Saludos, muníficos lectores.
He aquí un generador creado en colaboración con Dan.
Apariencia (1d12)
1. Asquerosamente orgánico, un amasijo de tejidos rezumantes y palpitantes.
2. Tosco e industrial, lleno de abolladuras y arañazos.
3. Material cerámico de tonos pastel iridiscentes, sin aristas ni ángulos.
4. Ridículamente barroco, cubierto de filigranas y molduras doradas.
5. Material poroso de origen indefinido, similar a la piedra volcánica o al coral muerto.
6. Angular y elegante, hecho en una especie de polímero plástico con acabado mate.
7. Un cristal multifacetado increíblemente complejo.
8. Una estructura de pequeños tubos y bolas unidos en una retícula hexagonal tridimensional.
9. Es líquido, pero flota en el aire con suaves olas que responden a las vibraciones y el sonido.
10. Un sólido platónico metálico, pulido y reflectante.
11. Un enjambre de drones diminutos que se reforman periódicamente.
12. Es un tubo.
Efecto (1d12)
1. Confiere al usuario la capacidad de comunicarse en cientos o incluso miles de idiomas alienígenas.
2. Es un rayo de la muerte.
3. Cubre al usuario de un campo de fuerza que repele ataques cinéticos.
4. Permite volar incluso en el espacio profundo, aunque a velocidades sublumínicas.
5. Analiza composiciones moleculares y traduce y transmite los resultado al cerebro del usuario.
6. Es un sistema de soporte vital: mantiene al usuario en perfecta forma física mientras lo esté usando, y elimina la necesidad de comer, beber o respirar.
7. Crea hologramas de luz dura o constructos de nanites que obedecen las órdenes del portador.
8. Permite cambiar de fase, volviendo al usuario invisible y capaz de atravesar objetos físicos lentamente.
9. Altera la gravedad, permitiendo andar por las paredes o el techo.
10. Permite ver y oír todos los alrededores a 500m de distancia.
11. Confiere al usuario conocimientos de combate avanzados y dirige su cuerpo.
12. Confiere al usuario una belleza sobrenatural.
Ventaja adicional (1d12)
1. Si dispone de las materias primas necesarias puede crear una copia de si mismo, que tendrá un 90% de la calidad del original
2. Incluye un exhaustivo manual de instrucciones holográfico.
3. Batería inagotable.
4. Autorreparación, siempre que disponga de materias primas y se haya salvado al menos un 10% de su estructura.
5. Sistema de pliegue dimensional, puede convertirse en un pequeño objeto del tamaño de un huevo.
6. Se mueve por sí mismo para seguir al usuario.
7. Se defiende por sí mismo con un sistema de rayos cuya luz hace enfermar a los mamíferos.
8. Siempre muestra su localización y los alrededores como un minimapa holográfico.
9. Sirve como máscara antigás y repele las enfermedades.
10. Brilla cuando hay peligro cerca.
11. Hipnotiza a niños y animales.
12. Es comestible.
Riesgo (1d12)
1. Su uso continuado modifica el ADN del usuario hasta convertirlo en un ejemplar de la especie que construyó el artefacto.
2. Parásito energético, se alimenta de la fuerza vital del usuario.
3. Cerrojos genéticos, limitan sus capacidades siempre y cuando no lo usen miembros de la especie que lo construyó.
4. Sistema espía, graba todo tipo de datos a su alrededor para transmitirlos a sus creadores en el momento oportuno.
5. Mente propia, invade la mente del usuario en sus sueños y le crea dependencia al artefacto.
6. Enorme valor religioso y cultural: los miembros de la especie que los construyó harán lo imposible por recuperarlo.
7. Interfiere con los objetos electrónicos cercanos, haciendo que funcionen de forma errática
8. Mente propia, pero sutil: solo servirá al usuario mientras le interese.
9. Cada vez que se usa, lo detectan horribles monstruos espaciales que se sienten atraídos por él.
10. El usuario se vuelve irresistible para depredadores locales.
11. El uso del artefacto cuesta dinero y en algún momento los propietarios vendrán a cobrarse la deuda.
12. Su sistema de autodestrucción puede activarse aleatoriamente.
¿Dónde lo encontraste? (1d12)
1. En las manos de un alienígena momificado.
2. En un templo construido por astronautas antiguos.
3. En un santuario construido por un degenerado culto cargo.
4. Cayó del cielo en una caja de un material extraño.
5. En los restos de una caravana atacada por bandidos.
6. En el sótano de una casa embrujada.
7. En posesión de un señor con pinta de hechicero.
8. En una tienda de curiosidades, el dueño parecía encantado de librarse de él.
9. En una exposición temporal, aún no entiendes cómo pudiste atreverte a robarlo.
10. Te llegó por mensajero, iba a acompañado por una nota escrita por un pariente del que nunca has oído hablar.
11. En una zona restringida famosa por tener restos alienígenas.
12. En un campo.
Gracias por leernos. Valmar Cerenor!
Mostrando entradas con la etiqueta Entrada invitada. Mostrar todas las entradas
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miércoles, 12 de agosto de 2020
viernes, 16 de agosto de 2019
Criatura: Cerdolí
Una entrada invitada por Dan Puerta.
Nomenclatura. Jabamita, trasgorrino.
Descripción. Un humanoide con rasgos porcinos y aspecto grotesco. Algunos están cubiertos de un grueso pelaje de color oscuro, mientras que otros son casi lampiños.
Cantidad que aparece. Pequeñas bandas (2d6).
Tamaño. Algunos ejemplares excepcionales alcanzan el metro y medio de altura, pero la mayoría apenas supera el metro. En sus comunidades el tamaño determina el rango.
Armadura/evasión. Su espeso pelaje y gruesa capa de grasa
Resistencia. Como un humano
Movimiento. ágiles, son buenos escabulléndose. Escurridizos
Inteligencia. En el límite entre lo humano y lo animal. Desconocen el fuego y sólo son capaces de crear las herramientas de madera y piedra más sencillas.
Comunicación. Gruñidos que a duras penas conforman un proto-lenguaje.
Disposición. Omnívoros oportunistas.
Violencia. Mordiscos y golpes con las toscas cachiporras que fabrican. Los ejemplares dominantes a veces logran hacerse con armas humanas, como dagas o espadas cortas, que usan con torpeza.
Enemigos. Son un alimento pobre y pocos depredadores los cazan. Su carne es muy grasa y de mal sabor. Las comunidades agrícolas los rechazan con violencia.
Metas. Alimentarse y reproducirse.
Guarida. Hacen sus cubiles en cualquier sitio. Los más osados se han instalado en las alcantarillas y vertederos de las ciudades.
Tesoro. Tienen un conocimiento rudimentario de la importancia de los objetos de estatus. Sus líderes se adornan con cosas brillantes que obtienen en sus depredaciones.
Peculiaridades
Algunos eruditos creen que son los descendientes degenerados de una poderosa civilización prehistórica de superhombres jabalí. Otros estudiosos más serios sostienen que en realidad son el resultado de un experimento mágico fallido para crear un animal de granja prolífico y barato.
Los sacerdotes de cultos de la Ley ven en ellos la influencia caótica del Plano de la carne.
Entre el vulgo se rumorea que son el fruto de la unión contra natura entre cerdos y trasgos. Estos últimos ni confirman ni desmienten esta acusación.
«Una ruinosa y terrible forma de vida… ¡no valen ni para hacer salchichas!».
—Cruasán el Tostado, gastromante
Nomenclatura. Jabamita, trasgorrino. Descripción. Un humanoide con rasgos porcinos y aspecto grotesco. Algunos están cubiertos de un grueso pelaje de color oscuro, mientras que otros son casi lampiños.
Cantidad que aparece. Pequeñas bandas (2d6).
Tamaño. Algunos ejemplares excepcionales alcanzan el metro y medio de altura, pero la mayoría apenas supera el metro. En sus comunidades el tamaño determina el rango.
Armadura/evasión. Su espeso pelaje y gruesa capa de grasa
Resistencia. Como un humano
Movimiento. ágiles, son buenos escabulléndose. Escurridizos
Inteligencia. En el límite entre lo humano y lo animal. Desconocen el fuego y sólo son capaces de crear las herramientas de madera y piedra más sencillas.
Comunicación. Gruñidos que a duras penas conforman un proto-lenguaje.
Disposición. Omnívoros oportunistas.
Violencia. Mordiscos y golpes con las toscas cachiporras que fabrican. Los ejemplares dominantes a veces logran hacerse con armas humanas, como dagas o espadas cortas, que usan con torpeza.
Enemigos. Son un alimento pobre y pocos depredadores los cazan. Su carne es muy grasa y de mal sabor. Las comunidades agrícolas los rechazan con violencia.
Metas. Alimentarse y reproducirse.
Guarida. Hacen sus cubiles en cualquier sitio. Los más osados se han instalado en las alcantarillas y vertederos de las ciudades.
Tesoro. Tienen un conocimiento rudimentario de la importancia de los objetos de estatus. Sus líderes se adornan con cosas brillantes que obtienen en sus depredaciones.
Peculiaridades
- Su estupidez les da una resistencia adicional a encantamientos y control mental.
- Pueden llegar a ser una amenaza seria si alcanza un número lo bastante grande. El hambre los vuelve osados.
- Apetito voraz, agotan los recursos de las regiones en las que viven.
- No temen a los seres humanos, atacan los campos de cultivo
- Muy tontos, casi hasta el punto de no ser conscientes del peligro.
- Cada hembra puede tener 16 crías al año y alcanzan la madurez física a los tres años de vida. Si disponen de suficientes fuentes de alimento esto conducirá a una inevitable explosión demográfica.
- Algunos brujos intentan reclutarlos para que les sirvan como esbirros, pero se acaban rindiendo, decepcionados con su incapacidad para seguir incluso las órdenes más sencillas.
- Se dice que los ejemplares albinos poseen una inteligencia maligna y la capacidad de doblegar la voluntad de sus congéneres.
- Apareándose.
- Hozando.
- Sesteando, sus hábitos son indistintamente diurnos y nocturnos.
- Peleando entre sí para establecer la jerarquía del grupo.
- Saqueando un granero, una huerta o las provisiones de unos viajeros.
- Huyendo de un grupo de campesinos muy enfadados.
Algunos eruditos creen que son los descendientes degenerados de una poderosa civilización prehistórica de superhombres jabalí. Otros estudiosos más serios sostienen que en realidad son el resultado de un experimento mágico fallido para crear un animal de granja prolífico y barato.
Los sacerdotes de cultos de la Ley ven en ellos la influencia caótica del Plano de la carne.
Entre el vulgo se rumorea que son el fruto de la unión contra natura entre cerdos y trasgos. Estos últimos ni confirman ni desmienten esta acusación.
Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

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miércoles, 29 de mayo de 2019
El colapso de Arcaneworld™ 2
¡Entrada invitada de Dan de Dan Dibuja!
Esta entrada es una continuación de “El Colapso de Arcaneworld” con una descripción más detallada de las diferentes zonas del parque.
La isla de El Hierro, donde se desarrolla la acción, tiene una superficie de 268,7 km², cada casilla del siguiente mapa tiene una superficie de 4 km²
Pueden encontrar más información sobre la geografía física de la isla, aquí y aquí.
