jueves, 8 de enero de 2015

Kha Megamix

Estimados amigos, permitidme unos momentos de vuestro tiempo para contaros una breve historia. Me hallaba yo el otro día (hace casi un mes) paseando a mi cuadrúpedo doméstico y pensando en mis cosas. Las cosas en las que pensaba eran sobre cómo hacer mundos de campaña y cómo todos mis intentos fallaban estrepitosamente a la hora de interesarme lo más mínimo. Entonces me di cuenta de que el problema era que intentaba hacerlos de cero, me daba trabajo a mí mismo, en vez de hacer lo más inteligente: coger todas las ambientaciones sueltas que he ido excretando a lo largo de los años y unirlas en un solo mundo. Y a eso me fui dedicando estos días navideños, y el resultado se expone bajo estas líneas, con un mapa y una rápida explicación. La idea de llamarlo Kha Megamix fue de maese Nirkhuz y hasta la fecha no tengo mejor nombre.


Dadle para verlo en grande. Los números son para que os pueda explicar mejor de qué va cada sitio. En mi Deviantart hay una versión sin numerar. Jesux, yo usando Deviantart para algo que no sea ver imágenes con advertencia de desnudez, el mundo es loco...

En cualquier caso, la próxima vez que dirija algo de fantasía que no tenga una ambientación concreta, será en este mundo. Para que os hagáis una idea, ahí va una explicación en general de los distintos sitios, siguiendo la misma numeración.

1. Xahak-Karom. Como el Cuento de la Bella durmiente si Maléfica ganara. Espinos por todas partes, una ciudad sumida en cien años de sueño tras un sacrificio de sangre, misas negras a Tiamat, caballeros negros, ejércitos mutantes, pueblerinos que temen hablar cuando los cuervos miran... La segunda mayor amenaza para las gentes de bien del norte. Todos consideran el hecho de que estas tierras estén ahora en poder de la bruja como un augurio de que el apocalipsis es inminente.

2. La Orden Única. Después de que las tierras al oeste fueran ocupadas por el mal, casi todas las órdenes religiosas y militares del continente decidieron reunirse en el país adyacente para hacer frente común. Es el sitio con más paladines por metro cuadrado del mundo y es regido de facto por un consejo de grandes maestres. Observancia absoluta del culto de Cerenor y la tríada vestesia.

3. El Puño de Crom y alrededores. Aquí habita el dios de la tormenta y el hierro. Los guerreros más salvajes del mundo vienen aquí a probar su valía ante el dios y obtener armas y armaduras del mejor metal que existe. Las gentes cuerdas evitan estos páramos.

4. Los dominios del frío y el zarato de Tybyj. Tal como se describen en Skull Smasher System. El zarato es la región civilizada más septentrional del mundo. Montan en osos y adoran a dioses como Crom o Lakhov, deidad patrona del fuego, las mujeres y las cosas peligrosas.

5. Ducado del Martillo. Basado en buena medida en el Ducado Negro de maese Nirkhuz. Hay no muertos por todas partes y tipos pseudoslavos con martillos y mazas muy grandes.

6. Bosques de Stimnich. Probablemente los árboles más altos del mundo. Los elfos silvanos intentan cubrir el mundo con ellos plantándolos y cuidándolos; es el plan de invasión más lento de la historia, pero a ellos no les importa. También viven hombres en estos bosques, entre otras cosas, creen que cortar los puentes colgantes que unen los árboles es peor que matar una persona.

7. Picos de la Vergüenza. Antes estaban llenos de fortalezas enanas llenas de enanos. Ahora solo una sigue llena de enanos y se ríen de los demás, especialmente de los enanos de las colinas que construyen sus fortalezas bajo el cielo; o los enanos de las cañadas, que cultivan; o los enanos del mar, que navegan en sus fortalezas de madera; o los enanos que viven en las ciudades humanas; o los enanos profundos que viven en cavernas en vez de en salones de piedra, y cuanto menos hablemos de los duergar y los derro mejor. Todos ellos están de acuerdo, por eso sueñan con recuperar los salones bajo las montañas lo antes posible.

