¿Pero qué es Marte Satánico? Pues es un juego de rol completo escrito e ilustrado por Álvaro López y editado en tándem por Altar Mutante Comix y la Sociedad del Dado Cornudo, que ya nos trajo títulos como Embelyon o Negacity. Tiene 36 páginas, está basasdo en D&D quinta edición y cuenta con una ambientación y estilo bastante propios.
Como se decía en Frankenrol:
El tono de Marte Satánico discurre entre lo grotesco y lo terrorífico. Un juego de acción extrema, violencia religiosa y villanos de aspecto imposible. Ciencia ficción de trazo grueso para los amantes de Juez Dredd, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores. Todo remezclado ahí, sin filtro.
¡Sobre el papel es un concepto muy, muy molón y ahora veremos si le hace justicia!
Sobre el autor
Como hemos dicho, el juego está escrito, ilustrado y diseñado por Álvaro López, que ya de principio es un crack, admiro mucho a esta gente que son hombre orquesta de los roles.
En el ámbito rolerístico es parte importante de la Sociedad del Dado Cornudo, coescribiendo Embelyon y como autor único de Negacity. Siendo totalmente honestos, no me gustaron demasiado ninguno de los dos, pero me pareció que ese no era motivo para evitar esta nueva obra suya.
Además de esto, participa en Altar Mutante Comix, un fanzine viñetil donde publica el cómic Marte Satánico, en el que está inspirado este juego.
Aprovecho también para notar que ha tenido la amabilidad de dedicarme mi ejemplar recomendándome que esté al loro con la gentuza del páramo. No te preocupes, Álvaro, tu sabio consejo no caerá en saco roto.
Contenido
Para ser un jueguecito grapado de 36 páginas, ciertamente viene cargadito.
Al principio nos encontramos una introducción en una página sobre cómo jugar al rol, que realmente no te va a ayudar mucho si no tienes ninguna idea de lo que es el rol, pero es que tampoco hay espacio. El glosario ayuda, eso sí.
A continuación llegamos al capítulo de creación de personaje que trata los rasgos básicos del personaje, su raza, habilidades y trasfondo, cada cosa en una paginica.
Y les siguen las cinco "nuevas" clases del juego: cazacarroña, mercenario, peregrino, taumaturgo y tecnoadepto (que, salvo el tecnoadepto, son una adaptación del ladrón, el guerrero, el clérigo y el mago de toda la vida). Cada una ocupa dos páginas
Tras esto encontramos dos páginas con equipo y cosas de matar, donde me parece toda una declaración de intenciones que el primer apartado sea "medicinas y drogas". Y, a continuación, consigue el nada desdeñable logro de condensar todas las reglas del juego en dos páginas, incluyendo cosas como maniobras especiales o curación.
Tras esto llegamos a la ambientación que proporcionalmente es bastante extensa: ocupa ocho páginas, de la 21 a la 28 y eso es 22% del libro. En ella se nos exponen los conceptos básicos de la ambientación, sus facciones, algún sitio de interés, se deja caer alguna idea de aventura, da notas interesantes acerca del a tecnología de la ambientación, tiene un pequeño apéndice N y se acaba con un mapita y descripción de la región de Tarsis, que nunca está de más.
Un resumen rápido es que la ambientación se sitúa en un momento indefinido del muy lejano futuro. Llegó un punto en el que la humanidad logró colonizar exoplanetas como si no hubiera mañana, pero, en el proceso, despertaron a Lucifer, que estaba preso en Marte. Esto inició las Guerras Luciferinas que lo dejaron todo hecho un cristo, pero finalmente, a costa de su vida, una entidad espacial conocida como el Titán logró destruir el cuerpo físico del Maligno. La cabeza del Titán aún orbita marte como una tercera luna y está habitada, de la misma forma que en la superficie siguen medrando los adoradores del maligno, que tienen su retorcida capital en la ciudad de Gólgota, donde sus señores feudales conspiran entre sí mientras intentan mantener a raya a la escoria del páramo ácido que es Marte y a los adoradores del Titán y otros infieles.
El libro también incluye también un módulo de iniciación de tres páginas, lo cual siempre se agradece para cogerle el pulso a la ambientación y jugarlo YA.
A esto le sigue un bestiario, también de tres páginas y una última página con ideas de aventura, unas palabras finales y un disclaimer que como tal... deja un poco de desear.
Y, finalmente, la ficha de personaje la podéis encontrar en los interneses.
Bien, hasta aquí lo que hay, ahora respondamos a la siguiente pregunta, ¿lo que hay mola?
