miércoles, 29 de mayo de 2019

El colapso de Arcaneworld™ 2

¡Entrada invitada de Dan de Dan Dibuja!

Esta entrada es una continuación de “El Colapso de Arcaneworld” con una descripción más detallada de las diferentes zonas del parque.
La isla de El Hierro, donde se desarrolla la acción, tiene una superficie de 268,7 km², cada casilla del siguiente mapa tiene una superficie de 4 km²
Pueden encontrar más información sobre la geografía física de la isla, aquí y aquí.


Descripción general de las zonas del parque
0. Las Ruinas de los Antiguos. La zona más oriental de la isla, donde se encuentran el centro de control del parque y todas sus infraestructuras críticas. Está decorada con ruinas ciclópeas para favorecer la inmersión de los visitantes en la ficción del parque. Aquí está la central hidro-eólica de Gorona del Viento, la fuente de energía principal de la isla. El diseño del parque en sus alrededores está concebido para ocultarla de la vista de los visitantes. Los anfitriones son incapaces de verla debido a sus filtros cognitivos.
1. Refugio de Agenqual. El reino de los elfos sirve como punto de inicio de las aventuras de la mayoría de los visitantes, además de como hotel y balneario.
2. Parajes de Yadoroca. El idílico territorio de los medianos, pensando para ser el escenario de las aventuras de visitantes primerizos.
3. Montañas de Kharrin-Ulurn. Una zona dedicada íntegramente a la experiencia de combate, con algunos toques de espionaje y diplomacia.   
4. Reino de Omradgar. La zona del parque con mayor cantidad de anfitriones de aspecto humano y el centro urbano más poblado. Estéticamente es una recreación anacrónica y fantástica de la Europa medieval.
5. Necrópolis de Isshaq. La zona más meridional del parque, y la más árida. Decorada con un estilo pseudoegipcio con toques mesopotámicos.
6. Tinieblas de Uskroth. La zona más occidental del parque, conserva la aridez volcánica del paisaje original, con añadidos cosméticos para hacerla más siniestra. Contiene principalmente estructuras fortificadas y zonas agrícolas atendidas por esclavos humanos.
7. Cavernas de Yovaris. La orografía impracticable del suroeste de la isla obliga a que esta zona sea subterránea. Las cavernas están equipadas con elementos luminiscentes como extraños hongos o vetas de mineral. De esta forma los visitantes nunca están a oscuras del todo cuando las recorren.    
8. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El monasterio fortificado de una antigua orden de monjes guerreros. Su diseño está inspirado en el castillo cruzado del Crac de los Caballeros, en Siria.
9. Castillo Harkenveils. Una concesión del parque al género gótico. El castillo y sus alrededores tienen la apariencia de una versión fantástica de los Cárpatos.   
10. Cala de las sirenas. De difícil acceso, sirenas y tritones rehuyen de los visitantes, a menos que tengan que rescatarlos del mar. Dentro del acantilado hay un taller especializado en la reparación de anfitriones tipo sirena y tritón.
11. Torre del Archimago. Instalación de telecomunicaciones del parque, parcialmente accesible para los visitantes.
12. Cubil de los kobolds. La madriguera de la tribu de kobolds que amenaza a los medianos. Aunque débiles y cobardes, los kobolds son los principales antagonistas de la zona norte del parque.
Espesura. Zona boscosa de densidad variable. Los paisajes autóctonos de pinar, fayal-brezal y laurisila nativos han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. En esta zona hay pequeños asentamientos de bárbaros humanos (montañeses), animales silvestres y seres fantásticos.
Tierras baldías. Zona de vegetación escasa o muy escasa. Los paisajes autóctonos de bosque termófilo y cardonal-tabaibal han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. Suelen ser zonas con menor presencia de anfitriones. 
Sistema de túneles. Existen dos líneas principales, la 1 que recorre la costa de la isla, y la 2 que lo hace a unos 500 metros por encima del nivel del mar.  Un sistema de ascensores permite acceder de una línea a otra en los sectores C-06, J-03 y J-09. Una red de líneas menores conecta todos los sectores a las dos líneas principales, todas las fortalezas de importancia del parque cuentan con uno de estos accesos en sus mazmorras.  