Descripción general de las zonas del parque
0. Las Ruinas de los Antiguos. La zona más oriental de la isla, donde se encuentran el centro de control del parque y todas sus infraestructuras críticas. Está decorada con ruinas ciclópeas para favorecer la inmersión de los visitantes en la ficción del parque. Aquí está la central hidro-eólica de Gorona del Viento, la fuente de energía principal de la isla. El diseño del parque en sus alrededores está concebido para ocultarla de la vista de los visitantes. Los anfitriones son incapaces de verla debido a sus filtros cognitivos.
1. Refugio de Agenqual. El reino de los elfos sirve como punto de inicio de las aventuras de la mayoría de los visitantes, además de como hotel y balneario.
2. Parajes de Yadoroca. El idílico territorio de los medianos, pensando para ser el escenario de las aventuras de visitantes primerizos.
3. Montañas de Kharrin-Ulurn. Una zona dedicada íntegramente a la experiencia de combate, con algunos toques de espionaje y diplomacia.
4. Reino de Omradgar. La zona del parque con mayor cantidad de anfitriones de aspecto humano y el centro urbano más poblado. Estéticamente es una recreación anacrónica y fantástica de la Europa medieval.
5. Necrópolis de Isshaq. La zona más meridional del parque, y la más árida. Decorada con un estilo pseudoegipcio con toques mesopotámicos.
6. Tinieblas de Uskroth. La zona más occidental del parque, conserva la aridez volcánica del paisaje original, con añadidos cosméticos para hacerla más siniestra. Contiene principalmente estructuras fortificadas y zonas agrícolas atendidas por esclavos humanos.
7. Cavernas de Yovaris. La orografía impracticable del suroeste de la isla obliga a que esta zona sea subterránea. Las cavernas están equipadas con elementos luminiscentes como extraños hongos o vetas de mineral. De esta forma los visitantes nunca están a oscuras del todo cuando las recorren.
8. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El monasterio fortificado de una antigua orden de monjes guerreros. Su diseño está inspirado en el castillo cruzado del Crac de los Caballeros, en Siria.
9. Castillo Harkenveils. Una concesión del parque al género gótico. El castillo y sus alrededores tienen la apariencia de una versión fantástica de los Cárpatos.
10. Cala de las sirenas. De difícil acceso, sirenas y tritones rehuyen de los visitantes, a menos que tengan que rescatarlos del mar. Dentro del acantilado hay un taller especializado en la reparación de anfitriones tipo sirena y tritón.
11. Torre del Archimago. Instalación de telecomunicaciones del parque, parcialmente accesible para los visitantes.
12. Cubil de los kobolds. La madriguera de la tribu de kobolds que amenaza a los medianos. Aunque débiles y cobardes, los kobolds son los principales antagonistas de la zona norte del parque.
Espesura. Zona boscosa de densidad variable. Los paisajes autóctonos de pinar, fayal-brezal y laurisila nativos han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. En esta zona hay pequeños asentamientos de bárbaros humanos (montañeses), animales silvestres y seres fantásticos.
Tierras baldías. Zona de vegetación escasa o muy escasa. Los paisajes autóctonos de bosque termófilo y cardonal-tabaibal han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. Suelen ser zonas con menor presencia de anfitriones.
Sistema de túneles. Existen dos líneas principales, la 1 que recorre la costa de la isla, y la 2 que lo hace a unos 500 metros por encima del nivel del mar. Un sistema de ascensores permite acceder de una línea a otra en los sectores C-06, J-03 y J-09. Una red de líneas menores conecta todos los sectores a las dos líneas principales, todas las fortalezas de importancia del parque cuentan con uno de estos accesos en sus mazmorras.
Sectores del parque, sus zonas temáticas y elementos más significativos. Entre paréntesis se indica la población o hito geográfico que ocupaba su lugar en el pasado.
A-05. Tinieblas de Uskroth. Torreón vigilado por orcos. (Roque de la Hoya)
A-06. Tinieblas de Uskroth. Chozas para esclavos, trincheras y empalizadas. (Montaña de los Charcos)
A-07. Tinieblas de Uskroth. Barracones, campo de entrenamiento de los orcos. (Montaña de las Calcosas)
A-08. Tinieblas de Uskroth. Castillo de Uskroth. El lugar con mayor dificultad del parque, una fortificación con mazmorras, almacenes, talleres y el salón del trono del Adversario. (Faro de Orchilla)
B-05. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña los Guires)
B-06. Espesura. Aserradero. Los orcos talan esta parte del bosque, pero no se atreven a internarse más en él. ( La Dehesa)
B-07. Espesura. Minas. Los esclavos extraen mineral bajo la supervisión de los capataces orcos. (Montaña del Gamonal)
[Estas actividades de extracción de recursos son de atrezzo, los árboles talados son repuestos periódicamente y las galerías de las minas son rellenadas con roca sintética]
B-08. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña de Orchilla)
C-05. Tinieblas de Uskroth. Tierra de nadie, pasaje estrecho sembrado de los restos de antiguas incursiones de las fuerzas de Uskroth contra el Reino de Omradgar. (Playa de Arenas Blancas)
C-06. Espesura. Aquí habitan unas criaturas con apariencia de sabinas humanoides, que atacan a los orcos que se aventuran en su territorio. Están entre los anfitriones de mayor tamaño del parque. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña Tagutanta)
C-07. Espesura - Cromlech Sagrado. En la ficción del parque es un lugar sagrado que repele a las fuerzas de Uskroth. (Montaña de la Virgen)
(Acceso al Túnel 2 en el centro del Crómlech)
C-08. Espesura - Acceso oriental a las Cavernas de Yovaris (Embarcadero de Orchilla)
D-06. Reino de Omradgar. Una alta muralla separa el reino de los humanos de las tierras dominadas por Uskroth. Bajo asedio continuo por las tropas del Adversario y siempre vigilada por arqueros y piqueros. (Pozo de la Salud) (Acceso al túnel 1)
D-07. Espesura. Zona habitada por montañeses, nómadas humanos que se oponen a dominio del reino de Omradgar. (Montaña de Tembárgena)
D-08. Cavernas de Yovaris. El precario refugio de los esclavos fugados de las Tinieblas de Uskroth. (Montaña del Teje)
D-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (Barranco de los Moles)
E-06. Reino de Omradgar. Zona escarpada y boscosa, lugar de pastoreo. Aquí está la cabaña de una bruja echadora de cartas, que actúa como una versión local de Eldiss. (Sabinosa)
E-07. Espesura. Zona donde pacen caballos salvajes anfitriones. es posible domarlos. (Montaña de los Humilladeros)
E-08. Cavenas de Yovaris. La corte de la Reina Araña, la soberana de los retorcidos elfos oscuros, enemigos jurados de sus parientes de Agenqual. (El Julán)
E-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas.
F-05. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
F-06. Reino de Omradgar. Cultivos en bancales y apriscos. (Tanganasoga)
F-07. Espesura. Los pastores de Omradgar suelen traer aquí a sus ovejas para pastar.
F-08. Cavernas de Yovaris. Hongos gigantes y morlocks (El Julán)
F-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (El Julán)
G-05. Reino de Omradgar. Tierras de labranza.
G-06. Reino de Omradgar. Villas de notables del Reino. (Los Llanitos)
G-07. Espesura. Bosque profundo, evitado por los habitantes de Omradgar. (Malpaso)
G-08. Espesura. Guarida de los hombres-bestia, gobernados por un fiero minotauro. (Montaña del Julán)
G-09. Tierras baldías - Acceso occidental a las Cavernas de Yovaris. Una esfinge monstruosa oculta la entrada. (Montaña de los Hibrones)
G-10. Tierras baldías. Hay un tesoro enterrado guardado por un poderoso guerrero no muerto. (Cala de Tacorón)
H-04. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
H-05. Reino de Omradgar. Cultivos y cabañas. (Frontera)
H-06. Reino de Omradgar. La capital del reino, un burgo amurallado (Tigaday)
H-07. Espesura. Mercader enano acampado aquí. todos los días, las veinticuatro horas. (Montaña de los Pinos)
H-08. Espesura. Fuente curativa. Hasta las trancas de antibióticos, analgésicos y aceleradores metabólicos. (Mercadel)
H-09. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El último reducto de una antigua orden de monjes guerreros, liderados por su Maestre en una lucha desesperada contra las fuerzas del mal. (Montaña La Empalizada)
H-10. Tierras baldías. Torre abandonada a la que se puede subir y sirve como mirador. (Montañas de Julán)
H-11. Necrópolis de Isshaq. Páramo sembrado de ruinas. (Montaña Colorada)
H-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Puerto de Naos)
I-02. Reino de Omragdar. Faro. (Roques de Salmor)
I-03. Reino de Omradgar. Muelle, a diferencia del que existe en la Necrópolis de Isshaq a este no llegan navíos, es sólo de atrezzo. (Las Puntas)
I-04. Reino de Omradgar. Un fuerte vigila el acceso al reino por el este. Siempre tienen misiones para unos aventureros aguerridos. (Casas de Guinea)
I-05. Espesura. Zona muy escarpada, nido de halcones gigantes anfitriones. (Los Corchos)
I-06. Espesura. Posada del cruce de caminos, un lugar donde los viajeros pueden descansar e intercambiar bienes y noticias. (Montaña de la Fuente)
I-07. Espesura - Laguna Alta Una pequeña aldea de pescadores y agricultores humanos. (Hoya de Fireba)
I-08. Espesura. Posada abandonada, en ella reúne una banda de conspiradores contra el reino de Omradgar (Montaña de Juan León)
I-09. Espesura. Extraño laberinto de setos dominado por un druida loco. (Montaña Cerraja)
I-10. Tierras baldías. Necrópolis artificial llena de tumbas siniestras. Los ataques de esqueletos son comunes (Montaña de los Muertos)
I-11. Necrópolis de Isshaq. Complejo de pirámides al estilo de la Necrópolis de Guiza. (Montaña de Irana)
I-12. Necrópolis de Isshaq. Una lánguida población costera de extraños placeres e intrigas no-muertas. (La Restinga)
J-01. Tierras baldías. Costa de los naufragios, llena de barcos encallados y saqueadores kobolds.
J-02. Parajes de Yadoroca. La fértil y apacible tierra de los medianos. (Guarazoca)
J-03. Espesura. Caserío mediano. Es todo banquetes y diversión. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña del Cascajo)
J-04. Espesura. Puesto de comida mediana en mitad del camino. Deliciosa. (Montaña de la Puerca)
J-05. Espesura. Taller ambulante de un herrero enano que vende armas poderosas a cambio de “quests” o sumas sustanciales. (Montaña de Afosa)
J-06. Montañas de Kharrin-Ulurn. El escenario de la reconquista de su hogar ancestral por parte de un contingente de enanos. (Montañas de Timbarombo y Los Frailes)
J-07. La Torre del Archimago. una colosal estructura de 150 metros que se alza dominando el acantilado sobre la Cala de las Sirenas. Más allá de los primeros niveles es inaccesible para los visitantes, pero es más que una pieza de atrezzo. Su estructura sirve como torre de comunicaciones y nodo principal de la malla en red de los anfitriones. (Montaña Masilva)
J-08. Espesura. Pequeña aldea de humanos degenerados que sirven al Barón Harkenveils.
J-09. Castillo Harkenveils. La guarida del Barón y sus esclavos no-muertos. Zona de clima artificial, lúgubre y permanentemente lluvioso. Ascensores del sistema de túneles. (Taibique)
J-10. Tierras baldías. La gran roca brillante. Los poderes del Adversario y otras criaturas malvadas no pueden acercarse a ella, por lo que es un lugar idóneo para acampar. (Montaña de La Lajura)
J-11. Tierras baldías. La playa de los 1000 cofres, cada visitante sólo puede abrir uno. Pueden tener cosas chulas. (Montaña del Jable)
J-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Asomadas Negras)
K-01. Cubil de los kobolds. Gran madriguera de kobolds. Siempre está llena. (Pozo de las Calcosas)
K-02. Tierras baldías. Santuario vigilado por kobolds y su chamán. (Mocanal)
K-03. Espesura. Aguas termales al aire libre. (Montaña de La Limera)
K-04. Refugio de Agenqual. El reino secreto de los elfos, verdadero punto de partida de la experiencia del parque. (Paisaje protegido de Ventejís)
K-05. Espesura. Estanque del recuerdo, muestra películas que hablan de la mitología del parque. “Deep lore” literalmente. (San Andrés)
K-06. Espesura. Campamento de aldeanos refugiados cuyos hogares fueron destruidos por el dragón. (Isora)
K-07. Cala de las sirenas. (Las Playas)
K-08. Cala de las sirenas. (Las Playas)
L-01. Tierras baldías. Este es el territorio de un enorme cíclope, uno de los anfitriones de mayor tamaño del parque, que sirve para ahuyentar a los anfitriones que se aproximen demasiado a las Ruinas de los Antiguos. (Montaña de Tisamar)
L-02. Espesura. Hada encerrada en un cristal que pide ayuda a los aventureros para que la liberen encontrando tres antiguos objetos. Es una “quest” bastante difícil. (Mocanal)
L-03. Espesura. Elfos practicando puntería en un claro del bosque. Invitan a los viajeros a probar suerte. (Valverde)
L-04. Las Ruinas de los Antiguos. Protegida por criaturas arbóreas con una actitud similar al Cíclope. (Gorona del Viento - Depósito superior)
L-05. Espesura. Según se va hacia el este, la vegetación se vuelve progresivamente más densa, casi imposible de cruzar (Montaña Colorada)
L-06. Espesura. Vegetación muy densa. (Montaña de La Maleza)
L-07. Tierras baldías. Zona muy escarpada, impracticable (Punta del Fraile)
M-01. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Echedo)
M-02. Las Ruinas de los Antiguos Nexo del sistema de túneles en el subsuelo. (Montaña del Hombre Muerto)
M-03. Espesura Camino a Agenqual. (Barranco de Santiago)
M-04. Las Ruinas de los Antiguos. Almacenes y talleres. En esta zona se encuentra parte del sistema de producción de energía eléctrica del parque, así como los almacenes donde se guardan los suministros que desembarcan en el muelle cercano. (Depósito inferior de central hidro-eólica de Gorona del Viento - Planta diésel)
M-05. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Timijiraque)
M-06. Tierras baldías. El muelle es visible desde este punto, así que la zona ha sido modificada para ser especialmente accidentada y dificultar su acceso.
N-01. Las Ruinas de los Antiguos. Residencia del personal, por razones de seguridad los trabajadores del parque están contractualmente obligados a vivir en él. Sólo los ejecutivos de alto rango de Talos pueden abandonar la isla cuando lo deseen. (Tamaduste)
N-02. Las Ruinas de los Antiguos. Pista aérea y helipuerto, es el punto de acceso a la isla de visitantes y ejecutivos de alto rango. (Aeropuerto de El Hierro)
N-03. Las Ruinas de los Antiguos. Zona de control del parque, talleres y almacenes para el procesamiento de anfitriones. (La Caleta)
N-04. Las Ruinas de los Antiguos. Muelle, el punto de llegada de suministros y de personal de Talos de rangos intermedios e inferiores. (Puerto de la Estaca)
Gracias por leernoe. Valmar Cerenor!
Esta entrada es una continuación de “El Colapso de Arcaneworld” con una descripción más detallada de las diferentes zonas del parque.
La isla de El Hierro, donde se desarrolla la acción, tiene una superficie de 268,7 km², cada casilla del siguiente mapa tiene una superficie de 4 km²
Pueden encontrar más información sobre la geografía física de la isla, aquí y aquí.
Descripción general de las zonas del parque
0. Las Ruinas de los Antiguos. La zona más oriental de la isla, donde se encuentran el centro de control del parque y todas sus infraestructuras críticas. Está decorada con ruinas ciclópeas para favorecer la inmersión de los visitantes en la ficción del parque. Aquí está la central hidro-eólica de Gorona del Viento, la fuente de energía principal de la isla. El diseño del parque en sus alrededores está concebido para ocultarla de la vista de los visitantes. Los anfitriones son incapaces de verla debido a sus filtros cognitivos.
1. Refugio de Agenqual. El reino de los elfos sirve como punto de inicio de las aventuras de la mayoría de los visitantes, además de como hotel y balneario.
2. Parajes de Yadoroca. El idílico territorio de los medianos, pensando para ser el escenario de las aventuras de visitantes primerizos.
3. Montañas de Kharrin-Ulurn. Una zona dedicada íntegramente a la experiencia de combate, con algunos toques de espionaje y diplomacia.
4. Reino de Omradgar. La zona del parque con mayor cantidad de anfitriones de aspecto humano y el centro urbano más poblado. Estéticamente es una recreación anacrónica y fantástica de la Europa medieval.
5. Necrópolis de Isshaq. La zona más meridional del parque, y la más árida. Decorada con un estilo pseudoegipcio con toques mesopotámicos.
6. Tinieblas de Uskroth. La zona más occidental del parque, conserva la aridez volcánica del paisaje original, con añadidos cosméticos para hacerla más siniestra. Contiene principalmente estructuras fortificadas y zonas agrícolas atendidas por esclavos humanos.
7. Cavernas de Yovaris. La orografía impracticable del suroeste de la isla obliga a que esta zona sea subterránea. Las cavernas están equipadas con elementos luminiscentes como extraños hongos o vetas de mineral. De esta forma los visitantes nunca están a oscuras del todo cuando las recorren.
8. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El monasterio fortificado de una antigua orden de monjes guerreros. Su diseño está inspirado en el castillo cruzado del Crac de los Caballeros, en Siria.
9. Castillo Harkenveils. Una concesión del parque al género gótico. El castillo y sus alrededores tienen la apariencia de una versión fantástica de los Cárpatos.
10. Cala de las sirenas. De difícil acceso, sirenas y tritones rehuyen de los visitantes, a menos que tengan que rescatarlos del mar. Dentro del acantilado hay un taller especializado en la reparación de anfitriones tipo sirena y tritón.
11. Torre del Archimago. Instalación de telecomunicaciones del parque, parcialmente accesible para los visitantes.
12. Cubil de los kobolds. La madriguera de la tribu de kobolds que amenaza a los medianos. Aunque débiles y cobardes, los kobolds son los principales antagonistas de la zona norte del parque.
Espesura. Zona boscosa de densidad variable. Los paisajes autóctonos de pinar, fayal-brezal y laurisila nativos han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. En esta zona hay pequeños asentamientos de bárbaros humanos (montañeses), animales silvestres y seres fantásticos.
Tierras baldías. Zona de vegetación escasa o muy escasa. Los paisajes autóctonos de bosque termófilo y cardonal-tabaibal han sido alterados o reemplazados por vegetación sintética según la conveniencia del diseño del parque. Suelen ser zonas con menor presencia de anfitriones.
Sistema de túneles. Existen dos líneas principales, la 1 que recorre la costa de la isla, y la 2 que lo hace a unos 500 metros por encima del nivel del mar. Un sistema de ascensores permite acceder de una línea a otra en los sectores C-06, J-03 y J-09. Una red de líneas menores conecta todos los sectores a las dos líneas principales, todas las fortalezas de importancia del parque cuentan con uno de estos accesos en sus mazmorras.
Sectores del parque, sus zonas temáticas y elementos más significativos. Entre paréntesis se indica la población o hito geográfico que ocupaba su lugar en el pasado.
A-05. Tinieblas de Uskroth. Torreón vigilado por orcos. (Roque de la Hoya)
A-06. Tinieblas de Uskroth. Chozas para esclavos, trincheras y empalizadas. (Montaña de los Charcos)
A-07. Tinieblas de Uskroth. Barracones, campo de entrenamiento de los orcos. (Montaña de las Calcosas)
A-08. Tinieblas de Uskroth. Castillo de Uskroth. El lugar con mayor dificultad del parque, una fortificación con mazmorras, almacenes, talleres y el salón del trono del Adversario. (Faro de Orchilla)
B-05. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña los Guires)
B-06. Espesura. Aserradero. Los orcos talan esta parte del bosque, pero no se atreven a internarse más en él. ( La Dehesa)
B-07. Espesura. Minas. Los esclavos extraen mineral bajo la supervisión de los capataces orcos. (Montaña del Gamonal)
[Estas actividades de extracción de recursos son de atrezzo, los árboles talados son repuestos periódicamente y las galerías de las minas son rellenadas con roca sintética]
B-08. Tinieblas de Uskroth. Tierras de labranza y pocilgas, atendidas por esclavos humanos. Hay un torreón desde donde vigilan los capataces orcos. (Montaña de Orchilla)
C-05. Tinieblas de Uskroth. Tierra de nadie, pasaje estrecho sembrado de los restos de antiguas incursiones de las fuerzas de Uskroth contra el Reino de Omradgar. (Playa de Arenas Blancas)
C-06. Espesura. Aquí habitan unas criaturas con apariencia de sabinas humanoides, que atacan a los orcos que se aventuran en su territorio. Están entre los anfitriones de mayor tamaño del parque. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña Tagutanta)
C-07. Espesura - Cromlech Sagrado. En la ficción del parque es un lugar sagrado que repele a las fuerzas de Uskroth. (Montaña de la Virgen)
(Acceso al Túnel 2 en el centro del Crómlech)
C-08. Espesura - Acceso oriental a las Cavernas de Yovaris (Embarcadero de Orchilla)
D-06. Reino de Omradgar. Una alta muralla separa el reino de los humanos de las tierras dominadas por Uskroth. Bajo asedio continuo por las tropas del Adversario y siempre vigilada por arqueros y piqueros. (Pozo de la Salud) (Acceso al túnel 1) D-07. Espesura. Zona habitada por montañeses, nómadas humanos que se oponen a dominio del reino de Omradgar. (Montaña de Tembárgena)
D-08. Cavernas de Yovaris. El precario refugio de los esclavos fugados de las Tinieblas de Uskroth. (Montaña del Teje)
D-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (Barranco de los Moles)
E-06. Reino de Omradgar. Zona escarpada y boscosa, lugar de pastoreo. Aquí está la cabaña de una bruja echadora de cartas, que actúa como una versión local de Eldiss. (Sabinosa)
E-07. Espesura. Zona donde pacen caballos salvajes anfitriones. es posible domarlos. (Montaña de los Humilladeros)
E-08. Cavenas de Yovaris. La corte de la Reina Araña, la soberana de los retorcidos elfos oscuros, enemigos jurados de sus parientes de Agenqual. (El Julán)
E-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas.