8. Las tierras de los lobos y la devastación de la Madre de los Inviernos. Aquí pongo mayormente lo que me mola de Más allá del muro en las novelas de Canción de Hielo y Fuego y cosas similares. Hay un Rey Nieve que intenta unir a los salvajes de estas tierras contra los enemigos comunes. Y la Madre de los Inviernos, un glaciar estúpidamente grande, consciente y con poderes divinos. El mundo es mucho más frío desde su llegada y avanza despacio hacia el sur. La sirven las amazonas heladas y los piratas de la ventisca entre otros.

9. Hyirhis. La ciudad tumba. Todo el mundo quiere ser enterrado aquí por motivos religiosos y porque los necrarcas que la gobiernan se aseguran de que sea el único sitio del mundo donde la nigromancia no funciona. Sus habitantes están acostumbrados a vivir entre tumbas. Actualmente está sitiada por un ambicioso khan de las llanuras.

10. Llanuras del Viento. Donde pongo todo lo que me gusta de los pueblos de la estepa y bichos voladores a punta pala. También hombres perro, los haúr. Y liches que han abandonado su cuerpo material para convertirse en fenómenos atmosféricos.

11. Isla de las Hermanas. De una pequeña partida que aún tengo que acabar. Aquí pasan cosas muy satánicas.

12. Las Comarcas. Eran un sitio bastante tranquilo hasta hace poco cuando estaban bajo el poder de un hechicero oscuro. En cuanto lo asesinaron, los medianos volvieron a dividirse en comarcas-estado y tuvieron que volver a lidiar por sí mismos con no muertos, orcos, engendros del desierto, piratas y otros medianos (malditos medianos, han estropeado las Comarcas).

13. Assale. El puerto más rico y lúgubre del norte. Aparte de los marineros que abarrotan los muelles, solo quedan en la isla unos doscientos nobles, divididos en cuarenta familias, enfrentadas por simple aburrimiento y servidos por medio millón de no muertos.

14. Reinos orcos. Sí, los hay a patadas.

15. Las Montañas de la luna y Oon-Suin. Yoon-suin, la falsa Bengala de maese noisms irá aquí en cuanto tenga oportunidad de echarle el guante.

16. El despotado de Krasnaya. La ciudad de los jueces. Gobiernan todas las pequeñas aldeas de los yermos con mano de hierro. La ley es verdad, la ley es vida. Su sistema judicial está terriblemente militarizado.

17. Ciudades de los Ziggurats. Donde pongo todo lo que me mola de La Puerta de Ishtar y mesopotamiadas similares. Alguna salida tengo que darle a mi brujería awilu. Cosas Cthulhoideas a mogollón. También he metido Eneskism, la ciudad de los augures, entre ellas, porque mola.

18. Caído Reino del Sol. Caído ante los trasgos, por supuesto. En general es una mezcla de cosas del mundo antiguo, sobre todo egipcias y persas. Probablemente también haya cosas de Mazes & Minotaurs. La ciudad más importante es Sayyisa, uno de los granes centros de paso de las caravanas que llegan desde la otra punta del mundo. Ahora que es la única ciudad que resiste al califato y todos sus nobles, eunucos y funcionarios están ahí hacinados, si tiras una piedra al aire, darás a un conspirador.

19. Desierto de las arenas cambiantes. El espacio y el tiempo están terriblemente trastocados. Es difícil saber si estás llegando a alguna parte. Abundan los nómadas medio locos, los anacronismos y monstruos estilo displacer beast o blink dog.

20. La horda de jade. Un emperador de la otra punta del mundo logró la inmortalidad por medio de la magia negra y no quiso dejar el trono hasta que uno de sus descendientes consiguió echarlo, momento en el que simplemente se vino más al oeste. No muertos chinos, jiang shis, zombis wu-xia, suelo cargado de energía yang, dragones chinos de hueso y esas cosas.

21. Voaris. Donde pongo todo lo que me mola de las ciudades libres de Canción de Hielo y Fuego y similares. La ciudad más rica y poblada del mundo, con los mejores navegantes y la mayor cantidad de esclavos. Tras una serie de coinciencias actualmente se halla bajo el dominio de un vampiro que controla un dragón negro resucitado.

22. Uqbar y Babilonia. Sacados directos de los relatos de Borges. Gente que no cree que el mundo exista o que se rigen por los designios de una lotería.