Sectores del parque, sus zonas temáticas y elementos más significativos. Entre paréntesis se indica la población o hito geográfico que ocupaba su lugar en el pasado.



A-05. Tinieblas de Uskroth. Torreón vigilado por orcos. (Roque de la Hoya)
A-06. Tinieblas de Uskroth. Chozas para esclavos, trincheras y empalizadas. (Montaña de los Charcos)
A-07. Tinieblas de Uskroth. Barracones, campo de entrenamiento de los orcos. (Montaña de las Calcosas)
A-08. Tinieblas de Uskroth. Castillo de Uskroth. El lugar con mayor dificultad del parque, una fortificación con mazmorras, almacenes, talleres y el salón del trono del Adversario. (Faro de Orchilla)

B-05. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña los Guires)
B-06. Espesura. Aserradero. Los orcos talan esta parte del bosque, pero no se atreven a internarse más en él. ( La Dehesa)
B-07. Espesura. Minas. Los esclavos extraen mineral bajo la supervisión de los capataces orcos. (Montaña del Gamonal)
[Estas actividades de extracción de recursos son de atrezzo, los árboles talados son repuestos periódicamente y las galerías de las minas son rellenadas con roca sintética]
B-08. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña de Orchilla)

C-05. Tinieblas de Uskroth. Tierra de nadie, pasaje estrecho sembrado de los restos de antiguas incursiones de las fuerzas de Uskroth contra el Reino de Omradgar. (Playa de Arenas Blancas)
C-06. Espesura. Aquí habitan unas criaturas con apariencia de sabinas humanoides, que atacan a los orcos que se aventuran en su territorio. Están entre los anfitriones de mayor tamaño del parque. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña Tagutanta)
C-07. Espesura - Cromlech Sagrado. En la ficción del parque es un lugar sagrado que repele a las fuerzas de Uskroth. (Montaña de la Virgen)
 (Acceso al Túnel 2 en el centro del Crómlech)
C-08. Espesura - Acceso oriental a las Cavernas de Yovaris (Embarcadero de Orchilla)

D-06. Reino de Omradgar. Una alta muralla separa el reino de los humanos de las tierras dominadas por Uskroth. Bajo asedio continuo por las tropas del Adversario y siempre vigilada por arqueros y piqueros. (Pozo de la Salud) (Acceso al túnel 1)
D-07. Espesura. Zona habitada por montañeses, nómadas humanos que se oponen a dominio del reino de Omradgar. (Montaña de Tembárgena)
D-08. Cavernas de Yovaris. El precario refugio de los esclavos fugados de las Tinieblas de Uskroth. (Montaña del Teje)
D-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (Barranco de los Moles)

E-06. Reino de Omradgar. Zona escarpada y boscosa, lugar de pastoreo. Aquí está la cabaña de una bruja echadora de cartas, que actúa como una versión local de Eldiss. (Sabinosa) 
E-07. Espesura. Zona donde pacen caballos salvajes anfitriones. es posible domarlos. (Montaña de los Humilladeros)
E-08. Cavenas de Yovaris. La corte de la Reina Araña, la soberana de los retorcidos elfos oscuros, enemigos jurados de sus parientes de Agenqual. (El Julán)
E-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas.

F-05. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
F-06. Reino de Omradgar. Cultivos en bancales y apriscos. (Tanganasoga)
F-07. Espesura. Los pastores de Omradgar suelen traer aquí a sus ovejas para pastar.
F-08. Cavernas de Yovaris. Hongos gigantes y morlocks (El Julán)
F-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (El Julán)

G-05. Reino de Omradgar. Tierras de labranza.
G-06. Reino de Omradgar. Villas de notables del Reino. (Los Llanitos)
G-07. Espesura. Bosque profundo, evitado por los habitantes de Omradgar. (Malpaso)
G-08. Espesura. Guarida de los hombres-bestia, gobernados por un fiero minotauro. (Montaña del Julán)
G-09. Tierras baldías - Acceso occidental a las Cavernas de Yovaris. Una esfinge monstruosa oculta la entrada. (Montaña de los Hibrones)
G-10. Tierras baldías. Hay un tesoro enterrado guardado por un poderoso guerrero no muerto. (Cala de Tacorón)

