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lunes, 23 de noviembre de 2015

El Horno de Chok-Lorg

Lo intentamos, pero este año solo hemos quedado finalistas en el concurso de Un dungeon en una página organizado por Bastión rolero. El año que viene será.

Pero vosotros salís ganando, porque os dejo aquí mi entrega: El Horno de Chok-Lorg. La introducción reza así:

Los aldeanos están atemorizados por una horda de orcos hechos de mazapán que les roban su harina, azúcar y leche. Han conseguido localizar su guarida, pero necesitan aguerridos héroes que acaben con sus dulces correrías...

He aquí una imagen:
Y un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 7 de junio de 2013

Minidungeon: la tumba del cristal

Hace tiempo un hechicero benigno consiguió imbuir un cristal con la energía de sol, de forma que brillaba y su luz ahuyentaba a criaturas impías como no muertos y demonios. Pero de poco le sirvió cuando fue derrotado y brutalmente asesinado por un hechicero maligno que destruyó todo su trabajo salvo el que le era útil y el cristal. Estaba más allá de sus capacidades destruir tal reliquia, así que en su lugar construyó un complejo en el que ocultarlo para evitar que cayera en las manos adecuadas.


Y a tal efecto llegan nuestros héroes a tan desolador lugar, cuya entrada probablemente se halla situada en la ladera de una colina en algún lugar recóndito.

  1. La primera habitación da al exterior y está iluminada tan solo por la luz que entra de la entrada destrozada (círculo amarillo). Antes era guarida de un ogro y de hecho sus restos permanecen ahí, pero ahora el sitio lo ocupan un par de grandes felinos (¿pumas?) que se han adueñado del lugar.
  2. Esta habitación está oscura como la boca de un lobo. Es un nido de murciélagos y por eso el suelo está cubierto de guano y es resbaladizo. Cualquier sonido o luz los alborotará y volarán en todas direcciones. Todo ello combinado bien puede hacer que los aventureros no se percaten del foso de 3m de ancho por 5 de profundo que corta la sala, llenito de pinchos oxidados. En efecto, dos columnas salen de él,puede ser útil si quieren cruzarlo con cuerdas. La puerta al fondo es muy difícil de forzar, pero cederá con facilidad a la fuerza.
  3. En el centro está el pedestal en el que reposa el cristal solar, su luz ilumina el espacio que comprende el círculo amarillo, pero lo demás está a oscuras. Las columnas tienen trampas: al detectar sonido por medios mágicos, lanzarán lanzas en las cuatro direcciones de la habitación. No necesitan recargarse, porque las lanzas de una  columna se instalarán en la siguiente al llegar a ella. Esto significa que la habitación puede rodearse sin peligro, pero el cristal está en el centro... O no, no lo está porque ese cristal es falso, solo es un cristal normal parecido y enctantado para que brille. Pero si se levanta de su pedestal, la ausencia de su peso accionará un mecanismo que abrirá una gran trampilla (1m a la redonda) bajo el pedestal, que hará caer a todo el que se halle allí en la "sala" 5.
  4. El verdadero cristal está tras la puerta secreta de esta sala. Si se pasa cerca de la pared es relativamente fácil detectar que la piedra no encaja, lo difícil es encontrar la forma de abrir la puerta ya que el interruptor está, lo habéis adivinado, en una de las mortales columnas.
  5. Un foso lleno de agua (7m de profundidad) que conecta con un lago algo más bajo que la mazmorra (porque en la mayoría de mundos de fantasía la teoría de los vasos comunicantes funciona igual). Puede haber toda clase de criaturas que habiten el lago y decidan alimentarse con el pobre incauto. Pero el pobre incauto puede tener otros problemas: el falso cristal está hecho de un material que se disuelve y se torna muy corrosivo en contacto con el agua y hay bastantes posibilidades de que cayese agarrándolo con las manos...
Y eso es todo, espero que os den ganas de matar a algún constructo imaginario con todo este tinglado. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 22 de septiembre de 2012

Minidungeon: el templo de los neurotubérculos

¿Yo? ¿Publicando un sábado? Pues sí, que ayer andaba lia'o. Y hoy también, así que vamos a ponernos con esta minidungeon.

