Saludos, muníficos lectores.
Estoy de vuelta con otra entrega del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña de los tiempos del Cid. Me repito, pero una de las bases de este módulo es que, aunque parte de los aspectos mecánicos y la forma de juego de las primeras ediciones de D&D, no mantiene su mitología. Por ello uno de los cambios que he llevado a cabo ha sido con respecto a los alineamientos, descartando el clásico eje ley-caos (y bien-mal en ediciones posteriores) para quedarme con uno de distintas categorías no necesariamente enfrentadas.
En un principio los conceptualicé como "dominios" (sí, bastante inspirado por Ars Magica, aunque ha evolucionado por su propio lado) con la idea de que el director fuese el único que tuviera una idea clara de su existencia. Pero entonces me di cuenta de que la mejor forma de presentarlos era imbricarlos al máximo en la experiencia de juego y que cumplían muy bien el papel de los alineamientos, así que aquí estamos.
A continuación os presento las notas al respecto que he dado a los jugadores que están jugando ahora mismo la mazmorra en mi
server de discord.
Hay siete alineamientos, que indican cuál de las fuerzas del mundo es especialmente favorable al personaje:
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Hay pocas posibilidades de que estas buenas
gentes no pertenezcan a lo infernal. |
- Lo mundano: neutral, las cosas de todo el mundo.
- Lo celestial: Dios, Alá, los santos, los ángeles, etc.
- Lo infernal: Satán, Sheitan, demonios, etc.
- Lo fabuloso: mitos, duendes, cosas encantadas, bosques mágicos, etc.
- Lo supralunar: las estrellas, las casas de fortuna, las influencias planetarias.
- Lo mágico: los extraños caminos de la magia.
- Lo soterraño: el poder que reside en los subterráneos y genera extrañas criaturas, trampas que aparecen solas y otros poderes oscuros.
Se parecen a los muy clásicos del D&D en el sentido de que, en aquellos tiempos, ser legal no quería decir ser buena persona, quería decir que estabas alineado con los dioses de la ley y opuesto a los poderes del caos. Aquí es más o menos lo mismo: la inmensa mayoría de la gente es mundana, en el sentido de que van con sus vidas, van a la iglesia o la mezquita, labran sus campos, pagan sus impuestos y al final al hoyo. No tener ninguna conexión con ninguna fuerza sobrenatural.
Estar alineado con lo
celestial quiere decir que estás especialmente aliado con las fuerzas del cielo y lo sagrado, y emites un poco el mismo tipo de poder que un ángel o una iglesia: como tal, se supone que estás en el camino a la santidad, prácticamente. Por tanto, tienes un código de conducta más estricto, pero es más probable que el de arriba te eche un cable.
Estar alineado con lo
infernal es, por supuesto, lo contrario.
Estar alineado con lo
mágico supone que estás especialmente entregado a la magia, que es una fuerza que nadie se explica de dónde sale, pero que permite realizar grandes prodigios sin depender de las estrictas fuerzas celestes o de los poderes antiguos, en franca decadencia. Normalmente en este caso tendrás una especial afinidad por uno de los caminos de la magia, de los cuales, los que son universalmente aceptados como verdaderos son: el Fuego (alnaar), el Viaje (alsafar), el metal (almaedin) y la carne (alahm), pero se discute que hay al menos dos más, y los sabios dicen que podrían ser hasta doce. Númenes extraños guardan a los que siguen este alineamiento.
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Si parece pagano o de cuento de hadas, es fabuloso. |
Estar alineado con lo
fabuloso supone deber lealtad a uno de los poderes antiguos, de los dioses paganos que dominaban la tierra antes de la llegada de lo celestial. Viejos dioses celtas e íberos que aún recorren la tierra, los duendes que viven en las casas de la gente, los dioses grecorromanos que siguen ahí (aunque convertidos al cristianismo), númenes como don Carnal o don Amor, los grandes monstruos como quimeras o los genios son algunos entes fabulosos. Alguien alineado con lo fabuloso tendrá o pretenderá tener un patrón como un dios poderoso, el califa de los ifrits, un rey de las hadas, etc.
Estar alineado con lo
supralunar supone que estás especialmente relacionado con los poderes de los astros: estás en cierta forma obsesionado con la astrología y los fenómenos celestes, y puedes sacar ventaja de ellos. Los dioses Fortuna y Azar son los principales patrones de los que caen en este alineamiento.
Y, por último, estar alineado con lo
soterraño supone entregarse al poder del inframundo mítico y a los misterios que alberga. Está relacionado con las cavernas, la podredumbre y la mutación, y a él pertenecen las criaturas extrañas, las alimañas gigantes, los bosques de hongos, los seres tentaculares, etc. Dioses oscuros rigen este dominio y muchos deciden incluso adorar a la propia mazmorra como una entidad en sí misma.
Restricciones de personaje
Dependiendo de tu clase, tu alineamiento inicial está limitado:
- Los guerreros y pícaros solo pueden escoger lo mundano, lo celestial o lo infernal.
- Los estrelleros pueden escoger lo mundano, lo mágico, lo supralunar o lo soterraño.
- Los saludadores pueden escoger lo mundano, lo infernal, lo celestial o lo fabuloso.
- Los frailes solo pueden escoger lo celestial.
