He aquí un ejemplo de los generadores que incluirá el libro de Avarnia Meridional y que uso en mis partidas de hexcrawl para generar caravanas de comerciantes de forma más o menos coherente.
Composición
La caravana puede ser pequeña (unas 20 personas y 5 camellos), mediana (unas 50 y 25 camellos) o grande (unas 100 personas y 40 camellos). Tira 1d6 si necesitas determinar el tamaño: 1-3, pequeña; 4-5, mediana; 6, grande.
El número de comerciantes y viajeros será el siguiente:
- Pequeña: 1 comerciante.
- Mediana: 1d4 comerciantes, 1d6 viajeros.
- Grande: 2d6 comerciantes, 2d8 viajeros.
Cada comerciante tendrá 2d6 guardias, 1d10 camellos y 1d10 servidores diversos.
Uno de cada cinco guardias será un capitán de nivel 2. Si hay 15 o más, uno de los capitanes será de nivel 3. 1+1d4 de cada cinco de ellos irá montado, con preferencia para los capitanes.
Mercancías
Tira por cada comerciante para saber qué llevan: 1d6 en una caravana pequeña, 1d10 en una media y 1d12 en una grande (ya que estas se dedicarán con mayor probabilidad al comercio a través del desierto). Estos dados explotan y se resta 1 al resultado por cada explosión. Si el resultado supera 14, vuelve a tirar dos veces y el mercader lleva algo de ambos.
1. Comida (50 raciones pobres por camello).
2. Alfarería (100 mo por camello).
3. Aceite (150 mo por camello).
4. Madera (300 mo por camello).
5. Alcohol (250 mo por camello).
6. Armas y herramientas (200 mo por camello que se pueden usar para "comprar" equipo).
7. Especias (400 mo por camello).
8. Telas valiosas (400 mo por camello).
9. Esclavos (1d6 por camello).
10. Sal (50kg por camello, 600mo).
11. Oro (750 mo por camello).
12. Marfil (600 mo por camello).
13. Animales exóticos (uno por camello).
14. Cuentas y conchas, usadas como moneda de cambio en el Imperio Kalimpa, especialmente para comprar esclavos (300 mo por camello).
Cada comerciante llevará además 5d100 en dinero en efectivo, gemas, joyas y otro tipo de riqueza transportable.
Los guardias, criados y viajeros generalmente llevarán 1d10 monedas consigo, solo 1d3 si están en una población.
Particularidades
1. Transportan una mercancía peligrosa.
2. Son en realidad bandidos haciéndose pasar por mercaderes.
3. Son muy paranoicos: añade 1d6 guardias por mercader.
4. Es especialmente grande, añade 1d6 mercaderes más junto con 1d8 viajeros.
5. Llevan a un legado o embajador consigo.
6. Están bendecidos de alguna manera por un clérigo o mago poderoso, haciendo que estén protegidos.
7. Una maldición pesa sobre ellos.
8. Portan una enfermedad.
9. Está formada principalmente por extranjeros, ya sea del norte o del sur.
10. Un asesino se oculta entre ellos.
11. El comercio no ha ido bien: cada comerciante solo lleva la mitad de mercancías y dinero.
12. Especialmente rica: llevan el máximo de camellos y dinero, junto con 1d6 guardias extra.
13. Muy desprotegida: solo 1d6 guardias por comerciante.
14. Es todo desarrapados, tira 2d6 viajeros adicionales.
15. Son una antigua compañía mercenaria que ahora se dedica al comercio.
16. Cuentan con la protección de caballería voladora o grandes bestias.
17. Su líder es un mago poderoso.
18. Tienen un oscuro secreto (un crimen pasado, adoración al Caos, robar niños, etc.).
19. Tienen varios espías ocultos entre ellos.
20. Llevan contrabando oculto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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