Introducción: Una mazmorra dominada por una rara variedad de neurotubérculos. Controlan mentalmente a todo tipo de animales y monstruos para defender el centro del subterráneo donde crecen tranquilamente y se hacen cada vez más poderosos. Acaban descubrir que los cuerpos humanos son abono especialmente eficiente y mandan a sus esbirros mentales a cazarlos.

Mapa. (Téngase en cuenta que la escala no es precisa
y que no todo tiene que estar en la misma posición aunque se vea en paralelo).
Leyenda:

A. Típico bosque que no da buena espina. De aquí salen los animales que atacan las aldeas cercanas y por eso los habitantes evitan acercarse. Está patrullado por una manada de lobos que los neurotubérculos controlan.

B. Foso de iluminación. Nadie en los alrededores sabe de su existencia pues está en un claro en el centro del espeso bosque (A). Es una gran avertura que permite que la luz llegue hasta el huerto de los neurotubérculos (L). Es bastante profundo y llevaría tiempo escalarlo para descender o ascender. Solo con asomarse a él los neurotubérculos podrán afectar a quien lo haga (véase el apartado L).

C. Pozo seco. La gente de los alrededores puede hablar de él si se les pregunta. Es un viejo pozo en las lindes del bosque que se secó hace décadas y que desde entonces ha servido como encuentro de amantes y para arrojar monedas y pedir deseos. Eso, claro, hasta antes de que llegasen las bestias pues conduce a una red de cavernas (E) que usan para llegar hasta el huerto (L).

D. Edificio en ruinas. Los aldeanos no se acercan por ahí, si se les pregunta dirán que está maldito. En el suelo de las ruinas hay una trampilla que muestra unas escalerillas que llevan hasta el rellano (F).

E. Cavernas naturales, probablemente creada por alguna criatura controlada por los neurotubérculos. El pozo seco (C) lleva a una caverna mayor llena de todo tipo de monedas y desde esta caverna descienden túneles vigilados por gusanos gigantes que llegan hasta la sala del oráculo (K).

F. Rellano. Una sala mayormente vacía. Hay una trampilla en el suelo que da a unas escalerillas que llevan hasta la sala de espera (G) y una puerta cerrada de buena calidad que da a unas escaleras que conducen al almacén (H). La cerradura está oxidada y es inservible.

G. Sala de espera. Una sala amplia con bancos de piedra y pilas donde antaño habría agua para que se purificasen aquellos que acudían al oráculo. Las escalerillas que suben llevan al rellano (F) y las que bajan llevan a la sala de sacerdotes (J). Una puerta cerrada como la del rellano (F) lleva a la sala de ofrendas (I).

H. Almacén. Se llega desde unas escaleras que hay en el rellano (F). Esta sala está llena de barriles con agua y comida putrefacta. No obstante también hay cantidad de pequeñas estatuas votivas, muchas de ellas esculpidas en materiales valiosos, que los fieles que acudían al oráculo entregaban como ofrenda en la sala de ofrendas (I) que es a donde conduce el agujero que hay en el centro de la sala.

I. Sala de ofrendas. Aquí los peticionarios ofrecían su estatua al templo del oráculo para que pudieran recibir su respuesta. La estatua o estatuas se subían hasta el almacén, si la ofrenda no era adeucada, se le devolvía y el peticionario debía irse. Si en cambio lo era, se le bajaba un cuenco con abono. Hoy en día el montacargas sigue en esta sala y su mecanismo se puede activar desde abajo con una palanca, pero una vez arriba, solo podrá bajarse desde el almacén (H). Su sonido puede alertar a los servidores de los neurotubérculos. De hecho en esta sala hacen guardia 1d6 trasgos.

J. Sala de los sacerdotes. Aquí hay túnicas y máscaras colgadas de las paredes. Una de estas máscaras, especialmente horrible, es en realidad una palanca que abre la puerta secreta que lleva al pasillo secreto (M).

K. Sala del oráculo. Una cámara pequeña y oscura. Hasta aquí llegan las cavernas del pozo, dos orcos controlados por los neurotubérculos hacen guardia, parecen bastante malnutridos. En el suelo, oculta entre las baldosas, hay una trampilla que conecta con el pasillo secreto (M). Bajo ella hay un ingenioso mecanismo que permite ver la sala mediante espejos y otro que hace reverberar la voz del que hable a través de él en toda la cámara. Eran usados para que los sacerdotes comunicasen la voluntad del oráculo al fiel que entraba, tras haber averiguado sus intenciones en la sala de espera (G).