- Los caballeros militares pueden escoger lo celestial o lo mundano.
- Los sabios aljamiados pueden escoger lo mundano, lo fabuloso o lo soterraño.
El alineamiento, asimismo, puede cambiar durante el juego si así lo hace la naturaleza o lealtad del PJ.
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Si parece extradimensional y da algo de mal rollete, es lo mágico. |
Mecánicas
Lo mundano
Eres un señor normal, regido por la concepción aristotélica del mundo.
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Si eres de lo celestial y rezas muy fuerte,
aceptarán ser tus mascotas. |
Lo Celestial
Requerimientos: debes observar todas las restricciones de tu religión abrahámica de elección y, además, practicar el sacrificio, la caridad y la abstinencia.
Por bondad pondrás siempre por delante a los inocentes, luego a tus aliados, luego a tus enemigos y finalmente a tí mismo. Por caridad donarás a templos, órdenes o personas que lo necesiten todo el tesoro excepto el mínimo para tu mantenimiento. Y por abstinencia, rechazarás los placeres de la carne y no participarás en festejos profanos. Romper repetidamente estas restricciones hace perder el alineamiento y sus beneficios.
La parte buena: cada vez que subas de nivel ganas puntos de milagro hasta un máximo igual a tu nivel (es decir, empiezas el nivel 3, por ejemplo, con 3 puntos de milagro). Hasta nivel 10 puedes usarlos para salir de situaciones apuradas o rogar por intervención divina para ayudar a los demás desinteresadamente. A partir de nivel 9 (inclusive) puedes usar uno por nivel para subir una de tus características y justo al subir a nivel 9 recibes tres poderosas recompensas como premio.
Lo Infernal
Requerimientos y desventajas: debes pasar una salvación contra magia para entrar en tierra consagrada o recibir sacramentos o participar en ritos de religiones abrahámicas o sobreponerte a ver símbolos sagrados (con un +5 si solo lo ves, nada si lo tocas); si fallas, saldrás corriendo asustado.
Al menos una vez por semana debes instigar directamente a otro a cometer voluntariamente uno de los siete pecados capitales: seducir a alguien, provocarlo para que te ataque, alimentar su vanagloria para que actúe llevado por ella, sembrar envidias, etc. U ofensas igualmente graves como blasfemias públicas, simonía, etc. De lo contrario, sufrirás un castigo. Cada vez que lo hagas, recibirás un punto de maldad que puedes invertir en lograr intervenciones de Satán en la tierra para tu propio beneficio.
Cada nivel puedes solo puedes recibir un máximo de puntos igual a tu nivel, pero debes seguir instigando a gente. Al subir de nivel, la cuenta vuelve a 0. Además, cada nivel, recibirás un regalo de las fuerzas infernales como mejoras de característica, poderes o el conocimiento de rituales oscuros.
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Ser atacado por un murciélago gigante
en un bosque de hongos subterráneo
es el colmo de lo soterraño. |
Lo soterraño
Siempre sabes cuándo has descendido o subido al menos un nivel en una mazmorra, aunque no en qué nivel estás. Recuperas PG en la mazmorra como si estuvieras en un lugar seguro y ganas un bono a Buscar igual al nivel de profundidad /2 (redondeand hacia abajo). Cada vez que subas de nivel, tira 1d20: si el resultado es igual o menor que tu nivel, recibes una mutación soterraña. Si entras en contacto con un patrón, puedes obtener bonos adicionales dependiendo de su naturaleza a cambio de servirle.
Lo supralunar
Los astros te quieren, pero son una fuerza distante. Cada nivel puedes repetir una tirada y quedarte con el mejor resultado tantas veces como ese nivel. Al subir de nivel tira 1d20: si el resultado es menor o igual que tu nivel, recibes una mutación supralunar. Lo más común es que entres bajo el patronazgo de Fortuna y Azar, guardianes de las esferas y del flujo del espacio y el tiempo: su principal preocupación es erradicar a aquellos que se aprovechan de sus fluctuaciones en la Tierra y, para combatirlos mejor, suelen otorgar dones relacionados cada nivel y, si es estrictamente necesario, incluso teletransporte inmediato. Existen otros patrones supralunares menos conocidos.
Lo mágico
Si algo pertenece a tu mismo alineamiento, sientes un cosquilleo. Lo normal será que escojas a uno de los guardianes de los caminos de la magia y te pongas bajo su patronazgo, como la Salamandra, el Ente Excelso, la Señora de los Espejos u Ouroboros. Ellos son la mejor fuente de nuevos conjuros, así como de otros dones, entre los que se cuentan alteraciones físicas y mágicas, objetos de poder, etc.
Lo fabuloso
Eres una muestra idealizada de tu clase, como sacado de un cuento, mito o leyenda. La gente se da cuenta. Puedes ponerte al servicio de diversas entidades paganas o mitológicas (lo cual no tiene por qué enfrentarte a lo Celestial, casi todos los dioses griegos se han convertido al cristianiasmo) para recibir bonos y regalos a cambio de seguir sus ritos particulares. Hacerlo te otorga puntos de devoción que puedes invertir en milagros de distinto poder o ahorrarlos para obtener regalos permanentes.
Gracias por leerme.
Valmar Cerenor!
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Y lo supralunar... Bueno, todo se andará... |
Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja: