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lunes, 6 de julio de 2020

Por qué dar PX por moneda gastada en vez de recuperada

Saludos, muníficos lectores.

Cuánto tiempo, ¿eh?

Últimamente he estado jugando bastante Matmuria y una de las peculiaridades de cómo dirijo esa campaña es que, aunque se gana dinero por recuperar dinero de mazmorras y lugares salvajes, como es normal en la OSR, no obtienes 1PX automáticamente por cada moneda de oro que devuelves a la civilización, sino que solo obtienes PX cuando gastas ese dinero. No creo que esta aproximación sea mejor per se, pero sí que crea mecánicas distintas y hay una serie de razones por las que puede ser útil y divertido. En concreto cinco.

1. Acaba con el problema de la inflación en otros juegos cuando llega el punto de que los personajes tienen tanto ahorrado que el dinero ya no es un límite, por el simple hecho de que incentiva a los personajes a no acumular dinero y a gastarse grandes cantidades lo más rápido posible. Esto además tiende a crear situaciones de inestabilidad económica que, bueno… Dígase que el conflicto es la madre de las buenas historias.

2. Cuando tienen que blanquear cantidades ridículas de dinero urgentemente, acaban teniendo que recurrir a las cosas más insólitas. ¿Os imagináis a un aventurero normal comprándose una casa y amueblándola? Inaudito. Y yo, personalmente, prefiero a un señor paseándose con cinco felinos entrenados a un señor con 5000mo en sacas en un carro.

3. Te ahorra contar el tesoro que han conseguido al final de la sesión o determinar qué dinero constituye tesoro y cuál no. El dinero es neutro, lo importante es gastárselo. Solo hay que tener especial cuidado de que no se dediquen a comprar cosas y revenderlas una y otra vez.

4. Los jugadores se interesan más en subsistemas y cosas de las que pasarían en otros casos porque les permite gastar dinero. En pocas palabras: nunca antes había visto a un jugador contento por que su montura no trajera alforjas y tuviera que comprarlas por separado.

5. Representa bien una ambientación de pícaros a los que el dinero no les dura nada en las manos, con los propios jugadores buscando siempre en qué despilfarrarlo.

Por supuesto ha habido algunas críticas al respecto, hay a quien no le gusta tener que gastarse el dinero en cosas absurdas y que preferiría que el avance de personaje estuviera separado del conseguir dinero y más en hitos para los que hace falta dinero, si bien eso es algo achacable también a los sistemas de conseguir PX por moneda recuperada.

Otra respuesta bastante interesante y con la que estoy de acuerdo es que, si el tesoro es una representación abstracta de las dificultades por las que has pasado para recuperarlo, el precio al que consigas venderlo no debería verse adulterado por cosas como el mercado o la negociación. Si algo vale 5000mo, deberías recibir 5000px aunque solo logres venderlo por 2500mo. Si bien es cierto, creo que las diferencias tan amplias no son tan comunes, por lo que la mayor parte del tiempo no se va a percibir una gran diferencia?

En fin, ¿qué os parece? ¿Os interesa esta forma de dar PX en la vieja escuela?

Por cierto, sobre mi retorno, probablemente la publicación vaya a ser bastante irregular de ahora en adelante, pero, eh, es algo. Además, intentaré como siempre que las entradas sean especialmente interesantes para que no me echéis de menos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 22 de enero de 2020

Matmuria: introducción

Saludos, muníficos lectores.

La locura puede tomar muchas formas. En mi caso empezó hace medio año, a principios de verano cuando decidí probar a hacer un escenario de campaña con todas las mazmorras que tenía. Todo el mundo ha probado a poner sus módulos favoritos en el mismo mapa alguna vez. Yo no quería los favoritos, los quería todos: hacerlo tan expansivo como fuera posible, por ejemplo, dividiendo niveles de megadungeons en dungeons menores. Una mazmorra por hexágono. Después añadí cualquier aventura de corte medieval que pudiera casar. Después empecé a buscar aventuras específicamente para él.

Empecé llamándolo Dungeonia como título de trabajo, pero pronto llegué a la conclusión de que era demasiado chorra hasta para mí y pasé a llamarlo Matmuria.

