Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.
Como ya auguraba en la última entrega, hoy voy a hablar un poco del estilo que he comenzado a llamar 'pulp mediœval' y qué demonios quiero decir con ese nombre.
Por una parte el Alcázar de los Cuervos trata de ser aceptablemente fiel a la historia de los siglos XI-XII en todo lo que se refiere a acontecimientos, geografía, vestidos, costumbres, etc. porque pienso que es muy interesante y debería de tener más representación como una parte de nuestra historia y para romper los tópicos comunes de la Edad Media.
Pero, al mismo tiempo, es una obra de fantasía y, del mismo modo que en el pulp se dan por reales concepciones pseudocientíficas de los años 20 y 30 (como la tierra hueca), aquí hago lo mismo con elementos de la 'pseudociencia medieval' que bebe la mitología, obras clásicas como la de Plinio, escolástica, el mundo como una gran metáfora de valores morales, la astrología y la alquimia, entre otros.
Para eso trato de empaparme de cosas medievales como el Códice Calixtino, el Lapidario alfonsí, el Llibre de meravelles de Ramón Llull a fin de representarlo y sacar ideas... Y se encuentran cosas muy interesantes, como el Arte cisoria, un manual de cómo cortar diversas viandas para los reyes y cómo cuidar y escoger los cuchillos basándose en principios astrológicos.
Y, por otra parte, otro objetivo que me propongo con todo esto es desamericanizar muchas criaturas que D&D obviamente adoptó de fuentes clásicas, pero a las que retiró mucho de su bagaje para hacerlas fáciles de introducir en el juego. Véase el ejemplo que publiqué sobre el Lince. O, para otro ejemplo, véase el viaje que ha sufrido el estirge desde las fuentes originales. Creo que devolver sus referencias mitológicas a muchas criaturas las hará irónicamente parecer más frescas que el enésimo saco de PX.
Si el león traza una línea en el suelo con su cola, su presa no puede escapar cruzando esa línea. Pulp mediœval |
Del mismo modo, trato de vincular elementos puramente jugables al mundo de juego, con toda la riqueza que puede aportar un siglo XI alternativo. Básicamente, crear cosas como leyendas y orígenes para los distintos objetos mágicos. Y, en caso de duda, lo hizo un sabio mahometano.
Pero, al mismo tiempo, tomo inspiración de clásicos del cómic pulposo español como el Capitán Trueno, el Guerrero del antifaz o el Aguilucho con sus ideas excéntricas, anacronismos y viajes a tierras lejanas y exóticas. Véanse si no, los galápagos antropófagos:
En muchos de estos cómics puede verse el embrión de la fantasía contemporánea, líneas temporales alternativas que nunca llegaron a madurar. Cuando la forma del dragón aún no estaba absolutamente homologada por los videojuegos y los medios de masas, aun se podían encontrar esta clase de representaciones.
Rescatar un poco esas líneas alternativas es también parte del objetivo dentro de que la campaña mantenga elementos de juego de D&D, pero no necesariamente su mitología de criaturas, objetos mágicos y conjuros.
Y, por supuesto, no hay que olvidar que todo esto procede de una época donde lo medieval se mezclaban con cosas extrañas y de ciencia ficción porque, simplemente, no existían como géneros diferenciados, por lo que me voy a asegurar de que también lo haya en buena medida. En caso de duda, véanse lo soterraño y lo supralunar, en la entrada que dediqué a los alineamientos en la España Extraña.
Pero eso es todo por ahora. El progreso en el Alcázar está siendo algo lento porque otros proyectos y el trabajo reclaman mi atención, pero espero que pronto claree y tenga ocasión de seguir dedicándole tiempo. Hasta entonces, espero que estos diarios de diseño os estén resultando interesantes.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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Maravillosa entrada. Esto, suena raro, pero es algo realmente novedoso en los JdR y me complace como historiador tiquismiquis.
ResponderEliminar¡Gracias, me alegra oír eso!
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