L. Huerto sagrado. Antiguamente era un huerto de orquídeas sagradas donde el fiel que había sido admitido vertía el abono que se le había facilitado antes de entrar en la sala del oráculo. Ahora está ocupado por los neurotubérculos y el ogro que les sirve de guardián. Estar en el huerto o los pasillos próximos que salen de la sala del oráculo (K) o la sala de ofrendas (I) pone a los aventureros a tiro de los neurotubérculos que poseen los poderes psiónicos controlar mente, golpe mental y leer mente a un nivel importante. Por lo demás son unas patatas normales.

M. Pasillo secreto. Los sacerdotes lo usaban para moverse entre las dos mitades del templo del oráculo. Ahora las raíces de los neurotubérculos han atravesado las rocas y llenan distintos puntos del pasillo. Tocarlas pone a los aventureros a tiro de sus poderes psiónicos (véase L).

Y eso es todo. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de abril de 2012

Mi biblioteca rolera (+minidungeon)

Bueno, a raíz de esta entrada en Con D de Dados me ha dado a mí por poner también fotitos de mis libros, ahí va:


Sí, eso es todo. Sí, la que lo sostiene es Patri. Sí, todo lo demás lo tengo en PDF, que al cabo es lo mismo.

Y para que no me quede tan soso, minidungeon:

 En la biblioteca de Gazarcus


Gancho: se cuenta por ahí que Gazarcus, el taimado hechicero, hace años que abandonó la biblioteca que con tanto ahínco había levantado en la ciudad y se le cree muerto. Ahora bien, nadie ha tenido los redaños de entrar a saquearla pues se cuentan horribles historias sobre ella...

Monstruos errantes: cada tres turnos tira 1d6. Si sale menos de 4, ese es el número de cubos de batalla que aparecen para defender la biblioteca.

Leyenda:

a. Puerta de entrada. Hay una advertencia contra los intrusos sobre perdición eterna y blablablá. La puerta en realidad no está cerrada ni nunca lo ha estado. El tirador tiene forma de escorpión; si alguien lo coge sin haber sido invitado por el mago, cobrará vida momentáneamente e intentará picar al intruso. De conseguirlo, le inyectaría veneno letal, a la par que doloroso.
Y ya que explico esto, diré que las ventanas que rodean el edificio son vidrieras de tonos oscuros que no permiten ver el interior. Romperlas es imposible sin retirar primero el encantamiento que las protege.
b. Recepción. Guardada por 1d6+2 cubos de batalla, creación de Gazarcus, con bonitos adornos en bronce y plata. Disparan proyectiles de veneno, lo que es más seguro para los libros que el fuego o la electricidad. Bajo ningún concepto abandonarán la biblioteca y si son arrastrados fuera, intentarán regresar.
c. Aseos. ¿Cómo ha llegado hasta aquí esa sanguijuela gigante?
d. Dependencias de quienquiera que trabajara cuidando la biblioteca. Su esqueleto yace en la cama. Si se usa Identificar sobre él se podrá saber que fue hechizado para no poder abandonar el recinto jamás. No hay nada de valor.
e.  Sala de lectura. Las mesas y asientos están bien conservados y tienen hermosísimas tallas; cada mesa valdría 300mp y cada silla 100mp para un comprador interesado.
f. Este rincón está decorado con motivos alegres y lo cubre una confortable y colorida alfombra. Juguetes extraños, desde luego no pensados para manos humanas, se hallan esparcidos por ahí.... La estantería está llena de todo tipo de libros de cuentos con muchas imágenes.
g. Patio exterior. Antes era un jardín donde crecían todo tipo de plantas mágicas, pero, olvidado por la mano del mago hacendoso, ha sucumbido al dominio de una sola especie: una enorme planta carnívora con al menos nueve bocas que se alimenta comúnmente de los pájaros distraídos que se acercan, pero que seguro que está ansiosa por bocados más sustansiosos. Sus tallos y raíces han roto las ventanas no encantadas del jardín y también atraviesan la puerta, amenazando con ocupar toda la biblioteca algún día. Planta carnívora (cada una de sus bocas): G6, P3, M1. PG: 12. Def: 8.
h. Caseta de jardinería. Tiene todo lo que se podría esperar, pero también un completo juego de herramientas de jardinería místicas especialmente pensadas para cultivar plantas mágicas. Todo el juego podría valer 500mp por su rareza y poder, puede que más vendiendo las partes por separado.
(Me he saltado la i, actuad con normalidad y pensad que estamos en Roma, donde no la distinguían de la j).
j. Una sala de adivinación llena de extraños aparatos de cristal y otros chismes que se usan para hacer cosas Xmánticas. Ninguno parece funcionar tras los años pasados, así que no valdrán nada. En la estantería pueden encontrarse cosas como un completo registro del paso de las aves sobre el jardín de la biblioteca todas las horas de todos los días durante diez años.
k. La mesa y los asientos no tienen nada de especial salvo la del fondo, más decorada, que parece ser donde se sentaba Gazarcus y bien valdría sus 150mp. Pero cuidado: todas las sillas están encantadas como medida de protección y aquel que se siente en una deberá superar una tirada de M con ND9. Si no la supera, un profundo temor se apoderará de él e intentará por todos los medios salir de la biblioteca cuanto antes. Este temor se pasará cuando consiga salir, pero deberá volver a superar la tirada cada vez que quiera volver a entrar, de lo contrario no podrá volver a intentarlo hasta pasado un día.
l. Como habréis observado, todas las estanterías del mapa tienen un número entero. Cuando un personaje busca por un estante algún tomo de valor (que no sea paja o esté muy deteriorado) debe hacer una tirada de Mago con ND9 y aplicándole el modificador de dicha estantería. Cada tirada le llevará un turno (esto es importante, recuerda los cubos errantes) y siempre puede volver a mirar por si se ha olvidado algo. Si la tirada tiene éxito, el jugador habrá encontrado uno de los siguientes libros. Si sale dos veces el mismo resultado, vuelve a tirar. Si tus jugadores encuentran más de 11 libros, que Dios te ayude. Si lo prefieres, puedes tachar uno que ya haya salido e inventar otro.
  1. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Rayo Encadenado.
  2. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Armadura Encantada.
  3. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Invocar Elemental de Mercurio.
  4. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Alzar No-Muerto.
  5. Un pergamino que detalla la fórmula del hechizo Usar Puerta Lunar.
  6. Un extenso tratado sobre la creación de cubos de batalla.
  7. Un códice cuyos temas no son de mayor interés, pero iluminado por un afamado artista de tiempos pasados. Vale 250mp.
  8. Un códice sobre el cuidado de un jardín alquímico. Contiene mucha información útil sobre plantas mágicas y vale 140mp.
  9. Un extenso y detallado mapamundi. Vale 100mp en el mercado, 300mp o más para un cartógrafo interesado.
  10. Un mapa del tesoro que conduce a cierta isla selvática.
  11. Varias tablillas de plomo que detallan el paradero de distintas tumbas en un valle perdido del desierto.
  12. ... ¿Sabes? Sigue tú mismo hasta 20, 30, 100 o donde quieras.
m. Despacho del hechicero. Parece que prácticamente se lo llevó todo consigo al irse salvo un par de papeles sin interés y un puñado de monedas (2d6mp) en un cajón. El mobiliario no tiene nada de especial.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 11 de abril de 2012

Armamento: escudos (+minidungeon)

Bueno, algo que seguramente por razones de simplicidad no tiene en cuenta GPyM es que un escudo no funciona igual que una armadura porque es un arma activa. Me parece perfecto que en el básico pasen esto por alto, ya que es pecata minuta, pero lo que me repatea es que ni se los menciona en The Art of Combat. Claro que hay muchas cosas que ni se mencionan en The Art of Combat... En fin, no estoy aquí para quejarme, sino de hablaros de una forma distinta de tratar los escudos en Guerrero Pícaro y Mago.


Empezaré diciendo que no quitaría que los escudos la penalización a maná. Después de todo, tiene tan poco que ver como las armaduras.

Pero sí que haría que dejasen de subir la defensa. En cambio haría que pudiesen usarse para parar con las reglas normales que aparecen en The Art of Combat, pero con dos ventajas sobre otras armas: la primera es que suman a la tirada el modificador que sumarían a la defensa y la segunda es que con un escudo sí puedes parar proyectiles aunque con un -1. No sé cuántas son las posibilidades de que pares una flecha con un escudo en el mundo real, pero se supone que esto es un mundo de fantasía donde las cosas no apestan tanto como el nuestro. De cualquier forma seguro que son más que con una espada.