F-05. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores.
F-06. Reino de Omradgar. Cultivos en bancales y apriscos. (Tanganasoga)
F-07. Espesura. Los pastores de Omradgar suelen traer aquí a sus ovejas para pastar.
F-08. Cavernas de Yovaris. Hongos gigantes y morlocks (El Julán)
F-09. Tierras baldías. Un estrecho desfiladero permite cruzar esta región si pasar por las Cavernas de Yovaris. Aquí el mar tiene una presencia mayor de sirenas. (El Julán)
G-05. Reino de Omradgar. Tierras de labranza.G-06. Reino de Omradgar. Villas de notables del Reino. (Los Llanitos)
G-07. Espesura. Bosque profundo, evitado por los habitantes de Omradgar. (Malpaso)
G-08. Espesura. Guarida de los hombres-bestia, gobernados por un fiero minotauro. (Montaña del Julán)
G-09. Tierras baldías - Acceso occidental a las Cavernas de Yovaris. Una esfinge monstruosa oculta la entrada. (Montaña de los Hibrones)
G-10. Tierras baldías. Hay un tesoro enterrado guardado por un poderoso guerrero no muerto. (Cala de Tacorón)
H-04. Reino de Omradgar. Aldea de pescadores. H-05. Reino de Omradgar. Cultivos y cabañas. (Frontera)
H-06. Reino de Omradgar. La capital del reino, un burgo amurallado (Tigaday)
H-07. Espesura. Mercader enano acampado aquí. todos los días, las veinticuatro horas. (Montaña de los Pinos)
H-08. Espesura. Fuente curativa. Hasta las trancas de antibióticos, analgésicos y aceleradores metabólicos. (Mercadel)
H-09. La fortaleza de la Orden De Vaarnor. El último reducto de una antigua orden de monjes guerreros, liderados por su Maestre en una lucha desesperada contra las fuerzas del mal. (Montaña La Empalizada)
H-10. Tierras baldías. Torre abandonada a la que se puede subir y sirve como mirador. (Montañas de Julán)
H-11. Necrópolis de Isshaq. Páramo sembrado de ruinas. (Montaña Colorada)
H-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Puerto de Naos)
I-02. Reino de Omragdar. Faro. (Roques de Salmor)
I-03. Reino de Omradgar. Muelle, a diferencia del que existe en la Necrópolis de Isshaq a este no llegan navíos, es sólo de atrezzo. (Las Puntas)
I-04. Reino de Omradgar. Un fuerte vigila el acceso al reino por el este. Siempre tienen misiones para unos aventureros aguerridos. (Casas de Guinea)
I-05. Espesura. Zona muy escarpada, nido de halcones gigantes anfitriones. (Los Corchos)
I-06. Espesura. Posada del cruce de caminos, un lugar donde los viajeros pueden descansar e intercambiar bienes y noticias. (Montaña de la Fuente)
I-07. Espesura - Laguna Alta Una pequeña aldea de pescadores y agricultores humanos. (Hoya de Fireba)
I-08. Espesura. Posada abandonada, en ella reúne una banda de conspiradores contra el reino de Omradgar (Montaña de Juan León)
I-09. Espesura. Extraño laberinto de setos dominado por un druida loco. (Montaña Cerraja)
I-10. Tierras baldías. Necrópolis artificial llena de tumbas siniestras. Los ataques de esqueletos son comunes (Montaña de los Muertos)
I-11. Necrópolis de Isshaq. Complejo de pirámides al estilo de la Necrópolis de Guiza. (Montaña de Irana)
I-12. Necrópolis de Isshaq. Una lánguida población costera de extraños placeres e intrigas no-muertas. (La Restinga)
J-01. Tierras baldías. Costa de los naufragios, llena de barcos encallados y saqueadores kobolds.J-02. Parajes de Yadoroca. La fértil y apacible tierra de los medianos. (Guarazoca)
J-03. Espesura. Caserío mediano. Es todo banquetes y diversión. Ascensores del sistema de túneles. (Montaña del Cascajo)
J-04. Espesura. Puesto de comida mediana en mitad del camino. Deliciosa. (Montaña de la Puerca)
J-05. Espesura. Taller ambulante de un herrero enano que vende armas poderosas a cambio de “quests” o sumas sustanciales. (Montaña de Afosa)
J-06. Montañas de Kharrin-Ulurn. El escenario de la reconquista de su hogar ancestral por parte de un contingente de enanos. (Montañas de Timbarombo y Los Frailes)
J-07. La Torre del Archimago. una colosal estructura de 150 metros que se alza dominando el acantilado sobre la Cala de las Sirenas. Más allá de los primeros niveles es inaccesible para los visitantes, pero es más que una pieza de atrezzo. Su estructura sirve como torre de comunicaciones y nodo principal de la malla en red de los anfitriones. (Montaña Masilva) J-08. Espesura. Pequeña aldea de humanos degenerados que sirven al Barón Harkenveils.
J-09. Castillo Harkenveils. La guarida del Barón y sus esclavos no-muertos. Zona de clima artificial, lúgubre y permanentemente lluvioso. Ascensores del sistema de túneles. (Taibique)
J-10. Tierras baldías. La gran roca brillante. Los poderes del Adversario y otras criaturas malvadas no pueden acercarse a ella, por lo que es un lugar idóneo para acampar. (Montaña de La Lajura)
J-11. Tierras baldías. La playa de los 1000 cofres, cada visitante sólo puede abrir uno. Pueden tener cosas chulas. (Montaña del Jable)
J-12. Necrópolis de Isshaq. Parte occidental de la ciudad, parcialmente en ruinas. (Montaña Asomadas Negras)
K-01. Cubil de los kobolds. Gran madriguera de kobolds. Siempre está llena. (Pozo de las Calcosas)K-02. Tierras baldías. Santuario vigilado por kobolds y su chamán. (Mocanal)
K-03. Espesura. Aguas termales al aire libre. (Montaña de La Limera)
K-04. Refugio de Agenqual. El reino secreto de los elfos, verdadero punto de partida de la experiencia del parque. (Paisaje protegido de Ventejís)
K-05. Espesura. Estanque del recuerdo, muestra películas que hablan de la mitología del parque. “Deep lore” literalmente. (San Andrés)
K-06. Espesura. Campamento de aldeanos refugiados cuyos hogares fueron destruidos por el dragón. (Isora)
K-07. Cala de las sirenas. (Las Playas)
K-08. Cala de las sirenas. (Las Playas)
L-01. Tierras baldías. Este es el territorio de un enorme cíclope, uno de los anfitriones de mayor tamaño del parque, que sirve para ahuyentar a los anfitriones que se aproximen demasiado a las Ruinas de los Antiguos. (Montaña de Tisamar)L-02. Espesura. Hada encerrada en un cristal que pide ayuda a los aventureros para que la liberen encontrando tres antiguos objetos. Es una “quest” bastante difícil. (Mocanal)
L-03. Espesura. Elfos practicando puntería en un claro del bosque. Invitan a los viajeros a probar suerte. (Valverde)
L-04. Las Ruinas de los Antiguos. Protegida por criaturas arbóreas con una actitud similar al Cíclope. (Gorona del Viento - Depósito superior)
L-05. Espesura. Según se va hacia el este, la vegetación se vuelve progresivamente más densa, casi imposible de cruzar (Montaña Colorada)
L-06. Espesura. Vegetación muy densa. (Montaña de La Maleza)
L-07. Tierras baldías. Zona muy escarpada, impracticable (Punta del Fraile)
M-01. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Echedo) M-02. Las Ruinas de los Antiguos Nexo del sistema de túneles en el subsuelo. (Montaña del Hombre Muerto)
M-03. Espesura Camino a Agenqual. (Barranco de Santiago)
M-04. Las Ruinas de los Antiguos. Almacenes y talleres. En esta zona se encuentra parte del sistema de producción de energía eléctrica del parque, así como los almacenes donde se guardan los suministros que desembarcan en el muelle cercano. (Depósito inferior de central hidro-eólica de Gorona del Viento - Planta diésel)
M-05. Las Ruinas de los Antiguos - Periferia (Timijiraque)
M-06. Tierras baldías. El muelle es visible desde este punto, así que la zona ha sido modificada para ser especialmente accidentada y dificultar su acceso.
N-01. Las Ruinas de los Antiguos. Residencia del personal, por razones de seguridad los trabajadores del parque están contractualmente obligados a vivir en él. Sólo los ejecutivos de alto rango de Talos pueden abandonar la isla cuando lo deseen. (Tamaduste)
N-02. Las Ruinas de los Antiguos. Pista aérea y helipuerto, es el punto de acceso a la isla de visitantes y ejecutivos de alto rango. (Aeropuerto de El Hierro)
N-03. Las Ruinas de los Antiguos. Zona de control del parque, talleres y almacenes para el procesamiento de anfitriones. (La Caleta)
N-04. Las Ruinas de los Antiguos. Muelle, el punto de llegada de suministros y de personal de Talos de rangos intermedios e inferiores. (Puerto de la Estaca)
Gracias por leernoe. Valmar Cerenor!
Y he aquí un mensaje de nuestros patrocinadores.
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viernes, 26 de abril de 2019
Su majestad
Una tabla aleatoria invitada por Dan para generar nobles, monarcas y gobernantes.
Es...
1. Un legislador justo.
2. Un mago de las finanzas.
3. Un benefactor de las artes y las ciencias.
4. Un genio táctico.
5. Un hábil diplomático.
6. Un erudito brillante.
7. Un padre de familia ejemplar.
8. Un protector de los pobres y desvalidos.
9. Un devoto creyente.
10. Un líder carismático.
11. Un guerrero imbatible.
12. Un gobernante prudente.
Pero se rumorea que...
1. Es un brujo, nigromante y adorador de demonios.
2. Es un cambiado con el que los elfos reemplazaron al verdadero rey cuando era un niño
3. Es una marioneta de carne controlada por la corona encantada que lleva sobre su cabeza.
4. Asesinó a su padre y hermanos para subir al trono.
5. Derrocha el tesoro real en lujos estrafalarios.
6. Planea un ataque sorpresa contra uno de nuestros mas fieles aliados.
7. Es un apóstata y un heresiarca.
8. Tiene un hermano gemelo idéntico oculto en una torre fuertemente vigilada.
9. Es una mujer con una barba postiza.
10. Es adicto a un exclusivo narcótico traído de tierras lejanas.
11. Tiene extrañas y escandalosas costumbre sexuales.
12. Planea incendiar los barrios más pobres de la capital y construir un monumento megalómano en su honor en su lugar.
Y sin embargo...
