantidades ingentes de flechas, dardos, jabalinas y otra munición. Si se le insiste, puede acceder a vender ejemplares mágicos o aceptar encargos de hacerlos.
7. Monzo el restaurador mediano. Tiene un puesto ambulante con el que se pasea por las mazmorras y en el que sirve de comer y vende raciones para llevar. Dicen que atiende a cualquiera que tenga hambre, incluso a los monstruos, pero si son maleducados, pueden acabar en la olla.
8. Talim el loco. Se pasea por las mazmorras gritando incoherencias y vendiendo pociones sin etiqueta. Es posible comprárselas, pero las cobra caras, no es fácil regatear con él y siempre lleva mucha prisa.
9. Benut De Ayasia, marchante de arte. Viaja con un montón de cuadros atados a la espalda. Está dispuesto a comprar cuadros que encuentren los PJ, pero sus gustos pueden cambiar aleatoriamente. También puede vender los suyos o intercambiarlos, probablemente alguno es mágico.
10. Kelargos, clérigo de alto nivel de una deidad solar genérica. Ofrece su magia a cambio de donaciones, pero es muy, muy proselitista y exige conversiones primero. Y para él no hay peor crimen que la apostasía.
11. Visitantes tentaculares de otro plano de existencia, intercambian un poco de supertecnología por objetos mundanos que quieren llevarse de vuelta como muestras.
12. Una franquicia de Trasgo Trash, pequeñas tiendas construidas en huecos de la mazmorra y regentadas por uno o dos trasgos. Solo venden un tercio de los objetos de la lista de equipo escogidos al azar. Tienden a cerrar en pocos días, pero pronto se abre otra en un sitio aleatorio. La teoría más extendida es que se trata de un engaño piramidal puesto en marcha por un señor del mal.
Siguiente: 1d12 magníficos estandartes
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Una limosna para la cruzada: