Cuando los pueblos semibárbaros tributarios de Atoran abandonaron el norte durante el cataclismo que creó el Hemisferio sin estrellas, migraron en masa a las islas del sur y, durante la Edad del hierro y la sangre se disgregaron por las islas. Algunos de ellos llegaron muy, muy al sur y descubrieron que no todo el mundo estaba formado por islas: había un pequeño cubierto de hielos eternos, donde se asentaron, esperando escapar a la ira del Imperio Dragón en esa tierra inhóspita. Allí prosperaron y fundaron las ciudades-estado que hoy se conocen como las Repúblicas Antárticas.
La Antártida de Insuranda no está exactamente en el polo sur como la nuestra, sino que tiene partes más al norte, incluyendo penínsulas muy montañosas, pero habitables. Es en esta franja de costa más cálida donde se asientan las Repúblicas Antárticas.
Hay nueve en total, con distintos estatus políticos, pero comparten culturas y lenguajes emparentados, profesan la misma religión (no les gusta el celestialismo) y tienen sólidos vínculos comerciales. Sus gentes son por lo general altas, de piel, ojos y cabellos claros.
Tres de ellas, las más occidentales, son ahora estados miembros de la Coesfera. Son Nyborg, Langtfall y Svarstrond, situadas en la misma península. Nyborg es famosa por ser la mayor y más rica de las ciudades.
En el otro extremo, en la costa este de la Antártida tenemos las Repúblicas de Rautarmur y Alltafsnjór, conocida por ser la más austral, conectada al océano solo por un estrecho brazo de mar. Ambas son parte del Pacto de Auzer (o la Teocracia Oriental, como suelen llamarla en la Coesfera).
Y, entre ellas, están las otras cuatro: Rottagat, famosa por ser una isla y un nido de piratas; Fraberhofn, situada en un gigantesco fiordo; Hareykur y Mafur, antaño escenario de cruzadas celestialistas.
Liga del Sur
Durante la Edad del hierro y la sangre las ciudades-estado que más tarde se convertirían en las Repúblicas Antárticas se hicieron famosas por sus brutales expediciones por mar: sus hombres causaban terror a lo largo y ancho de las mil islas, saqueando a placer aprovechando el caos que siguió a la guerra contra la Desolación de Desolaciones e impulsados por la pobreza material de sus tierras natales.
Por supuesto muchos de ellos también se dedicaban al comercio honrado y, ahora que vivimos tiempos relativamente más pacíficos, los antárticos son menos conocidos por su sed de sangre y más por su habilidad mercantil. Al estar en el círculo polar, las repúblicas constituyen una importante bisagra entre los distintos mares de Insuranda, especialmente entre el occidental (donde está la Coesfera) y el oriental. Es por ello que, aunque sus estatutos políticos sean distintos, los gremios de comerciantes de ocho de las repúblicas (excepto Rottagat, malditos piratas) formaron en su día la Liga del Sur para ofrecerse apoyo mutuo, organizar convoyes e incluso expediciones militares privadas.
Hoy en día son un importante centro mercantil, rivalizando con la Hochsee-Kompanie y la República Lassu en la Coesfera. Y gracias a la riqueza que fluye hasta las Repúblicas, están viviendo una suerte de Renacimiento Antártico, donde no faltan ricos burgueses que patrocinen las artes y las letras.
Pero vosotros no habéis venido a que os hable de monedas y pinturas.
Gremios de aventureros
Los antárticos no han olvidado por completo su vertiente guerrera, como buena prueba de ello son los múltiples gremios de aventureros que han florecido en el continente helado. Cada república mantiene por lo general uno o dos, siendo el más famoso de ellos Fenrir Krone, asentado en Langtfall y sospechoso habitual del Viernes 13, el top13 anual de los mejores gremios de la Coesfera.
A los de Fenrir Krone les gusta ir a lo old-school: usan armas pasadas de moda, son devotos de los dioses antiguos, emplean barcos tradicionales solo ligeramente modificados y su emblema es una cabeza de lobo mordiendo una corona. Cuando actúan en los climas más cálidos del norte, son también famosos por su mal gusto para vestir, normalmente con bañadores y camisas de flores.
Otros gremios relevantes son Eagle Warfare, Serpent Waves o Lost Eye.
Malditos ogros polares... |
Pero el frío y la nieve no son las únicas razones que hacen de la Antártida de Insuranda un lugar duro para vivir, otros peligros acechan en esas tierras dejadas de la mano de los dioses:
- Tribus de amazonas de hielo recorren los páramos helados, impertérritas ante el frío.
- Y, un poco más cerca, no todos los humanos de la Antártida son civilizados: muchos de ello nunca aceptaron o fueron bienvenidos en las repúblicas, y ahora viven como cazadores-recolectores nómadas entre las nieves del continente.
- Horrores de toda clase y condición emergen de los glaciares-mazmorra que se desplazan lentamente hacia la costa.
- Elfos invernales. Malditos elfos invernales.
- Numerosas repúblicas-troll habitan bajo la superficie, aprovechando el calor del magma para sobrevivir. A menudo, como es su naturaleza, emergen para atacar y saquear las tierras de los humanos.
- Aunque los orcos y trasgos son poco frecuentes, los ogros polares, mejor adaptados al frío con su enorme capa de grasa, a menudo son un verdadero problema.
- Por último, de un tiempo a esta parte y cada vez más, muchos guerreros se internan en el corazón de la Antártida siguiendo a un antiguos dios sangriento: la Voz Gélida. Este dios los convierte en sus paladines y los envía de vuelta para extender el frío por las tierras civilizadas. A menudo atacan como berserkers las repúblicas antárticas o se echan al mar para atacar tierras más septentrionales.
En definitiva, los gremios de aventureros de las Repúblicas Antárticas tienen bastante trabajo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
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