H-04. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
H-05. Reino de Omradgar. Cultivos y cabañas. (Frontera)
H-06. Reino de Omradgar. La capital del reino, un burgo amurallado (Tigaday)
H-07. Espesura. Mercader enano acampado aquí. todos los días, las veinticuatro horas. (Montaña de los Pinos)
H-08. Espesura. Fuente curativa. Hasta las trancas de antibióticos, analgésicos y aceleradores metabólicos. (Mercadel)
H-09. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El último reducto de una antigua orden de monjes guerreros, liderados por su Maestre en una lucha desesperada contra las fuerzas del mal. (Montaña La Empalizada)
H-10. Tierras baldías. Torre abandonada a la que se puede subir y sirve como mirador. (Montañas de Julán)
H-11. Necrópolis de Isshaq. Páramo sembrado de ruinas. (Montaña Colorada)
H-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Puerto de Naos)


I-02. Reino de Omragdar. Faro. (Roques de Salmor)
I-03. Reino de Omradgar. Muelle, a diferencia del que existe en la Necrópolis de Isshaq a este no llegan navíos, es sólo de atrezzo. (Las Puntas)
I-04. Reino de Omradgar. Un fuerte vigila el acceso al reino por el este. Siempre tienen misiones para unos aventureros aguerridos. (Casas de Guinea)  
I-05. Espesura. Zona muy escarpada, nido de halcones gigantes anfitriones. (Los Corchos)
I-06. Espesura. Posada del cruce de caminos, un lugar donde los viajeros pueden descansar e intercambiar bienes y noticias. (Montaña de la Fuente)
I-07. Espesura - Laguna Alta Una pequeña aldea de pescadores y agricultores humanos. (Hoya de Fireba)
I-08. Espesura. Posada abandonada, en ella reúne una banda de conspiradores contra el reino de Omradgar (Montaña de Juan León)
I-09. Espesura. Extraño laberinto de setos dominado por un druida loco. (Montaña Cerraja)
I-10. Tierras baldías. Necrópolis artificial llena de tumbas siniestras. Los ataques de esqueletos son comunes  (Montaña de los Muertos)
I-11. Necrópolis de Isshaq. Complejo de pirámides al estilo de la Necrópolis de Guiza. (Montaña de Irana)
I-12. Necrópolis de Isshaq. Una lánguida población costera de extraños placeres e intrigas no-muertas. (La Restinga)

J-01. Tierras baldías. Costa de los naufragios, llena de barcos encallados y saqueadores kobolds.
J-02. Parajes de Yadoroca. La fértil y apacible tierra de los medianos. (Guarazoca)
J-03. Espesura. Caserío mediano. Es todo banquetes y diversión. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña del Cascajo)
J-04. Espesura. Puesto de comida mediana en mitad del camino. Deliciosa. (Montaña de la Puerca)
J-05. Espesura. Taller ambulante de un herrero enano que vende armas poderosas a cambio de “quests” o sumas sustanciales. (Montaña de Afosa)
J-06. Montañas de Kharrin-Ulurn. El escenario de la reconquista de su hogar ancestral por parte de un contingente de enanos. (Montañas de Timbarombo y Los Frailes)
J-07. La Torre del Archimago. una colosal estructura de 150 metros que se alza dominando el acantilado sobre la Cala de las Sirenas. Más allá de los primeros niveles es inaccesible para los visitantes, pero es más que una pieza de atrezzo. Su estructura sirve como torre de comunicaciones y nodo principal de la malla en red de los anfitriones. (Montaña Masilva) 
J-08. Espesura. Pequeña aldea de humanos degenerados que sirven al Barón Harkenveils.
J-09. Castillo Harkenveils. La guarida del Barón y sus esclavos no-muertos. Zona de clima artificial, lúgubre y permanentemente lluvioso. Ascensores del sistema de túneles. (Taibique) 
J-10. Tierras baldías. La gran roca brillante. Los poderes del Adversario y otras criaturas malvadas no pueden acercarse a ella, por lo que es un lugar idóneo para acampar. (Montaña de La Lajura)
J-11. Tierras baldías. La playa de los 1000 cofres, cada visitante sólo puede abrir uno. Pueden tener cosas chulas. (Montaña del Jable)
J-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Asomadas Negras)

K-01. Cubil de los kobolds. Gran madriguera de kobolds. Siempre está llena. (Pozo de las Calcosas)
K-02. Tierras baldías. Santuario vigilado por kobolds y su chamán. (Mocanal)
K-03. Espesura. Aguas termales al aire libre. (Montaña de La Limera)
K-04. Refugio de Agenqual. El reino secreto de los elfos, verdadero punto de partida de la experiencia del parque. (Paisaje protegido de Ventejís)
K-05. Espesura. Estanque del recuerdo, muestra películas que hablan de la mitología del parque. “Deep lore” literalmente. (San Andrés)
K-06. Espesura. Campamento de aldeanos refugiados cuyos hogares fueron destruidos por el dragón. (Isora)
K-07. Cala de las sirenas. (Las Playas)
K-08. Cala de las sirenas. (Las Playas)

L-01. Tierras baldías. Este es el territorio de un enorme cíclope, uno de los anfitriones de mayor tamaño del parque, que sirve para ahuyentar a los anfitriones que se aproximen demasiado a las Ruinas de los Antiguos. (Montaña de Tisamar)
L-02. Espesura. Hada encerrada en un cristal que pide ayuda a los aventureros para que la liberen encontrando tres antiguos objetos. Es una “quest” bastante difícil. (Mocanal)
L-03. Espesura. Elfos practicando puntería en un claro del bosque. Invitan a los viajeros a probar suerte. (Valverde)
L-04. Las Ruinas de los Antiguos. Protegida por criaturas arbóreas con una actitud similar al Cíclope. (Gorona del Viento - Depósito superior)
L-05. Espesura. Según se va hacia el este, la vegetación se vuelve progresivamente más densa, casi imposible de cruzar (Montaña Colorada)
L-06. Espesura. Vegetación muy densa. (Montaña de La Maleza)
L-07. Tierras baldías. Zona muy escarpada, impracticable (Punta del Fraile)

M-01. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Echedo)
M-02. Las Ruinas de los Antiguos Nexo del sistema de túneles en el subsuelo. (Montaña del Hombre Muerto)
M-03. Espesura Camino a Agenqual. (Barranco de Santiago)
M-04. Las Ruinas de los Antiguos. Almacenes y talleres. En esta zona se encuentra parte del sistema de producción de energía eléctrica del parque, así como los almacenes donde se guardan los suministros que desembarcan en el muelle cercano. (Depósito inferior de central hidro-eólica de Gorona del Viento - Planta diésel)
M-05. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Timijiraque)
M-06. Tierras baldías. El muelle es visible desde este punto, así que la zona ha sido modificada para ser especialmente accidentada y dificultar su acceso.


N-01. Las Ruinas de los Antiguos. Residencia del personal, por razones de seguridad los trabajadores del parque están contractualmente obligados a vivir en él. Sólo los ejecutivos de alto rango de Talos pueden abandonar la isla cuando lo deseen. (Tamaduste)
N-02. Las Ruinas de los Antiguos. Pista aérea y helipuerto, es el punto de acceso a la isla de visitantes y ejecutivos de alto rango. (Aeropuerto de El Hierro)
N-03. Las Ruinas de los Antiguos. Zona de control del parque, talleres y almacenes para el procesamiento de anfitriones. (La Caleta)
N-04. Las Ruinas de los Antiguos. Muelle, el punto de llegada de suministros y de personal de Talos de rangos intermedios e inferiores. (Puerto de la Estaca)

Gracias por leernoe. Valmar Cerenor!

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