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miércoles, 24 de julio de 2013

1d12 localizaciones: océano

Hoy nos quedamos en casa con Random Adventure Generator:
11. Océano: el profundo mar azul oculta muchos secretos por enciba y por abajo. Pero alquilar un barco para llevarte a donde necesitas ir puede ser un reto en sí mismo.
(Como de costumbre la traducción es mía).

  1. Vuelve a tirar y combina los resultados.
  2. Un arrecife.
  3. Un banco de criaturas marinas, probablemente peligrosas.
  4. Un barco.
  5. Una isla.
  6. Una guarida inundada de criaturas inteligentes.
  7. Una guaridad inundada de criaturas no inteligentes.
  8. El vientre de una gran bestia marina.
  9. Una costa traicionera.
  10. Un lugar donde desaparecen todas las naves que se adentran.
  11. Una bandada de aves marinas, probablemente peligrosas.
  12. Las proximidades de un volcán submarino.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 18 de julio de 2013

1d12 localizaciones: cárcel/campo de prisioneros

Sigo atrapado con con Random Adventure Generator:
10. Cárcel/campo de prisioneros: los prisioneros entran y rara vez salen. Las cárceles y campos de prisioneros alojan a aquellos que han sido condenados a prisión por un crimen.
(Como de costumbre la traducción es mía).

Hay tres cosas que mantienen a los presos en su sitio: el entorno (natural y artificial) y los guardias.

Para el entorno, vuelve a tirar en la tabla de localizaciones:
  1. Territorio de bandidos: este es fácil: esté donde esté el territorio, los bandidos son los que mantienen cautivos a víctimas, rehenes y oficiales de la ley.
  2. Mansión o finca: probablemente reutilizada de forma temporal para ese fin, por lo que es muy probable que los cautivos sean sus propios habitantes o algún tipo de preso político. ¿Quizá hay que liberar a una joven chica castigada por sus padres por querer fugarse con su amante?
  3. Pantano/Área inundada: perfecto para dificultar las fugas, nada peor que tener que esquivando cocodrilos además de a los vigilantes.
  4. Isla: los pequeños islotes inhabitables han sido desde siempre los lugares perfectos para hacer cárceles.
  5. Fortaleza: tienen mazmorras, ¿no? Además, una cárcel moderna puede decirse que lo es prácticamente.
  6. Desierto ardiente: las cárceles en desiertos tampoco están mal.
  7. Gran bosque: perfecto para colocar un campamento de trabajos forzados mejor que una cárcel tal cual. Cientos de presos cortando madera para el señor local...
  8. Urbano: casi tan sencillo como una fortaleza.
  9. Montañas/cavernas: pueden ser casi tan inaccesibles como una isla e incluso mejores que el gran bosque en el sentido de que las minas y canteras son el prototipo de trabajo forzado. ¡A picar piedra!
  10. -
  11. Océano: este es difícil en el sentido de que está separado de isla. ¿Sahuagin?
  12. Bajo tierra: venga ya, no me digas que necesitas mi ayuda con esto...
Nivel de vigilancia (d6):
  1. Simbólico o nulo, los presos han dado su palabra de honor de no escapar. O no se van por alguna otra razón.
  2. Leve, los presos superan en gran medida a los vigilantes en número.
  3. Moderado, los vigilantes están en leve inferioridad numérica o mal preparados. Apenas pueden frenar fugas esporádicas y la tensión se respira.
  4. Bueno, los vigilantes pueden mantener la paz y evitar fugas esporádicas, pero un motín se les vendría grande.
  5. Excelente, la condición de los vigilantes supera por un amplio margen a la de los presos, los motines no son un problema.
  6. Extremo, se han pasado un poco, quizá estén guardando otra cosa aparte de a los presos... Los ingleses dirían overkill.
Es importante que esta tabla es relativa a la naturaleza de los presos. Un resultado "extremo" para una prisión prototípica puede ser que la vigile toda una legión. Pero un resultado "extremo" para un canario en una jaula podría ser más de una persona totalmente dedicada a vigilarlo.

 Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 29 de mayo de 2013

1d12 localizaciones: montañas/cavernas

De arriba a abajo con Random Adventure Generator:
9. Montañas/cavernas: imponentes sobre valles y bosques, las ásperas cumbres de la tierra se alzan altas en el aire. Precipicios mortales, cavernícolas salvajes y rocas sueltas hacen escalar las montañas una tarea difícil. Pero los misterios que contienen sus cavernas pueden hacer que el riesgo valga la pena.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. La guarida de un gran simio de las alturas.
  3. Un monasterio de monjes dedicados a una vida retirada.
  4. El territorio de una manada de hombres yak y sus esclavos humanos.
  5. Una fortaleza enana (probablemente en ruinas y controlada por algo horrible).
  6. Nido de una gran bestia alada.
  7. Una cumbre helada, que se ha llevado consigo a incontables aventureros.
  8. Un cañón donde habitan horribles depredadores.
  9. La caverna de un oso cavernario hambriento de carne humana.
  10. Puerto de montaña, frecuente punto de paso de viajeros, probablemente ahora cortado por la nieve.
  11. Un glaciar bajo el que hay enterrados secretos de una edad olvidada por el hombre.
  12. Un castillo encaramado a las laderas, cuyos habitantes probablemente no traman nada bueno.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de abril de 2013

1d12 localizaciones: urbana

Hoy nos quedamos en casa con Random Adventure Generator:
8. Urbana: el grupo no tiene que alejarse mucho de las comodidades de la vida en la ciudad o la villa.
(Como de costumbre la traducción es mía).
De Prince of Persia: The Warrior Within.
  1. Vuelve a tirar, el lugar está abandonado.
  2. Local de una organización criminal.
  3. Barrios bajos, arrabales, gueto o cualquier otro sitio en el que lo mismo les da saludarte que arrearte en la nuca para robarte (probablemente en una casa cualquiera).
  4. Sede del poder local o, en cualquier caso, de alguien importante y conocido.
  5. Mercado, zona de gremios o tienda.
  6. Barrios altos (probablemente la casa de algún aristócrata o burgués).
  7. Barrios medios, gente ni muy rica ni muy pobre (probablemente en la casa de algún artesano o profesional liberal).
  8. Centro religioso de algún tipo.
  9. Zoo, jardín botánico, arena, corral de comedias o cualquier otro sitio donde haya espectáculos y/o especies extrañas.
  10. Biblioteca, universidad, academia de poetas o cualquier lugar por el estilo.
  11. Puerto o, si está en el interior, cualquier zona donde se reúnan muchos viajeros de toda clase, probablemente no muy lejos de las puertas.
  12. Asilo, orfanato, manicomio o cualquier sitio donde cuiden a los desvalidos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 15 de abril de 2013

1d12 localizaciones: gran bosque

Hoy Random Adventure Generator nos lleva a un:

7. Gran bosque: ya sea una jungla tropical o una pacífica floresta, los bosques de la tierra son hogar de bestias mágicas, fiera fauna y nativos a los que no les gustan los intrusos.
(Como de costumbre la traducción es mía).

  1. Tira dos veces y combina.
  2. Sobre un árbol gigante. Sus ramas rebosan vida y está hueco en algunos puntos.
  3. En un lago secreto donde habita el espíritu del bosque.
  4. En la madriguera de un animal gigante.
  5. En un claro donde se reúne la corte de las hadas y sus súbditos feéricos.
  6. En la cabaña de una bruja de los bosques o un sabio reclusivo.
  7. En un río (1. no hay forma de cruzarlo y además tiene cerca una catarata, 2. tiene un vado que puede conducir (10%) al reino de las hadas, 3. tiene un puente bajo el que vive alguna criatura (puede ser un trol o algo que se lo haya comido), 4. tiene un puente con un caballero que reta a todo el que intente pasar).
  8. En un camino por el que pasa una procesión de fantasmas regularmente.
  9. En el escenario de un sangriento ritual (1. están preparándolo, 2. están realizándolo, 3. están recogiéndolo, 4. solo quedan vestigios, horribles vestigios).
  10. En un campamento de descastados. Bandidos para unos, libertadores para otros.
  11. En un claro cubierto de flores cuyo aroma: 1. produce sueño, 2. produce la muerte, 3. produce alucinaciones, 4. produce una profunda felicidad, 5. produce una profunda tristeza, 6. produce amnesia, 7. deja embarazadas a las vírgenes, 8. transforma en animal mientras se permanezca en el claro.
  12. En un lugar donde crecen árboles capaces de moverse (1-2. ents, 3-4. dríades, 5. árboles carnívoros, 6. dragón en simbiosis con la vegetación).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

martes, 9 de abril de 2013

1d12 localizaciones: desierto ardiente

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator. Hoy toca:
6. Desierto ardiente: la vida lucha cada día para mantenerse en estos desiertos hirvientes y tus aventureros no lo tendrán más fácil. De día el sol calienta la tierra a temperaturas increíbles. De noche el frío cae por debajo de los más gélidos inviernos.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. En el interio de una tormenta de arena que nunca cesa.
  3. En unas ruinas casi enterradas, llenas de un tesoro maldito.
  4. En el oasis de los mil camellos, donde se reúnen todo tipo de tribus nómadas.
  5. Entre grandes formaciones rocosas surcadas de esrechos pasajes naturales. Guarida de serpientes, escorpiones y cosas peores.
  6. En una populosa ciudad enriquecida por ser parada obligada de las caravanas comerciales.
  7. ntre los huesos petrificados de criaturas gigantescas.
  8. En la guarida de un ifrit donde esconde a sus veinte mujees, no todas leales.
  9. En el interior de un espejismo.
  10. En un castillo de alabastro habitado solo por un anciano, una gacela y una pantera.
  11. En la guarida secreta de unos asaltadores de caminos, en una cavena natural.
  12. Entre un grupo de personas que está viajando por el desierto.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

miércoles, 20 de febrero de 2013

1d12 localizaciones: isla

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator. Hoy toca:
4. Isla: en los mares aparecen al azar y muchas nunca han sido debidamente catalogadas. Las islas por descubrir contienen muchas amenazas desconocidas y sorpresas inesperadas.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. Habitada por trasgos que cultivan grandes colonias de hongos con diversos efectos.
  3. Isla secreta de los elfos que fluctua entre planos. Sus maderas son codiciadas para la fabricación de instrumentos mágicos.
  4. Antigua capital de una rica talasocracia. Ahora los restos de su laberíntico palacio son un refugio de leprosos.
  5. Fuerte de enanos marinos. Aseguran estar ahí por las pieles de los animales marinos, pero en realidad quieren ocultar que sospechan haber encontrado un gran yacimiento de mithril.
  6. En sus acantilados se alza el monasterio de los Hermanos del Hacha. Intentan por todos los medios purificar sus criptas pues sospechan que ahora están infestadas de seres malignos que los cazan de noche.
  7. Habitada por tribus de guerreros incivilizados. Han dejado de lado sus diferencias para servir a un ingeniero enano loco que busca en la isla tecnología ya olvidada.
  8. La ciudad de Firuyen, famosa por su orfebrería encantada, sus felinos parlantes y sus acantilados mortales.
  9. Sus habitantes balan como ovejas y las ovejas hablan. En realidad es obra de un ermitaño corrupto que los maldijo intercambiando sus cuerpos con el de sus rebaños.
  10. Isla cubierta de selvas y arenas movedizas. En ella se oculta una aldea de esclavos fugados, por muchos de ellos se ofrece una buena recompensa.
  11. Isla oculta entre brumas habitada por tribus de aspecto celta. Sacudida por constantes terremotos. Los locales lo achacan a que su dios duerme bajo la isla y puede que no les falte razón.
  12. Pequeña ciudad situada no muy lejos de una entrada al inframundo. Compran cantidades increíbles de incienso para mantener a raya a los espíritus de los muertos y sin duda pagarán el doble o el triple a quien se lo lleve de aromas especialmente exóticos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor! 

miércoles, 13 de febrero de 2013

1d12 localizaciones: pantano/área inundada

Otra tabla de localizaciones para Random Adventure Generator.Hoy toca:
3. Pantano/área inundada: cuando puedes oler el tufo a podrido y corrupto estás cerca de un pantano o un lugar donde ha ocurrido una fuerte inundación. Estos lugares son traicioneros y pueden requerir un guía.
(Como de costumbre la traducción es mía).
  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2. El pantano de fuego: erupciones repentinas, arenas movedizas y roedores gigantes.
  3. Escondite de un dragón negro. Pero el dragón murió hace tiempo y su cadáver aloja ahora a una tribu de hombres caimán. Un gobernante cercano se ha visto obligado a instituir un cuerpo de cazadores reales especializados en estas bestias.
  4. Vieja ciudad enana a cielo abierto ahora inundada. Sus habitantes están malditos y se han convertido en enanos anfibios sedientos de sangre. Algo terrible se oculta en su zigurat cubierto de musgo.
  5. Marismas tortuosas dejadas de la mano de los dioses. En cada extremo hay una pequeña aldea de medianos que viven casi exclusivamente de transportar pasajeros de un lado a otro en sus escarabajos gigantes.
  6. Nido de arpías.
  7. Dominios de una ninfa de las aguas estancadas y sus siluros gigantes mascota. Sabe muchas cosas y contará un secreto a cualquiera con valor para darle un beso a cambio.
  8.  Pueblos flotantes construidos sobre un lago con un tipo especialmente fuerte de mimbre. Los habitantes están bastante hechos a ello, aunque sean un tanto incivilizados.
  9. Lugar de reunión habitual de brujas. Allí adoran a serpientes y ranas, y se encuentran con su misterioso "marido" que habita bajo las aguas.
  10. Una ciudad donde jamás para de llover desde que expulsaron a todos los hechiceros. Ahora todos los habitantes la han abandonado. Han sido sustituidos por diversas variedades de caracoles y babosas gigantes.
  11. Túneles inundados en un acantilado. El nivel del agua cambia con la marea. Habitado por dos razas enfrentadas de hombres pez. Uno de los bandos intenta hacer funcionar un extraño mecanismo que han rescatado de las profundidades.
  12. Red de alcantarillado de una ciudad caída. Ahora plagada de hombres cucaracha, últimos guardianes del saber del pasado.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 31 de enero de 2013

1d12 localizaciones: territorio de bandidos

Hablemos un poco de Random Adventure Generator. Creo que realmente no todas sus tablas necesitan más "chicha", de forma que no haré la tabla de aventuras, que básicamente se forma en base a las demás, ni la de conflictos dramáticos, que creo que dependen más bien de cada situación.

Dicho esto empecemos con las localizaciones.
1. Territorio de bandidos: dentro o fuera de la ciudad hay un lugar donde todo el mundo dice a los viajeros que simplemente no vayan. Bandidos, ladrones y bandas recorren estas áreas y tendrás suerte si sales con la bolsa llena y la gargante sin cortar.
(Como de costumbre la traducción es mía).


  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Enorme red de cavernas que los bandidos usan para atacar por donde menos se les espera. Era la guarida de un dragón presumiblemente muerto, nadie ha bajado a comprobarlo.
  3. Colinas llenas de torres abandonadas desde las que atacan bandidos montados en bestias voladoras.
  4. Calas de los piratas. No le hacen ascos a una pequeña incursión tierra adentro.
  5. Ciudad subterránea mezcla de cloacas y catacumbas. Donde el cojo anda y el ciego ve.
  6. Barrios bajos junto al río o el mar; la niebla no permite ver más allá de tus narices.
  7. "Dicen que en esa posada se reúnen los mejores asesinos de la región".
  8. Los alrededores de un templo oscuro aislado. Los acólitos siempre van a la caza de nuevos sacrificios.
  9. El puente de los susurros. Una banda de duendes mata y roba a cualquiera que cumpla requisitos disparatados como no ser lo bastante jovial.
  10. Llanura cubierta de extrañas formaciones de cuarzo. Los bandidos aprovechan de alguna forma su poder de refracción para avistar a sus presas.
  11. Bosques espesos cerca del castillo de un señor. Hay quien opina que los bandidos son en realidad sus hombres.
  12. Los alrededores de un extraño edificio no euclidiano por el que han aprendido a moverse... Más o menos...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 11 de enero de 2013

1d12 aventuras: huida/supervivencia

Año nuevo, sección nueva. Ya sabéis cómo va esto: primero os digo que es una entrada para Random Adventure Generator.

Después pongo la traducción:
1. huida/supervivencia: los jugadores han sido transportados a un lugar extraño lleno de peligro del que deben escapar con o por causa de la persona obtenida en la tabla anterior.
Y os señalo que:
(Como de costumbre la traducción es mía). 

Ahora la imagen:



Yo diciendo que la tabla es de 1d11: la tabla es de 1d11.

Y la tabla en sí:
  1.  Tira dos veces, combina los resultados.
  2. Un conjunto de pináculos por encima del vacío, lo bastante anchos para que un grupo pueda andar en su cúspide y lo bastante cerca para saltar de uno a otro normalmente. Habitados por bandadas de aves rapaces.
  3. La ciudad-laberinto de los hombres toro. Hartos de que les envíen ofrendas de carne humana que no pueden comer sin haberla reducido antes a papilla y bastante enfadados por ello.
  4. Una celda con una ventana enrejada, pero sin puerta. Por todas partes hay objetos perturbadores y compartimentos secretos.
  5. Un bosque espeso y oscuro donde una alianza de ents y dríades hacen la guerra a los clanes de termitas gigantes. A ninguno de los dos bandos le gustan los intrusos.
  6. El interior de una especie de ballena de madera que flota en el mar. Todo apunta a que su constructor estaba bastante mal de la cabeza, pero era habilidoso. Cuenta con algún medio de propulsión.
  7. La ciudad perdida de Ghraha-zzar, que se haya en el interior de un minúsculo cristal mágico, que se haya engarzado en el collar de una dama de alcurnia.
  8. El sexcentésimo tercer círculo del infierno, donde van a parar aquellos que no se lavan la cara antes de salir de casa por la mañana. Sus carceleros son desproporcionadamente crueles.
  9. El interior de una pintura al estilo del Bosco.
  10. Un templo subterráneo abandonado donde un dios loco espera junto a sus genios menores el retorno de los fieles.
  11. Biblioteca privada del dios Tot. Sus pasillos pueden resultar intransitables para las mentes mortales. El conocimiento que atesora puede llevar a la locura. Sus ibis de guerra pueden reducirte a una pulpa sanguinolenta.
  12. La Ciudad de los Perros.
 Gracias por leerme a mí y a esta metaentrada. Valmar Cerenor!

martes, 25 de diciembre de 2012

1d12 patrones: un grupo mercenario

Ayer no por ser Nochebuena, pero hoy sí traemos la última tabla de esta sección de Random Adventure Generator:

11. Un grupo mercenario: un grupo mercenario de las cercanías ha anunciado muchos trabajos. Están dispuestos a pagar a cualquiera que los complete.
(Como de costumbre la traducción es mía).

  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Academia de poetas espadachines.
  3. Cofradía de aventureros con un noble malvado como patrocinador.
  4. Grupo de guerreros elfos exiliados, ahora dados a la mala vida.
  5. Enanos que luchan para completar su sueldo de herreros, orfebres y jugueteros.
  6. Mercenarios sanguinarios dirigidos por un hombre tan enorme que es confundido con un ogro.
  7. Corsarios ansiosos por zarpar tras haberse pasado demasiado tiempo en puerto.
  8. Gran cantidad de trasgos mal armados y peor entrenados. Basan la victoria en su número y tenacidad.
  9. La guardia local. Un tanto molesta por la ausencia de paga últimamente.
  10. Grupo de anciano quijotescos dispuestos a poner sus dudosas habilidades al servicio del mejor postor.
  11. Extraña compañía llegada del exótico oriente. Llevan turbantes y extrañas pinturas, blanden cimitarras y no sienten el dolor.
  12. Grupo de criaturas inteligentes: 1. lobos, 2. águilas, 3. osos, 4. minotauros, 5. centauros, 6. tritones.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 17 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: templo local

Qué diíta.

Nota: en la entrada anterior de Random Adventure Generator nos saltamos
7. Casualidad: no hay contacto. Quizá los jugadores se topan con la búsqueda o son arrastrados por fuerzas ajenas. Tira de nuevo en esta tabla o la de inocentes para determinar quién.
(Como siempre la traducción es mía)

como también nos saltaremos

10. Rumor: ya sea en una taberna o escuchando a aldeanos cotillas, el grupo oye un rumor y la oportunidad que presenta es demasiado para resistirse.
(Como siempre la traducción es mía) 
y
12. Tira dos veces: los dos están relacionados de alguna forma por alguna meta en común
(Como siempre la traducción es mía)
Creo que las razones son obvias.

Y aclarado esto vamos a por

9. Templo local: los dioses están vigilando y los oráculos han predicho que el grupo aceptará el viaje que los sacerdotes están a punto de ofrecerles.
(Como siempre la traducción es mía)

  1. Tira dos veces y mezcla los resultados.
  2.  Templo de los dioses menores, dedicado a aquellas deidades sin nombre ni seguidores. Tiene un sacerdote solitario que más bien hace funciones de bedel.
  3. Guardianes de los santuarios rurales del dios de los bosques y el pastoreo.
  4. Sacerdotisas-brujas del dios del fuego, las mujeres y otras cosas peligrosas.
  5. Templo del diños del latrocinio, la mentira y el subterfugio. Recientemente asaltado.
  6. Templo piramidal de los hombres lagartos. Los fieles se quejan de la reciente escased de sacrificios.
  7. Prostíbulo sagrado de las adoratrices de la Diosa Tierra. Clausurado por una repentina epidemia. Multitud de hombres alzan clamores exigiendo su reapertura. La competencia se felicita.
  8. Secta mistérica. Asegura el paraíso a quien siga las directrices de su gurú loco. Es una herejía de la religión imperante en la región.
  9. Pequeño templo-biblioteca del dios Tot, compraventa de papiros y códices.
  10. Pequeña capilla de un dios de la luz. Oráculos a mitad de precio, dos bendiciones por el precio de una.
  11. Adoradores fanáticos del dios del alcohol. Su líder es un guerrero berserker y realizan sus oficios en una taberna. 
  12. Catedral de hierro de los paladines del dios de la guerra. Todo el mundo sabe que es mejor no provocarlos.
 Eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 10 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: héroe local

Lunes aleatorio aquí en Un Paladín en el Infierno con Random Adventure Generator, presentando:
8. Héroe local: un héroe o leyenda local con demasiado que abarcar encomienda al grupo una aventura conectada con la suya propia.
(Como siempre la traducción es mía)


Ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y combina los dos resultados.
  2. Veterano condecorado, ahora vigilante voluntario, no se considera a sí mismo un héroe.
  3. Bandido de los bosques. Roba a los ricos para dárselo a conciliábulos de disidentes que apoyan los derechos del pueblo frente a la nobleza. Se queda un porcentaje.
  4. Depredador sexual. Solo los varones jóvenes del lugar lo consideran un héroe.
  5. Campeón indiscutido de pruebas como lanzamiento de ganado, troncos o piedras. Pone su enorme fuerza al servicio de la paz. El tonto del pueblo le atribuye la creación de la luna.
  6. Perro especializado en encontrar niños en pozos y sacar bebés de incendios. Su dueño busca cómo sacar beneficios.
  7. Justiciera enmascarada. Querida y temida a partes iguales por la población. Aplica su sentencia in situ y con brutalidad, se ensaña con los violadores.
  8.  Asesino de dragones. En realidad es un farsante y solo caza inofensivas hidras.
  9. Hombre que regresó de una expedición lejana cargado de riquezas y nuevas ideas que ahora emplea en mejorar su comunidad. Considerado por algunos como poco respetable e incluso peligroso.
  10. Antiguo caballero errante que ha sentado la cabeza y ha levantado una pequeña capilla desde donde se dedica a erradicar todo lo que considere malvado.
  11. Cobarde que, huyendo de alguna criatura o invasión, acabó con el peligro por pura casualidad. Considerado por todos como un luchador excepcional. No quiere y/o no se atreve a decir la verdad.
  12. Guerrero legendario que lleva siglos protegiendo la población. Se sospecha de varias generaciones de una misma familia. Muchos dudan de que sea algo más que un cuento para niños.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 3 de diciembre de 2012

1d12 Patrones: nobleza

Sí, sé que en Random Adventure Generator esta entrada dice:
6. Realeza: un un miembro de la ramilia real local se aproxima al gruto y pide su asistencia en una tarea secreta.
(Como siempre la traducción es mía)

Pero lo encuentro algo limitado. La familia real no siempre va a estar disponible en cualquier sitio al que vayan los personajes y puede que no tengan nivel para ello, de forma que por dar más variedad, lo he cambiado por nobleza, que al cabo viene siendo lo mismo.


Esta tabla es un poco más compleja, primero hay que tirar para conocer el título del interfecto, 1d11 por supuesto:

1-2. Marqués.
3-5. Barón.
6-7. Conde.
8-9. Duque.
10. Príncipe (ya sea hijo de un rey o gobernante de un principado).
11. Rey.
12. Emperador.

Y ahora sí, contemplen la tabla de 1d11:
  1. Tira dos veces y combina los resultados.
  2. Tiránico y despiadado. Respetado y temido por sus vasallos.
  3. Bondadoso y generoso. Acosado por las deudas.
  4. Solitario y retraído. Vive aislado en un cavernoso castillo con un solo criado.
  5. Amante de la caza. Pasa la mayor parte del tiempo en los bosques. Peludo como un oso.
  6. Juerguista, se da a los banquetes olvidado de su hacienda. Su mayordomo conspira contra él. Aquejado de gota.
  7. Religioso en extremo. Planea la construcción de una catedral faraónica. Le instan a que se case de una vez.
  8. Desterrado y desposeído. Está en tierra extranjera o bien reuniendo efectivos para recuperar sus viejas tierras por la fuerza o bien intentando volver a ganarse el favor de su antiguo señor.
  9. Anacrónico en exceso. Entregado al estudio de la hechicería. Se sospecha que es un vampiro.
  10. Niño totalmente consentido. Su regente (o grupo de estos) es un inepto.
  11. Criatura inteligente que posee un título por alguna razón, probablemente un viejo juramento: 1. liche, 2. dragón, 3. gigante, 4. hombre bestia, 5. tritón, 6. ser feérico.
  12. Un animal doméstico totalmente común (cerdo, perro, asno...).
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 26 de noviembre de 2012

1d12 Patrones: banda de bandidos

Por no mudar costumbre los lunes continuamos con Random Adventure Generator, hoy con:
5. Banda de bandidos: un peligroso grupo de bandidos y ladrones tienen un trabajo que ha de llevarse a cabo.
(Como siempre la traducción es mía)


 Y tabla al canto, que ya sabéis como va esto del 1d11:
  1. Vuelve a tirar y coge los dos resultados.
  2. Traficantes de fuego de hadas. Odian la competencia y no se andan con chiquitas.
  3. Secta demoníaca que consigue sus ingresos atracando en nombre de su señor de la codicia y la lujuria.
  4. Extorsionador local y sus matones orcos. Pronto se celebra la boda de su hija.
  5. Caballeros de una orden militante caída en desgracia.
  6. Cofradía de pícaros y mendigos dirigida por un tal Monipodio.
  7. Goblins ladrones de metal y maquinaria. Solo roban cosas concretas, aunque aparentemente no relacionadas. Evidentemente traman algo.
  8. Culto menor y fanático del dios del engaño y el latrocinio.
  9. Mercenarios desempleados dirigidos por una capitana de pocos escrúpulos.
  10. Aldea completa acusada del asesinato de su señor se ha dado al monte y asaltan a los viajeros.
  11. Hechiceros buscando 'patrocinio voluntario y desinteresado' para sus experimentos.
  12. Ladrones elfos de guante blanco.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 19 de noviembre de 2012

1d12 patrones: amigo o familiar

Hoy en Adventure Generator toca:

4. Amigo o familiar: un miembro de su familia manda un mensaje a su pariente en el grupo pidiendo ayuda con una tarea.
(Como siempre la traducción es mía)

En este caso una tabla puede no valer de mucho, ya que quién sea el contacto de esta misión depende en gran medida de la naturaleza de los personajes. De todas formas en la tabla he intentado ser neutro poniendo conocidos y parientes lejanos. Quizá más como sugerencia que otra cosa.


Bueno, aquí está. Como de costumbre de 1d11 para que valga igual para 1d12 como para 2d6:
  1. Tira dos veces.
  2. Un tío al que creías muerto, pero que en realidad ha estado viviendo durante años como ermitaño. Un tanto asalvajado.
  3. Un primo segundo al que no conoces, pero ofrece pruebas fiables de su parentesco y mucho dinero.
  4. Fantasma de un familiar muerto tiempo atrás. Solo habla a través de algún símbolo familiar como un tótem o las piedras de un castillo.
  5. Viejo conocido. Le debes dinero.
  6. Antiguo/a amante. Le debes inero.
  7. Hijo del que no sabías nada y su madre. Para mujeres: embarazo fortuito, probablemente mágico.
  8. Padre, tío, abuelo o hermano mayor paladín. Te considera una vergüenza hagas lo que hagas, pero necesita de tu ayuda a regañadientes.
  9. Antepasado muy lejano perteneciente a una raza más longeva (o a la tuya si también eres longevo). Le debes dinero.
  10. Primo lejano de otro país. Por lo visto tu padre fue fruto de una violación y tenía hermanastros con los que se llevaba bien.
  11. Familiar encarcelado. Según él, le tendieron una trampa. No te cae bien.
  12. Viejo amigo de una raza considerada salvaje o inferior. Te debe dinero.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 12 de noviembre de 2012

1d12 patrones: herrero

Hoy en Random Adventure Generator toca:

3. Herrero: el anciano herrero local está demasiado ocupado para completar una tarea y pide al grupo que la haga por él.
(Como siempre la traducción es mía.)


Y aquí está la tabla. Como de costumbre de 1d11 para que valga igual para 1d12 como para 2d6:
  1. Tira dos veces.
  2. Veterano y sabio. Conoce el secreto del acero.
  3. Aprendiz, ni siquiera tiene una barba como es debido.
  4. Veterano de mil batallas. Sabe lo que es una buena arma y no se detiene hasta conseguirla.
  5. Enano descastado. Juró permanecer entre los hombres el tiempo que hiciese falta para purgar sus crímenes.
  6. En realidad es un orfebre y le molesta bastante la confusión.
  7. Taciturno semigigante. Especializado en fabricar armaduras para animales y monstruos.
  8. Su herrería está cubierta de magia residual y saca partido de ello: sus armas son más afiladas, sus armaduras más resistentes y sus herraduras hacen correr más rápido a los caballos. Esto despierta envidias profesionales.
  9. En parte armero y en parte genio chalado. Sus creaciones solo funcionan la mitad de las veces y hay posibilidades de que el que las use no acabe bien.
  10. Su pasión son los pequeños mecanismos de relojería. Sus clientes se quejan porque descuida los encargos pagados más mundanos.
  11. Posee conocimientos de alquimia. Se ha ganado mala fama por convertir metales preciosos en hierro con el que trabajar.
  12. Descendiente de una larga dinastía de maestros herreros. Los fantasmas de sus antepasados lo atormentan hasta por el más nimio error.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 7 de noviembre de 2012

1d12 patrones: un gremio

Y seguimos con las entradas que ya empecé aquí con el objetivo de crear subtablas para todas las entradas de Random Adventure Generator. Hoy toca:

2. Un gremio: un gremio de algún tipo busca a un grupo de aventureros para llevar a cabo una tarea por ellos. 
(Como de costumbre la traducción es mía).


Y poco más que decir, metámonos en faena. Como en la anterior es una tabla de 1d11 retocada:
  1. Tira dos veces.
  2. Gremio de desratización y contención de plagas.
  3. Alta Hermandad de Alquimia. Mucho mejor que el Gran Gremio de Alquimistas.
  4. Gremio de albañiles con aspiraciones esotéricas.
  5. Gremio de organizadores de bailes y festejos. Miembros serios y taciturnos.
  6. Agrupación clandestina de cazadores furtivos.
  7. Cooperativa de actores. Molestos por el desprestigio de su profesión.
  8. Gremio de curtidores. Sus maestros pueden curtir cualquier tipo de piel. Tapaos la nariz.
  9. Gremios de fabricantes de tableros de ajedrez. Aburridos en extremo.
  10. Gremio de ebanistas. Algunos de sus miembros hacen tallas cuya visión conduce a la locura.
  11. Academia de poetas espadachines.
  12. Consorcio de excavadores de pozos.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 24 de octubre de 2012

1d12 Patrones: un espíritu, fantasma o demonio

ESTO es una de las cosas más inspiradoras con las que me he topado últimamente. El autor original es OFTHEHILLPEOPLE y está hecho en principio para Old School Hack, pero vale para cualquier ambientación, especialmente medieval fantástica.

La cuestión es que esa tabla me gustó tanto que me dije "eh, puede ser aún mejor, puedo hacer subtablas para cada una de las entradas". Y aquí está la primera, que corresponde a esta (la traducción es mía):

 1. Un espíritu, fantasma o demonio: un espíritu de algún tipo visita a uno de los miembros del grupo y les ruega (o amenaza) buscando ayuda en una tarea relacionada con su vida pasada.

Esta es una de mis clásicas tablas de d11 aunque ahora el formato llegue hasta 12. La idea es que puedas tirar 1d12 o 2d6 según lo que tengas más a mano.
  1. Vuelve a tirar.
  2. Aparición de una persona viva conocida por el personaje, señal inequívoca de su muerte inminente.
  3. Fantasma de una dama muerta siglos atrás. Anacrónica, caprichosa y arrogante.
  4. Cánido espectral urge a que le sigan al estilo Lassie.
  5. Ánima de un caballero errante caído en desgracia por la traición de su paje. Gusta de dar órdenes.
  6. Fantasma de un filóso de una raza ajena a los personajes. Tiene extrañas teorías y las explica en detalle constantemente.
  7. Aparición de un demonio encerrado en un templo lejano.
  8. Demonio encerrado en un objeto corriente. Habla a quien toque este objeto. Su personalidad depende de la naturaleza del artefacto.
  9. Aparición del protagonista de un libro embrujando un ejemplar de este mismo libro. Está convencido de que deben ayudarlo a completar su historia. Creado por el inconsciente colectivo.
  10. Restos de bondad y pureza que un liche extirpó de su alma antes de poder alcanzar su particular inmortalidad. Amable y altruista.
  11. Demonio menor que posee al personaje al estilo El exorcista. Solicita ayuda con urgencia.
  12. Fantasma de una criatura temible e inteligente. 1d6 o 1d12/2: 1: Dragón. 2. Gorgona. 3. Hidra. 4. Gigante. 5. Basilisco. 6 Rata del tamaño de un caballo.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de septiembre de 2012

1d11 tatuajes, pinturas de guerra y marcas bárbaros

Estas marcas forman parte de culturas bárbaras y normalmente solo se permite a los miembros de la misma tribu llevarlos y a veces solo a aquellos de importancia como grandes guerreros. Un personaje que no pertenezca al grupo puede tener complicado conseguir uno.

Además las marcas y tatuajes son intrínsecamente mágicas por lo que para que funcionen no basta con hacérselas sino que deben ir acompañadas de los rituales adecuados practicados por el chamán u hombre sabio de turno.

  1. Pinturas de las raíces de la montaña: se fabrican con la tierra de las profundidades de una gran montaña. Cualquiera que las lleve aumentará su resistencia y umbral de dolor hasta que se las limpie o durante un día como máximo.
  2. Tatuaje de la Madre Osa: un tatuaje en el brazo que representa una osa cavernaria. Cualquiera que lo lleve combatirá con redoblada fuerza para defender a los de su sangre. Los pactos de sangre también cuentan.
  3. Marcas del ojo del halcón: con estos tatuajes que rodean los ojos su portador es capaz de ver a grandes distancias con facilidad o a través de la oscuridad, el humo y cualquier otra barrera no sólida.
  4. Marcas de los cinco venenos: hay cinco versiones: serpiente, escorpión, sapo, araña o ciempiés. Todas tienen en común que se realizan a fuego con la forma del animal en cuestión y conllevan ingerir suu veneno en pequeñas cantidades. Si todo va bien, el portador será inmune a venenos naturales leves.
  5. Camuflaje boscoso: con tierra y hojas de un bosque concreto pueden crearse pigmentos mágicos que hacen muy difícil de ver a aquel que los lleva en el bosque donde los ingredientes fueron recogidos.
  6. Baño de sangre: al cubrirse totalmente con la sangre de un enemigo que el portador haya matado en combate, obtiene la fuerza y valentía de la víctima, que se suma a la propia. Solo tiene efecto hasta que la sangre se limpie o se coagule del todo.
  7. El mono y el tigre: el portador debe tatuarse estos animales, uno en cada muslo. A cambio su agilidad se verá tremendamente aumentada.
  8. Sello del rey de la estepa: un tatuaje con la imagen de un caballo que permite al jinete una unión más fuerte con su montura. Podrá realizar maniobras más fácilmente y será casi imposible hacerlo caer.
  9. Mirada del ancestro: un tatuaje con la marca del clan cuya tinta incluye cierta cantidad de cenizas de un ancestro. Desde que se termina el espectro queda ligado al portador y lo protegerá, guiará y aconsejará pues la única forma de que el espectro llegue a la morada de los dioses es que su protegido muera de forma gloriosa.
  10. Marca del dios del mar: un tatuaje en cuya tinta se ha mezclado sal marina y ciertos tipos de algas. Su portador, al hallarse en alta mar, sabrá que se acerca algún evento inesperado como una tormenta, un monstruo marino u otra nave con cierta antelación cuando note molestias en la zona de la marca. Sabrá que algo se acerca, pero no el qué.
  11. Regalo de la serpiente: una marca que consiste en el mordisco de una pequeña serpiente marina. A partir de ese momento el portador podrá nadar en el agua salada por largos periodos de tiempo, pero no podrá estar muchos días separado de ella.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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