En efecto, he aquí la segunda parte de las reglas de cultivos que expuse hace más de medio año, sobre cómo el grano tiene dados de golpe. En su momento fue un ejercicio de pensamiento para elucubrar reglas en el vacío, por lo que esta segunda parte puede ser un ejemplo práctico de cómo aplicarlas y usarlas como combustible de aventuras.
Pero en fin, vayamos... al grano.
Las reglas
Este sistema va muy a lo micro, de modo que vamos a figurarnos una pequeña aldea de fantasía con tierras comunales para plantar el grano, por ahorrarnos problemas. Podemos asumir que cada familia tiene más o menos la misma tierra, con lo que el efecto es similar.
Digamos que esta aldea tiene 200 personas y 1200 hectáreas en total de campos: 800 para plantar y 400 en barbecho y como pastos. Cada hectárea tiene 1DG de trigo y una persona necesita 1PG de trigo para sobrevivir un mes: las cuentas dicen que, de media (4.5*800/200), debería haber 18PG por persona, de sobra. Pero hay que tener en cuenta que para sembrar una hectárea hacen falta 2PG de trigo: ojo. Aun así, si todo va bien, debería ser suficiente para un bocata al día.
Una hectárea que no haya estado en barbecho en los últimos dos años no rinde más de 4pg por dado de golpe. Al quinto año seguido de estar plantada, se vuelve estéril.
El sistema monetario cambia en distintos juegos, pero la mejor forma de calcular el precio 1PG de cosecha es así: coge la ración más barata que haya, que en Tesoro y Gloria por ejemplo es, de media, 3/12 (sí, 3 doceavos) de una moneda. Como 1PG equivale a unas 30 raciones, simplemente multiplica el precio de la susodicha ración por 30: 3*30=90 vellones, que entre 12 son 7.5 monedas. Algo más de 75 euros al cambio, que, oye, al menos sobrevives.
Bien, llega septiembre, es hora de labrar el campo y sembrar: una yunta de bueyes puede labrar una hectárea en dos días. Si asumimos que en la aldea hay unos 50 hombres capaces de trabajar y suficientes bestias y arados, debería llevar unos 32 días de trabajo (800*2/50). Del mismo modo, sembrar una hectárea a mano también requiere dos días de trabajo, y teniendo en cuenta que aquí participan las mujeres, serían 100 personas, 16 días. Estamos a mitad de noviembre y todo listo.
Por supuesto, contando con que tengas suficientes personas, arados, bueyes, tierra y semillas para plantar. Todo va bien mientras no haya bandidos, plagas o guerras. Todo va bien.
Y ya solo queda esperar. Hasta julio solo requieren un mantenimiento mínimo: una persona puede atender fácilmente 30 hectáreas por día. Y lo vamos a redondear a 32 en nuestro caso para que solo necesites 25 personas atendiendo. Las hectáreas desatendidas sufren 1 punto de daño cada mes.
Finalmente llegan julio y la cosecha, que es el periodo de trabajo más intenso: hacen falta 8 personas para recoger una hectárea en un día. Eso, con 100 trabajadores, son 12.5ha/día, ergo 64 días para recolectar toda la cosecha en nuestra aldeíta. A partir de septiembre todas las hectáreas pierden 1PG cada semana a medida que el grano se echa a perder en los campos. Si esto te parece exagerado, recuerda que la gente paraba guerras para volver a casa a recoger trigo.
Y un mes más tarde, toca repetir.
Pero no hemos terminado, toca almacenarlo todo. Un silo de 3m de diámetro por 10 de alto podrá contener 300PG de grano, por lo que la aldea probablemente tendrá tres de estos graneros. El grano que no se conserve adecuadamente pierde 1PG por semana, lo cual incluye, por supuesto, plagas y roedores. Construir un nuevo silo llevaría 100 días para una persona.