Estilo
No voy a engañar a nadie, Marte Satánico es lo que a mí me mola: tecnofantasía, ultraviolencia, canibalismo casual, cosas salidas de madre, thrash metal... Todo lo que es bueno y macarra en el rol como demuestran otros títulos como Clásicos del Mazmorreo o La Marca Estelar. El propio libro lo deja bastante claro:
Marte Satánico no trata de nada que no hays visto, conozcas y ames. Un alienante futuro medieval en el espacio, dominado por la violencia, los sectarios impíos y la costra musical.Y en ese sentido, diría que Marte Satánico transpira ese espíritu, está impregnado de él, pero no siempre se materializa.
No hace falta rebuscar mucho para encontrar elementos de ambientación implícita que son muy evocadores:
- Que las razas incluyan orkos, enanos y skaven (perdón, skarg).
- Que el idioma común sea el espanglo (yo espiko lo!).
- Muchos de los nombres de las clases que van según la raza, como Killinsen el enano.
- Las pequeñas citas que acompañan a las clases.
- Cómo el peregrino está conceptualizado como, eso, como un adepto errante, en lugar de un sacerdote o un guerrero sagrado, como suele pasar. Y que sabe pelear tan bien como un mercenario... Todo esto se ha vuelto muy Kung Fu de pronto.
- Muchos de los talentos/hechizos de taumaturgo, que le permiten controlar la microflora marciana a su alrededor.
- Detalles del equipo inicial de algunas clases; como que el cazacarroña comience con una maldita máscara tribal (ahí tuve flashbacks a lo Vietnam con Máscaras de matar) o que el taumaturgo lo haga con somníferos y ansiolíticos.
- Que los orígenes y metas del tecnoadepto básicamente lo convierten en un obseso excéntrico ¡con un biodrón familiar!
- Que haya dejado espacio en el equipo específicamente para drogas (aunque solo haya dos).
No obstante, otra buena parte del contenido se siente un poco blanda y parecen estar por cumplir. Veo por ejemplo la selección de armas y armaduras como una oportunidad perdida para meter algún locurón, algo que dejara a los jugadores emocionados a la vez que un poco asustados. Cuando ves "hacha sierra" o "escopeta plasma" solo piensas "ok, el dado de daño es más grande, sigamos".
Por otra parte, me alegro de que la ambientación implícita en los elementos menores que he comentado (y muchos más, claro) y el arte hagan buena parte del trabajo de transmitir la thrashtética del juego, porque la verdad es que la ambientación en sí, aunque tiene momentos brillantes y eso es innegable, en general es algo bastante normá. Por ejemplo, Gólgota, la capital satánica de Marte mola, pero se echa en falta que se hable más de cómo son las cosas en las calles y las experiencias que van a vivir los personajes, antes que ser un catálogo de las distintas casas feudales que la gobiernan (que a veces puede hasta ser reducido a cosas como "el líder de los Ortix es Vladimir Harkonnen, pero siendo papa del a Iglesia de Lucifer").
Encuentro en ese sentido mucho más útiles las notas de ambientación que tratan de las inspiraciones originales del juego, algunas de las cuales ya citamos: Juez Dredd, Warhammer 40k, El Exorcista, Sepultura, Acción Mutante, Anthrax y Temblores... Sobre todo porque, al ser un juego tan breve, debería enfocarse mucho más al "háztelo tú mismo". Por cierto, en esta sección el autor tiene lo que creo es un pequeño lapsus clavis y llama a estas inspiraciones "magnánimas" en lugar de "magníficas", lo que por un segundo me hizo preguntarme si estábamos hablando del mismo Juez Dredd.
De la misma forma, las ideas de aventura también cumplen bastante ese propósito de transmitirte formas de "operacionalizar" la ambientación y el tono que se te expone, además de que también incluyen las referencias de la ficción que se puede "reciclar" para inspirarse.
En lo que respecta a la prosa en sí, es adecuada la mayor parte del tiempo, tiene momentos en los que destaca (releed la descripción del talento Palabra de batalla del peregrino), pero por desgracia son menos que aquellos en los que se vuelve demasiado altisonante o el tono cambia tan rápido entre "explicación neutra" y "chascarrillo macarra" que marea un poco, por ejemplo en esta sección:
CuraciónPero afortunadamente tampoco es algo que plague el libro, si bien las instancias aisladas en las que aparece lo empañan un poco.
Antes de llegar a esa dramática situación puedes ser estabilizado y parcheado por tus camaradas. Un tratamiento médico a tiempo puede hacerte recuperar esos preciados Puntos de Golpe imprescindibles para seguir jodiendo por ahí.
La dificultad de la tirada de medicina dependerá del daño sufrido por el pobre desgraciado que se agarra las tripas en el barro. No te rías que puedes ser tú.
