viernes, 4 de marzo de 2016

Reseña: Yoon-Suin


 Yoon-Suin, escrito por David McGrogan, es un libro de ambientación (para D&D y sus simulacros) donde se describe una región homónima, una especie de Bangladesh fantástico lleno de exotismo. Allá por 2009, cuando todavía era una idea, el autor lo describía con estas veinticinco palabras:

Tibet, yak ghosts, ogre magi, mangroves, Nepal, Arabian Nights, Sorcery!, Bengal, invertebrates, topaz, squid men, slug people, opiates, slavery, human sacrifice, dark gods, malaise, magic.

Y creo que todavía le hacen justicia.

Como ya pasara con The Meal of Oshregaal, esta reseña no es del todo imparcial, llevo esperando que saliera desde que lo conocí en 2012 y lo leí con ganas. Pero intentaré ser lo más objetivo posible y juzgarlo con justicia. Vamos al lío.


Sobre el autor

David McGrogan, también conocido como noisms, es una conocida voz de la blogsfera de la OSR con Monsters and Manuals, que recomiendo encarecidamente. Pues tiene grandes entradas relacionadas con lo que podemos encontrar en Yoon-Suin, por ejemplo, cómo usar tablas aleatorias para hacer más sandbox una campaña de Cyberpunk 2020.

Por lo que sé de su biografía, pasó bastante tiempo en Japón y, como él mismo reconoce jocosamente en el subtítulo no oficial del juego, nunca ha estado en Tíbet, pero no cabe duda de que se ha docuemntado a fondo.


Contenido

El libro es de un tamaño bastante decente, 324 páginas. Por ocho y pico dólares es toda una ganga.

No se anda con muchos remilgos y va directamente a desarrollar la ambientación en general, presentándola como el diario de un viajero, Laxmi Guptra Dahl. Se alarga durante 18 páginas (2-19) y en ellas desarrolla las regiones más importantes de la ambientación, presentándonoslas, dando detalles interesantes y a veces con ideas de aventura directas como la descripción de Làhàg, donde toman la forma de los recuerdos de un aventurero veterano.

Las regiones que se describen son: La Ciudad Amarilla, la ciudad más grande de Yoon-Suin, construida y gobernada por hombres babosa y, en sus alrededores, la Ciudad Vieja (donde no vive ya nadie más que bandidos, ocupas y fantasmas), Làhàg, una horrible jungla, y las Islas Topacio del golfo de las Morenas. Lamarakh, las tierras anegadas por el Río Dios y habitadas por tribus que viven en barcos, y los Cien Reinos, que, como puede imaginarse, es una zona llena de pequeños estados siempre en disputa. Druk Yul, Sughd, Syr Darya y las Montañas de la Luna, que son en buena medida un Tíbet fantástico y las oligarquías que gobiernan sus valles.

Después de esto, empieza de verdad el libro con una introducción (pp. 20-26) en la que se explica cómo usar el libro en términos generales y donde se nos revela que su principal utilidad es generar contenido para comenzar una campaña de Yoon-Suin y mantenerla mediante el uso de tablas aleatorias.

Los pasos a seguir que describe en esta introducción son bastante claros, pero pueden pecar de demasiado concisos, por eo resulta especialmente ilustrador el ejemplo que les sigue, donde el autor demuestra cuánto contenido jugable se puede producir con unas pocas tiradas de dados.

Le sigue una página (27) dedicada a los cuatro misterios dejados sin detallar en la ambientación a posta par que cada director haga de ellos lo que quiera.

Y aquí empieza el capítulo uno (28-34). Solo nos ha llevado 27 páginas que ya son bastante buenas.

Este capítulo trata la creación de personajes. Ya hemos dicho que esto no es un juego, así que no es cómo crear personajes con un sistema y tal, sino tablas para dar detalles a personajes nativos de Yoon-Suin tales como su origen geográfico, trasfondo dependiendo del área y la raza, delimita qué clases son aceptables para qué raza y describe una nueva clase: hombre cangrejo, que es la única que pueden tener los personajes de raza hombre cangrejo. Fácil de recordar.

El capítulo 2 (pp. 35-78) es un bestiario con 76 criaturas propias de la ambientación o modificadas para adaptarse a ella, aunque en el apéndice G indique otros monstruos que pueden usarse en Yoon-Suin sin modificar.

