Como dije también, mientras ultimo los detalles para ir testeándola y, finalmente, publicando los hexágonos, voy a ir hablando de distintas zonas del escenario a modo de introducción para jugadores y para dejar caer rumores y habladurías. Comenzamos así este Gazetteer de Avarnia Meridional.
Ah, me flagelo por el olvido, pero no comenté que, aunque yo he desarrollado el grueso del proyecto, la idea original proviene de mis conversaciones con Nirkhuz/Javier Fernández Valls de Con D de Dados. Y hemos trabajado juntos en la ambientación de Avarnia y el mundo que la rodea, por lo que es posible que oigáis hablar más en el futuro del Imperio Taryano.
Pero vamos a lo más inmediato, hoy vengo a hablaros del Valle del río Salúhn, la parte más civilizada y segura del escenario. La inmensa mayoría de jugadores empezarán sus aventuras en la capital del ducado, Lóvaraz, tras recibir autorización del duque lord Fadrich Biber, para explorar la región, acabar con malhechores, limpiar mazmorras y exterminar monstruos.
He aquí un mapa aproximado de la región:
Lugares de interés conocidos
Lóvaraz es la mayor ciudad del ducado, con 5000 habitantes. Destacan su enorme fortaleza al estilo úmira (los habitantes nativos de Avarnia, antes Umiria), su bullicioso mercado y el Palomar, una posada de cinco pisos donde se hacinan viajeros, comerciantes, peregrinos y especialmente aventureros (su verdadero nombre es otro, pero casi nadie lo conoce).
Lóvaraz es el mejor sitio para encontrar objetos trabajados, servicios poco comunes o lujos imposibles en comunidades rurales.
Las otras ciudades de los alrededores, al ser también nodos importantes en las rutas caravaneras, pueden tener una disponibilidad parecida. Son:
- Foeras Fluminis, que defiende el curso del río Salúhn y cobra peaje por cruzarlo en barcaza. Es conocida como la Gran Aduana de Avarnia.
- Aquae Turbae, una ciudad o puebla de menor tamaño. Su barón últimamente reclama a aventureros para mantener a raya a ciertas criaturas.
- Sextauri, bisagra entre los valles del Salúhn y del Galit, más al Oeste. Parada casi obligatoria para cualquiera que quiera internarse en las altas Montañas del Titán.
También destaca el Descanso de Mellina, un caravasar muy ajetreado en el paso más frecuentado hacia el Norte del país; así como los dos fuertes del sur del río, levantados para defenderse de las tribus de hombres bestia del Este. Dicen que siempre están dispuestos a pagar por una ayuda puntual, ya que ahora mismos estos osgos y orcos son la principal amenaza para el ducado.
Encuentros comunes
Lo mejor de cada casa: todo tipo de hombres bestia (gnols, orcos, osgos...), hienas, algún león, hervíboros, grifos... y cuidado con los granjeros que no son lo que parecen.
Rumores
He aquí algunos rumores que puede oír cualquiera que esté algo atento en el Palomar, referidos a los oasis del valle y la sabana al suroeste:- En una aldea a medio día al oeste, una terrible criatura está haciendo estragos.
- Hay una banda de orcos en unas ruinas al sur.
- Los monjes del monasterio al sureste no son trigo limpio.
- La roca con forma de elefante al suroeste de Foeras Fluminis está maldita.
- Al este de Foeras Fluminis se ha creado una comunidad de cultistas que sirven a monstruos hembra.
- A un día al este de Foeras Fluminis hay una horrible bruja que practica magia negra bajo tierra.
- En los montes al norte es posible robar huevos de halcón gigante para venderlos.
- Los enanos que pastorean a medio día al este de Aquae Turbae, los de las montañas, no son de fiar.
- Casi a un día de camino al noroeste de Aquae turbae, siguiendo el río y pasada una atalaya en ruinas hay una mazmorra llena de tesoros, pero nadie se atreve a entrar.
- Un caballero se ha establecido en el puente no muy lejos de Sextauri y reta a todos los guerreros que tratan de pasar.
- Hay restos de una vieja mina en un cerro aislado, a dos días de camino al este de Lóvaraz.
- ¡Cuidado con los varanos que abundan en la sabana!
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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