Jugué un par de sesiones en agosto y septiembre que creo que estuvieron bien, pero por una razón o por otra pasé un par de meses desencantado por el proyecto, pero estas navidades no tenía nada que hacer, así que me he vuelto a infectar.

Definiendo: Matmuria es una macrocampaña aditiva hecha a partir de toda clase de módulos de mazmorreo unidos para dar la mayor variedad posible y los jugadores. Es el big data de las campañas de rol. Ahora mismo debería de tener suficiente material para dirigir 10 años de sesiones semanales sin preparar nada. Y sigue creciendo. Es, lo que yo llamo, una megawilderness.

Además está enfocada como una grand campaign y campaña ambulante pensada para que pueda ser jugada muy al estilo de las West Marches. Solo me faltan los jugadores... Pero a lo que me refiero es a que, a diferencia de una campaña con una gran historia que seguir y una trama con mundo y final, es un gran mundo abierto en el que tomar tus propias decisiones y salir mejor o peor parado.

Por otra parte, Matmuria es una región pequeña, pero muy densa: básicamente no puedes pasar una hora andando sin toparte con algo que incluya monstruos y tesoro. Las tierras que ahora la forman solían ser un enorme imperio en el pasado lejano, pero iglos atrás la hecicera Irana, la meretriz de dragones, usó el único hechico de nivel 10 conocido para destruir el Imperio: Universo Zero, una ondulación mágica tan poderosa que las extensas tierras del Imperio quedaron comprimidas y entrelazadas sin orden ni concierto, distribuidas por la mano del azar. El interior de la tierra se desgarró, formando incontables mazmorras. Y los enormes remanentes mágicos abrieron conexiones a otros mundos que pronto atrayeron a nigromantes, cultistas y hechiceros locos. Esta nueva tierra pronto recibió el nombre de Matmuria.

El caos inherente a todo esto hace que no exista realmente un reino ni nada por el estilo, apenas comunidades aisladas como puntos de luz en un mar de oscuridad. Las construcciones políticas más importantes que podemos hallar son cinco:

Pórtico, la gran ciudad en el centro de Matmuria, defendida por su muro de siete codos. En el pasado, el primer rey de la ciudad dejó este mandato a su hijo: "añade un codo de altura al muro y que cada uno de tus sucesores haga lo mismo". Y hoy en día mide 12 metros de alto y sus puertas están inscritas con el lema de la ciudad "In Xenophobia Securitas". La mayoría de aventureros comienzan las andanzas en los arrabales de la ciudad.

La hermanía de la rana dorada. Buscavidas, ladrones, mafiosos, prestamistas, mercenarios, cazarrecompensas... Los hermanescos están extendidos por toda Matmuria y hacen cualquier cosa que requiera de violencia inmediata y contundente. Si necesitas dinero rápido, te lo pueden prestar. Si necesitas gente para meterte en una mazmorra, te la pueden conseguir. Si una banda de aventureros matan a tu primo y se dan a la fuga, ellos pueden rastrearlos... por un precio.

La Honesta Liga Caravanera de San Mercurial, cuyos carros y balsas son el fino hilo que mantiene conectada la civilización en Matmuria.

La Fortaleza Inconquistable de Moneda y Timbre, guardada por los caballeros del recaudo.

Kaiser Kobra, hegemón de la ciudad maldita de Garnarroja, cuyo único objetivo es someter Matmuria a su dominio por medio de su red de espías y agentes, y la fuerza de su Unterwaffe.

Pero quién sabe qué horrores más allá del conocimiento humano permanecen enterrados en los estratos de mal bajo la superficie de Matmuria.

El horror. El horror os digo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

PD: estoy tan enfermo (y estudiando japonés), que durante las navidades pensé en cómo se escribiría Matmuria (Ma-to-mu-ri-ya) en kanji, escogiendo aquellos cuyo significado fuera el más apropiado.

魔 (ma) "diablo, espíritu maligno, magia, obsesión".
蠧 (to) "comido por los gusanos, corrupto".
夢 (mu) "sueño, ilusión".
峲 (ri) el kanji no significa nada en sí, pero "利" es beneficio/provecho y está debajo de una montaña.
鵺 (ya) "quimera, enigma".


¡No me miréis, soy un monstruo!
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