1. El pueblo lo adora.
2. Los nobles lo apoyan.
3. Tiene la bendición de la Iglesia.
4. Mercaderes y banqueros confían en su gestión.
5. Nuestros vecinos nos respetan y nuestros enemigos nos temen.
6. Su fama ha alcanzado las cuatro esquinas del mundo.
7. El poder real nunca ha sido mayor.
8. Ha eliminado a monstruos y otras criaturas malignas en combate.
9. Sus hijos: el príncipe heredero y sus hermanos son tenidos en alta estima por todos.
10. Bajo su reinado la capital se ha convertido en una de las maravillas del mundo.
11. Sabios y artistas acuden del extranjero para ponerse a su servicio.
12. Su reinado ha sido largo y próspero.
Es...1. Un legislador justo.
2. Un mago de las finanzas.
3. Un benefactor de las artes y las ciencias.
4. Un genio táctico.
5. Un hábil diplomático.
6. Un erudito brillante.
7. Un padre de familia ejemplar.
8. Un protector de los pobres y desvalidos.
9. Un devoto creyente.
10. Un líder carismático.
11. Un guerrero imbatible.
12. Un gobernante prudente.
Pero se rumorea que...
1. Es un brujo, nigromante y adorador de demonios.
2. Es un cambiado con el que los elfos reemplazaron al verdadero rey cuando era un niño
3. Es una marioneta de carne controlada por la corona encantada que lleva sobre su cabeza.
4. Asesinó a su padre y hermanos para subir al trono.
5. Derrocha el tesoro real en lujos estrafalarios.
6. Planea un ataque sorpresa contra uno de nuestros mas fieles aliados.
7. Es un apóstata y un heresiarca.
8. Tiene un hermano gemelo idéntico oculto en una torre fuertemente vigilada.
9. Es una mujer con una barba postiza.
10. Es adicto a un exclusivo narcótico traído de tierras lejanas.
11. Tiene extrañas y escandalosas costumbre sexuales.
12. Planea incendiar los barrios más pobres de la capital y construir un monumento megalómano en su honor en su lugar.
Y sin embargo...
1. El pueblo lo adora.
2. Los nobles lo apoyan.
3. Tiene la bendición de la Iglesia.
4. Mercaderes y banqueros confían en su gestión.
5. Nuestros vecinos nos respetan y nuestros enemigos nos temen.
6. Su fama ha alcanzado las cuatro esquinas del mundo.
7. El poder real nunca ha sido mayor.
8. Ha eliminado a monstruos y otras criaturas malignas en combate.
9. Sus hijos: el príncipe heredero y sus hermanos son tenidos en alta estima por todos.
10. Bajo su reinado la capital se ha convertido en una de las maravillas del mundo.
11. Sabios y artistas acuden del extranjero para ponerse a su servicio.
12. Su reinado ha sido largo y próspero.
lunes, 3 de diciembre de 2018
1d12 cosas que pueden vitorear masas enfurecidas (o no)
Al llegar a la ciudad, los personajes son sorprendidos por una turba extraña que corea una consigna de forma muy pegadiza mientras caminan por las calles. Es tan pegadizo que cada vez se les unen más personas. (Cortesía de Eru Bellemann).1. "¡Riquezas y renombre! ¡Riquezas y renombre! ¡Riquezas y renombre!" Van guiados por un curioso personaje que porta un estandarte, en el que puede leerse la misma consigna.
2. "¡Cosas gratis! ¡Cosas gratis! ¡Cosas gratis!"
3. "¡Fuera aventureros! ¡Nos quitan el trabajo!". De hecho, parecen molestos con la presencia del grupo de personajes (y, por qué no, hostiles si te parece)
4. "¡Muerte al barón! ¡Muerte al barón!". De hecho, van armados con aperos de labranza y demás parafernalia. Parece que los personajes han llegado a la ciudad en un momento complicado.
5. "¡Los kobold son personas!¡Los trasgos también!". Parecen un grupo de activistas por los derechos de dichas criaturas.
6. "¡Libertad! ¡Libertad! ¡Libertad!". No parecen decirlo por nada en concreto, más bien alguien empezó y los demás le siguen el rollo.
7. "¡Muerte a los perros! ¡Muerte a los perros!". Parece que alguien les ha convencido que los perros son unas criaturas demoníacas que han invadido la ciudad. De nuevo, portan antorchas y aperos de labranza.
8. "¡Fuera los enanos! ¡Fuera los enanos!". Los integrantes de la turba son claramente herreros, sin duda enfadados porque los herreros enanos les roban la clientela, ya que su fama de buenos artesanos les precede.
9. "¡Lalalalalalala! ¡Lololololo!". No tiene ningún sentido. Sin duda, alguien empezó y le siguieron de nuevo el rollo. El cántico va acompañado de un baile cuanto menos curioso.
10. "¡Burgomaestre, cabrón, trabaja de peón!". Poco más que comentar.
11. "¡Ni elfos, ni enanos, aquí solo humanos!". Parecen además dispuestos a asaltar los barrios y residencias de dichas razas en la ciudad.
12. "¡Pan con manteca! ¡Pan con manteca! ¡Pan con manteca!"
Siguiente: 1d12 deidades menores del tiempo
miércoles, 31 de octubre de 2018
Clase para TyG: Aqueri
Feliz Halloween, muníficos lectores. Para celebrar las fiestas, hoy tenemos un especial de dos entradas.
Primero, el invitado: una Clase no oficial para Tesoro y Gloria, creada por Dan Rope.
Aqueri
Requisitos: Fuerza 8 o menos.
La apariencia inocente de un niño enmascara a un ser con poderes terroríficos.
Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 6
Salvaciones: Destreza, Carisma
Velocidad: 8 metros
Pericias: Esconderse; otra de Destreza o Carisma; elige otra más cualquiera (no puede adquirir las Pericias Potencia y Seducción)
El aqueri es competente con las armas cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera, el arco (aunque no el arco largo), la ballesta ligera y la honda, puede usar armaduras ligeras (siempre y cuando estén hechas a la medida de un niño), pero no escudos.
Como acción gratuita el aqueri desconcierta a un enemigo que pueda entender sus aviesas palabras. El enemigo queda “marcado”, el aqueri y sus aliados añaden 1d4 al daño contra ese enemigo. Sólo un enemigo puede estar “marcado” a la vez y si se “marca” a otro el anterior deja de estarlo.
Cuerpo de goma
El aqueri gana competencia en la Pericia Acrobacias. Si ya era competente en esa Pericia, tiene maestría. El daño que sufra por una caída no puede ser crítico y además si no supera el triple de sus PG totales entonces es daño no letal.
Escurridizo
Incluso tras fallar una TS o tras el crítico de un monstruo, un efecto que fuera a apresar al aqueri falla con un resultado de 4-6 en 1d6.
Hambre oscura
Si tiene acceso a un puñado de insectos y sangre fresca, el aqueri recibe los beneficios de haber consumido agua y buena comida durante un descanso.
La profecía
Al comienzo de una nueva aventura, haz dos tiradas de d20 y anota los resultados. El aqueri puede reemplazar el resultado de una tirada (propia o ajena) de ataque, conjuración, salvación o habilidad por el resultado de una de sus dos tiradas, incluso aunque obtener ese número fuera físicamente imposible (como hacer que un monstruo falle su tirada de ataque con un 19 cuando su DA es d12). Cada cifra puede usarse una única vez. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.
Niño del maíz (requiere Religión)
Las Tinieblas han recompensado al aqueri con su favor, convirtiéndolo en un agente de corrupción. Gana acceso a una reserva de Devoción y puede invocar los dominios de Protección, Naturaleza y Vida. Los ritos para ganar puntos de Devoción son los mismos que para cualquier otro devoto de Las Tinieblas, además el aqueri también puede ganar Devoción cuando corrompe a alguien otrora bondadoso para realizar esos ritos.
Pequeña cosa malvada
Gana la Pericia Intimidar asociada al atributo Carisma en lugar de Fuerza. Si ya era competente en esa Pericia entonces gana maestría. Cuando un grupo de enemigos haga una tirada de Moral la hace a -1.
Phenomena (requiere Trato Animal)
En un encuentro con Bestias, un grupo en el que se encuentre el aqueri realiza dos veces la Tirada de Reacción de éstas y se queda con el mejor resultado. El aqueri puede comunicarse telepáticamente con una Bestia que no sea Hostil o Malintencionada, la Bestia responde a peticiones de acuerdo a su inteligencia y capacidades pero es solícita a menos que sea atacada.
El Resplandor
Dos veces por aventura el aqueri o un aliado que pueda verle u oírle puede repetir con ventaja una tirada de salvación fallida. No puede usarse este talento dos veces para la misma salvación. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.
Toque oscuro
El aqueri tiene ventaja en las TS contra efectos dañinos de los monstruos del tipo Impío y enfermedades.
Primero, el invitado: una Clase no oficial para Tesoro y Gloria, creada por Dan Rope.
Aqueri
Requisitos: Fuerza 8 o menos.La apariencia inocente de un niño enmascara a un ser con poderes terroríficos.
Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 6
Salvaciones: Destreza, Carisma
Velocidad: 8 metros
Pericias: Esconderse; otra de Destreza o Carisma; elige otra más cualquiera (no puede adquirir las Pericias Potencia y Seducción)
El aqueri es competente con las armas cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera, el arco (aunque no el arco largo), la ballesta ligera y la honda, puede usar armaduras ligeras (siempre y cuando estén hechas a la medida de un niño), pero no escudos.
Mala semilla
Hace +2 al daño a enemigos más grandes (entre las notables excepciones se encuentran ratas gigantes, kobolds y trasgos), se puede escurrir por espacios ocupados por criaturas más grandes que él o ella, incluso si son hostiles (y no provoca ataque de oportunidad al hacerlo). No envejecerá nunca ni siquiera por efectos mágicos, como una maldición. Siempre tendrá el aspecto de un niño de unos 9 años.Lista de talentos del aqueri
Conocemos todos vuestros secretosComo acción gratuita el aqueri desconcierta a un enemigo que pueda entender sus aviesas palabras. El enemigo queda “marcado”, el aqueri y sus aliados añaden 1d4 al daño contra ese enemigo. Sólo un enemigo puede estar “marcado” a la vez y si se “marca” a otro el anterior deja de estarlo.
Cuerpo de goma
El aqueri gana competencia en la Pericia Acrobacias. Si ya era competente en esa Pericia, tiene maestría. El daño que sufra por una caída no puede ser crítico y además si no supera el triple de sus PG totales entonces es daño no letal.
Escurridizo
Incluso tras fallar una TS o tras el crítico de un monstruo, un efecto que fuera a apresar al aqueri falla con un resultado de 4-6 en 1d6.
Hambre oscura
Si tiene acceso a un puñado de insectos y sangre fresca, el aqueri recibe los beneficios de haber consumido agua y buena comida durante un descanso.
La profecía
Al comienzo de una nueva aventura, haz dos tiradas de d20 y anota los resultados. El aqueri puede reemplazar el resultado de una tirada (propia o ajena) de ataque, conjuración, salvación o habilidad por el resultado de una de sus dos tiradas, incluso aunque obtener ese número fuera físicamente imposible (como hacer que un monstruo falle su tirada de ataque con un 19 cuando su DA es d12). Cada cifra puede usarse una única vez. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.
Niño del maíz (requiere Religión)
Las Tinieblas han recompensado al aqueri con su favor, convirtiéndolo en un agente de corrupción. Gana acceso a una reserva de Devoción y puede invocar los dominios de Protección, Naturaleza y Vida. Los ritos para ganar puntos de Devoción son los mismos que para cualquier otro devoto de Las Tinieblas, además el aqueri también puede ganar Devoción cuando corrompe a alguien otrora bondadoso para realizar esos ritos.
Pequeña cosa malvada
Gana la Pericia Intimidar asociada al atributo Carisma en lugar de Fuerza. Si ya era competente en esa Pericia entonces gana maestría. Cuando un grupo de enemigos haga una tirada de Moral la hace a -1.
Phenomena (requiere Trato Animal)
En un encuentro con Bestias, un grupo en el que se encuentre el aqueri realiza dos veces la Tirada de Reacción de éstas y se queda con el mejor resultado. El aqueri puede comunicarse telepáticamente con una Bestia que no sea Hostil o Malintencionada, la Bestia responde a peticiones de acuerdo a su inteligencia y capacidades pero es solícita a menos que sea atacada.
El Resplandor
Dos veces por aventura el aqueri o un aliado que pueda verle u oírle puede repetir con ventaja una tirada de salvación fallida. No puede usarse este talento dos veces para la misma salvación. Este talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.
Toque oscuro
El aqueri tiene ventaja en las TS contra efectos dañinos de los monstruos del tipo Impío y enfermedades.
viernes, 12 de octubre de 2018
Generador de heráldica
Entrada invitada del siempre genial y amigo de este blog Luis Míguez de Dibujante y Detective.
Lista heráldica 0: 1d6 caballeros
1 Aparece un caballero luciendo una fiera en su escudo (ver lista heráldica 1)
2 Aparece un caballero
luciendo un objeto en su escudo (ver lista heráldica 2)
3 Aparece un caballero con un escudo colorido, sin una figura concreta (ver lista heráldica 3)
4 Aparece un caballero de aspecto rústico y barbárico (ver lista heráldica 4)
5 Aparece un circunspecto caballero al servicio de la Iglesia (ver lista heráldica 5)
6 Aparece un caballero de aspecto impiadoso y siniestro (ver lista heráldica 6)
1 Sobre campo tronchado de oro y gules, un águila brochante de un color al otro
2 Escudo partido: 1 losanjado de gules y plata, 2 una cabeza de león de sable sobre campo de oro
3 Campo de oro con león rampante de gules, con bordura cuarterada en aspa de azur y plata
4 Sobre campo de oro con banda de plata, un ciervo de gules
5 Sobre campo de plata, un lobo de sable
6
Sobre campo de azur, un león rampante de plata
7
Sobre campo de gules, un dragón de oro
8 Campo de plata con cuervo de sable, con jefe losanjado de oro y sable
9
Sobre campo de azur con un franco cuartel de plata, un cisne de sable
10
Sobre campo de sinople con un palo de plata, un caballo rampante de sable
11
Sobre campo de azur un delfín de plata, con bordura componada de plata y gules
12 Sobre campo partido de plata y sable, un grifo rampante brochante de un color al otro
Lista heráldica 2:
1d12 escudos con figuras (objetos y plantas)
1 Sobre campo tronchado de plata y azur, un árbol arrancado brochante de un color al otro
2
Sobre campo de oro una caldera de sable, con jefe de plata cargado de tres barras de sable
3
Partido de azur y gules, dos coronas antiguas de oro brochantes sobre el todo
4 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con bordura de sable
5
Sobre jaquelado de oro y azur, una torre abierta de sable
6 Sobre campo de plata, una estrella de ocho puntas de gules
7 Sobre campo de azur, 3 gavillas de trigo de oro
8 Cuartelado: 1 y 4 de gules, 2 y 3 de plata con una granada de gules
9 Sobre campo de plata dos espadas cruzadas de sable, con jefe de sable cargado de tres palos de plata
10 Sobre campo de azur, barco de plata sobre ondas de plata y azur
11 Partido de azur y sinople, una vid arrancada de oro brochante sobre el todo
12
Sobre campo partido de oro y sinople, una torre abierta brochante de un color al otro
Lista heráldica 3:
1d12 escudos sin figuras
1 Sobre campo de gules, una banda de plata engolada de dragantes de oro
2
Sobre campo de plata un escusón de gules, con jefe jaquelado de plata y gules
3
Sobre campo de oro, fretado de gules claveteado de oro
4
Jaquelado de gules y plata
5 Cuartelado: 1 y 4 de plata, 2 y 3 jaquelado de plata y sinople
6 Sobre campo de oro, tres chevrones de gules
7 Sobre campo de plata, tres barras de azur
8
Sobre campo de azur, ocho bezantes de oro
9 Escudo partido encajado de cuatro encajes de azur y oro
10
Cuartelado: 1 y 4 de azur, 2 y 3 de plata con un aspa de azur
11
Sobre campo de oro, un chevron de gules cargado de tres bezantes de plata
12
Sobre campo de sable un escusón de oro, con jefe jaquelado de plata y azur
Lista heráldica 4:
1d12 escudos heráldicos para caballeros con trasfondo céltico/bárbaro
1 Sobre campo de sinople, un hombre salvaje (armado con clava) de plata
2
Sobre campo partido de gules y sinople, tres astas de ciervo de plata
3
Jironado de plata y oro, con un sol de sable
4
Jironado curvo de doce de sinople y sable *
5
Sobre campo de gules, nueve besantes de sable *
6 Jironado curvo de ocho de plata y sinople
7
Sobre campo de sinople, un frete de plata C
8 Sobre campo de sable, una cabeza de jabalí de plata
9 Sobre campo de gules, un sol de oro
10
Sobre campo de sable, la cabeza de un hombre salvaje de oro
11 Sobre campo partido de sable y sinople, una cierva pasante de oro
12
Sobre campo de sinople, un carnero rampante de oro
*No es una combinación heráldica correcta.
¡Qué gente más bárbara!
Lista heráldica 5:
1d12 escudos para caballeros piadosos/eclesiásticos
1 Una Cruz del Calvario de oro sobre campo púrpura
2 Sobre cuartelado de púrpura y sable, una corona de espinas de plata
3
Sobre campo de sinople, un cáliz de oro sumado de una hostia de plata
4 Sobre campo de azur, un cometa de plata
5 Sobre campo morado, un cáliz de plata *
6
Sobre campo de azur, una cruz de plata
7 Sobre campo de plata, una cruz de plata fileteada de azur
8 Sobre campo de gules, una cruz griega potenzada de oro
9 Sobre campo de sable, una paloma de plata
10 Sobre campo partido de
sinople y morado, una cruz latina de plata *
11
Sobre campo púrpura una cruz latina de oro, con jefe de plata cargado de tres cruces griegas púrpura
12 Un Agnus Dei de plata nimbado de oro sobre campo púrpura
*El morado no es
muy correcto como color heráldico, pero es muy apropiado para hombres de Iglesia.
Lista heráldica 6:
1d12 escudos heráldicos para caballeros diabólicos/no muertos
1 Sobre campo de gules, una cabeza de Medusa de sable *
2 Tres cabezas de perro de sable sobre campo de plata
3 Perro pasante de sable sobre campo de plata
4 Sobre campo de sable, una calavera de plata
5 Jironado de ocho de morado y sable
6 Cuartelado de sable y gules con cruz brochante de un color al otro *
7 Jironado de doce de gules y sable *
8 Sobre campo de sable, dos huesos cruzados en aspa de plata
9 Sobre jaquelado de sable y gules, una calavera de plata
10 Sobre losanjado de gules y plata, un sapo de sable
11 Sobre campo de sable, una calavera de carnero de plata
12 Sobre campo de gules, un hombre de sable con alas de murciélago y cuernos *
*No es una combinación heráldica correcta. ¡Qué afrenta!
lunes, 24 de septiembre de 2018
1d12 banderas de unidades mercenarias
Perfectas para poner sobre el cofre de la paga. Cortesía de maese Luis Míguez.
1. Un hacha de guerra blanca enfrentada a un hacha de guerra negra invertida, sobre campo partido de negro y blanco,
2. Una banda blanca, cargada con un león negro pasante, sobre campo rojo.
3. Una cruz gnóstica amarilla sostenida por dos djinni (bordados en sus colores naturales) sobre campo cortado de azul y blanco.
4. Una calavera roja coronada de oro sobre fondo ajedrezado negro y blanco.
5. Un cofre lleno de monedas, todo ello dorado, sobre un fondo tronchado: el primer campo azul, el segundo negro.
6. Una cabeza de búfalo negra, con cuatro cuernos, sobre fondo jironado blanco y rojo.
7. Una guiverna verde sosteniendo un saco dorado en la boca, sobre fondo negro.
8. Un escorpión dorado, entre dos pequeñas llamas de fuego también doradas, sobre campo púrpura.
9. Una olla blanca llena de monedas de oro, sobre barrado negro y rojo.
10. Dos tridentes dorados, cruzados tras una olla dorada llena de monedas, sobre campo verde.
11. Un león negro pasante, dotado de un brazo humano que sostiene una espada, sobre campo cuartelado blanco y amarillo.
12. Un sapo verde invertido, vomitando monedas de plata, sobre campo amarillo.
1. Un hacha de guerra blanca enfrentada a un hacha de guerra negra invertida, sobre campo partido de negro y blanco,
2. Una banda blanca, cargada con un león negro pasante, sobre campo rojo.
3. Una cruz gnóstica amarilla sostenida por dos djinni (bordados en sus colores naturales) sobre campo cortado de azul y blanco.
4. Una calavera roja coronada de oro sobre fondo ajedrezado negro y blanco.
5. Un cofre lleno de monedas, todo ello dorado, sobre un fondo tronchado: el primer campo azul, el segundo negro.
6. Una cabeza de búfalo negra, con cuatro cuernos, sobre fondo jironado blanco y rojo.
7. Una guiverna verde sosteniendo un saco dorado en la boca, sobre fondo negro.
8. Un escorpión dorado, entre dos pequeñas llamas de fuego también doradas, sobre campo púrpura.
9. Una olla blanca llena de monedas de oro, sobre barrado negro y rojo.
10. Dos tridentes dorados, cruzados tras una olla dorada llena de monedas, sobre campo verde.
11. Un león negro pasante, dotado de un brazo humano que sostiene una espada, sobre campo cuartelado blanco y amarillo.
12. Un sapo verde invertido, vomitando monedas de plata, sobre campo amarillo.
Siguiente: 1d12 presas exóticas de las cacerías reales
miércoles, 8 de agosto de 2018
1d12 eventos al llegar a una nueva población
Tabla invidatada de maese EbaN de Pedralbes.1. Un hombre encapuchado y un joven desfigurado recogen a los muertos a cambio de unas monedas.
2. Una pareja discute airadamente a la vista de todos.
3. Dos hombres se preparan para batirse en duelo.
4. Es día de mercado, hoy ha venido mucha gente.
5. Hay elecciones a la alcaldía, la población está dividida entre dos candidatos.
6. Hoy se celebra una festividad religiosa.
7. Debido a varios ataques recientes sufridos, se ha decretado la ley marcial.
8. Un ladrón acaba de robar algo a alguien y está huyendo, ahora mismo.
9. Una familia acude a la población en busca de ayuda, su granja ha sido atacada.
10. Haciendo arreglos en la población se ha localizado una puerta desconocida.
11. La población se halla asolada por la climatología (calor, lluvias, tormenta de arena...).
12. Una vez al año se hace un sacrificio humano, falta poco tiempo para ese momento.
Siguiente: 1d12 viajeros de la estepa II
miércoles, 27 de junio de 2018
El colapso de Arcaneworld™
Otra entrada invitada de Dan de Dan Dibuja.
