viernes, 31 de mayo de 2019

El Alcázar de los Cuervos: diseñando niveles

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Ya he hablado de Villaparda de los Alcaides, el pueblo base cerca del Alcázar, y del Alfoz, las tierras salvajes que lo rodean, ya es hora de hablar un poco del Alcázar en sí.

Por supuesto el Alcázar de los Cuervos propiamente es la fortificación que se haya sobre la superficie y el megacalabozo son las mazmorras que abarcan sus niveles inferiores (y, según la leyenda, llegan hasta el Inframundo), pero se le llama a todo el Alcázar en general.

Y, siendo esto una megadungeon, son esos calabozos lo que más nos interesan. Por ahora no voy a hablar de nada concreto, para no hacer spoilers, pero voy a explicar un poco cómo estoy trabajando.

Cada nivel estará dividido en una serie de áreas a lo Stonehell, de unas 50 salas. Predigo que habrá 10 niveles con una media de 4 o 5 áreas cada uno así que... 2000-2500 salas en total. Vamos a estar aquí un tiempo.

Por ahora tengo casi acabado el primer nivel un poco a salto de mata para estar listo para la campaña por chat que estoy dirigiendo por Discord. Probablemente habrá que revisar y añadir cosas en un futuro. Pero, sea como sea, me está sirviendo para refinar el estilo de mapeado y cómo calcular las distintas cosas.

Sobre el estilo de mapeado, sobre todo estoy haciendo esbozos rápidos pero funcionales que espero que se conviertan en mapas mejores cuando los coja alguien con habilidades artísticas decentes, pero uno de mis principales objetivos es marcar cosas como pilares, hacia dónde se abren las puertas o, algo en lo que estoy trabajando aún, fuentes de luz. He aquí un pequeño ejemplo que, espero, no sea mucho spoiler:


Sobre el calcular las distintas cosas me refiero sobre todo a establecer los desafíos y el tesoro que habrá en cada área, lo cual va directamente relacionado con la experiencia que otorgarán y su dificultad. Por ahora la fórmula que uso es que un área debería dar tener tantos puntos de experiencia en total como sus salas multiplicado por 100 multiplicado por 2 elevado a la profundidad del área. Así, un área de 50 salas en el nivel 1 tendría (50*10*2^1=) 10.000PX; suficiente para que un grupo de nivel 1 llegue a 2 si lo limpian bien. Por otra parte, en el nivel 3 serían (50*10*2^5=) 160.000 PX. De esos, idealmente 80% son tesoro fácil o relativamente fácil de recuperar, 10% son enemigos y otro 10% son tesoro muy difícil de encontrar, para recompensar la exploración rigurosa.

Y eso está muy bien para mantener el equilibrio de juego (no, no me siento mal, por muy OSRero que seas, saber es poder, además, 7 enemigos siguen dando la misma media que 2d6...), pero al final lo importante es que estoy intentando darle a todo un sabor propio para que no parezca que estás jugando al mazmorreo de siempre con nombres españoles. Así intento darle una personalidad distintiva a cada área, pero también a los enemigos, objetos mágicos y tesoro, intentando inspirarme en la tradición medieval y sobre todo del medievo español lo máximo posible. Para muestra, véase mi lectura del Códice Calixtino.

Y seguimos en la brecha. Mi plan es hacer un área más del nivel 1 y dos áreas más del nivel 2 a las que los jugadores podrían acceder fácilmente desde las entradas en la superficie. Y, a partir de ahí, empezaré a meter mano a todo el material que tengo y a ordenarlo bien por niveles para ir sobre seguro en el futuro.

En la próxima, dependiendo de lo que encuentren, probablemente hablemos de entradas al dungeon. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

2 comentarios:

  1. Usar Stonehell como referencia me parece genial. Y lo de las puertas (hacia donde se abren) parece una chorrada pero no lo es en absoluto. Muchas ganas de seguir leyendo sobre el proyecto

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    Respuestas
    1. ¡Gracias! Se hará lo que se pueda. ;D Por otra parte, aún me quedan megadungeons por leer, así que espero que salga incluso mejor.

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