A partir de aquí, los capítulos tres a seis están dedicados más o menos a las mismas zonas que en la ambientación, pero en este caso contienen las tablas y herramientas necesarias para empezar y llevar a buen término una campaña en esta zona.

Todas tienen una pequeña introducción donde describen en términos más objetivos la zona (aunque creo que es un poco redundante si has leído la ambientación, a pesar de su brevedad), un apartado de cómo llevar un juego en esa zona y ya llegamos a las tablas. Estas están ordenadas siguiendo el orden que se indicaba en cómo usar el libro: la zona en concreto en la que empiezan los personajes (excepto la Ciudad Amarilla porque, bueno, empiezan en la Ciudad Amarilla), el círculo social de los personajes, rumores y ganchos generales, localizacoines, encuentros aleatorios y los alrededores del área inicial con los posibles contenidos de hexágonos y después tablas específicas de cada localización.

Las tablas son muy ricas. Por ejemplo cada posible grupo de personas u organización tiene su subtabla con (20) pnjs y (10) rumores y ganchos específicos para ese tipo de grupo en esa zona. Una tetería en la Ciudad Amarilla no es igual en Druk Yul. Algunas de estas subtablas tienen incluso subsubtablas.

Por otra parte hay pocos rumores generales, pero la idea es que los generes tú en base a los pnjs y relaciones que vas creando.

En la sección de los alrededores tenemos pequeñas comunidades humanas, guaridas de criaturas y ejemplos de contenidos de hexágonos, que se agradecen, no solo por el ejemplo, sino porque también puedes usarlos directamente y te ahorras unos cuantos. :D.

Yendo uno por uno, el capítulo tres (pp. 79-140) es La Ciudad Amarilla y las Islas Topacio, que llama especialmente la atención por el especial cuidado que se le da a la Ciudad Vieja con tablas para objetos mágicos, cultistas, vagabundos...

Le sigue Làhàg y los cien reinos (pp. 141-196). En este puedes generar las características del estado que domina el pequeño país donde empiezan los personajes con recursos, características y problemas. Mola la tabla de fakires que en vez de rumores tiene su comportamiento extremo y sus poderes o la idea de los cultos de matones, bandidos religiosos sin más propósito que matar de una forma específica para honrar a un dios. Y si la Ciudad Amarilla tenía sus cosas para la Ciudad Vieja, este capítulo las tiene para el salvaje Làhàg.

El quinto capítulo es Lamarakh y el Bajo Druk Yul (pp. 197-222). Para Lamarakh solo creas una tribu de barcos, que ya incluye personajes para formar el círculo social de los personajes. Aparte de los otros elementos comunes.

Por último en Sughd y las Montañas de la Luna (pp. 223-278). Puedes generar una oligarquía de inicio. Bastante parecido a crear los estados de los Cien Reinos.

Siguen los apéndices (pp. 279-305), que son en general tablas misceláneas de cosas como un generador de venenos, opio o té de especialista. Pero otros son más pequeñas anotaciones como el que habla de los idiomas, que es especialmente de mi gusto.

Y acaba con mapas (pp. 307-315) de las distintas zonas.


Estilo

Hay gente a la que no le gusta que la ambientación de material de rol se explique en boca de un personaje, pero como sospecharéis si habéis leído Ablaneda, a mí no me importa. Además es un narrador que le da personalidad al asunto, empezando a menudo frases con "the humble author", dando su opinión sobre distintos aspectos para dejar cosas en el aire o exponiendo la información de diferentes formas.

El libro en sí está lleno de exotismo y cosas nuevas como los criadores de cucarachas, los hombres babosa, los hombres cangrejo, hombres yak... (ya sabéis que me encantan los hombres bestia), cangrejos de río de guerra... Y, en general, buenas ideas expresadas de forma bastante elocuente "las gentes de la Ciudad Amarilla son muchas y variadas, pero los une su amor por tres cosas: opio, conocimiento y té".