El territorio cedido fue la isla de El Hierro, en el archipiélago canario, que en menos de un lustro fue desalojada de sus habitantes mediante una combinación de acuerdos económicos, intimidación y violencia.
Durante los cinco años siguientes, Talos trabajó en el más absoluto secreto, modificando la isla con la tecnología de terraformación más avanzada. Gracias a su enorme influencia económica y política, El Hierro fue declarado espacio de exclusión aérea y sus fotografías de satélite censuradas.
Finalmente, el resultado de su trabajo fue presentado al mundo: Arcaneworld™, la experiencia de rol en vivo definitiva. Un parque temático de última generación ambientado en un mundo fantástico, y poblado por criaturas sintéticas, los anfitriones. Una experiencia de ocio interactivo que dejaba a los juegos de realidad virtual de la competencia a la altura del Pong.
El parque fue un éxito inmediato entre la hastiada élite económica mundial, que encontró en él un lugar en donde evadirse de la banalidad del mundo real. Esta fascinación se extendería pronto al resto de la sociedad, lo que llevaría incluso a la creación de tipos de préstamo diseñados específicamente para pagar durante años una inolvidable semana de aventuras.
Los anfitriones no pueden matar ni herir de gravedad a los visitantes, pero sí capturarlos. Si eso ocurre, dependiendo de la habilidad de los visitantes, el parque les dará la oportunidad de escapar o enviará un grupo de anfitriones poderosos a rescatarlos. Ser apresado es una derrota importante para cualquier visitante, que ha de pasar horas prisionero en un parque que cuesta decenas de miles de dólares al día.
La experiencia que ofrece Arcaneworld™ es la de una versión condensada de un mundo de fantasía, en la que el entretenimiento importa más que la verosimilitud. Villas, castillos y todo tipo de entornos se suceden cada pocos kilómetros para ser explorados por los visitantes. Dada la limitada superficie de la isla, se ha aprovechado su orografía para construir numerosas áreas de aventura subterráneas con forma de cavernas, catacumbas y mazmorras.
Los visitantes viajan generalmente a pie o con la ayuda de animales de carga y monta. Pueden incluso contratar guías y porteadores, si tienen los fondos necesarios. Aunque la isla es pequeña, recorrerla puede resultar arduo y en ocasiones los visitantes deben detenerse y acampar. El parque cuenta con puntos previstos para tal efecto: claros, cuevas, ruinas, e incluso posadas y caseríos.
El pequeño tamaño de la isla facilita las tareas de vigilancia y mantenimiento, realizadas por una plantilla de unos 300 empleados, que residen bajo lo que en el pasado eran Tamaduste y La Caleta.
Por motivos de seguridad, todas las comunicaciones con el exterior están restringidas, aunque los empleados disponen de aparatos de radio portátiles y teléfonos móviles que operan sólo en la red local.
La energía que utiliza el parque es producida por la central hidro-eólica de Gorona del Viento y una serie de generadores diesel, al este de la isla. Es junto con la pista de aterrizaje y el muelle, una de las infraestructuras críticas de la isla.
Una serie de ruinas ciclópeas salpican esta región. Bajo ellas se encuentran el centro de control del parque, los alojamientos del personal, almacenes, talleres y el acceso principal al sistema de túneles de mantenimiento. Es el lugar de entrada y salida del parque a través de una pista de aterrizaje (antiguo Aeropuerto de El Hierro) y un muelle (antiguo Puerto de la Estaca). Los anfitriones están programados para evitar este lugar.
Son el principal atractivo del parque, criaturas sintéticas que pueden simular seres vivos con un realismo total. Más de 3000 de ellos pueblan el parque caracterizados como humanos, enanos, elfos, medianos, orcos y otras razas humanoides.
Los anfitriones existen en bucles narrativos, supervisados por el personal del parque, pero capaces de desviarse por la intervención de los visitantes, y que se reinician cada cierto tiempo. Pueden ser controlados por comandos de voz, conexión inalámbrica o un puerto oculto en su brazo derecho.
Además de no poder de herir a los visitantes, están programados con el reflejo “buen samaritano” que hace que los socorran cuando se encuentran en una situación de peligro real. Son muy resistentes, pero están programados para morir cuando reciben cierta cantidad de daño, son heridos en un punto en concreto o se usa sobre ellos algún objeto mágico especial. Sus cadáveres son recolectados, reparados en las talleres del parque y devueltos a su zona designada.
Están conectados por una red PtP, denominada malla en red, que sirve entre otras cosas para que no interfieran en sus respectivas narrativas, así como para geolocalizar a anfitriones concretos. Tienen una pequeña carga explosiva implantada en el cuello que detona si abandonan el parque.
Dependiendo de la causa de la crisis (ver tabla) esta medida de seguridad puede seguir activa o no.
Junto a los anfitriones humanoides, el parque cuenta con otros con aspecto de animales domésticos, silvestres y bestias fantásticas.
Un centenar de anfitriones con apariencia de sirenas y tritones patrullan los 86 kilómetros de costa de la isla. Su propósito principal es socorrer a los visitantes que corran peligro de ahogarse, pero sin interrumpir la ficción del parque.
Para ahorrar costes de mantenimiento, existen unos anfitriones humanoides de apariencia claramente artificial, los drones, que son utilizados en tareas sencillas de transporte, reparación y limpieza. Son mentalmente más rudimentarios y no están conectados a la malla en red de los anfitriones comunes.
Unos pocos objetos de magia ofensiva y el propio aliento de fuego de Slerg combinan hologramas cosméticos con un muy real “rayo del dolor” (ADS) de microondas de alta frecuencia. Como todas las armas del parque, su efecto sobre los anfitriones es mucho mayor que sobre los visitantes.
Para reforzar su aire de sibila misteriosa, su versión actual tiene conocimientos de muchas de las narrativas, que puede desvelar a los visitantes en forma de predicciones crípticas. Para ese mismo fin, y pese a la oposición del equipo de desarrollo, el departamento de marketing ha logrado que tenga un acceso limitado a las cámaras de seguridad y a las neuroprocesadores de los demás anfitriones vía malla de red.
Seductora y maliciosa, guía a los visitantes que buscan experimentar los placeres de Isshaq. Gracias al relativo aislamiento de la necrópolis, sus narrativas suelen desarrollarse al margen de las del resto del parque.
El colapso de Arcaneworld™
Esta es una aventura de ciencia-ficción de investigación y supervivencia, inspirada en la serie de televisión Westworld. En ella los jugadores interpretan a los empleados y visitantes de un parque temático futurista de ambientación fantástica, en medio de la rebelión de sus esclavos sintéticos. Es posible darle mayor profundidad a la trama introduciendo elementos característicos del género cyberpunk como el espionaje industrial y las conspiraciones corporativas.Historia del parque
Tras la crisis financiera de 20XX, el gobierno español quedó a merced de sus acreedores, entre ellos la megacorporación Talos que había adquirido gran parte de su deuda. En un acuerdo que sentaría precedente en las futuras relaciones entre estados y megacorporaciones, España renunció a la soberanía de una parte de su territorio, que pasaría a estar controlado por Talos a perpetuidad, a cambio de una quita.El territorio cedido fue la isla de El Hierro, en el archipiélago canario, que en menos de un lustro fue desalojada de sus habitantes mediante una combinación de acuerdos económicos, intimidación y violencia.
Durante los cinco años siguientes, Talos trabajó en el más absoluto secreto, modificando la isla con la tecnología de terraformación más avanzada. Gracias a su enorme influencia económica y política, El Hierro fue declarado espacio de exclusión aérea y sus fotografías de satélite censuradas.
Finalmente, el resultado de su trabajo fue presentado al mundo: Arcaneworld™, la experiencia de rol en vivo definitiva. Un parque temático de última generación ambientado en un mundo fantástico, y poblado por criaturas sintéticas, los anfitriones. Una experiencia de ocio interactivo que dejaba a los juegos de realidad virtual de la competencia a la altura del Pong.
El parque fue un éxito inmediato entre la hastiada élite económica mundial, que encontró en él un lugar en donde evadirse de la banalidad del mundo real. Esta fascinación se extendería pronto al resto de la sociedad, lo que llevaría incluso a la creación de tipos de préstamo diseñados específicamente para pagar durante años una inolvidable semana de aventuras.
Características del parque
En Arcaneworld™ los visitantes son los protagonistas de emocionantes relatos de fantasía, a veces físicamente desafiantes, pero siempre dentro de unos parámetros de seguridad.Los anfitriones no pueden matar ni herir de gravedad a los visitantes, pero sí capturarlos. Si eso ocurre, dependiendo de la habilidad de los visitantes, el parque les dará la oportunidad de escapar o enviará un grupo de anfitriones poderosos a rescatarlos. Ser apresado es una derrota importante para cualquier visitante, que ha de pasar horas prisionero en un parque que cuesta decenas de miles de dólares al día.
La experiencia que ofrece Arcaneworld™ es la de una versión condensada de un mundo de fantasía, en la que el entretenimiento importa más que la verosimilitud. Villas, castillos y todo tipo de entornos se suceden cada pocos kilómetros para ser explorados por los visitantes. Dada la limitada superficie de la isla, se ha aprovechado su orografía para construir numerosas áreas de aventura subterráneas con forma de cavernas, catacumbas y mazmorras.
Los visitantes viajan generalmente a pie o con la ayuda de animales de carga y monta. Pueden incluso contratar guías y porteadores, si tienen los fondos necesarios. Aunque la isla es pequeña, recorrerla puede resultar arduo y en ocasiones los visitantes deben detenerse y acampar. El parque cuenta con puntos previstos para tal efecto: claros, cuevas, ruinas, e incluso posadas y caseríos.
El pequeño tamaño de la isla facilita las tareas de vigilancia y mantenimiento, realizadas por una plantilla de unos 300 empleados, que residen bajo lo que en el pasado eran Tamaduste y La Caleta.
Por motivos de seguridad, todas las comunicaciones con el exterior están restringidas, aunque los empleados disponen de aparatos de radio portátiles y teléfonos móviles que operan sólo en la red local.
La energía que utiliza el parque es producida por la central hidro-eólica de Gorona del Viento y una serie de generadores diesel, al este de la isla. Es junto con la pista de aterrizaje y el muelle, una de las infraestructuras críticas de la isla.
Principales zonas del parque
0. Las Ruinas de los Antiguos
Una serie de ruinas ciclópeas salpican esta región. Bajo ellas se encuentran el centro de control del parque, los alojamientos del personal, almacenes, talleres y el acceso principal al sistema de túneles de mantenimiento. Es el lugar de entrada y salida del parque a través de una pista de aterrizaje (antiguo Aeropuerto de El Hierro) y un muelle (antiguo Puerto de la Estaca). Los anfitriones están programados para evitar este lugar.
