sábado, 9 de julio de 2016

Reseña: Musu-Musu-Musume?!

Saludos, muníficos lectores, mientras aprieta el calor estival (esta noche esperamos 23º de mínima) yo ando de vacaciones en una terraza al lado de la piscina. Por eso mi socio y amigo Frikiman, editor de Monifate, ha decidido cubrirme la segunda mitad de la semana con esta reseña de un juego de rol en el que nos hemos interesado últimamente. Que se reserve para él la gloria reseñil.

Header de la campaña de Verkami del proyecto
Musu-Musu-Musume?! es un juego de rol creado por Eduardo Sánchez Morales, Ilustrado por Roxy Hana y publicado por Ediciones Oníricas, financiado por un crowdfunding en Verkami en el que Kha y yo participamos. Es un juego con un planteamiento inusual, pero bastante interesante. Está inspirado en el género de videojuegos de los simuladores de citas y, acordemente, el objetivo de este juego es conquistar a un PNJ del que tu personaje está enamorado.

La idea me pareció interesante, y ciertamente no me arrepiento en absoluto de haber ayudado a financiar este juego (aunque tampoco aporté tanto realmente). Sin embargo, no puedo evitar pensar que el producto no está acabado. No tanto en el sentido de que esté incompleto (que en algunas ocasiones también un poco) como en el hecho de que el resultado no está lo suficientemente revisado y pulido.

Esto es así a varios niveles. El más llamativo a primera vista es el estético. La maquetación del manual deja un regusto bastante amateur. Los amplios espacios entre algunos bloques de texto, el aspecto de las tablas desentonando con el estilo general del manual, la escasa diferenciación entre la tipografía de apartados y subapartados y la extraña disposición de las imágenes dan una apariencia bastante extraña.

Sobre esto último, no nos confundamos, las ilustraciones son maravillosas, pero no puedo evitar estar en desacuerdo con la decisión de poner varias al final a página completa y dejar el texto huérfano en buena medida. En general se siente bastante vacío. No es que haga falta poner una imagen cada dos párrafos, pero personalmente creo que optaría por usar un mayor número de ilustraciones más pequeñas.

Relacionado con esto, la distribución del contenido tampoco está demasiado bien planteada. El orden en el que se describen las distintas partes del sistema es, cuando menos, cuestionable, y en muchos casos bastante confuso.

Por ejemplo, en el caso de los PJs puedo entender que los efectos y los defectos (características positivas y negativas de los personajes respectivamente que han de escogerse obligatoriamente por parejas) se pongan en apartados distintos porque se aconseja en otra parte del manual que es recomendable que los jugadores no conozcan los defectos de sus personajes hasta después de elegir las virtudes. Sin embargo en los PNJs no existe este matiz, pero aún así sus efectos y defectos son puestos en secciones separadas, lo que dificulta bastante la navegación sin motivo aparente.

Además, el sistema principal de juego se describe casi al final, con lo que durante la mayor parte del manual se está haciendo referencia a cosas que aún no conoces. Aunque el manual no es largo (79 páginas antes de las fichas de personajes prediseñados y los créditos), se agradecerían recordatorios sobre en qué página se pueden encontrar explicaciones a distintas mecánicas o, directamente, cuadros aclaratorios.

La redacción del texto me produce un poco de disonancia. Por un lado me gusta mucho el tono dicharachero e increíblemente cheesy que se usa en muchas ocasiones, especialmente en los flavor texts; pero por otro no es raro encontrarse con partes difíciles de entender o, directamente, palabras sueltas que dan la impresión de estar ahí porque formaban parte de una frase que se desarrollaba de forma distinta en una fase previa de la edición. De nuevo, todo esto me deja con la impresión de que el trabajo de revisión no ha sido el suficiente.

Y finalmente pasamos a lo grueso del asunto: el sistema. Como medio dejé caer recientemente, yo soy bastante fan de sistemas complejos que estén preparados para funcionar en muchas circunstancias distintas, quieras usar o no esas mecánicas específicas. Este juego tiene un sistema muy simple y directo así que no me gusta demasiado en este aspecto, pero considero que esto está sujeto a la opinión de cada uno, así que prefiero no meterme demasiado en este aspecto.