Teniendo una ambientación tan rica y trabada es interesante que el objetivo del manual no es realmente describírtelo, sino que te da las herramientas para hacerte tu propio Yoon-Suin, lo cual es una filosofía bien conocida y que ya se ha usado con éxito en otros productos de la OSR como Vornheim: the Complete City Kit. Una de las formas que tiene de introducirnos en esta mentalidad es presentarnos directamente con cuatro misterios cuya respuesta debería pensar directamente el director, pero esto es solo eso, una incitación, ya que el libro está lleno de cosas así.
Pero no te da simplemente una ambientación con ideas interesantes para que tú te molestes en darle sentido a todo, el trabajo duro lo hacen por ti las tablas especialmente pensadas para toda clase de aspectos que hacen que, dentro de que tu Yoon-Suin es distinto y único, mantiene la misma coherencia y exotismo. Y hay un esfuerzo muy consciente de que toda esta riqueza se refleje en las tablas aleatorias que son la base del libro. En este aspecto es una gran muestra de cómo se puede transmitir ambientación mediante tablas convenientemente "amañadas", como las de trasfondo de personaje, que los genera de forma distinta según la localización y la raza, asegurando así un nivel más que adecuado de coherencia.

Se le puede que achacar que un libro que es casi todo tablas aleatorias no es la lectura más excitante del mundo y es cierto, pero esto es un suplemento de rol. Además, creo que lo literaria que es la introducción a la ambientación compensa esto.

Sobre el bestiario, no sé mucho de la mitología de la zona, pero asumo que el bestiario tiene una mezcla de bichos mitológicos e inventados para ser jugables, pero todos parecen unirse a medio camino. Los inventados se han mitologizado y los mitológicos se han jugabilizado. Aunque a menudo los inventados responden al llamado "naturalismo gygaxiano" y son cosas como peces gigantes de río que pueden tragarte. Y mola porque dan nuevos detalles sobre la ambientación, como por ejemplo, que fabrican gólems de relojería o que se pueden montar gusanos gigantes a la batalla o que hay demonios rinoceronte. Esa forma de lograr densidad de detalle siempre me ha interesado. O cosas que directamente son demasiao como diablillos nacidos de las alucinaciones de opiómanos.

Si algo puedo achacar a las criaturas es que a veces los nombres son raros y se hacen jodidos de recordar. ¿Chu-sri? Venga ya. Y los Mi-go no son lo que estás pensando.

Entre los apéndices es interesante el N que, obviamente, es de lecturas recomendadas y en él aparecen nombres como China Mieville, Borges, Al-Qadim o Kevin Crawford. Eso explica muchas de cosas. Así como los créditos donde cita como inspiración a Patrick Stuart, Zak Smith y Courtney Campbell son grandes para mí y no voy a dejar de echar un ojo a los otros tres que nombra.


Jugabilidad

Por supuesto vaya por delante que las estadísticas que usa son para D&D y sus simulacros, sin ninguno en concreto.

Es tremendamente jugable, tiene un montón de información, pero es toda para generación procedural, lo que quiere decir que no tienes que memorizar el maldito tomo de 300 páginas, sino que puedes tirar el dado y es como abrir un grifo que permite salir toda la riqueza que entraña.

Como ya decía en el apartado anterior, el libro está hecho en buena medida para que cada uno cree su Yoon-Suin usando las herramientas que se aportan. ¿Lo consigue? Yo creo que sí. Y no solo las herramientas, sino también ordenadas en un excelente proceso para preparar y mantener una campaña en Yoon-Suin: los pasos están claros y bien secuenciados y produce mucho contenido, tal que:
  • Detalles sobre la localización donde empiezan los jugadores.
  • Detalles sobre su círculo social.
  • Rumres en general.
  • Detalles como encuentros aleatorios, la geografía de alrededor y otros específicos de la localización.

Las tablas, como dije, están bastante bien amañadas y sirven para crear una sensación de que hay cosas más probables que otras en este mundo. Por ejemplo, en algo tan simple como la tabla de grupos sociales de la Ciudad Amarilla, hay una subtabla que indica las posibilidades de que un grupo rival sea del mismo tipo o no que el grupo que estás generando y las posibilidades de que sea diferente son ligeramente más bajas de que sea el mismo, lo cual ya nos da un detalle interesante.

Y mola porque es todo contenido que ya viene imbricado, que es de lo que suelen adolecer las tablas aleatorias, que producen resultados sueltos y ya. Aquí unirlo toda la información que se ha producido es parte importante del proceso y ayuda a que se cree una tupida red de interrelaciones que afectan directamente a los personajes. Además está especialmente pensado para producir rumores y ganchos. De forma que, aunque te da un sandbox muy rico, todo está jugabilizado, ya que los rumores ayudan a que los personajes sepan por dónde tirar. Y estos pueden ser directamente de una tabla de rumores generales (aunque en el libro son un poco escasas) o creados por ti a partir de lo ya tirado en otras tablas o por conexiones aleatorias como "un mago está tratando de transportar bienes al propietario de un fumadero de opio".