Y ahora que hemos visto qué mola en el juego, la siguiente pregunta es, ¿es un buen juego?
Jugabilidad
¿Qué decir sobre el sistema? Es D&D 5e, después de todo, y asumo que quien me lea ya conoce o bien esa edición o lo suficiente de cualquier otra como para hacerse una buena idea, de modo que en ese aspecto hablaré sobre todo de los cambios más relevantes que se han llevado a cabo.
Estos cambios están en mayor medida en la creación y avance de personaje. En primer lugar, no hay un sistema de experiencia, los personajes suben de nivel cuando al director le parece. Mucha gente aduce que realmente da igual, porque de todas formas, es el director el que decide las cosas que dan experiencia de antemano. Y esto puede ser cierto, pero la verdad es que yo prefiero la molestia extra de calcular los piquis solo por tener una forma objetiva de cuantificar cuándo has "ganado" el juego. Si bien comprendo que esto es un juego pequeñico y no había espacio para eso.
Cuando suben de nivel, los personajes consiguen lo normal: suben su competencia, sus puntos de golpe y, dependiendo de su clase, pueden escoger nuevos talentos que, en el caso del clérigo y el taumaturgo son hechizos, pero no adelantemos acontecimientos, ya hablaremos de las clases en un momento.
En lo que respecta a rasgos generales de los personajes, he de decir que las razas, como he dicho, molan en concepto (¡hombres rata!) y aplicación, sin embargo las habilidades son lo mínimo necesario y los trasfondos, si bien ayudan a transmitir lo que puede ser tu personaje, tampoco son algo que te joda la mente.
Las clases, como dijimos, son las comunes de D&D: cazacarroña (ladrón), mercenario (guerrero), peregrino (clérigo) y taumaturgo (mago) más el tecnoadepto, modificadas adecuadamente (especialmente en el caso del cazacarroña) para que vayan más al tema de batallas del páramo que a meterse en agujeros donyonescos y para adaptarlos a la ambientación y espíritu de Marte Satánico. Y ciertamente salen bastante bien parados en la transición.
Dejo caer que quiero jugar un cazacarroña con máscara tribal o un tecnoadepto completamente chiflado. Solo para que conste. Ejem, volviendo al tema.
Me parece bastante apto cómo se ha resuelto el tema de la magia para peregrinos y taumaturgos: que cada talento que puedes comprar por nivel sea un conjuro y no tenga magia vanciana, sino que pagues puntos de golpe por usarlos. Lo que me parece un poco bruto es tener que pagar Y tener que tirar para ver si el conjuro tiene efecto (perdiendo los PG pase lo que pase, claro), además de muy injusto para el taumaturgo, que su dado de golpe es 1d6 y tiene que pagar 2PG, mientras que el del peregrino es 1d10 y solo paga 1. Yo casi lo pondría al revés.
Aparte, no puedo pasar por alto que el conjuro de curación está completamente roto: curas 1d8 por nivel y puedes repartir el resultado entre todas las personas que haya en un radio de 5m. Y en ningún momento se dice que el peregrino no pueda curarse a sí mismo, de modo que, al lanzarlo, siempre puede recuperar el PG que gasta y seguir lanzándolo indefinidamente. Y es de esas cosas que te hacen pensar que a lo mejor hay otras cosas que no ves en una lectura rápida, pero pueden causar problemas por falta de testeo.
Por otra parte, aunque el tecnoadepto me parece en general muy bien traído (ya lo he dicho, pero un talento es tener un biodrón familiar que puedes mejorar o ponerte cyberimplantes), me parece poco acertado que, si mejora un arma con uno de sus talentos (para darle un más algo o lo que sea), otras personas tengan penalización al usarla. ¡Si es la explicación de las espadas +1 en la ambientación!
Aparte, desearía que el equipo inicial de todas las clases fuera más interesante. Y no sé si es por despiste o falta de espacio, pero el tecnoadepto no tiene.
Avanzando un poco, la sección de equipo me sabe a poco. Solo te describen dos tipos de droga (una poción curativa y otra que a lo mejor te da la inmortalidad si no te vuelve loco) y el equipo misceláneo es muy escueto, cuando te dicen cuánto cuesta ropa de distinta calidad, que para mí sobra un poco. Aparte, creo que nunca te dicen tu dinero inicial... Bueno, 0 es una cantidad.
La aventura, o escenario de juego, es, eso, un escenario planteado en sus términos básicos y con idea de por dónde puede tirar. Espera mucho por parte del director y eso no es necesariamente malo, de hecho creo que, con el espacio del que dispone, no se podría haber hecho de otra forma.
