La última clase para Tesoro y Gloria de este mes especial. Esta es una clase que parece humana, pero en realidad no lo es, sino que se trata de una raza de asesinos y ladrones nocturnos...
Clase: noctámbulo
Requisitos: Destreza 13
Parecen humanos, pero no lo son. Son personas marcadas y teñidas por la noche, con poderes especiales que los separan del común de los mortales. Se les puede reconocer por sus pupilas rasgadas que tratan de ocultar con capuchas, pañuelos o máscaras. A menudo ponen sus habilidades al servicio del mejor postor como asesinos y comandos, pero otras forman sus propias sociedades, sectas y cultos para lograr sus propósitos o servir a deidades de la noche.
Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d6
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: una de destreza, otra de destreza o fuerza y otra cualquiera.
Los noctámbulos son competentes con todas las armas excepto las de fuego, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas, ni los escudos.
Habilidad de clase — Amos de los tejados
Los noctámbulos ven en la penumbra. Además suman 2 a su velocidad siempre que sus pies no estén tocando suelo sólido: saltando, trepando, manteniendo el equilibrio sobre lugares estrechos, etc. y reducen 1d6 cualquier daño por caídas. El agua es su debilidad: no pueden obtener la pericia Nadar.
Lista de talentos del noctámbulo
Sentidos agudizados
Mejora su competencia con Atención y Reflejos. Gracias a que se vale de sus otros sentidos puede "ver" en la oscuridad en distancias cortas.
La mejor defensa es una huida a tiempo
Mejora su competencia con Sigilo y Atletismo. Además, reduce en 3d6 el daño por caídas, sustituyendo al 1d6 básico.
Manos hábiles
Puede llevar a cabo efectos similares a los del truco de Prestidigitación a voluntad.
Vista de lince
Tantas veces al día como sus DG puede usar el conjuro Visión. Cada nivel al que lo use se considera como el gasto de 1 DG, así, si tiene 4 DG, podrá usarlo a nivel 4 una vez ese día o 4 veces a nivel 1.
Magia de la noche
El noctámbulo ha despertado su potencial mágico natural: mejora su dado de hechicería (o lo obtiene a d20) y gana 2 trucos.
Armas naturales
Desarrolla afiladas garras que hacen 1d4 de daño y se consideran armas ligeras. Puede atacar con ambas zarpas en el mismo asalto, pero no con un arma y una zarpa. Las garras no son retraíbles, haciendo obvia su naturaleza a cualquiera que mire sus manos.
Solaz diurno
Una vez al día puede dormir durante una guardia completa extra para recuperar PG y PM. +1 al principio, +2 de aventurero en adelante y +3 de héroe en adelante. Cualquier interrupción hará que se pierda el bono, pero podrá volver a intentarse ese mismo día.
Combatiente acrobático
(Requiere Acrobacias)
El noctámbulo no para de hacer cabriolas y fintas imposibles en combate. Gana +1 a la CA, mejora su DA contra enemigos que lleven armadura pesada y puede salir de combate cerrado a voluntad.
Cambiaformas
El noctámbulo descubre la forma de adoptar una forma distinta. Puede hacerlo tantas veces como sus DG y dura una hora. Las formas posibles son: gato doméstico, búho, rata, murciélago grande o lobo. Además, será especialmente atractivo, con lo que su reacción mejorará en 1 estando transformado. Solo podrá tomar una, pero este talento puede escogerse hasta tres veces.
Siete vidas
El noctámbulo sobrevive al tirar por su vida con un 9 en lugar de 11 o más; y con 4 o más si hace un sacrificio en lugar de 6. Esto puede añadirse al talento Resiliencia, reduciéndolo a 8 y 3 respectivamente. Además el noctámbulo gana devoción del dominio de Suerte y debe escoger una deidad adecuada. Más adelante podrá escoger el Talento de Adoración para dicha deidad sin necesidad de escoger primero el de Devoción.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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