Y la vida útil del libro no acaba una vez que has creado tu propio Yoon-Suin, sino que te anima a seguir usándolas en el juego para crear más contenido en tiempo real cuando surja la necesidad, lo cual está bastante bien.

Las tablas están pensadas con la eficiencia en mente: con una tabla de d30 puedes producir 60 tipos de PNJ con rasgos distintivos, nombre y motivación.

Claro que usa mucho el d30, y eso puede ser un problema si no tienes uno y no quieres usar un dispositivo electrónico, porque tienes que andar tirando 1d3 (¡o 1d6!) + 1d10. O si, te apetece que tu vida sea especialmente miserable, tirando uno de esos dados de cien caras que son pelotas de golf e ignorando cualquier resultado de 31 o más.

Los monstruos del bestiario son muy jugables, especialmente por las notas que los acompañan a la derecha sobre su "ecología" que a veces dan lugar a interesantes características emergentes. O también con cómo interaccionan con las tablas de pequeñas comunidades alrededor de las zonas.

Estas tablas de comunidades, como los contrabandistas de la Ciudad Amarilla, suelen tener en su subtabla un giro interesante. Por ejemplo, puede resultar que estos contrabandistas hayan secuestrado hace poco a alguien importante. Aunque estos giros a veces son más un detalle añadido, como que estos contrabandistas sean adictos a lo que contrabandean, pero es bueno tenerlo a mano.

Por último, es muy útil que los mapas tienen una versión ilustrada al estilo del libro y sin detalles concretos para los jugadores y otra hecha con Hexographer para el director.


Presentación

El formato de página es raro, bastante cuadrado y grande, posiblemente (creo que el autor lo dijo alguna vez) para que le cupieran toda la tabla.

La del cuerpo es Candara, una sans-serif normalita. El texto está generalmente a dos columnas, excepto cuando el formato de las tablas o el bestiario exigen una sola línea. Los títulos de sección se indican con la fuente Macando Swash Caps (que no me disgusta, está bien) y las subsecciones se indican con una fuente similar a la del cuerpo del texto en cursiva.

El bestiario está hecho para ocupar el menor espacio posible y ser de fácil referencia al mismo tiempo. Cada entrada tiene: una descripción de la criatura en pocas líneas, sus estadísticas en pocas líneas también y notas sobre cuántos aparecen, qué hay en sus guaridas, etc.

Las tablas están bien formateadas y son fáciles de leer, alternando el color de las filas. A veces se usan dos columnas para crear una tabla doble. No obstante a veces hay algunos problemas de maquetación en las tablas como en la de Campamento mercenario en la página 175 o la de las bases de la página 192, pero eso ya es ir mucho al detalle.

Tiene pocas imágenes, pero casi todas de Matthew Adams, autor de Rumble City, que tiene un estilo particular que pega mucho con la ambientación. Pero aun con eso, creo que no vemos aquí al mejor Matthew Adams, quizá porque la mayoría de ilustraciones son paisajes y en ellos su estilo no luce tanto como en personajes concretos: comparad el hombre babosa de la página 28 con el paisaje de la Ciudad Vieja en la página 120:

Creo que el hecho de que sea una escena con un personaje le da ocasión a meter más detalles que le interesan: el cuchillo, las ropas, la columna. Por no hablar de que uno de los principales atractivos de Adams, para mí, es su representación expresionista de la anatomía.

Aun así me gusta mucho la imagen del barquito en la página 141.

La única imagen que no es suya es el mapa de la primera página, hecho por Christian Kessler. Muy bueno también.


Conlusiones

Creo que Yoon-Suin, con su sistema de generación procedimental por tablas aleatorias, es una gran forma de reflejar una ambientación, innovadora al mismo tiempo que usa algo que ha estado ahi desde los principios del hobby; lo cual no quiere decir que no innove, sino todo lo contrario, ya que este tipo de cosas llevadas a este grado de excelencia solo las he visto en material reciente de la OSR o relacionado con ella. Si estuviese escribiendo un juego de rol ahora mismo, usaría un sistema similar. Eh, espera...

Puntuación: ★★★★★

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

Una limosna para la cruzada:

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