viernes, 19 de julio de 2019

Clase: cuentacuentos

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase particular, que se basa en tomar nota de historias, especialmente acontecidas al propio grupo, para potenciar sus poderes.

Clase: cuentacuentos

Fuente

Requisitos: Carisma 11

El cuentacuentos es un especialista en motivar a sus compañeros trayendo a la vida tanto historias antiguas como anécdotas que han ocurrido al grupo de jugadores. Por medio de sus crónicas, la victoria llegará más fácilmente a las manos de los aventureros.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: Liderazgo, otra a elegir entre las de Carisma y otra cualquiera.

Los cuentacuentos son competentes con todas las armas menos las de fuego, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas ni los escudos.

Habilidad de clase — Inspiración

Una vez por sesión el cuentacuentos puede crear una nueva historia a partir de algo especial que le haya ocurrido al grupo de jugadores o una leyenda que haya oído, determinando qué efecto tiene esa historia.

Por ejemplo: mejorar el DA en circunstancias o con armas concretas, aumentar en 1 el umbral de poder en ciertas circunstancias, otorgar +1 a la salvación en circunstancias similares, mejorar la competencia en una pericia concreta, sumar +2 al daño con un arma en concreto, restar moral a ciertos enemigos, etc.

Para poder usar estas historias, el cuentacuentos debe memorizarlas durante un descanso en el que haya recuperado al menos 1pg. El número de historias que puede tener memorizadas es su Umbral de Memoria (se calcula como el Umbral de Poder, pero reemplazando Historia por Arcanos y Carisma por Inteligencia); los cuentacuentos tienen objetos de poder como los magos. Podrá cambiarlas en cualquier momento tras otro descanso. Entre descansos, el cuentacuentos puede usar cada una sus historias en total tantas veces como sus Dados de Golpe.

Como una acción de combate puede recordar la historia a sus compañeros, otorgando a uno de ellos el beneficio establecido durante ese asalto.

Por ejemplo: Utter es el cuenta cuentos del grupo: al ver a su compañera Nima acabar con tres esqueletos usando su honda decide crear una historia al respecto llamándola "la honda de Dios", y haciendo que mejore el DA de alguien que use una honda o arroje rocas. En la siguiente sesión lo memoriza junto a otros dos (tiene Carisma +1, un objeto de poder e Historia). Pronto Nima saca de nuevo su honda para defenderse de unos orcosy la acción de Utter ese asalto es recordarle la historia para mejorar su DA ese asalto al usar la honda. Como tiene 2DG, podrá volver a usarla una vez más ese día.

Además, si el cuentacuentos es el cronista del grupo, ganará un 10% más de experiencia por sesión.

Lista de talentos del cuentacuentos

Lengua de plata
El Cuentacuentos mejora en 1 su Reacción frente a multitudes y su competencia en destrezas de Carisma.

Rey del escenario
El Cuentacuentos logra una gran habilidad interpretativa, de modo que obtiene maestría en una pericia de Carisma y su reacción con Gentes mejora en 1, +2 a partir de héroe y +3 a partir de leyenda. Este talento puede cogerse varias veces, pero la reacción no mejora.

Acortacaminos
Si el cuentacuentos está ahí para narrar historias mejora en 1 la recuperación los personajes y aumenta en 1 la Moral de los Aliados.

Ratón de biblioteca
El cuentacuentos encuentra un libro que marcó la vida de alguien, dándole poder latente. Contiene un conjuro apropiado a su contenido que el cuentacuentos aprende inmediatamente. Además, mientras lo tenga consigo, mejora su DH (o se lo otorga a d20) y permite lanzar el conjuro que contenía gratis una vez al día. Si el libro es destruido, encontrar uno nuevo será muy difícil.

Animal de circo
El cuentacuentos se hace con un animal capaz de cumplir tareas sencillas y actuar con él. Escoge entre un mono, una cabra, una serpiente o un perro. Si el animal muere, puede sustituirlo por otro tras entrenarlo dedicando un dado de entretiempo.

Saber antiguo
El cuentacuentos estudia a fondo las tradiciones del pasado. Obtiene las pericias Historia, Leyes y Viajar. Si ya tenía alguna de ellas antes, obtiene maestría en una a su elección.

Ilusionista
El cuentacuentos ha logrado por medios arcanos que sus historias cobren vida. Puede invocar ilusiones a un nivel tan alto como sus DG siempre que pueda relatar en voz clara lo que se manifiesta. Cada vez que lo use, tira tantos d4 como el nivel invocado y, por cada 1 que muestren los dados, pierde 1 punto de carisma temporal. Estos puntos se recuperan al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Combatidor de vacas
Si el cuentacuentos cuenta un chiste o lanza un insulto incisivo antes de un ataque, mejora su DA. Puede hacerlo tantas veces como sus DG/2 (redondeando hacia arriba) por combate. Si así lo desea, cualesquiera enemigos que no estén en claro peligro mortal se centrarán en él.

El laúd y la espada
El cuentacuentos entrena sus capacidades de combate. Su DA mejora permanentemente y le permite usar armas de fuego, armaduras medias (pero no pesadas) y escudos.

Escapista
El cuentacuentos entrena sus habilidades para entrar y salir de sitios, tanto en el escenario como en la vida real. Consigue maestría con una de las pericias de Destreza con la que ya fuera competente. Puede escoger este talento varias veces.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

5 comentarios:

  1. Deja de hacer clases que me pegan.

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    Respuestas
    1. Ven a jugar a TyG, tenemos clases que te pegan...

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. ¡Eres una máquina para crear clases! Espero que sean compilados en un suplemento oficial. :)

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Una limosna para la cruzada:

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