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domingo, 24 de febrero de 2019

Class: Hell's superstar

This is a translation of a post originally published in 2016. More posts in English here.

Source
For D&D and its simulacra.

You have a voice so sweet that the best clubs in Hell fight for having you. Well, not really, not yet. But you are just starting! As you go up in level, your fame in the Underworld also increases and your connection with it, in addition to your superior musical skill, grants you powerful spells.


Levels

Based on the mage, remove the spells and add this:

Level 1:
  • You have a familiar manager.
  • You have +1 to all reaction rolls with demons, witches, spirits and other Underworld creatures.
  • You know how to sing and/or play an instrument.
  • You get three random spells.
Level 2:
  • You get two random spells.
Level 3:
  • You have +1 to all reaction rolls and +2 with demons, witches, spirits and other Underworld creatures.
  • You get two random spells.
Level 4+:
  • You get a random spell each even level up to level 20.
Level 9+:
  • You can form your own band and add a member each odd level from here on (including this one).
  • You can go on tour.

Familiar manager

You need a familiar that gets you gigs in Hell, makes connection and all that. It has the shape of a small animal, an imp or anything similar. It could do small tasks like scouting ahead for you if it wasn't always busy talking to a lot of people and only contacted you through long ranged telepathy.

It is probably better this way, though, because if your familiar died, you would lose 1d6 levels of thsi class and you could not throw more gigs, much less go on tour, until you got a new one. If you have a band, but you don't have a familiar, there is 1/6 chance that a random member will dessert you each week, as everything is just going to shit, yo.

Once per level you can ask a special favor from your manager: cool clothes, a lot of money, help from Hell itself, to be taught an extra spell... Then you roll 1d20: if the result is lower than your level, your fame alone was enough to get whatever it was that you wanted. Otherwise your manager has had to pull some strings and ask his contacts, so you now owe it a favor. It can ask you to throw a last time gig, to meet a devil producer specially important and be really charming to him, or just to do destructive things that are somehow part of the grand plan of Hell to devour the Earth, like killing that paladin that has been so nice to you lately.

The DM can veto favors that are too much even for the Underworld's girlfriend.


Spells

This might sound somewhat lazy, but I would just use the spell list of the Noise Wizards from Goblin Punch, it is really good and fits the theme. I could make up a bunch of spells that would be basically the same, but why if we already have them?


Gigs

In the smae way that a fighter must spend time practicing with the sword to go up in level, the thief opens doorknobs again and again or the cleric destroyes her knees by praying non-stop, you have to devote time to your thing. And your thing is giving shows.

To throw a gig you need at least a week to plan it, get ready and perform. You will spend a good chunk of that week in the Underworld, but it is a business trip, so it's mostly safe and not ery interesting, as you will only go to the hotel and the club, mostly.

Also, throw 1d20*100. If the result of the d20 is higher than your level, you have lost that much money in transport, food and all that. Otherwise, the result is all benefits! Yay!

If you have a week where you have nothing to do, you can go again to the Underworld as many timse as your level and it is conceptually similar to a wizard researching spells. You always have the chance to win or lose money and, if you roll a 1 in 1d6, you learn a new spell. You can only learn a new spell like this once per level.


Band

From level 9 you can form a band. Each level you can choose to add a wizard musician, an assassin coreographer, a fighter groupie or a rogue roadie that will act as henchmen, going with you in adventures besides gigs. Roll 1d6 to know what level they have when they join.


Tours

If you declare a tour, for as many weeks as your level, a gang of demons, devils, witches, spirits, anti-paladins and the sort will start follownig you in a frenetic state that will make them glad to jump on your enemies. The exact configuration of the audience changes eeryday, but the total DG of the creatures will never exceed your level times ten. But watch out, they are not crazy, so if something is obviously dangerous for them, they won't get in trouble, but it is also possible that there will be really tough demons in the audience... You can't control them directly either and, in the end, their actions depend on the DM.

You must perform at least once a week during this period, which takes at least half a day and requires an appropriate location. If you fail to do this once, your audience will feel disappointed. If you miss a second week, the tour will not just be over, but you will also have to make a Charisma roll, or the audience will attack you and your companions with very ill intent.

Once the tour is over, everyone goes back home with their hearts full of good music.

Thank you for reading. Valmar Cerenor!

sábado, 29 de septiembre de 2018

Class: War chef

This is a translation of a post originally published in 2015.

Source
For D&D and its simulacra. It is based on the cleric, remove the spells and add this:

Level 1:
  • They can cook up to 4DG.
  • They can recruit up to 1 kitchen helper.
  • They start with a secret recipe.
Level 2:
  • They can cook up to 8DG.
  • It can recruit up to 2 helpers.
Level 3:
  • They can cook up to 12DG, more than enough for a red dragon.
  • They can recruit up to 4 helpers.
Level 4+:
  • They can recruit one more helper per odd level from here.
LEvel 9+:
  • They can open their own fortified restaurant or similar stablishment.

A war chef always starts with cookware, apron and chef's hat.

Monster stew
If you have fresh corpses and at least an hour, you can turn monsters (no matter how little edible they look) into a tasty stew.

This stew heals as many d6s of health as the quantity of monster DG used to make it. Taht is, if you a centaur, roll 4d6 and that's the total hp it will heal. Everyone eating from the stew will get an equal share. If the result was 18 and two people ate from it, they would recover 9 hp each. Any excess hp is lost.

The maximum quantity of dice that can be rolled is limited by the level of the chef and the kitchen helpers they have recruited. If they want to cook more, they will have to wait until they've finished the current stew. Of course, more than one chef can join together to cook more.

If a monster has a special property, it is possible to cook a stew that, instead of healing, can give this property to anyone that eats it. For this to work you need to have at least 80% of the creature's body. You still have to take into account the maximum DG and the hour it takes. Once it is ready, anyone eating from it must make a Poison save to not throw up immediately. Anyone who makes the save will have the power for a whole day. If the creature has many powers, only one cabe chosen to transfer.

This will also work with wizard brains and their spells.

Secret recipes
Secret recipes are gastronomical formulas for powerful spells (as a MU two levels higher than the cook).

Making them takes a day and a list of ingredients that are relatively rare like the tears of a king, a minotaurs head, a dagger used to sacrifice a maiden, etc.

Once ready, anyone eating from the stew will learn that spell as if a wizard had prepared it for the day.

You start only with a secret recipe. If you want more, you'll have to creat them or kill other chefs to steal their cookbooks or anything you can think of. I will not be held responsible.

Kitchen helpers
Helpers are generally humanoid and not very prone to combat, but with a gift for cooking. Specially short goblins are a popular option. For each helper that a war chef has under their care, they will be able to cook one DG more or reduce the time it takes in 20 minutes. It can be chosen individually, for example, with two helpers, you can cook one more DG and reduce the waiting time down to 40 minutes.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

miércoles, 17 de enero de 2018

Criatura: gansorráptor


¡Otra pobre víctima del gansorráptor!
Saludos, muníficos lectores. Es mi opinión que el ganso es un dinosaurio mucho más terrible que el velocirraptor, ya que además de contar con dientes, es capaz de volar. Como prueba de que existe una deidad piadosa, podría usarse el hecho de que en nuestro mundo no hay gansos de dos metros. Vuestros PJ podrían no estar en posición de decir lo mismo.

No. Enc.: 1d4
Alineamiento: Caótico (Maligno)
Movimiento: 180' (a pie y nadando), 240' (volando)
Clase de armadura: 4 [16]
DG: 2 +3
Ataques: 2x mordisco (1d4)
Salvación: F2
Moral: 12
Tesoro: P (AD&D) / XII (LL) / C (ACKS)

Esto ha sido otra entrega de "pájaros horribles de Kha que quieren comerse a tus hijos" como el flamenco terrible. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 1 de abril de 2016

Clase: estrella del infierno

Fuente
Para D&D y sus simulacros.

Eres un tipo con una voz tan bonita que los mejores clubs del Infierno se te rifan. Bueno, en realidad no todavía, ¡pero porque solo estás empezando! A medida que subes de nivel, tu fama en el inframundo aumenta, y tu conexión con él, sumada a tu superior capacidad musical, te reporta poderosos conjuros.


Niveles

Está basada en el mago, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Tienes un familiar manager.
  • Tienes +1 a las tiradas de reacción con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Sabes cantar y/o tocar un instrumento musical.
  • Recibes tres conjuros al azar.
Nivel 2:
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 3:
  • Tienes +1 a todas las tiradas de reacción y +2 con demonios, brujas, espíritus y otras criaturas propias del submundo.
  • Recibes dos conjuros al azar.
Nivel 4+:
  • Recibes un conjuro al azar cada nivel par hasta el 20.
Nivel 9+:
  • Puedes formar tu propia banda y añadir un integrante por cada nivel impar a partir de este (inclusive).
  • Puedes organizar una gira.


Familiar manager

Necesitas un familiar que te consiga espectáculos en el infierno, te consiga conexiones y todas esas cosas. Tiene la forma de un animal pequeño, un diablillo o cualquier cosa similar. Podría hacer cosas como reconocer el terreno por ti si no estuviera siempre fuera hablando con un montón de gente y se pusiera en contacto contigo normalmente solo por telepatía de largo alcance.

Posiblemente es mejor así, porque si tu familiar muere, pierdes 1d6 niveles de esta clase  y no puedes dar más conciertos, mucho menos dar giras, hasta que no consigas otro. Si tienes una banda, pero no tienes familiar, hay una posibilidad entre 6 de que un miembro aleatorio deserte cada semana porque la cosa simplemente se está yendo a pique, tío.

Una vez por nivel puedes pedir un favor especial a tu manager. Vestuario molón, mucho dinero, ayuda del mismo infierno o que te enseñe un conjuro extra. Entonces tiras 1d20: si el resultado es menor que tu nivel, tu fama ha sido suficiente para conseguir lo que sea. De lo contrario, el manager ha tenido que tirar de los hilos, echar mano de sus contactos y le debes un favor. Puede pedirte que des un concierto de última hora, que te reúnas con un productor diabólico importante y le demuestres especial cariño, o que hagas cosas destructivas que de alguna forma son parte del gran plan del Inframundo para devorar la tierra, como matar a ese paladín que ha sido tan major contigo.

El director puede vetar favores que sean demasiado incluso para la novia del Inframundo.


Hechizos

Esto puede sonar vago, pero la lista de conjuros que usaría sería directamente la de los Noise Wizards de Goblin Punch, es muy buena y temáticamente adecuada. Podría inventarme un puñado de conjuros que fueran básicamente lo mismo, ¿pero para qué si ya están ahí?


Conciertos

De la misma forma que para subir de nivel el guerrero pasa un tiempo practicando con la espada, el ladrón abre picaportes una y otra vez o el clérigo se deja las rodillas rezando, tú tienes que dedicar tiempo a lo tuyo. Y lo tuyo es dar conciertos.

Para dar un concierto necesitas una semana como mínimo para organizarlo, prepararte y actuar. Durante esta semana vas a pasar un buen rato en el Inframundo, pero son viajes de negocios mayormente seguros y poco interesantes, como ir a una ciudad y ver solo el hotel y el club.

Además, tira 1d20*100. Si el resultado era mayor que tu nivel, has perdido esa cantidad de dinero en transporte, comida y toda la pesca. Si el resultado era menor, han sido ganancias. ¡Yay!

Si tienes una semana suelta, una vez por nivel puedes volver a bajar al inframundo y conceptualmente equivale a un mago investigando nuevos conjuros. Siempre tienes la posibilidad de ganar o perder dinero y, si sacas un 1 en 1d6, aprendes un nuevo conjuro. Solo puedes aprender un conjuro extra de esta forma una vez por nivel.


Banda

A partir de nivel 9 (inclusive) puedes formar una banda. Cada nivel puedes escoger entre añadir a ella un músico mago, un corógrafo asesino, una grupi guerrea o un pipa pícaro que actúan como seguidores a prácticamente todos los efectos, acompañándote a aventuras además de conciertos. Tira 1d6 para saber con qué nivel se unen.


Giras

Si declaras una gira, durante tantas semanas como tu nivel empezará a seguirte una caterva de demonios, diablos, brujas, espíritus, antipaladines y demás en un estado de frenesí que hará que no tengan problema en lanzarse sobre tus enemigos. La configuración exacta del público presente cambia cada día, pero el total de dados de golpe de las criaturas presentes no puede exceder tu nivel multiplicado por diez. Ojo, tampoco están locos, si algo es obviamente muy peligroso, para ellos, no van a meterse en líos, claro que también es posible que entre el público haya demonios bastante chungos... Tampoco tienes control directo sobre ellos, en última instancia, sus movimientos son decisión del director.

Debes dar un concierto al menos una vez por semana durante este tiempo, lo cual lleva al menos medio día y requiere un lugar adecuado. Si no lo consigues una vez, tu público se desilusionará bastante y, si fallas una segunda, no solo acabará la gira, sino que, si no superas una tirada de Carisma, el público se lanzará sobre ti y tus compañeros con muy malas intenciones.

Una vez acaba la gira, todo el mundo vuelve a sus casas con los corazones llenos de buena música.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 13 de junio de 2015

Clase: Blindado

Fuente
 D&D y sus simulacros. Está basada en el guerrero, quítale los extras y añádele lo que viene a continuación. Yo, por ejemplo, uso Lamentations of the Flame Princess y le quitaría los bonos a golpear. De hecho, como esto va a requerir de unas cuantas adaptaciones, usaré Lamentations en general, pero seguro que podéis encontrar una forma de adaptarlo al juego que uséis.
Para

Nivel 1:
  • Cualquier armadura cuenta como un nivel inferior de carga.
  • Puedes atacar con el escudo o guantelete.
Nivel 2:
  • Defensa férrea.
  • Destruir arma enemiga.
  • Bono de +6 por solo defenderte en una ronda.
Nivel 3:
  • Inamovible.
Nivel 4+:
Si quieres, a partir de aquí, sí puede empezar a recibir bonos a golpear con el escudo.


Armaduras y escudos
Estás tan acostumbrado a llevar armaduras que sabes moverte muy bien con ellas. Una armadura de malla no aumenta tu carga y una de placas solo la aumenta en un punto.

Además, gracias a esto, eres capaz de llevar una armadura Behemoth (Armadura 20), normalmente consideradas inútil para humanos.

Por otra parte, en lugar de usar tu escudo para aumentar tu Armadura una ronda de combate, puedes atacar con él como si fuera un arma común. Un escudo normal hace 1d6 de daño. Uno mayor (estilo legionario) hace 1d8. Una rodela hará solo 1d4.

Además estás entrenado para usar guanteletes, de forma que tu ataque desarmado (siempre que lleves armadura de placas o superior) hace 1d4 de daño en lugar del 1d2 normal.

Defensa férrea
En Lamentations los luchadores pueden optar por usar Combate Defensivo y recibir un +2 a la armadura a cambio de un -4 a golpear. En tu caso, puedes también usar una Defensa férrea que da un +4 a la Armadura por un -6 a golpear.

Por otra parte, si solo te defiendes en una ronda, en lugar de recibir el +4 a la Armadura común por ser luchador, recibes +6.

Destruir arma enemiga
Esos pobres diablos dependen demasiado de sus cosas puntiagudas. Si alguien te ataca cuerpo a cuerpo, falla y hay más de 5 puntos de diferencia entre su tirada y tu Armadura, el arma que usó queda inutilizable.

Inamovible
Una vez al día puedes decidir adoptar una posición especial que prácticamente te convierte en una roca. No puedes moverte en absoluto, pero es necesaria una Fuerza combinada de 22 para moverte del sitio. Por supuesto sigues sometido a la gravedad y tienes que respirar. Tu Armadura no cambia. Puedes dejar de estar en esta posición en cualquier momento, pero no puedes volver a adoptarla hasta que hayas dormido al menos cuatro horas.

Gracias por leerme. ¡Valmar Cerenor!

martes, 9 de junio de 2015

Criatura: Flamenco terrible

Fuente
Perfecto para Hexania.
Estadísticas para Lamentations:
Armadura: 11
Movimiento: 40m/120' (40m/120' volando, 20m/60' nadando, pero no pueden bucear)
HD: 4hp
Ataque: pico (2d4)
Moral: 8

Horribles aves acuáticas capaces de devorar a un tiranosaurio en cuestión de minutos. La naturaleza es cruel...

Su color rosa proviene de la sangre que consumen.

Suelen aparecer en bandadas de 5 a 40 (5d8) individuos y atacan a sus presas desde el aire. ¡Corred, insensatos!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 5 de junio de 2015

Clase: Blade Dancer

Fuente
Para D&D y sus simulacros. Está basada en el guerrero, quítale los extras y añádele lo que viene a continuación. Yo, por ejemplo, uso Lamentations of the Flame Princess y le quitaría los bonos a golpear, esto ya es lo bastante bueno.

Nivel 1:
  • Puedes controlar un arma a una mano telepáticamente.
  • Puedes intentar arrebatar el arma a un contrincante.
Nivel 2:
  • Puedes controlar 2 armas a una mano telepáticamente o 1 arma a dos manos.
Nivel 3:
  • Puedes controlar 3 armas a una mano telepáticamente o 1 arma a dos manos.
Nivel 4+:
Si quieres, a partir de aquí, sí puede empezar a recibir bonos a golpear, en lugar de controlar más armas.

Controlar armas
Puedes controlar armas cuerpo a cuerpo con tu mente. Se mueven a tu alrededor y actúan como si tú mismo las estuvieras moviendo (con alguna capacidad de movimiento más, claro, al no estar limitadas a las articulaciones de tu brazo). Cada una que estés controlando en ese momento tiene un ataque independiente (usando el bono de inteligencia en lugar del de fuerza); o puedes decidir que una o más de las armas no ataque para aumentar tu armadura en 1.

No obstante, mientras las estés controlando, no puedes hacer nada con las manos que no sea metértelas en los bolsillos o sostener algo que no tengas que mover como una antorcha. Nada de manejar escudos, atacar con otras armas, manipular dispositivos, etc.

Además, las armas no pueden separarse de ti más de lo que lo harían si las estuvieras cogiendo con la mano. Sin embargo, con tus poderes eres capaz de lanzarlas con algo más de fuerza y precisión que si lo hicieras con las manos. Eso quiere decir que tienes un +1 al lanzar un cuchillo arrojadizo de esta forma y la posibilidad de arrojar espadas o mazas de forma competente.

Una nota más: si te acercas lo suficiente (que es mucho) a otra persona puedes controlar igual sus armas si no superas el límite. Si están pensando en otra cosa y tú pasas una tirada de sorpresa, no se darán cuenta. Sí, seduce a tus enemigos y apuñálalos por la espala con tu mente.

Arrebatar arma
Puedes intentar que un arma que esté a menos de diez metros de ti venga a tu mano. Para esto no puedes estar controlando ninguna otra arma ni haciendo ninguna actividad compleja.

Lo único que hará el arma será moverse con el mango de frente hasta tu mano, pero puedes decidir pararla en cualquier punto a mitad de camino.

Si alguien intenta evitar que muevas un arma, lo conseguirá si pasa una tirada de Fuerza. Muchos guerreros curtidos tendrán cuidado de agarrar bien sus armas si ven a alguien con tres espadas paseándose por ahí.

FAQ
¿Por qué solo armas cuerpo a cuerpo?
El nivel de telepatía que exhiben los blade dancers solo se consigue con mucha especialización. Sí, podrían entrenarse para mover cualquier cosa, pero no lo harían tan bien. Puedes argumentar que al fin y al cabo una espada es solo un cacho de hierro y que deberían poder controlar cualquier cacho de hierro igual de bien, pero los poderes psíquicos se basan sobre todo en cuestiones conceptuales.

La reacción habitual de los blade dancers a estas questiones suele parecerse a esta:

—¿Qué es esto?
—Una bandeja para bombones. ¡Noventa dólares!
—Bueno, imagino que se podrán poner otras cosas...
—¡No! ¡Solo bombones! ¡Noventa dólares!


¿Puedo convertirme en una ametralladora de dagas?
En efecto puedes usar tus poderes para lanzar tantas armas cuerpo a cuerpo por turno el máximo que indique tu nivel. Así que si tienes un saco lleno de dagas, siéntete como en casa.

¿Puedo volar usando mi alabarda como una tabla de surf?
Las armas no pueden sostener más peso del que podrían si una persona media las estuviera sujetando, así que en principio no. Puede que pudieras usarlas para agarrarte y amortiguar una caída, pero a no ser que de pronto peses muy poco, no podrías ascender.

Gracias por leerme. ¡Valmar Cerenor!

miércoles, 3 de junio de 2015

Clase: chef de guerra

Fuente
Para D&D y sus simulacros. Está basada en el clérigo, quítale los conjuros y añádele esto:

Nivel 1:
  • Puede cocinar hasta 4HD.
  • Puede recultar 1 pinche.
  • Empiezas con una receta secreta.
Nivel 2:
  • Puede cocinar hasta 8HD.
  • Puede reclutar 2 pinches.
Nivel 3:
  • Puede cocinar hasta 12HD. Sobra para un dragón rojo.
  • Puede reclutar 4 pinches.
Nivel 4+:
  • Puedes reclutar un pinche más cada nivel impar a partir de aquí.
Nivel 9+:
  • Puedes abrir tu propio restaurante fortaleza o establecimiento similar.

Un chef de guerra siempre empieza con utensilios de cocina, delantal y gorro.

Guiso de monstruo
Si dispones de cadáveres frescos y al menos una hora, puedes convertir a monstruos (da igual lo poco edible que parezca) en un sabroso guiso.

Este guiso cura tantos d6 de salud como la cantidad de HDs de monstruos que se usaron para hacerlo. Es decir, si cocinas un centauro, tira 4d6 y ese el total de puntos de golpe que curará, a repartir equitativamente entre todos los que participen del guiso. Si el resultado fuera 18 y dos personas comieran de él, recuperarían 9 puntos cada una.

La cantidad máxima de dados que se pueden tirar está limitada al nivel del chef y a los pinches que haya reclutado. Si quiere cocinar más, tendrá que esperar a haber terminado lo que ya está haciendo. Por supuesto varios chefs pueden unirse para cocinar en conjunto.

Si un monstruo tiene alguna propiedad especial es posible hacer un guiso que, en lugar de curar, pueda otorgar esa capacidad a quien lo tome. Para esto es necesario al menos el 80% del cuerpo de la criatura. El máximo de HD y la hora necesaria para cocinarlo se mantienen. Una vez listo, todos los que lo tomen deberán hacer una salvación de Veneno para no vomitar en el acto y, los que la pasen, tendrán el poder durante un día. Si una criatura tiene varios poderes solo se podrá escoger uno para transferir.

Esto también funciona con cerebros de brujos y sus hechizos.

Recetas secretas
Las recretas secretas son formas gastronómicas de hechizos de gran poder (de los dos niveles de usuario de magia más altos de la versión que uses).

Prepararlas requiere un día de trabajo y una lista de ingredientes relativamente raros como las lágrimas de un rey, la cabeza de un minotauro, una daga usada para sacrificar a una doncella, etc.

Una vez listo, cualquiera que coma del guiso adquirirá ese conjuro como si un mago lo hubiera preparado para ese día.

Empiezas solo con una receta secreta. Si quieres más, tendrás que crearlas o matar a otros chefs para robarles sus libros de cocina o lo que se te ocurra. No me hago responsable.

Pinches
Los pinches son generalmente humanoides y no muy dados al combate, pero dotados para la cocina. Trasgos especialmente bajitos son una opción popular. Por cada pinche que tenga un chef de guerra, podrá cocinar un HD más de su máximo o reducir el tiempo de espera en 20 minutos. Puede escoger individualmente, por ejemplo, con dos pinches, puede cocinar un HD más y reducir el tiempo de espera a 40 minutos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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