23. Honnin. Piratas. Muchos. Forman la Hermandad del Mar. ¿Alguien ha dicho Freeport? Ascendido.

24. Ozzyr. Mi versión horrible y D&Dsca de El Mago de Oz. Cuatro brujas gorgonas, un ilusionista en la Ciudad Esmeralda... Cualquier animal o cosa humanoide adquiere consciencia y capacidad de hablar y moverse en Ozzyr. Generalmente es imposible entrar o salir en barco por los vientos que la rodean.

25. Los Dominios del Rey Cobalto, como fueron descritos en su día. El dios-rey de estas islas ha despertado y contrata a aventureros para resolver los problemas que se han presentado mientras dormía.

26. Califato Trasgo. Lo que pasaría si el Jocker no supiera nada del islam y Homer Simpson se lo explicara por extenso. Expansionistas, les gusta adorar a la luna.

27. Restos de la Luna Blanca. Antes había dos lunas en el cielo, una blanca y una roja. Se enfrentaron y la roja salió victoriosa. La blanca formó el anillo que ahora rodea el mundo, pero un buen trozo cayó aquí. Los hombres cenicientos que antes la habitaban siguen vivos y ruegan a la Luna Roja que los deje volver al cielo. No tengo ni idea de qué iba La luna muerta aunque me lo he leído dos veces, pero tiene muchas cosas aprovechables: estrategas trasgos, dioses raros, enanos mestizos piratas, demongénesis...

28. Cementerio de bestias siderales. Sus cuerpos de kilómetros de longitud caen aquí y forman el ecosistema de la zona, tal como describe maese Arnold K.

29. Lagos de lava y montañas de obsidiana. Probablemente una puerta al infierno. De ellos salen los bebedores silenciosos que atacaron Zayif.

30. Sabanas gnol. Gnols montados en avestruces de guerra luchando contra hombres cabra satánicos y centauros león. Mount Metal es tierra sagrada.

31. Teleleli. Tal como se describe en el blog del mismo nombre. Es un sitio raro, con ángeles de bambú, sirvientes que trabajan como espejo o posiciones sexuales no euclidianas.

32. Zayif y alrededores. La ciudad de los asesinos, como se describe en estas entradas.

33. Ingris. Gobernado por el Príncipe Melancólico, uno de los vampiros más exitosos hasta la fecha. Muchos pantanos.

34. Vaneria. Una versión oscura, con fetos no muertos y esclavismo galopante, de la ambientación de Warrior, Rogue and Mage.

35. Reinos del Río. Ciudades estado alrededor del río más caudaloso del mundo. Perdidas en la selva. Solo la mitad o menos son gobernadas por humanos. No hay apenas mamíferos.

36. Islas de los lagartos. Un archipiélago continuación natural de los Reinos del Río o viceversa, tal como lo describo en estas entradas. Dinosaurios, tritones, hombres cangrejo, insectos gigantes, medusas, colonizadores...

37. Moananui. Donde pongo todo lo que mola de Mythos of the Maori y los pueblos del Pacífico, con algo más de metal y métal.

38. Ablaneda. Más o menos la que conocemos, pero esta está formada por una península pequeña e islas. Saltan de una dimensión a otra cada cien años más o menos, así que ya están hechos a lo que sea.

39. Islas sin fuego. Unas islas atrapadas en el tiempo, llenas de criaturas prehistóricas (pre-dinosaurios) y hombres lagarto que intentan impedir, sin éxito, que ardan por completo cada poco tiempo y vuelvan a empezar desde cero.

40. La Isla del Tiempo. Sacada del Prince of Persia, con su Emperatriz y sus engendros de arena (probablemente con ayuda de maese Nirkhuz).

Y eso es todo. No planeé que fueran exactamente 40 sitios, pero queda bien. Ahora solo queda preguntarse cuál de ellos ganaría en una pelea.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Pues al final ha quedado genial. Eso sí, ya te comentaré una cosa por privado para dejarlo niquelao... Y tranquilo, que sólo es una cosa de dibujos, no nada del contenido.

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  2. Me encanta el mapa, se nota el detallista en el contenido y el continente (¡allá va un chiste malo!)

    Mi voto es para La Madre de los Inviernos, por ser estúpidamente grande a la par que poderosa y autoconsciente.

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Una limosna para la cruzada:

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