jueves, 31 de octubre de 2013

El viaje como combate

Quizá a alguien se le ha ocurrido antes esta idea. Qué digo, seguro que a alguien se le ha ocurrido antes, pero como no he tenido noticia, voy a decir que se me ha ocurrido a mí.

Pero antes de desarrollarla os pondré un poco en antecedentes diciendo que hace meses que busco una mecánica de viaje más o menos libre de sistema y que me satisfaga. Hasta ahora no había habido éxito porque las que no eran muy complejas me parecían muy poco concretas. Entonces vi esta entrada de maese Calaboso en la que, entre otras cosas, expone cómo usar las escaramuzas de La Puerta de Ishtar para cosas que no son combate como escalar. Y ahora, dos semanas más tarde, la cosa ha terminado de fermentar.

Nada como viajar en diplodocus. Lento, pero seguro. Fuente.
Y he aquí la idea: el trayecto que deben recorrer se trata como un monstruo o enemigo contra el que se combate, de forma que solo hay que aplicar las mismas mecánicas. Es estúpido, pero puede funcionar, lo ejemplificaré usando estadísticas de D&D/D20 (en términos generales) porque creo que así podrá entenderlas más gente y porque son las reglas de combate complejas que más a mano tengo.

Primero hay que poner estadísticas al recorrido que piensan seguir los personajes:

La distancia objetiva que piensan recorrer sin tener en cuenta lo difícil que sea el terreno, pero sí los posibles giros (será más si rodean una montaña que si la cruzan escalándola), serán los Dados de golpe del recorrido. Es decir, cuanto más largo, más puntos de golpe tendrá.

Lo difícil y agreste que sea el terreno que ha de recorrerse (por esto es buena idea decidir que cada etapa por distinto terreno constituye un "combate" diferente) será representado por su Clase de Armadura.

Por último, lo hostil que sea el terreno que se recorre indicará cómo de posible es que golpee y cuánto daño hace (sí, el terreno puede contraatacar).

Y ahí lo tenemos. Un largo trayecto por una suave pradera tendrá muchos puntos de golpe, pero poca clase de armadura y ataque. En cambio escalar una montaña pequeña, pero alta, tendrá pocos puntos de vida, pero mucha armadura y ataque.

Cada "ronda" del combate constituye un día de viaje. Uno de los personajes (preferiblemente el que tenga más posibilidades, claro) realizará una tirada de ataque modificada por Destreza contra el terreno para comprobar si avanzan ese día (probablemente los exploradores, de haberlos, deberían tener algún bonus extra). Si no lo consiguen, lo más probable es que se hayan perdido o algún imprevisto los retenga. Si avanzan, tirará para "hacer daño", es decir, para avanzar. La tirada normalmente es 1d6 menos el peor modificador de Destreza del grupo. Es decir, aunque tire el ladrón que tiene DES+2 para atacar, para dañar tirará el mago que tiene DES-1. Los puntos evidentemente se restan del terreno, lo cual además tiene la ventaja de indicar constantemente en qué posición relativa del trayecto se encuentra el grupo.

Entonces el terreno contraataca, claro. Cansancio, caídas, ramas bajas... Lo que sea. Realizará un solo ataque que afectará a la vez a todos los viajeros.

Y eso es lo más básico, por supuesto los viajeros llegan a su destino (o a la siguiente etapa) cuando reducen los puntos del trayecto a cero. Pero se puede añadir algo más de complicación.

Las monturas y vehículos cuentan como armas a la hora de calcular el daño que se realiza contra el terreno. De hecho, vehículos de transporte como carromatos deberían tener peor tirada de daño que una persona sola, pero permiten llevar equipo y provisiones.

Por supuesto el ataque del terreno también debería afectar a monturas y vehículos (reduciendo su integridad estructural y haciendo que necesiten reparaciones).

Que haya distintas velocidades puede propiciar que el grupo se divida para que los más rápidos vayan por delante y los más lentos queden rezagados. Esto puede representarse fácilmente haciendo que cada grupo se enfrente a su propia versión del trayecto.

Lo suyo es que cada día hubiese un porcentaje de posibilidades de que ocurra algún evento especial, como encontrar un enemigo, una fuente de recursos o simplemente algo extraño. Si los personajes están de camino buscando algo que no saben exactamente dónde está, lo suyo sería incluirlo en esta tabla con una buena probabilidad de que apareciese, así se verían obligados a pasar más tiempo en el terreno, exponiéndose a los elementos y a encuentros más perniciosos. Lo cual es precisamente lo que pasa cuando rastreas una zona.

También es buena idea generar aleatoriamente (o al menos decidir) el clima de cada día. Esto tiene importantes repercusiones: es más difícil viajar con lluvia o nieve, los barcos no pueden zarpar con viento adverso, las grandes tempestades pueden hundirlos... Todo ello es fácil de traducir a modificadores, especialmente a la CA del terreno y el ataque. De la misma forma, que los personajes hiciesen cosas como ir por un camino o seguir un río que saben que pasa cerca del sitio al que van, debería reducir la CA del terreno.

Yo personalmente haría que la mejor forma de recuperar puntos de golpe perdidos fuera comer una ración, dormir y descansar, si es que no lo es ya en la versión que manejes. Eso hace importante controlar las provisiones y, sobre todo, montar un buen campamento. Si no consiguen cualquiera de las tres cosas, no hay más PG ese día.

Y una última anotación: el aire es un terreno en sí mismo y funciona casi como un espectro. Poca AC y poco ataque si el tiempo es bueno, solo hace falta un arma que pueda herirlo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Siguiente: encuentros.

3 comentarios:

  1. Oye muy buena idea... lo deo ideal para FATE, estableces una dificultad estandar. contra la Supervivencia o Físico o algo así. Le ñades aspectos rollo Montañas insalvables, Los Pumas negros de michoacan, o lo que sea y los de los personajes, equipo, si tienen guía o no. etc. Con el chequeo se genera avances o estrés físco y/o consecuencias que pueden implicar desde una consecuencia física o mental a una escena más complicada. Super fácil.

    Gracias por la idea. Por cierto me encantaría valorar esta entrada conlo que ofrece www.flattr.com, mirátelo y así te podré dar pasta que he decidido dar a creadores de contenido.

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  2. Por cierto, una de las claves de FATE Core, es tratar de reducir toda situación, objetos, etc a un personaje, de manera que igual que un viaje es un conflicto, cruzar un rio es un conflicto, trepar una montaña es un conflicto etc... es una dinámica de base para cualquier situación

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  3. Sí, Athal, precisamente tenía muy en cuenta los sistemas más simples que buscan abarcarlo todo en una mecánica (precisamente por eso escogí uno que tiene una mecánica muy centrada, pero a la vez muy extrapolable). Aunque esos sistemas me gustan mucho (vengo de XD6, qué demonios), también me gustan los complejos y ver formas de cómo readaptar las mecánicas. Tu forma de hacerlo con FATE me parece de lo más aceptable y bastante interesante por las nuevas facetas que le añaden los aspectos (que bien pueden sustituir por completo una tabla de encuentros aleatorios, que creo que es lo que da personalidad a los lugares en D&D).

    Gracias a ti por los comentarios.

    Y sobre flattr, aún tengo que investigar un poco el asunto, pero no pinta nada mal. Desde luego la idea es buena, pero tendré que ver si se adapta bien a mí.

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