De cualquier manera, hacer una parada sigue contando como una acción a no ser que tengan el talento Ataque Doble, en cuyo caso pueden parar con el escudo y atacar al mismo tiempo. No, no necesitas el talento Doble arma para llevar un escudo y otra arma, en principio.

Además a todo esto podemos añadirle la habilidad Escudos, que da un +2 a la parada.

Y también podemos añadir el talento Atacar con escudo que permitiría golpear con este (pudiendo añadir la habilidad Escudos) usando Guerrero. El daño que causa un escudo es 1d6+su bonificador-1, así un escudo de torre haría 1d6+1. Por supuesto si atacas con un escudo, no puedes parar con él.

Y eso es todo, ¿a que ahora mola más?

Y después de todo este blablablá de reglas, un regalito: una minidungeon para que pongáis a prueba la regla:

El desafío del escudo


Gancho: más sencillo imposible, un viejo lugar donde se dice que está oculto un escudo mágico que solo podrá usar aquel digno de él.

Leyenda:

a. Entrada principal y evidente. Se llega desde la superficie entrando por un arco que advierte a los que tengan la audacia de entrar y unas escaleras bajan.
b. Entrada secundaria. Fácil de descubrir con un poco de búsqueda o escuchando rumores sobre el lugar.
c. Trampa de dardos. Al pisar una placa de presión que llega de pared a pared (más o menos donde está la letra) se disparan una docena de dardos en cada pared lateral (3 por cada 2 metros). La trampa se recarga sola porque los dardos disparados de una pared ocupan agujeros colocados en la opuesta si no han dado a nada. No es difícil de saber que algo pasa por el esqueleto con un dardo en el ojo que hay tirado cerca de la placa de presión (no tiene nada de valor). Los dardos tienen ND7 para parar o esquivar y hacen 1d6-2 de daño.
d. Pasillo oculto. Las puertas secretas requiere una inspección minuciosa para ser descubiertas desde fuera. Se abren presionando cierto bloque.
e. Cuatro estatuas vivientes que despiertan cuando algo se coloca aproximadamente donde está la letra. At: 5, 3, 2. PG: 11. Def: 8+3 (Dureza natural). Habilidades: Hachas. Equipo: Hacha a una mano, escudo grande. Hay un par de esqueletos más en esta habitación, parecen de medianos, si se les registra se obtendrán dos dagas y 2d6mp.
f. Las tres puertas de este pasillo rezan de este a oeste: "Guerrero", "Pícaro", "Mago".
g. Oso encadenado en el centro. En el collar de su cuello está la llave que abre la puerta sur. Su cadena no llega hasta los espacios de derecha e izquierda. En la esquina inferior izquierda hay un nicho que una vez al día produce mágicamente comida y agua.
h. Foso de tres metros que llega de este a oeste. En el fondo hay estacas y otro esqueleto de mediano. Si se alcanza de alguna forma, lleva una espada, una armadura de escamas de su talla y 3d6mp.
i. Sala con dos grandes pilares con símbolos escritos, en realidad son un galimatías. Al sur, entre las dos puertas, hay una inscripción que explica que solo una es la verdadera y la otra contiene una trampa. Como también explica la inscripción, al leerla ha introducido en la mente del lector un conjuro que lo matará si no escoge en 10 minutos (cuéntalo en tiempo real). Una de las puertas es de madera con filigranas metálicas que representan una corte de demonios. La otra es de una madera más clara y también con filigranas metálicas que representan serpientes enrollándose en distintos patrones. Ninguna de las dos tiene una trampa.
j. En el centro de la sala hay una estatua del caballero, quien quiera que fuera, que escondió el escudo. En el espacio tras ella está el escudo sobre un pedestal. Cogerlo supondrá que la mazmorra empiece a temblar y finalmente se derrumbe en 30 minutos, pues ha cumplido su cometido. El escudo mágico es un escudo grande con defensa +3 en lugar de +2 con el símbolo del antiguo caballero, reconocible por la orden a la que perteneció, que sin duda admirará a quien superase sus pruebas.

Y eso es todo. Gracias por leerme, valmar Cerenor!

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