viernes, 2 de marzo de 2018

Avarnia Meridional: introducción

Aventureros pateándose los hexágonos de Avarnia por Dan.
Saludos, muníficos lectores. Después de haber publicado más de cincuenta tablas aleatorias de 1d12 a lo largo de 2017 y lo que va de 2018 con mucha mejor recepción de lo que jamás hubiera pensado, este año estaba pensando en hacer algo nuevo, pero a la vez familiar.

Mi plan era seguir publicando tablas más o menos aisladas, pero también publicar un hexcrawl o mapa hexagonal completo por fascículos, doce hexágonos cada semana en sectores hasta completar 54 para un total de 648 hexágonos.

Ya están todos escritos, pero no testeados, de modo que no voy a empezar a publicarlos inmediatamente, sino que tengo otros planes. Pero ya hablaremos de eso en un momento, ahora vamos a lo importante: ¿de qué va a ir el hexcrawl?

Lóvaraz, sede del ducado de Avarnia Meridional.

Trasfondo


Han pasado cuatrocientos años desde que el gran imperio de Tarya, que en su día rodeó el mar que ahora lleva su nombre, perdió a su último emperador.

Pero incluso antes de que esto ocurriera, los avarnos, altos y rubios bárbaros llegados del este como una más de las muchas tribus que acosaron al imperio durante siglos, ya se habían apoderado de la ribera sur del mar Taryano, estableciéndose en sus ricos puertos, controlando sus ricos campos de trigo y convirtiéndose en una potencia naval que amenazaba con apoderarse de las cien islas del occidente como la gran Kiselia.

Esta tierra al norte y el oeste del continente asario, antiguo y misterioso, hasta entonces conocida como umiria por los nobles úmiras de sus costas y los fuertes úmiras azules de sus desiertos pasó pronto a tomar el nombre de sus conquistadores y, aunque la mayor parte de la población se considera aún úmira, este reino se llama Avarnia.

Pero olvidemos de los puertos, las naves y los ricos campos. O las grandes ciudades como Elefantina Augusta, la capital; la manteocracia de Hagathor; Fauch, o Tumarkán. El lugar que venimos a describir hoy está más al sur, al otro lado de las imponentes Cordillera del Titán, una provincia cálida e inhóspita a la que el poder civilizador de la nobleza avarna ha tardado en llegar: Avarnia Meridional.

Pero a pesar de que es mayormente desierto, adoranda solo de unos pocos oasis, Avarnia Meridional no es una región pobre o insignificante, pues por ella pasan la mayor parte de las caravanas que se dirigen o llegan del sur, del Imperio Kalimpa, las riberas de la Reina de los Ríos y las murallas rojas de Daktakat, cargadas de oro, esclavos, perlas y fieras, para volver con telas teñidas, sal y hombres de armas para servir en las guerras de Nasa Koisa, el emperador kalimpa y el hombre más rico sobre la tierra.

Y aunque este comercio enriquece a la región y, especialmente, a Fadrich Biber, duque de la región y gobernante de la ciudad de Lóvaraz, también permite que se conozca que Nasa Koisa se encuentra tratando con los azagaros, la raza maldita que en un tiempo que ya casi es mito, trajeron a las fuerzas del Caos al mundo en un reinado de horror que solo acabó con el surgimiento de imperios de la ley como Tarya o Axinam. Se les creía desaparecidos después de que abandonaran sus colonias y cruzaran al otro lado de la zona tórrida al Sur o huyeran hacia el Este, pero sus enormes arcas negras vuelven a navegar hacia el Norte y, entre otros lugares, han fondeado en la corte del emperador Kalimpa, donde envenan su oído con planes de conquista, haciendo marchar sus ejércitos a través del desierto y del mar sobre los avarnos. Y cuando el hombre con el mayor ejército del mundo presta oído a tales ideas, los avarnos se preparan para la guerra.

En Avarnia Meridional el duque está llamando a héroes y aventureros de toda clase para asegurar el lugar explorándolo, acabando con tribus de hombres bestia, descubriendo recursos útiles y acabando con posibles espías de los kalimpa y tramas de los azagaros. ¿Estaréis vosotros dispuestos a viajar al sur y poner vuestras espadas al servicio de la ley y el bien o, al menos, de una buena bolsa de oro?


En definitiva...


Avarnia meridional va a ser un hexcrawl mayormente desértico y de fantasía medieval, pero libremente basado e inspirado en la historia del Norte de África y la Alta Edad Media. Donde puedes ver caballeros recorriendo grandes desiertos, hechiceros de piel oscura, orcos sembrando el terror en la sabana y nobles occidentales montando en elefantes del Atlas. Todo rociado con un buen chorro de espada y brujería.

Mis planes ahora son comenzar una campaña abierta con quien quiera apuntarse para ir probando el escenario. Como por supuesto no es cuestión publicar en abierto el mapa de algo que estoy jugando (uno, que es suspicaz), mi plan por ahora es ir publicando entradas sobre distintas zonas de Avarnia con información general y rumores para los jugadores espabilados. Una especie de guía de Avarnia, solo que llena de cosas obviadas, mentiras y medias verdades que hagan el juego más interesante. Y, con suerte, los reportes de juego, a medida que se explore el lugar.


¿Para qué juego es?


En principio será system agnostic, aunque está pensado para juegos de fantasía, en especial el más famoso de todos los tiempos y sus simulacros modernos.


Fuente

¿Qué hacen los personajes?


En principio los aguerridos personajes serán aventureros que han acudido a la llamada del duque de Avarnia Meridional, quien les da carta blanca para recorrer sus tierras buscando tesoros, haciendo mapas, acabando con amenazas, buscando mazmorras y, en general, pacificándola mientras se le pague un diezmo de todo lo hallado, se le informe de lo ocurrido y se le entreguen copias de los mapas, para así estar mejor preparado para la bastante probable invasión de los kalimpa. Por eso se espera que los personajes jugadores pasen bastante tiempo recorriendo el mapa de hexágono en hexágono, hasta las rodillas en arena y bajo un calor sofocante buscando cualquier cosa de valor.

Pero en definitiva es un hexcrawl y es tu partida: los personajes pueden simplmente ser bandidos o murderhobos haciendo lo que les da la gana, pueden adentrarse en él con propósitos concretos para tener aventuras más lineales o puedes adaptarlo a cualquier ambientación para que los personajes hagan lo que los personajes hacen en ella.


Fuente

¿Qué son los personajes?


Probablemente haga más adelante otro post dedicado a esto, pero en principio las opciones básicas no son distintas a la mayor parte de juegos de fantasía: puedes ser un elfo del mar, llegado del Oeste para enfrentarse a los horrores de los azagaros o simplemente para colonizar; un enano sakar, de piel negra y cabellos cobrizos, proviniente de alguna de sus ciudadelas en las Montañas del Titán, o un humano, donde ciertamente hay mucha más variedad.

Los humanos pueden ser de la élite avarna, de piel clara y pelo rubio. O de la gran masa de población úmira, pobladores originales de la región que, aunque suelen tener la piel bronceada, realmente van desde ser tan claros como un avarnio a oscuros como la noche. También se puede ser un áratha, los nómadas montados que cabalgaron desde el este junto con los avarnos y muchos se acabaron asentando en el desierto, donde siguieron con sus tradiciones. O un úmira azul, los duros pobladores del desierto que deben su nombre a las túnicas con las que se cubren. O cosas más raras como gentes de piel oscura llegadas del Imperio Kalimpa, viajeros de las islas del mar Taryano o saqueadores de los lejanos mares del norte o aventureros de otras partes del mundo.


Y eso es todo por ahora, espero poder testearlo pronto y empezar a compartir lo bueno. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 

2 comentarios:

  1. Casi me entristece que no sea mio, tan de mi gusto que casi me siento culpable al decir: ¡fantabuloso!
    Espero leer mas noticias

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