Lo que sí que puedo decir es que el sistema deja la impresión de estar incompleto en algunos puntos. Todas las secciones relativas a la creación de los PNJs que sirvan como objetivos románticos (personalidad, tipo (normalmente referido a la apariencia), efectos y defectos... ) carecen completamente de representación en las mecánicas de juego.

De nuevo, incluso dejando a un lado mi preferencia por mecánicas complejas, se echa de menos algún tipo de consejo sobre la aplicación práctica de estos elementos que deberían ser tan fundamentales en el juego. Aunque solo sea un consejo sobre en qué situaciones puedes encontrar al personaje, cómo se tomarán en la práctica algunas situaciones o como actuarán en líneas generales en determinados contextos. Tal y como yo lo veo, a veces parece como si el juego forzara al director a reinventar la rueda en demasiados contextos cuando se podrían dar pautas que tomar para facilitar su trabajo.

Además, algunas reglas básicas parecen bastante contraintuitivas. Por ejemplo, el atributo de "torpeza" hace que, cuanto más alto lo tengas seas más adorable y gracioso, lo cual por otra parte no te hace directamente más torpe. Además, el atributo de "economía" no afecta directamente a la cantidad de regalos que puedes comprar y de hecho hasta se llega a mencionar, porque eso cae en el terreno de otra mecánica de juego (de hecho incluso se comenta esto en el manual). Son solo detalles sin importancia, pero creo que hubiera sido interesante replanteárselos para que fuesen más sencillos de entender a primera vista.

Aparte, algunas de las características (efectos, defectos, personalidades y demás) de los PJs y PNJs son un tanto difíciles de sacar a colación salvo en circunstancias muy especificas (como el efecto de PJ que le facilita hacer magia para impresionar o el defecto de PNJ que hace que haga comidas extrañas), varios efectos de PNJ solo existen para que se aplique el defecto correspondiente (como un efecto que hace que el PNJ tenga aparentemente un hermano solo para que su defecto sea que sea en realidad su novio) y alguno que otro me dan la impresión de que existen solo porque hay personajes predeterminados que los tienen (como un efecto de que el PNJ lleva un diario con su defecto de que es amnésico y lo usa para apuntar cosas; me parece demasiado específico como para aplicárselo a un PNJ de nueva creación en la mayoría de los contextos).

Relacionado con esto, creo que las fichas de personajes predeterminados ocupan demasiado espacio en relación con el total de páginas del manual (contando las imágenes de los personajes y las imágenes de relleno que se ponen antes de cada ficha son un total de 43 páginas en un manual de 146).

Además, las backstories de los personajes predeterminados demuestran, en muchos casos, esa falta de revisión que está presente en buena parte del manual. En muchas ocasiones suena más como una amalgama de los efectos y defectos asignados al PNJ en cuestión que como un personaje verdaderamente creíble. De hecho no es raro que algunos de estos efectos y defectos chirríen algo cuando se ponen en el mismo personaje y queden bastante forzados.

En conclusión creo que puedo decir que este manual tiene mucho más potencial del que fue plasmado en la práctica. A pesar de su "acabado rugoso", no es un manual mediocre ni mucho menos. La idea original es muy interesante, y es refrescante ver juegos con un planteamiento alternativo como este.

Además, esto uno nunca puede saberlo a ciencia cierta, pero a juzgar por el tono de la redacción que comentaba antes, creo que este juego se ha elaborado con mucho entusiasmo y la mejor de las intenciones. En caso de que el autor me esté leyendo, me gustaría recomendarle que siguiese haciendo juegos de rol, porque estoy absolutamente seguro de que, si mantiene el entusiasmo, el próximo va a ser muchísimo mejor.

En resumidas cuentas...

Lo mejor: Concepto interesante, ilustraciones sublimes.
Lo peor: Mala distribución de los contenidos, sensación general de falta de revisión.

Puntuaciones

Apariencia: 6
Estructuración: 2
Redacción: 6
Sistema: 5
Nota final (no necesariamente una media): 5

—Dani "Frikiman" Rivas; Genki Boy a tiempo parcial.

Y eso es todo. Gracias por leerle y espero que os haya gustado. Valmar Cerenor!

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada

Una limosna para la cruzada:

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...