Ahí saca el tema de las tablas aleatorias, describiéndolas de forma muy apta: "son una mecánica de juego y una fuente de información sobre el escenario a la vez" y me extraña que, pensando así, el libro no tenga muchas más. Para mí, gran parte de las páginas de ambientación estarían mejor empleadas en pequeñas tablas para generar tus propias casas feudales satánicas o locales en el titán o bandas del páramo o simplemente una buena tabla de mutaciones. Pero probablemente es deformación OSRica. Yoon-suin me malcría.
Los monstruos son simplemente la caña. Los ogros tienen un cañón en la espalda que dispara automáticamente. Creo que con eso está todo dicho.
En definitiva, el sistema parece más que sólido y no creo que casi nada de lo que ofrece no pueda llevarse felizmente a la mesa, así que, en ese aspecto, cumple bastante bien.
Y ahora que hemos visto si se puede jugar, podemos preguntarnos, ¿es bonito? ¿Está bien hecho?
Presentación
El libro es en formato A5, grapado, con interior en b/n.
En lo que sin duda fue un arrebato de genio, decidieron poner el índice en la solapa frontal y los créditos en la trasera para ahorrar páginas, si bien en el índice los números son casi del mismo color del fondo y se camuflan tan bien que me llvó un rato verlos.
El arte es la leche y creo que Álvaro tiene mucho talento. No es hiperrealista, sino que mantiene su propio estilo, consiguiendo ser sucio y transmitir el tono de la ambientación. La verdad es que es uno de los principales pilares sobre los que se sostiene todo el proyecto. Ves la portada y piensas "tiene que ser mío".
La maquetación es bastante aceptable, sin aspavientos. Letras negras sobre fondo blanco, como Lucifer manda para que se pueda leer. Como se puede ver en las fotos, no tiene ni siquiera ninguna clase de adorno ni detallito, que no es algo malo en sí mismo.
La fuente es legible, quizá un poco pequeña, pero no se les puede reprochar que hayan querido meter lo máximo posible en el espacio del que disponían. La de los títulos es bastante correcta, si bien se le puede achacar que la ene es muy difícil de distinguir del a H y que, aunque tiene acentos, carece de ñ, por lo que, aunque solo sea en el caso de "cazacarroña" se han visto obligados a usar "nh".
Y a lo mejor (probablemente) es deformación profesional, pero uno no puede evitar ver erratillas (como un par de "tú" sin tilde), alguna línea huérfana o viuda, errores ortográficos (como usa "PJs", cuando no se le debe añadir -s, o usar mayúscula después de dos puntos) o párrafos a los que les hubiera venido bien otra pasadita. Creo que no hubiera venido mal una revisión más a fondo.
Conclusiones
Es bueno, pero me esperaba algo más. Hay libros que son una grata sorpresa, libros que son una horrible sorpresa y libros que son lo que prometían, y creo que Marte Satánico es de los terceros. Mola y es útil, de eso no cabe la menor duda, pero tiene lo que te pone en la lata, sin demasiadas sorpresas o cosas que te revienten la cabeza. Cuando acabas la sensación es un poco "vale, sí, lo que vi en la portada sigue molando, vamos a hacerlo".
Esperaba armas más estúpidas, más enemigos absurdos, tablas aleatorias de horribles mutaciones, generadores de contenido molones... Tal como está depende mucho de que el director sepa llevarlo y darle él mismo el gusto adecudo y documentarse para sacarse material de la manga, por eso valoraba tanto las referencias de las que poder echar mano. Si bien quizás en parte entra en juego mi sesgo hacia la OSR/O5R anglosajona, de la que no esperaría menos. Aun así espero que haya suplementos y sean una puta locura.
No digo con esto que sea un mal juego, ni mucho menos, me ha dado ganas de verdad de jugarlo y de leerme el cómic. Realmente es un producto que merece la pena por cómo te hace replantearte hasta qué límites puedes llevar una ambientación, por las pequeñas ideas, por el arte que es la caña y porque realmente te contagia ese espíritu thrash metal solo con tenerlo en las manos. Le doy 7 cráneos en llamas de 10.
Y la puntuación de verdad: ★★★★☆ ("no me importaría echar unas cuantas sesiones").
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Buenas, ante todo me parece acertado y correcto tu análisis.
ResponderEliminarQuizá discrepemos en algunos puntos, pero en general estoy de acuerdo.
Nota; la curación del peregrino; curar heridas, es una vez al día.
Un saludo.
Para eso estamos, he intentado ser lo más justo posible. Y pot supuesto es probable que haya metido alguna que otra pata, pero espero que en conjunto sea útil e interesante.
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