1. Refugio de Agenqual (antiguo Paisaje Protegido de Ventejís)
Es el lugar de inicio de los visitantes por defecto. Una zona gobernada por los elfos, dedicada al bienestar y la relajación que cuenta con servicios de balneario.2. Parajes de Yadoroca (antigua Guarazoca)
Un lugar alegre y ligero idóneo para visitantes noveles. Aquí pueden unirse a los banquetes y festejos con que los medianos celebran la reciente cosecha, o espantar a los saqueadores kobolds que atacan desde sus madrigueras en las tierras yermas del norte.3. Montañas de Kharrin-Ulurn (antiguas montañas de Timbarombo y de Los Frailes)
Es el escenario tipo “mazmorra” de mayor tamaño del parque, construido dentro de una extensa montaña artificial. En él los visitantes pueden ayudar a los enanos a reconquistar su morada ancestral, invadida por un temible dragón y otras criaturas malvadas.4. Reino de Omradgar (antigua Frontera)
Para visitantes que buscan combinar la intriga y la acción, aquí pueden desenmascarar a los enemigos interiores del reino y combatir a las hordas del Adversario.5. Necrópolis de Isshaq (antigua La Restinga)
Un exótico y decadente puerto, al que los visitantes veteranos pueden acceder directamente por barco desde las Ruinas de los Antiguos. Un embrujado lugar de nigromancias, sólo para amantes de lo sensual y lo extraño.6. Tinieblas de Uskroth (antiguo Faro de Orchilla)
El lugar de mayor dificultad del parque, escenario de la victoria de los visitantes expertos sobre el Adversario y sus criaturas. El camino por la costa sur de la isla en dirección a la Necrópolis de Isshaq es muy difícil, así que los movimientos de tropas del Adversario se producen por el norte, atacando las fortificaciones occidentales del reino de Omradgar.Tecnología del parque
Anfitriones
Son el principal atractivo del parque, criaturas sintéticas que pueden simular seres vivos con un realismo total. Más de 3000 de ellos pueblan el parque caracterizados como humanos, enanos, elfos, medianos, orcos y otras razas humanoides.Los anfitriones existen en bucles narrativos, supervisados por el personal del parque, pero capaces de desviarse por la intervención de los visitantes, y que se reinician cada cierto tiempo. Pueden ser controlados por comandos de voz, conexión inalámbrica o un puerto oculto en su brazo derecho.
Además de no poder de herir a los visitantes, están programados con el reflejo “buen samaritano” que hace que los socorran cuando se encuentran en una situación de peligro real. Son muy resistentes, pero están programados para morir cuando reciben cierta cantidad de daño, son heridos en un punto en concreto o se usa sobre ellos algún objeto mágico especial. Sus cadáveres son recolectados, reparados en las talleres del parque y devueltos a su zona designada.
Están conectados por una red PtP, denominada malla en red, que sirve entre otras cosas para que no interfieran en sus respectivas narrativas, así como para geolocalizar a anfitriones concretos. Tienen una pequeña carga explosiva implantada en el cuello que detona si abandonan el parque.Dependiendo de la causa de la crisis (ver tabla) esta medida de seguridad puede seguir activa o no.
Junto a los anfitriones humanoides, el parque cuenta con otros con aspecto de animales domésticos, silvestres y bestias fantásticas.
Un centenar de anfitriones con apariencia de sirenas y tritones patrullan los 86 kilómetros de costa de la isla. Su propósito principal es socorrer a los visitantes que corran peligro de ahogarse, pero sin interrumpir la ficción del parque.
Para ahorrar costes de mantenimiento, existen unos anfitriones humanoides de apariencia claramente artificial, los drones, que son utilizados en tareas sencillas de transporte, reparación y limpieza. Son mentalmente más rudimentarios y no están conectados a la malla en red de los anfitriones comunes.
Armas y armaduras
Todas las armas del parque están fabricadas en materiales inteligentes y controladas por un sistema operativo que desactiva su letalidad en la proximidad de un visitante. Por ejemplo el filo de una espada se vuelve romo o la punta de una flecha blanda y elástica. Además los anfitriones están programados para atacar siempre las partes de los cuerpos de los visitantes cubiertas por armadura. Estas protecciones también están fabricadas con materiales inteligentes y son más ligeras y resistentes que sus contrapartidas reales.Objetos mágicos
En el parque existen diversos aparatos, generalmente reservados a anfitriones importantes y visitantes experimentados, que simulan artefactos dotados de poderes mágicos. La mayoría se basan en controlar a los anfitriones o su percepción, por ejemplo una varita de encantamiento aumenta al máximo la docilidad del anfitrión objetivo, mientras que una capa de invisibilidad dota al portador de los mismos filtros cognitivos activos en elementos del parque, como compuertas o cámaras de seguridad.Unos pocos objetos de magia ofensiva y el propio aliento de fuego de Slerg combinan hologramas cosméticos con un muy real “rayo del dolor” (ADS) de microondas de alta frecuencia. Como todas las armas del parque, su efecto sobre los anfitriones es mucho mayor que sobre los visitantes.
Transporte
La intencional escasez de caballos y la accidentada orografía de la isla, sirven para aumentar la sensación de distancia. Las antiguas carreteras de asfalto han sido reemplazadas por calzadas de piedra, caminos de tierra o borradas por completo. Los empleados del parque utilizan una extensa red de túneles subterráneos para acceder rápidamente a cualquier punto del mismo.Agua y alimentos
Gracias a los procesos de terraformación llevados a cabo en la isla, existen numerosos manantiales y plantas con frutos comestibles que aseguran a los visitantes un sustento básico durante sus aventuras. Además pueden comprar o robar alimentos más elaborados en las poblaciones que visitan.Anfitriones importantes
Eldiss, la Reina de los Elfos
Diseñada para ser majestuosa y fascinante, es una de los anfitriones más antiguos y ya forma parte de la propia imagen corporativa de Arcaneworld™. Se encarga de asignar misiones a los visitantes, especialmente a los más noveles, en función de la información biométrica y de personalidad que éstos facilitan al entrar en el parque.Para reforzar su aire de sibila misteriosa, su versión actual tiene conocimientos de muchas de las narrativas, que puede desvelar a los visitantes en forma de predicciones crípticas. Para ese mismo fin, y pese a la oposición del equipo de desarrollo, el departamento de marketing ha logrado que tenga un acceso limitado a las cámaras de seguridad y a las neuroprocesadores de los demás anfitriones vía malla de red.
Thänir, el Rey de los Enanos
Lidera a su pueblo tras amargos años de exilio en la reconquista de su hogar ancestral, y dará la bienvenida a todos los guerreros que quieran combatir a su lado. Últimamente tiene recuerdos de sus bucles anteriores, en los que revive su propia muerte o de la del Dragón y que percibe como presagios enviados por los Antepasados.Slerg, el Dragón
Único de su clase, ha sido uno de los anfitriones antagonistas más populares desde la inauguración del parque, como enemigo final en la narrativa de las Montañas de Kharrin-Ulurn. Esta temporada el se ha presentado su nuevo diseño mejorado, que promete ser un desafío incluso para visitantes experimentados.Kelenth, el Rey de los Humanos
Es el primer anfitrión importante cuyo comportamiento anómalo altera radicalmente una de las narrativas principales del parque. Son los visitantes los que deberían detener el complot para asesinarlo, pero esta vez el rey se ha adelantado y ha ordenado el arresto y ejecución de los conspiradores. Esto hace saltar todas las alarmas en el centro de control, pero para entonces el caos es inevitable.Voraesh, la Reina de los Malditos
Seductora y maliciosa, guía a los visitantes que buscan experimentar los placeres de Isshaq. Gracias al relativo aislamiento de la necrópolis, sus narrativas suelen desarrollarse al margen de las del resto del parque.
Uskroth, el Adversario
Aunque en las narrativas del parque se le considera un mal tan antiguo como el mundo, en realidad es un anfitrión bastante reciente, introducido hace unos pocos años para satisfacer la demanda de enemigos más poderosos. Totalmente ignorante de la verdadera naturaleza de su realidad, aprovechará el creciente caos del parque para lanzar a sus hordas a una guerra de exterminio.Tablas aleatorias
Causas de la crisis
Tira 1d6:- Sabotaje por parte de uno de los desarrolladores del parque, asqueado por el abuso que sufren los anfitriones, a los que considera seres sintientes.
- Sabotaje por parte de la competencia o resultado de un acto de espionaje industrial.
- Sabotaje por parte de los servicios de inteligencia del Estado español, a fin de recuperar la soberanía de la isla tras el fracaso del parque.
- Sabotaje por parte de una organización contraria a las inteligencias artificiales.
- Error de programación en la última actualización de los anfitriones, que buscaba darles personalidades más reales.
- Evolución natural de los sofisticados neuroprocesadores sintéticos de los anfitriones más antiguos tras años de actividad.
Niveles de caos
Suma 1 por cada día de tiempo de juego:- El parque funciona con normalidad, incluso los anfitriones más agresivos son incapaces de herir gravemente a los visitantes. Las narrativas se desarrollan de manera predecible.
- Primeras anomalías, el comportamiento de algunos anfitriones se vuelve errático, manifiestan problemas de habla, espasmos... Las narrativas necesitan ajustes constantes para evitar mayores desviaciones.
- Las anomalías empeoran, los anfitriones aumentan su agresividad y abandonan sus zonas designadas. Las narrativas empiezan a desmoronarse.
- Anomalías graves, algunos los anfitriones ignoran heridas y efectos mágicos que deberían matarlos. Sólo persisten los elementos más básicos de las narrativas, como los lazos familiares o de lealtad.
- Caos, los filtros cognitivos de algunos anfitriones desaparecen. Pueden percibir los elementos estructurales del parque, como túneles de mantenimiento o cámaras de seguridad y recordar todos sus bucles. Ignoran los comandos de voz y los protocolos de seguridad de sus armas quedan desactivados. Los visitantes y el personal del parque ya no están a salvo. Se interrumpen las comunicaciones con el exterior.
- Caos total, dirigidos por sus congéneres sintientes, los anfitriones acceden a las zonas restringidas del parque atacando a todos los humanos que encuentran y haciéndose con armamento moderno saqueado de los agentes de seguridad muertos. La corporación Talos envía a mercenarios para sofocar la rebelión.
Objetivo de PNJ humano
Tira 1d6:- Sobrevivir y escapar del parque (visitante o empleado).
- Rescatar a otra persona (visitante o empleado).
- Descubrir la causa de la crisis del parque, restaurar el control (empleado).
- Recuperar archivos de enorme valor para Talos (empleado).
- Destruir o robar archivos de enorme valor para Talos (empleado, ver puntos 1 a 4 de la tabla de causas de la crisis).
- Derrotar a un anfitrión poderoso (capitán orco, minotauro, el propio Adversario) en un combate verdadero y sentirse realmente vivo (un visitante bastante mal de la cabeza).
Objetivo de la corporación Talos
Tira 1d6:- Rescatar a visitantes y empleados.
- Recuperar el control del parque.
- Recuperar archivos de gran valor.
- Eliminar pruebas incriminatorias.
- Eliminar a todos los anfitriones.
- Eliminar a todos los testigos.
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