Ni que decir tiene, sobre todo, que estas reglas no son necesariamente fieles a cómo era la agricultura en la Edad Media (aunque algo hay), sino que tienen un enfoque principalmente como mecánicas de juego con una densa capa de verosimilitud.
¡Esa bruja nos está robando el abono! |
Por supuesto el objetivo de todas estas reglas es tener el tema de los cultivos tan operacionalizado que genere aventuras casi por sí mismo. Para ello, no hay nada más que desestabilizar el sistema perfecto de la aldea de forma que un pequeño grupo de aventureros locales tenga que resolverlo.
He aquí algunas ideas:
- Oh, no, el mal tiempo está afectando a las cosechas. La helada/sequía resta 1PG por día a cada hectárea: tenemos que hacer una misión para los dioses para que reviertan la situación.
- Los ratones se están volviendo especialmente molestos. Habrá que hacer un trato con el Rey Rata... O el Rey Gato.
- Parece que el molino está roto, con lo que se pierde 1 de cada 10PG recolectados. Hay que ir a buscar una pieza especial a la Gran Ciudad.
- Hacen falta más tierras de labranza, pero las únicas disponibles son un páramo ocupado por monstruos.
- A lo mejor si alguien limpiase la Mazmorra de la Muerte tendríamos más sitio para almacenar grano...
- Oh, oh, el mago Nefandus ha maldecido nuestros cultivos, alguien va a tener que meterle algo de sentido común en la mollera o seguirán perdiendo 1PG por día...
Y, en definitiva, tener un sistema que reacciona de formas predecibles hace que los jugadores puedan hacer planes y buscar distintas soluciones: "¿no hay suficiente mano de obra para la cosecha? Bueno, esos orcos no están haciendo nada de provecho, así que podrían ayudar...", por ejemplo.
Espero que os haya parecido interesasnte. Es, en efecto, algo que se circunscribiría a tipos de campaña muy concretos, tirando más a pequeñas comunidades estilo Beyond the Wall, pero sé que es algo que os gusta a muchos. Sea como sea, gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Postdata: he aquí comentarios de Ricardo Dorda, hermano de la Orden del hacha naranja, quienes pudieron leer el post en exclusiva.
Pues el sistema está gracioso, aunque es un poco engorroso calcular una población "equilibrada", sobre todo cuando se considera que la población no es estática, sino que puede crecer o decrecer según la disponibilidad de alimento. Por otro lado, el sistema puede dar pie a un juego de rol épico rural, rollo "Granjero, el juego de rol" de los caballeros de la mesa del comedor, sobre las preocupaciones mundanas de los granjeros de un entorno de fantasía...Únete hoy a la Orden del hacha naranja y tú también podrás leer posts futuros esn exclusiva.
En tal juego, no se sube de nivel mediante la gloria, sino cuando tu familia crece... lo que necesita PG de alimentos, e implica ganar DG de familia en el pueblo (son campesinos así que un DG por miembro adulto). El juego no va de hacer un embudo de nivel 0, sino de cómo lidiar con los problemas del tamaño "granjero". En esa escala, un trol bajo un puente es el equivalente a un j**dido dragón de nivel 20, claro. La cosa no va de tener espadas de +5, sino horcas de +5. Se juega una aventura por año y según el desempeño de los personajes sus familias y en resumen el pueblo, van medrando.
Iguala lo loco, ese juego podría funcionar en un entorno neolítico, donde la gran aventura era sobrevivir, y donde no hay grandes ciudades a las que acudir ni aventureros errantes a los que contratar... El hombre contra una naturaleza fantástica que aún no ha sido domada... podría molar xD Por ejemplo... queréis domesticar unos animales de la región, buscad la forma de negociar con su rey o matadlo, para así haceros con el control de sus súbditos.
Los tesoros podrían ser rollo... habéis matado al onagro gigante albino que se comía vuestros campos, con sus dientes podéis hacer una hoz +3 y con su piel un totem para invocar lluvias +2 xD
Me encanta y no poco.
ResponderEliminar¡Gracias, ermoso! :D
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