Pero antes ojo, full disclosure: estoy bastante implicado en el proyecto, como podréis comprobar. Maldición, he escrito aventuras para la campaña de Verkami y escribo esta reseña a sugerencia de Telmo, el autor. Probablemente eso hará que no sea 100% neutral a la hora de hacer esta reseña, pero haré lo posible por tratar de mantener mi objetividad y decir, al menos, cosas que espero que se mejoren en la edición final.
Dicho esto, al lío.
Contenido
El básico es un librito de 58 páginas (que se verán muy ampliadas en la edición final).El capítulo primero (o actos, como los llaman), se corresponde con "las partes del juego", un repaso rápido a las reglas y conceptos básicos del juego. Si bien, en mi opinión, está muy centrado en el combate, esto probablemente se debe a que es en estas dos páginas donde te explican prácticamente todo lo que necesitas saber sobre el combate.
El acto segundo se dedica a la creación de personaje, todo bastante sencillo y directo. En esta edición solo se incluyen las clases humanas: guerrero, mago, ladrón, clérigo y montaraz, pero con la promesa de que habrá cinco más en la edición final, incluyendo kobold o almaardiente.
En el acto tercero se nos habla de los aliados, los PNJ que pueden acompañar a los PJ en sus correrías, con las estadísticas de los más básicos, que se corresponden con las clases de jugadores, pero son más simples de llevar.
Es notable señalar que, mientras que no hay capítulo de combate perse, el cuarto, Exploración, se dedica por entero a las reglas para viajar por tierras salvajes, descubriendo lugares inhóspitos, así como un poco de mazmorreo.
El capítulo quinto se dedica a las reglas generales de magia, el sexto a los entretiempos (las cosas que los PJ pueden hacer en periodos largos entre aventuras), el séptimo a la subida de nivel de fama (que en el básico solo llega hasta el tercero, Aventurero) y el octavo es un breve bestiario que también se verá ampliado, convirtiéndose en un tomo propio.
Finalmente, llegamos a los apéndices, que son una de las partes más enjundiosas del manual, casi la mitad. Del A al B encontramos las tablas de cosas de matar y equipo; en el D y E están los conjuros y trucos respectivamente; en el F y G están los dioses y sus dominios, y finalmente en el H encontramos la lista de talentos.
Estilo
Siguiendo un poco con la parte del contenido, he de decir que hay muy poca paja y mucho material, con textos que van al grano y están claramente pensados para jugar ya-ya-YA.Soy de la opinión de que el juego ha sido malinterpretado en un punto muy importante: la gente lo compara con Warhammer, normalmente para bien. Señores, el hecho de que tenga armas de juego y personas que hablan alemán no lo hace Warhammer. Los temas no son oscuros, los personajes no son esperpentos grimosos y el mundo no es un sitio hórrido acosado por el horrible horror.
Lo que sí es Tesoro y Gloria es un juego de aventuras, donde impera la idea de que puedes hacerte un hombre o mujer de fortuna simplemente con una espada al cinto, un poco de magia, mucho ingenio y la suerte de tu parte.
En ese sentido no es tan distinto de lo que uno se espera del D&D viejuno, pero Telmo ha tomado una serie de decisiones estéticas que funcionan muy bien.
- Quería decir que ha movido, pero más bien ha ampliado el rango de armas y estéticas de solo la Baja Edad Media a la Edad de la Pólvora más temprana. Porque, eh, si vas a tener tantos anacronismos en tu juego de rol, mejor ir a tope.
- Los dioses no son las deidades pseudoolímpicas o pseudocristianas a las que estamos acostumbrados, sino que adopta la visión de los dioses como númenes que no necesitan a los humanos para existir.
- Adopta muchos elementos de la mitología y cultura del País Vasco, algo ciertamente poco explotado, y que llama la atención en algo que no es, ya sabéis, 100% vasco, sino introducido en un juego de aventuras común, además con mucho tino.
- Llama gloria a los puntos de experiencia, con dos cojones. Tesoro y gloria.
Jugabilidad
Como decía al principio, Tesoro y Gloria no es un retroclón, sino lo que a mí me gusta llamar un neoclón: es claramente un hijo de D&D, pero no es una réplica de una edición antigua, sino un juego nuevo que se aprovecha de que sus mecánicas son bien conocidas y funcionales. Un poco como Clásicos del Mazmorreo.Algunos de los mayores cambios con respecto a la ediciones Basic/Expert, con las que la comparación sería más cercana, son:
- Al llevar a cabo las tiradas de ataque, no usas bonos numéricos ni tienes bono para atacar. Simplemente lanzas un dado que será de distinto número de caras dependiendo de tu clase y otros factores y, si obtienes menos que la CA del objetivo, le das.
- El daño explota, esto son aquí los críticos. El mismo día que escribí esta reseña un osgo le hizo 28 puntos de daño a un desgraciado aliado. Aun así no lo mató.
- Puedes escapar de la muerte al llegar a 0pg con un 50% de posibilidades, más si haces un sacrificio.
- Tienes pericias que sirven como habilidades, pero que a menudo te aportan éxito automático solo por tenerlas, lo que agiliza el juego en mi opinión, además son poquitas.
- Tienes talentos, lo cual puede traer flashbacks de Vietnam a quien no le guste tratar con dotes y builds. En mi opinión es fácil que llegado a un nivel medio un personaje tenga demasiados talentos como para llevar la cuenta, dependiendo de cómo sean, y se da mucho al análisis parálisis al subir de nivel. Pero, eh, dan variedad. Y no es que no se pueda arreglar, yo me planteo obligar a la gente a tirarlos al azar, llevando al extremo lógico el espíritu del juego.
- Se da un gran énfasis a los aliados, aportando reglas y características específicas y haciendo más fácil llevarlos en juego, algo que rara vez había visto en otros juegos OSR a pesar en su énfasis en llevar parties bien nuetridas.
- Lo mismo sobre las reglas de exploración. A lo mejor en algunos momentos pueden hacerse demasiado abstractas con su economía de puntos, pero, sinceramente, es de lo mejor que tenemos por el momento que no sea simplemente el director inventándoselo sobre la marcha. Para una campaña que fuese explorar un terreno muy desconocido y muy hostil serían muy buenas, no tanto si solo vas viajando de pueblo en pueblo.
- Tienes que tirar para usar magia "arcana" en combate, pero es muy gracioso, porque tienes que cargar tus conjuros al tiempo que evitas que te ataquen y te concentras, lo cual hace incluso más importante proteger al mago. Los conjuros, además, no son una enorme lista, sino que son bastante amplios, pudiendo canalizarlos a distintos niveles para crear efectos más poderosos. Fuego 1 te permitiría crear una pequeña llama, mientras que Fuego 3 te permite hacer saltar un granero lleno de bárbaros por los aires. Ay, Audax, espero que consigas escapar de los hombres del Capitán Negro.
- Los trucos tienen una gran importancia como otro tipo de magia. Son efectos menores que se pueden usar cada turno, como hacer que una persona se quede hipnotizada mirándote o lanzar un dardo mágico de 1d4 que siempre da.
- Los clérigos no hacen magia igual que los magos, sino que gastan para ellos puntos de Devoción que obtienen haciendo cosas que le gusten a sus deidades y solo pueden usar poderes relacionados con sus dominios. Me parece una forma muy sencilla y directa de relacionar los poderes de los clérigos con sus deidades sin tener que hacer tablas de conjuros personalizados ni nada.
- Los entretiempos están reglados y son una buena forma de limitar el paso del tiempo entre aventuras, dando a los jugadores beneficios (o desgracias, ¿no, Rorix?) adicionales por el camino.
- Mientras que todo sube de forma normal con puntos de experiencia, perdón, de gloria, los dados de golpe no. Estos suben cumpliendo hitos como terminar una aventura con éxito, sobrevivir a quedar a 0pg, conseguir un dominio, etc.
- Las armas pierden dureza y se rompen al hacer críticos, las armaduras pueden perder dureza también para evitarlos. Me gustan los sistemas que te roban el equipo, porque te obligan a improvisar y probar cosas nuevas, si bien yo quizá haría este un poco más duro, ya que es difícil que las armas se rompan en varias sesiones.
Presentación
El básico tiene un aspecto visual muy cuidado y, al mismo tiempo, diferente y fresco, lo que en mi opinión ha jugado un gran papel en su popularidad dando una muy buena primera impresión.La maqueta es clara, pero elegante, con esos bordes de página que, sí, vale, recuerdan un montón a Warhammer. ¡Y fondos blancos! ¡La locura, Imanol, la locura!
Las ilustraciones tienen mucha personalidad y están llenas de referencias a cine clásico que, aunque no sé muy bien qué demonios hacen ahí, desde luego tienen ese efecto de "jaja, sí, he pillado la referencia" que tanto mola. Aparte de eso, me gusta que, aunque muchas de las imágenes sean simplemente de personajes, a veces sin fondo, posando o haciendo cosas solos, tienen mucho caracter y solo por su diseño ya expresan mucho.
Las ilustraciones del bestiario son de Jagoba Lekuona. Compra automática. Compra. Automática.
Conclusiones
Al principio decidí probar el básico Tesoro y Gloria por la falacia del tiempo perdido "bueno, ya que me he tomado la molestia de leer otro maldito juego OSR, al menos lo probaré", pero la verdad es que no me arrepentí: las mecánicas van rodadas y son fáciles de llevar, muchas de ellas creando historia por sí solas como los entretiempos, esquivar la muerte o algo tan sencillo como la dureza de armas y armaduras: ups, parece que se te ha roto el capacete. No es que me gusten todas, pero, ¿a quién le gustan TODAS las mecánicas de un juego de rol? Al final el juego favorito de uno es aquel en el que tienes que ignorar o cambiar menos cosas.Tiene muy implícito el espíritu de ir de aventuras y hacer fortuna que caracteriza a la fantasía más optimista, pero, al mismo tiempo, más humana al no tratar ni de superhéroes ni de gente metida en la mugre. Ahora bien, no sé si puedo decir que es tan implícito si el título es, literlamente, tesoro y gloria... Sí, vascos.
Aparte de lo implícito, la ambientación que Telmo prepara para el juego, Era y las Tierras Salvajes, tiene bastantes puntos interesantes y es genial poder explorarla en las sesiones que juega para sus patrones. Aunque entiendo no van a ser el foco del manual final, esperamos que se sigan expandiendo por medio de aventuras y material similar. Libro de campaña de las Tierras Salvajes ya.
Finalmente, el diseño y la ilustración son muy acertados y con mucho carácter. Y Jagoba Lekuona. Compra automática.
En definitiva, creo que es un proyecto más interesante y que desde luego merece vuestro apoyo, así que pasaos a echar un ojo a su campaña de [Verkami si queréis haceros con Tesoro y Gloria.
Mi puntuación: ★★★★
Cinco solo se las doy a mis reglas caseras.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Consiguió ganar mi atención para el juego. Me gustó varias ideas contenidas en el Tesoro y la Gloria, pero estoy de acuerdo en que seguiría mejor adoptando sus sugerencias. Randomizar talentos es una excelente idea! Aunque no llegue a jugar, probablemente voy a sorprender algunos conceptos para mi hack personal de The Black Hack. :)
ResponderEliminar¡Genial! ¿Alguno en concreto?
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarPosiblemente la regla de muerte, de explosión del daño y de uso de dados diferentes en lugar de modificadores (aunque probablemente va a utilizar la cadena de dados molones de DCC RPG). :)
EliminarTodavía no he leído todo lo básico, pero probablemente llevaré otras cosas. Gloria suena bien en la evolución y la magia parecía interesante, aunque no leía esas partes con atención.
Es que la cadena de dados molones mola mucho.
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