miércoles, 10 de julio de 2019

Clase: jorguín y nuevos trucos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase de mago centrada en trucos y magia menor, espero que os guste.

Clase: jorguín


Requisitos: Inteligencia 11

El jorguín es un conjurador especial, centrado en emplear la magia menor en forma de trucos para causar el desconcierto entre sus enemigos y lograr la ventaja por los más inesperados medios. Jugar un jorguín no es fácil, pero resolver problemas con una plétora de herramientas limitadas puede ser muy satisfactorio.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
Dado de Hechicería (DH): d12
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: Arcanos, otra a elegir de Inteligencia o Destreza, y otra cualquiera

Los jorguínes solo pueden usar armas simples como los magos y armaduras ligeras, pero no escudos.

Habilidad de clase — As bajo la manga

El jorguín es capaz de conjurar y comienza con seis trucos a escoger, pero ningún hechizo.

Lista de talentos del jorguín

Experto encantador

El jorguín mejora sus habilidades para la conjuración: mejora su DH en un nivel y aprende 3 trucos más. Se puede escoger dos veces.


Espíritu de los dos dragones

El jorguín aumenta su energía innata y ahora es capaz de usar sus trucos dos veces por turno.


Magia generosa

El jorguín puede entregar los objetos a los que están vinculados sus trucos a otras personas para que los usen como si fueran él siempre que siga con vida y no se alejen más de un territorio, dado que están conectados a sau enegía vital.


Überrayo

El jorguín concentra la magia de todos sus trucos en un ataque de tantos d6 como sus dados de golpe, tras lo que todos sus trucos quedan descargados durante una hora. Es necesario que no haya empleado ya más de un tercio de sus trucos en ese turno.


Brujería azul

El jorguín ha aprendido a copiar otros trucos: si ve a otro conjurador usar uno que él no tenga, es capaz de usarlo una única vez y podrá volver a usarlo al día siguiente si lo vuelve a ver. Si consigue los objetos de poder de otro conjurador y dedica un dado de entretiempo, puede aprender el truco.


Égida mística

Concentra la magia de todos sus trucos para reducir su CA en 1 por cada truco que descargue durante un día completo, hasta un máximo de sus DG/2.


Reconducción de poder

El jorguín ha aprendido a aprovechar su propio poder interno para conjurar, de modo que puede gastar dos de sus trucos durante un día en lugar de los componentes necesarios para un nivel de conjuro. Podrá sustituir tantos niveles de conjuro de este modo como sus DG/2.


Las artes del oficio

El jorguín ha aprendido bien su profesión: obtiene maestría en Robar, Arcanos o Cortesía. Puede escogerse varias veces.


Magia sedienta

El jorguín entrega energía vital para potenciar sus trucos: puede gastar 1pg para recargar un truco. Cada vez que lo haga antes de un descanso cuesta el doble que la anterior, de modo que la segunda es 2pg, la tercera es 4... Este talento puede usarse también para recargar trucos que hayan quedado gastados por una hora o un día.


En la mesa de piedra

El jorguín siempre tiene la opción de sacrificar uno de sus trucos al tirar por su vida, y siempre sobrevive con un resultado de 4 o más. Si tiene el talento Resiliencia, solo morirá con un 1.

Nuevos trucos

Porque por supuesto.

1. Pánico. Envía una señal a sus aliados próximos (en el mismo territorio), de modo que estos saben intuitivamente que el conjurador está en peligro y dónde se encuentra, pero nada más.
2. Impresión. Si tienes una hoja de papel, este truco "quema" sobre ella una impresión en blanco y negro de lo que el conjurador esté viendo.
3. Purpurina. Llena el aire de elementos en suspensión como lucecitas, pétalos, purpurina, etc. que sirven para distraer a los enemigos.
4. Derribar. Hace caer objetos. Si se emplea contra criaturas, estas tienen derecho a una tirada fácil de Potencia para resistir el efecto.
5. Atrancar. Hace que un portal no pueda abrirse durante un turno, ni siquiera con llave. No obstante, sí puede ser derribado.
6. Calentar. El conjurador hace que un objeto se caliente a unos 100 grados, suficiente para hervir agua. Este truco causa 1d4 de daño por calor y puede hacer que objetos inflamables empiecen a arder.
7. Marca mágica. El mago puede crear un dibujo o escritura brillante y claramente mágica en una superficie no mayor que la rueda de un carro. La marca desaparece con agua.
8. Zancada mágica. Dobla la velocidad del conjurador o de un aliado, pero las fuerzas que invoca pueden agotar al usuario y hay 1/6 posibilidades de que pierda 1 punto de movimiento.
9. Avispa. El conjurador invoca un insecto que distrae insistentemente a un enemigo, aguijoneándolo.
10. Olor sospechoso. El conjurador invoca un olor intenso y sospechoso, pero indeterminado.
11. Tremendo insulto. El conjurador debe insultar al objetivo del truco, que se sentirá increíblemente ofendido y, durante un buen rato, tendrá problemas en pensar en nada que no sea el insulto, el conjurador y las medidas que va a tomar al respecto.
12. Sexto sentido. El conjurador se concentra y es capaz de determinar si en un área queda algo por descubrir, aunque no podrá saber qué ni cómo desvelarlo. Hay 1/6 posibilidades de que la respuesta sea falsa.
13. Mal fario. Tanto el conjurador como el objetivo del truco tirarán dos veces su próxima tirada (sea de lo que sea) y se quedarán el peor de los dos resultados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
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2 comentarios:

Una limosna para la cruzada:

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