Hombre de metal
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Humanoides hechos de metal y capaces de moverse y pensar por sí mismos, ya sea por obra de alquimia, extraña brujería u otras fuerzas que no somos capaces de comprender..
Dado de Ataque (DA): d10
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 6
Salvaciones: Con, Car
Velocidad: 10 metros
Pericias: Resistir Dolor, Aritmética, otra de Fuerza, Destreza o Constitución y otra de Inteligencia o Sabiduría
Los hombres de metal son competentes con todas las armas, incluyendo armas de fuego, excepto escudos. Solo pueden usar armaduras ligeras.
Creado, no nacido
No le afectan los efectos nocivos de venenos líquidos, gases, enfermedades, etc., pero no tiene los sentidos del olfato, el gusto o el tacto. No necesita comida ni agua, en su lugar, recupera +2 si puede descansar para recuperarse y +4 si tiene un taller adecuado. Los equipos de sanador no funcionan en él, pero puede comprar equipos de reparación por el mismo precio y se usan con Forja en lugar de Sanar. Su aspecto y forma de hablar le imponen un -1 a la reacción. No puede aprender magia de ningún tipo.Lista de talentos del hombre de metal:
Cabeza de engranajesRecibe ventaja a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra todo lo que afecte al espíritu (o, si Telmo lo cambia al final, puede tirar por estos atributos como si tuviera las pericias correspondientes).
Corazón gentil
Retira el -1 a reacción del hombre de metal.
Brillante y cromado
Mejora la armadura natural del hombre de metal de -2 a -4.
Bolsillos mágicos
El hombre de metal tiene compartimentos internos que pueden albergar hasta dos espacios de tesoro de forma disimulada.
El espíritu en el metal
(Requiere Forja)
Aumenta su recuperación en +1 si tiene tiempo para repararse y también añade ese +1 a la curación recibida por equipos de reparación. Le resulta más fácil comprender otras maquinas y, si son inteligentes, tiene +1 a la reacción con ellas.
Forjado para la guerra
Tiene dos armas ligeras implantadas en los brazos (compradas previamente) que se pueden desplegar a voluntad si son hojas. La dureza de estas armas aumenta en 2 más los DG del hombre de metal y no le pueden ser arrebatadas. Puede atacar con ambas a la vez con DA -1.
Todoterreno
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
Puede escoger entre implantarse patas de araña (otorga Trepar, o maestría si ya se tenía, y +2PM), un sistema anfibio (otorga Nadar, o maestría si ya se tenía, y +2PM) u orugas (otorga +4 PM, pero resta -2 metros al movimiento).
RAYO MORTAL
Hace 1d6 de daño que impacta automáticamente y sin modificar. Es un rayo de energía que emerge de los ojos del hombre de metal. Debe dedicar un asalto a recargarlo como una ballesta.
Transformación
(Requiere invertir 1d50mo inmediatamente)
El hombre de metal puede tomar la forma de un vehículo de dos ruedas de un solo ocupante, duplicando su velocidad y PM en el proceso. Lleva un turno cambiar de una forma a otra. En su forma de vehículo no puede usar sus extremidades, por supuesto.
Volveré
(Requiere Intimidar)
Cuando cae a 0PG, el hombre de metal añade +2 al tirar por su vida. Esto puede apilarse con Resiliencia.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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