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miércoles, 6 de marzo de 2019

Reseña: Máscaras del Imperio

Saludos, muníficos lectores,

Hoy os traigo una reseña de Máscaras del Imperio, "un juego de rol juvenil para amantes de la historia y la fantasía" de la mano de Other-Selves. Este en concreto es el Cuaderno de aventuras número 1, que además de la aventura ¡Corpus para un magnicidio! trae las reglas básicas y ambientación del juego.


Para ponernos un poco en cotexto, Máscaras del Imperio es un juego que bebe de la mejor tradición del pulp español, en la forma de folletines y cómics de a duro, permitiendo a los jugadores encarnar a los encubiertos: héroes enmascarados de un siglo de oro ucrónico de fantasía: con magia, autómatas y algún inglés simpático.


Sobre los autores

Los autores probablemente serán de sobra conocidos en esta casa. Tenemos a Gabriel García-Soto, mejor conocido como Velasco, autor de Petrificación o Polimorfía, y José Manuel Sánchez García (o Masaga), famoso por montarse mesacas en jornadas y ser la otra pata de Phlogiston Books. Además de la ayuda del tercer miembro de Other-Selves, Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar. Un lujo de equipo, vaya.

Y dicho esto, pasemos a ver qué hay en el interior del libro.

Como de costumbre divido mis reseñas en cuatro partes: contenido (una descripción objetiva de lo que hay), estilo (qué mola y qué no del juego, qué personalidad o carisma rezuma), jugabilidad (porque no sirve de nada que mole leerlo si no puedes jugarlo) y presentación (edición, arte, maquetación, etc.).

Vamos allá.



Contenido

El libreto o libretazo tiene 146 páginas contando las cubiertas y está formado por cuatro partes o cuadernillos: sobre el sistema, la ambientación, cómo dirigir y la aventura, respectivamente.

Pero antes de eso, me llama la atención que en la portada se indique que es un juego de rol "juvenil". Entiendo que puede ser bastante interesante dirigirlo a un público más joven, pero me pregunto si esta será el principal objetivo o si es solo un poco por imitar las portadas de cómics clásicos como el Capitán Trueno.

Pero siguiendo adelante, antes de encontrarnos los cuadernillos propiamente dichos tenemos un interesante prólogo (pp. 5-7) por Antonio Polo donde se desgranan los principales elementos para jugar al rol en el siglo XVII: que es una época de descubrimientos, el nacimiento de los estados centralizados, el papel del honor, el hecho de que es una encrucijada histórica y todas esas cosas chulas. Como buen prólogo, consigue ponerte bastante a tono.

Tras esto, a partir de la página 9 (¡en la 8 hay un cómic! Pero más sobre eso más adelante) comienza la parte del sistema. Este es una modificación del sistema Wyrm, conocido como Guerrero, Pícaro y Mago en su encarnación española. A la versión creada para Máscaras del Imperio se la conoce apropiadamente como ¡Atiza!.

El sistema es bastante breve, en 26 páginas tienes todo lo necesario para jugar y hasta un par de reglas adicionales como preparados alquímicos o para reforzar el papel de las máscaras.

En 36 hay otro cómic, como al inicio de cada cuadernillo, y a partir de 37 comienza el segundo: Donde nunca se pone el sol, que nos habla de la ambientación del juego, un siglo de oro alternativo. El primer apartado es "El siglo de oro", sobre la sociedad y otros elementos como la vivienda o cómo viajar; y tras esto viene una descripción de las distintas parates del mundo: el Imperio Español, el Romano-Germánico y los enemigos de España, que es básicamente el resto de las potencias europeas (*escupe en dirección a Inglaterra*). Y finalmente se nos habla de la orden de los encubiertos: su historia, objetivos, reclutamiento y organización. Llega hasta la página 56, así que lo tenemos todo concentrado en 19 páginas de ambientación.

En la página 59 comienza el tercer cuadernillo: el Poder ern la sombra (me encanta el título). Está dedicado a la figura del director (ay, qué simple lo ponen en la introducción): cómo crear aventuras, a qué géneros puedes enfocarlas y qué ayudas de juego se pueden usar.

La otra mitad (a partir de la segunda mitad de la página 66) está dedicada a información de ambientación que es solo para los ojos del director: distintas facciones, organizaciones afines a los encubiertos y lugares de aventuras. Llega hasta mitad de la página 84, así que es bastante larga.

A continuación tenemos un breve bestiario de unas 14 páginas y termina con unas tres páginas de fuentes de inspiración.

Esta última sección es bastante interesante, pero, en lo que toca a los libros históricos, aparte de la Historia de la vida del Buscón llamado don Pablos, haría otras recomendaciones, ya que estoy por aquí. Añadiría las Novelas Ejemplares de Cervantes (licenciados vidriera, por Diox), la Vida del escudero Marcos de Obregón de Vicente Espinel y quizá algo de María de Zayas como Novelas y Saraos. Por dejarlo caer que no quede. Ah y en series añadiría sin falta El Pícaro de Fernando Fernán Gómez.

Finalmente encontramos la aventura ¡Corpus para un magnicidio! en el cuarto cuadernillo, en la que los jugadores deberán desentrañar una trama para asesinar al rey Felipe III y su heredero durante la procesión del Corpus. Esta es la parte más voluminosa del juego con 33 páginas y, en buena medida, consiste en las escenas de la propia aventura.

Al final encontramos la promesa de al menos cuatro módulos más que ya espero con ganas.

Finalmente tenemos fichas pregeneradas de distintos encubiertos, una ficha en blanco y un glosario de tres páginas. Aunque cabe preguntarse si un libro de 146 páginas necesita uno...


Estilo

Bueno, vaya por delante que el Siglo de Oro mola, eso es una realidad, por todas las razones que se describen en el prólogo y a lo largo del juego, y personalmente es uno de mis periodos históricos fetiche. Si a ese se le suma que el Siglo de Oro de este juego es la clase de batiburrillo que le da una patada a la historia y sabe meter cosas molonas y pulperas con mucha mano izquierda, tenemos una mezcla explosiva.

Me encanta que beba de la mejor tradición del pulp español. Por motivos que no vienen al caso, yo le he estado dando una buena y larga leída al Capitán Trueno y, aunque su hermano literario El Corsario de Hierro sería más apropiado, uno ya se puede hacer una muy buena idea de por dónde van los tiros: pasar totalmente de la historia, añadir elementos sobrenaturales propios de principios del siglo XX (poderes psíquicos, autómatas, brujería oscura, etc. más que magia de alta fantasía), añañdir un buen tono de exotismo y aventuras y darle el puntito de desfase final. El Capitán Trueno DEBE pelearse a puñetazos con Gengis Khan, es una inevitabilidad.

La forma en que se presenta el mundo en la parte del director, lleno de lugares extraños y conspiraciones que abarcan continentes y están siempre esperando para hacerse con el poder me parece que refuerza en buena medida estas ideas. Además se nos presenta un siglo de Oro incluso PEOR que el original, lo cual de por sí ya era bastante difícil, excepto para las mujeres, que no están más p*teadas que los hombres, solo lo mismo. ¡Inclusividad!

Yo desde que supe de la existencia del juego he querido hacer algo en el sudeste asiático (o las Indias Orientales), ya caerá...

Mención especial requiere la aventura, que es donde todo lo que se ha expuesto antes a lo largo del manual cuaja y toma consistencia: por fin vemos a la criatura en movimiento. Tiene todo lo que te esperarías de una historia situada en el Madrid de 1620 (el rey de los pícaros con un acento adelantado a su época, monasterios, comerciantes taimados (*escupe en dirección a Holanda*) y fiestas populares con temible desenlace), pero añadiéndole más aún: los autómatas tienen una gran presencia, la conjura de los encubiertos está en el centro de la acción y los elementos ucrónicos que se introducen (como que Madrid esté lleno de monos y molinos) me parecen un gran añadido y me hace pensar cómo serán otras partes de las Españas.

Y quiero dejar constancia de que se nota la mano negra de José Masaga en las ayudas de juego con sus acertadas recomendaciones sobre el atrezzo.

Fuente


Jugabilidad

Este blog casi se creó en un primer momento para hablar sobre todo de Guerrero, pícaro y mago (el primer juego en usar el sistema Wyrm, como Máscaras del Imperio), por lo que no cabe duda de que le tengo cariño y me gusta. De hecho, hace no tanto tuvo un pequeño revival conmigo. Es un sistema muy simple que va al grano, por lo que por ese lado es especialmente apropiado para ese tipo de aventuras folletinescas. Hay quien arguye que a este juego le hubiera ido como anillo al dedo Savage Worlds y yo también creo que es una gran alternativa. Por desgracia, no se hallaba este devenir en la rueda de Fortuna.

Además, ¿quiere todo esto decir que mis entradas para GPyM vuelven a ser relevantes? Esto sí que no pensaba que fuera posible.

Para resumirlo rápidamente: un personaje tiene cuatro atributos (Bríos, Picaresca, Galantería y Erudición) y la mayoría de acciones se resuelven tirando 1d6+atributo contra una dificultad (o la tirada de un contrario). A esto se le puede sumar un +2 si el PJ siene una pericia adecuada. Los personajes además tienen Puntos de Fortuna (que se usan como lo que en otros juegos se llaman Puntos de Destino o Puntos de Héroe) y talentos, capacidades especiales que los ponen por encima de los simples mortales. Y eso es prácticamente todo.

Ahora, para los que estén llevando el resultado en casa, ¡Atiza! tiene algunas diferencias con respecto a GPyM básico que vale la pena mencionar.

Para empezar tiene cuatro atributos donde el original solo tenía tres (llamados como las clases: Guerrero, Pícaro y Mago). Nada que objetar, yo mismo añadí carisma en mis propios hacks. Por otra parte, cualquier tirada puede explotar, es decir: si obtienes un 6, vuelves a tirar el dado (aunque sumas 5 al resultado y no 6, supongo que porque las matemáticas salen mejor), mientras que en el original el dado solo explotaba (con normalidad) si tenías la pericia apropiada.

El combate es bastante sota, caballo y rey: haces una tirada y tratas de superar la defensa del enemigo. En GPyM tirabas un dado de daño si acertabas, aquí, siguiendo las reglas opcionales de un suplemento, las armas tienen un daño fijo que se añade a la diferencia entre la defensa y el resultado del ataque, y la armadura resta daño. Lo veo bien, sobre todo porque en esta ambientación llevar armadura no va a ser nada frecuente, y hacer que absorba daño hace que se note más su presencia.

El equipo por lo general es normal, pero tiene una cosa muy buena y una muy mala. La muy buena es que incluye estrellas arrojadizas o, como me gusta a mí llamarlas, xiriquetes. La muy mala es el sistema monetario: tienes el escudo de oro, que vale 15 reales de plata y, a su vez, cada real de plata vale 45 maravedíes para un total de 675 maravedíes por escudo de oro. En conclusión: una pesadilla de cálculos. ¿El plan no era darle una paliza a la historia y robarle las cosas brillantes? ¿Por qué nos tuvimos que quedar con esto en vez de usar la base 10 como compromiso?

Los talentos, por otra parte, están bastante mejor hilados que en el original, donde había muchos que eran pericias o solo te daban cosas al comienzo del juego, como un escudero o una mascota que, myeh.

Soy muy fan de Belleza sobre natural que te permite realizar paradas en combate con Galantería+seducción en lugar de una habilidad de armas. Muy fan. Y también de DERECHAZO: más tres al daño y ya está, ¿pa qué más?


Pero en general los talentos te permiten es tirar dos dados con una determinada pericia y coger el mejor y alguna cosita adicional, como Acróbata, que te da ventaja en Acrobacias y reduce el daño por caídas. Hay otros que son un poco peores, por ejemplo, si no te dan "ventaja" en todos los usos, pero sí te dan algún extra; o que solo te dan ventaja con algo extra. Pero hay algunos como Camaleón y Oídos en todas partes que son notablemente peores: no te dan ventaja a todas las tiradas de su pericia ni nada adicional, por ejemplo, Camaleón solo te da ventaja a Engañarte cuando te disfrazas.

Y Reliquia es un engañabobos: tienes un talento vinculado a un objeto físico; te da algo más de puntos de Fortuna, pero, si te lo roban, los reduce drásticamente hasta que lo recuperes. Yo, personalmente, haría que se pudiera coger voluntariamente como un talento extra sabiendo a lo que te arriesgas.

Visto esto, cabe decir que los personajes empiezan a tope: con 3 puntos de media por atributo cuando la media humana es dos, cuatro pericias y dos talentos para representar que los encubiertos son personajes muy por encima de la media. A cambio no se puede "subir de nivel" o mejorar el personaje, solo opcioanlmente hacer "respec" y cambiar, por ejemplo, puntos entre atributos, una pericia por otra y demás.

Esto está bien en cuanto refleja el espíritu y la ambientación del juego, pero le quita algo del punto de ver subir de nivel a los personajes. Probablemente una forma en la que se podría acotar es haciendo que los encubiertos tuvieran ayudantes de escala humana que si pudieran mejorar y los jugadores se fueran turnando a la hora de jugar con ellos, un poco como si la célula fuese una troupe de Ars Magica. Quizá hable de eso en el futuro y de las reglas que tenía/había por ahí para jugar a Wyrm con 1d12 o, mejor, una baraja española...

Pero por ahora hablando de los encubiertos, me parece un acierto que pertenezcan al mismo grupo (o, mejor aún, la misma conjura): siempre es una forma sencilla y efectiva de que los jugadores estén juntos y, además, una gran forma de soltarles ganchos de aventura sin que quede nada forzado.

Sugerencia: se comenta que cada célula de los encubiertos tiene un "líder" que en realidad no es tanto eso como el principal contacto con la conjura, siendo así, quizá le daría más sabor a la cosa llamarlo "adelantado".

Las reglas adicionales de alquimia son bastante cumplidas, son sobre todo una lista de compuestos alquímicos que se pueden fabricar. Nada fuera de lo esperable. Siento más inclinación hacia las reglas de artilugios, me gusta cómo están planteados los distintos tipos de modificaciones que se pueden llevar a cabo como combinar, ocultar, miniaturizar...

Finalmente, las reglas de dado de conjura y máscaras están bastante bien. La primera sirve para conseguir ayuda extra de los encubiertos a cambio de exponerse a poner el secreto en riesgo (y se tira por los puntos de fortuna actuales, lo cual me parece una ideaca). Las reglas opcionales de máscaras ofrecen distintas ideas para reforzar el tema de los héroes enmascarados.

En lo que se refiere a contenido jugable que no sea el propio sistema tenemos que volvernos a los capítulos de ambientación y del director.

El de ambientación va bastante al grano, sin que se pueda por lo general extraer muchas ideas aplicables directamente al juego más allá del conocimiento general. No me malinterpreteis, hay ideas de aventuras y sugerencias salpicadas, pero su densidad es baja. Esto por supuesto es bastante disculpable, al fin y al cabo, incluso si se trata de una época bien conocida, el capítulo de ambientación está para eso.

No obstante, el del director (spoilers ahead en este párrafo) adolece de una bajísima molonidad por página: por ejemplo en la parte de las conspiraciones se dedica mucho espacio a hablar de la historia de los cátaros, sin aportar nada de contenido jugable. Y las primeras conspiraciones son bastante poco imaginativas y se les dedica mucho tiempo: Drácula/Bathory, los cátaros y el signo amarillo. Por otra parte, los Frugger tienen su aquel y los aztecas molan un puña'o. Y joder, joder, la "red celeste". Robots tomando el mundo. La Red Celeste.

Pero sí, tengo la sospecha de que esto se debe a que, dado que la línea tiene pinta de ir a ser una campaña con su metatrama y su todo, han decidido describir aquí algunas de las facciones que vayan a ser más relevantes para quitarse ese bagaje en futuras aventuras.

En ese sentido, diría en buena medida que esta primera entrega es la aventura más el sistema autojugable de la campaña y un buen puñado de información introductoria. Que además sirve como juego independiente, por supuesto. Y no digo que esté mal, me parece una idea cojonú.

Sobre el bestiario, se echan en falta más enemigos humanos, en especial villanos, ya que van a ser el pan y la sal de cualquier aventura de Máscaras del Imperio. Y se me hace muy raro que las criaturas tengan los atributos en orden alfabético en lugar del mismo orden que los PJ...

La aventura es simple y está bien organizada. Gana muchos puntos por contener una sinopsis inicial donde te explican todo lo que va a pasar durante la aventura. Nada de giros inesperados para el director. Pero por otra parte se echa en falta algo que mola de La Puerta de Ishtar: ya que está organizada por escenas, un simple esquemita de qué escenas llevan las unas a las otras para tenerlo a mano.

En las escenas en sí mismas la información también está dispuesta de forma bastante correcta: te explican el propósito de la escena dentro de la historia de la aventura, dan opciones alternativas para resolverla o plantearla y te explican qué ocurre si los personajes pierden.

Además, como bien indican, tiene una buena mezcla de encuentros de combate, sociales y puzzles.

Luego está la cuestión de la libertad de los personajes. La aventura es bastante abierta y no creo que dos grupos sigan exactamente el mismo camino (ya he mencionado las opciones alternativas), sin embargo hay cosas que TIENEN que pasar (spoilers) como que el futuro Felipe IV muera sí o sí, mientras que otros PNJ sobrevivan. (fin de los spoilers) Y, a pesar de que marean bastante la perdiz al respecto, está claro que se debe a que esto tiene que ocurrir para mantener una "metatrama" y una continuidad con los futuros módulos, lo cual no está mal de por sí, pero es algo que me pararía a hablar con los jugadores de antemano para que lo tuvieran en cuenta.


Presentación

Una página al azar.

La edición es todo un acierto: el formato de cómic viejuno mola mucho y se mantiene el gusto de Other-Selves por el papel sin satinar y rugoso.

La maqueta es clara y sencilla con fondos blancos (!) que ayudan a la lectura. Tiene algún problema, eso sí: el maquetador ha decidido vivir al filo de la navaja con los márgenes (de lo que hemos pecado todos), pero lo que hace que me sangren los ojos es el hecho de que haya tablas o cuadros que salten de una página a otra, especialmente cuando no es de la página de la izquierda a la de la derecha, sino que te obliga a pasar hoja. Algunas de ellas sustituirán a la ballena en mis pesadillas por un tiempo. Pero, eh, la fuente de los títulos es muy chula.

El arte es sobresaliente, la temática le va como anillo al dedo a Luis Míguez, amigo de esta casa. La portada es el punto débil en mi opinión, pero el arte interior es de diez. El entintado es soberbio y muy en la línea de la ambientación. Y los cómics antes de cada cuaderno son un detallazo y simplemente flipantes. Mi favorito es el primero. Además, se aprecia muy mucho que las ilustraciones tengan una leyenda explicativa y, además, como si fuera extraído de un pasaje de una novela del género.

El logo, por Christian Granero Losilla, también es chulo.

Por lo demás, sí que hay algún fallo de puntuación o gramatical (como probos madrileños, el leísmo es rampante), pero nada especialmente grave. Lo que no he podido evitar notar es que en la aventura se nos dirige a páginas anteriores para ver las ilustraciones de ciertos PNJ, pero el número es incorrecto.


Conclusión

No diría que Máscaras del Imperio sea un gran juego, pero, como todos los juegos de rol, es una gran promesa: rezuma aventura pulpera por los cuatro costados y a medida que lo lees te da más y más ganas de echarte la capa al hombro, ceñirte el acero al cinto y salir a buscar aventuras.

Otro de sus puntos fuertes es la sencillez de su sistema, buscando saltar directamente a la partida.

Y la aventura que lo acompaña, verdadero plato fuerte del libro, promete una o dos sesiones de diversión a raudales con todos los giros que uno se esperaría del género.

Por otra parte, el juego se ve lastrado (casi literalmente) por mucho material no apto para ser puesto en mesa directamente (te miro a ti, página dedicada solamente a la historia de los cátaros).

En ese sentido, es un minijuego que, aunque tiene buenas idea, podría pasar sin pena ni gloria si no fuera por esa gran promesa de la que hablábamos: si Other-selves mantiene la línea y nos van llegando esas aventuras que necesitamos como un perro necesita tres paseos diarios, puede llegar a ser mu' grande, porque es en esos módulos donde creo que se va a ver to' la chicha de verdad.

Y el arte es la caña.

Puntuación final: ★★★★

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
Únete hoy a a la Esforzadísima Orden del Hacha Naranja y apoya Un Paladín en el Infierno en Patreon.

sábado, 1 de diciembre de 2018

Ofidogriff

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

I had the idea for this creature not long ago reading X1 - Isle of Dread. I wondered what was a colony of griffins doing on a jungle covered island and how could I replace them. And with the help of Wachinayn from Other-selves I got this.


Clasification: dragon.

Like this, but with eagle
parts instead of chicken.
The ofidogriff, besides its name, has only one thing in common with creatures like the griffin or the hippogriff: some of its body parts are those of an eagle or bird of prey. The rest, however, corresponds to a huge constrictor snake.

They can fly kilometers away from their nests looking for prey. When they find some from the heights with their fine eyesight, they dive and take them dowm with their beaks and claws, making sure that they are helpless.

They grab them with their tails and constrict them to suffocate them midflight. Once in the nest, they swallow them whole and, if necessary, gegurgitate some for their chicks.

This behavior is due to the fact that their nests are far from any place settled by big creatures besides them. These semiintelligent creatures dwell in ashen planes where old dragons used to come to die long ago. Each one of their clans sleeps hanging from the ribs of the same dragon skelleton than their forefathers. And it is in the same skull that they were hatched and fed. The fiefdom of a ofidogriff clan is sacred for others and only in rare cases will they attack each other. It is way more common that they will support extrnal invaders.

There is a certain feudal relationship between all these clans, based on the fact that ofidogriffs from clans that occuoy bigger dragons, are also bigger and stronger themselves and can thus rule the others. The desire to take hold of a bigger dragon is one of the rare things that can iniciate a war between ofidogriffs. The biggest ofidogriff of the clan that occupies the biggest dragon is king of all it's kin.

There are however rumors about some recent problems with a certain lich thst tried to raise the royal skelleton. He probably failed, otherwise all ofidogriff clans would be very angry right now.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de diciembre de 2017

Índice: recursos para Guerrero, Pícaro y Mago


Allá por 2012 hice un montón de material para este juego de rol. Y aquí está todo reunido y ordenado.


Reglas adicionales

Nuevas razas

Armas y armaduras

Criaturas

Hombres santos y deidades

Los Dominios del Rey Cobalto
Un pequeño módulo que escribí en aquel entonces sobre un archipiélago que se va a pique y un rey que necesita ayuda.

Alquimia para GPyM
Serie invitada hecha por maese Mulko, amigo de esta casa.

Las Islas de los Lagartos
Serie inacabada de recursos para jugar en una ambientación tropical.

Grimorio palatino
Serie inacabadísima de reflexiones sobre los conjuros del manual básico.

Miscelánea y reflexiones

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 30 de noviembre de 2012

Los Dominios del Rey Cobalto

Hoy os traigo un pequeño módulo de ambientación que escribí este verano, pero que no me he decidido a sacar hasta ahora, para que tengáis algo que regalar por navidad. Cosa sencilla teniendo en cuenta que cuesta la friolera de 0€. Solo tenéis que descargarlo en el enlace de más abajo o en la página de descargas.

Describe el Archipiélago Cerúleo y sus alrededores, habla del Rey Cobalto, su soberano, y las vicisitudes por las que pasa. Habla de cómo cualquier persona capaz de blandir una espada puede ganar honra y provecho. De aventura en las isla cubierta de selva de Poludny, de los clanes guerreantes de Rodek, de ciudades malditas, de las majestuosas aves burnu y la misteriosa Isla Muerta.

Además incluye mis reglas de Navegación para GPyM y dos escuelas de magia: los clérigos cerúleos y los escalofriantes brujos de sangre.

Los Dominios del Rey Cobalto: PDF, 29 páginas, 574kb.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Raza: gnomo: bestiario

Y última entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez un bestiario adjunto a la raza de los gnomos que ya se presentó.

Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.

Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.

En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.

Atributos 3, 3, 3
PG 9 PM 6
Defensa 7
Ataques Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño

Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.

Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.

Atributos 5, 5, 2
PG 20 PM 0
Defensa 9
Ataques Mordisco (G, 1d6+3)

Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.

Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.

Atributos 2, 2, 1
PG 8 PM 2
Defensa 8
Ataques Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Realmente pequeño

Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.

Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.

Atributos 3, 1, 0
PG 40 PM 2
Defensa 8
Ataques Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero.
Notas Pueden moverse lentamente.

Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.

Atributos 6, 6, 0
PG 12 PM 0
Defensa 10
Ataques Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro).
Mordisco (G, 1d6+2).

Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.

Atributos 4, 4, 1
PG 8 PM 0
Defensa 8
Ataques Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6)
Notas Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo.

Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.

Atributos 8, 8, 0
PG 16 PM 0
Defensa 14
Ataques Avalancha (G, 2d6)
Notas Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera.

No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

viernes, 9 de noviembre de 2012

Raza: gnomo

Otra entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez sobre gnomos.

Estas pequeñas criaturas humanoides podrían pasar por niños humanos de raza blanca. Si no fuera por unos pequeños detalles que describimos a continuación. Con una media de altura de entre los 75 cm y el metro, se podría decir que son de las criaturas inteligentes más pequeñas del mundo. Para el resto de razas, los Gnomos pueden parecer hiperactivos, muchos hablan sin parar, aunque para los demás no tenga sentido su cháchara.

Son de un intelecto increíble, debido a su “hiperactividad” son extremadamente delgados. Muchos opinan que los depredadores no los intentaban cazar habitualmente por este hecho. Como hemos dicho de piel blanca , de pequeña altura, grandes ojos y orejas son sus características físicas más comunes y apreciables. Al ser tan pequeños y delgados los gnomos pueden seguir el ritmo, tanto andando como corriendo a cualquiera de las razas más grandes. Su pelo es de tonalidades pardas, pasa por el rubio, castaño, pelirrojo o moreno. Igualmente que sus ojos pasan por el azul, verde y marrón. Aunque no todos los gnomos varones son calvos, si que existe una tendencia social a asociar la calvicie con la masculinidad. Por lo que no es raro ver gnomos alardear de su calva.

Visten de una manera práctica y siempre ligera. Aún los guerreros de entre los gnomos, nunca se les verá con una armadura pesada, ya que perderían movilidad siendo está su mejor defensa en el cuerpo a cuerpo. Aunque su ropa sea práctica no quiere decir que no vistan con colores vivos, como el rojo o el turquesa. Las féminas de esta raza, gustan de vestidos cortos con pantalones debajo. Aunque trabajen como los varones, mantienen la preocupación por su aspecto. Un aspecto común con los humanos es la diferencia entre el pelo corto y largo, entre varones y féminas.

Forman sus poblaciones, llamadas Madrigueras, excavando galerías en las faldas de las montañas, donde el bosque aún está presente. Prefieren pasar desapercibidos, ya que muchos codician sus secretos. Los gnomos no son ostentosos como otras razas subterráneas, no verás grandes galerías con artesanía bellísima. Ellos son prácticos, la altura de sus galerías es lo suficiente amplia para no tener sensación de claustrofobia, para alguien de su altura. Cada familia tiene su propia casa dentro de la montaña. La temperatura siempre es baja y la humedad mínima, ya que la alquimia requiere de este ambiente para su correcta ejecución.

Todos los gnomos obtienen al menos durante su infancia, unas nociones básicas de alquimia. Esto no quiere decir que todos y cada uno de los gnomos que te encuentres sean grandes alquimistas, como en todo existen genios y mediocres.

Talentos Raciales: Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño.

Tienen una estructura política basada en un consejo de sabios, elegidos entre los hombres adultos de cada Madriguera. Ellos son los dirigentes, cargos vitalicios que en cualquier momento pueden ser retados a un duelo de ingenio. Este duelo no es más que un debate ante todo el mundo, en la Gran sala, que toda Madriguera tiene.

A pesar de que es el consejo de sabios quién toma las decisiones, el Ilustre Gremio de Alquimistas posee una gran influencia en todas las madrigueras. Este gremio está formado por los más grandes alquimistas de su época. De ellos surgen la mayor parte de las nuevas fórmulas, su riqueza es inmensa y por lo tanto su poder tanto dentro como fuera de su sociedad tiene peso.

Los Gnomos disfrutan de una buena economía allá donde estén, ya que sus productos son buscados por muchos. Las caravanas de comercio de los Gnomos, si vuelven, será con grandes beneficios. Pero los Gnomos no venden todo lo que son capaces de crear gracias a la alquimia, sólo los productos inofensivos y comunes. Con el paso del tiempo esta costumbre se ha convertido en ley.

Equipo


Armas Habilidad Daño Distancia Coste
Arco corto Arcos 1d6 50 2mp
Ballesta gnoma Arcos 1d6+1 100 6mp
Espada corta Espadas 1d6-1 3mp
Hacha corta Hachas 1d6-1 3mp
Maza corta Romas 1d6-1 3mp
Bastón Romas 1d6-2 1mp
Lanza gnoma De asta 1d6-1 2mp
Alabarda gnoma De asta 1d6+1 4mp
Espada Espadas 1d6 5mp
Hacha Hachas 1d6 5mp
Martillo de guerra Romas 1d6 5mp
Frasco de éter Arrojadizas 3d6 8
Frasco de fuego Arrojadizas 1d6* 8 50mp
*El objetivo arde de forma continua. Sufre 1d6PG hasta que muera o se apague el fuego.

Armadura Defensa Penalización Coste
Ropas 0 0 3mp
Ropa reforzada 1 0 8mp
A. de cuero 2 1 15mp
A. de cuero bañada* 4 1 70mp
Rodela 1 2 5mp
*Gracias a la alquimia, el cuero bañado posee grandes capacidades de protección, sin consecuencias negativas.

Objetos mágicos


Los gnomos realmente no suelen manejar objetos mágicos como tal. Más bien tienen objetos únicos con propiedades muy por encima de lo normal.

Las gafas de Páe: se cuenta que el cristal de estas gafas fue fabricado por el primer Gran Alquimista. La factura de estas aún no ha sido superado. Estas gafas absorben dos puntos de daño en caso de pifia en una tirada de alquimia. Otorga un punto de armadura en caso de solo vestir estas gafas y dos en caso de combinarlo con unos guantes de alquimista. Primer círculo.

La segadora: es una guadaña de la que nadie sabe su procedencia. Su mango y el astil, son muy pequeños para cualquier ser que no tenga el talento “realmente pequeño”. Pero su hoja es igual de grande que la de cualquier guadaña normal. Lo mejor de esta guadaña es que su peso es ridículo comparado con su tamaño, por lo que cualquiera puede levantarla y usarla como arma. Daño 2d6. Segundo círculo.

Talentos nuevos


Realmente pequeño: un personaje con este talento obtendrá las siguientes modificaciones a las reglas básicas.

Las armas pequeñas podrá manejarlas como armas de una mano. Las armas de una mano, deberá empuñarlas con dos. No podrá utilizar armas a dos manos.

Durante la creación de personaje, PG = 4 + Guerrero, Defensa = (Guerrero+Pícaro)/2+6.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM II

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

Equipo
  1. Básico: el equipo mínimo que un alquimista debe tener, sin este equipo no puede ni siquiera intentar realizar la alquimia más básica. Es el único que una persona por sí sola podría transportar. Se podría decir que es el equipo de alquimia de viaje. Cuenta con un pequeño alambique, unas tenazas, un par de frascos, colador y mortero. 15 mp.
  2. Completo: una sola persona no podría cargar con ello, a no ser que llevara una carretilla o un pony como mínimo. Además debería transportarlo con sumo cuidado ya que algunos instrumentos son frágiles. Entre los instrumentos que podemos encontrar ollas de escoria, crisoles, jarras, frascos, morteros, filtros, batidores, sublimadores tenazas y soportes, además del equipo básico. Este equipo otorga un +2 a las tiradas de alquimia. 60 mp.
  3. Profesional: Este equipo directamente no se podría llegar a utilizar durante un viaje. Necesita ser utilizado en una sala preparada para ello, además de lo anterior cuenta con hornos y hornos de reverbero, lámparas, baños de agua y ceniza, camas de estiércol, coladores, redomas y distintos alambiques. Gracias a este equipo un alquimista obtendrá un +3 en sus tiradas de alquimia. 90 mp.
  4. Gafas protectoras: gafas con una tira de cuero para atarlas con fuerza a la cabeza. Muchos alquimistas las usan para protegerse mientras trabajan. Reducen en un punto el daño provocado por la pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  5. Guantes reforzados: unos grandes guantes de cuero que llegan un poco más alto que el codo. Reducen en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  6. Mono reforzado: traje de una pieza de cuero, a menudo provisto de numerosos bolsillos. Reduce en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
Un alquimista ataviado con gafas, guantes y mono aumenta su defensa en 1 punto.

Realizar alquimia durante un viaje puede ser complicado. Pero alguien avispado puede sacar ventajas de lugares que normalmente no se utilizan para tal fin. Por ejemplo una cocina podría otorgar un +1 al alquimista que utilice sus fuegos y parte de las herramientas con las que cuenta cualquier cocina.

Componentes

Utilizar y conseguir los componentes adecuados es una parte fundamental en la labor de un alquimista, los más aventureros van en busca ellos mismos de los mejores y más caros de ellos. Mostramos algunos ejemplos de la clase de componentes que utilizan los alquimistas en sus trabajos y/o experimentos. Estos son solo unos ejemplos, ya que un alquimista es capaz de utilizar casi cualquier material para conseguir sustancias con propiedades extraordinarias.
  1. Alcohol (5mp): de gran pureza, imposible de digerir solo. Se utiliza como desinfectante o como base mezclándolo con agua.
  2. Tomillo (5mp): hierba con propiedades curativas, además de ser un condimento sabroso en la cocina.
  3. Albahaca (5mp): la destilación de la hoja de esta planta produce un antiséptico muy potente, además de un sinfín más de propiedades, como la analgésica.
  4. Yerbasanta (10mp): tiene un aroma parecido a la menta, pero en realidad tiene grandes propiedades espirituales. En algunas ciudades esta hierba está prohibida, ya que puede causar efectos secundarios si no se toma en pequeñas cantidades.
  5. Carne de Troll (15mp): aunque sea desagradable, todo el mundo sabe que los Trolls poseen una fuerte constitución. La mayoría de pociones curativas, tienen como base la carne de troll. Eso sí, debidamente tratada y desinfectada.
  6. Sodio (15mp): tratado de la manera adecuada puede generar una sustancia que aumenta los reflejos y rapidez.
  7. Pinza de cangrhum (30 mp): de este elemento se destila un aceite para el tratamiento de armas y armaduras. Mejorando la durabilidad y el filo de estas.
  8. Ojo de sapo cavernario (45 mp): de este raro componente se puede obtener una poción cuyo consumidor podrá ver en total oscuridad con sus propios ojos.
  9. Sangre de dragón (60 mp): este elemento es muy preciado ya que de él, se puede destilar una infinidad de sustancias que mejoran el cuerpo de una u otra manera. Algunos hablan incluso de pociones para hacerse inmune al fuego durante un tiempo, quién sabe.
  10. Loto negro (60 mp): esta extraña flor venida de oriente tiene infinidad de posibilidades para un alquimista. Dicen que se puede obtener una poción de curación tan potente que puede resucitar a un muerto reciente. Hacer crecer extremidades perdidas también es una característica que se le atribuye a esta poderosa planta. La mayoría son habladurías, la mejor forma de saberlo es experimentar por uno mismo en el caso de encontrar este rarísimo componente.

Y hasta aquí la alquimia. Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

La alquimia es capaz de combinar la esencia de diferentes componentes en uno solo, obteniendo una sinergia de ello. Pudiendo obtener infinidad de resultados. Debido al intesivo estudio e infinidad de experimentos ya se han creado distintas fórmulas ya establecidas. Las fórmulas son sólo experimentos que se sabe con exactitud que funcionan y de qué manera. Pero esto no quita que se puedan crear nuevas, con distintos efectos.

Usar alquimia

Los personajes que tengan el talento Alquimia y al menos 1 punto en el atributo de Mago, podrán realizar alquimia. Las fórmulas pueden comprarse, encontrarse o crearse. Para llevar a cabo una fórmula debe realizarse con los instrumentos adecuados, si no es así no se podrá hacer. Durante la fabricación de la sustancia objetivo, el jugador deberá superar una serie de tiradas de Mago superando el ND indicado.

Alquimista: el personaje ha recibido suficiente conocimiento sobre la alquimia como para recibir tal nombre. Si además de este talento el personaje tiene al menos 1 punto en el atributo Mago, podrá realizar alquimia.

Creando fórmulas

Cuando se quiere crear una fórmula es para conseguir un objetivo en concreto. En primer lugar debemos tener claro cual es el efecto que queremos conseguir. Puede pasar, desde curar hasta pegarse a las paredes. Después debemos elegir con cuidado los componentes que se van a tratar para conseguir la sustancia. La base de la alquimia es la transmutación de la materia. Por lo que los elementos elegidos deben tener al menos una de las propiedades que buscamos.

Una vez tengamos elegidos los componentes y el objetivo, pasaremos a realizar la propia acción de crear la sustancia. Para ello deberemos superar al menos una tirada, en el caso de crear sustancias sencillas.

Existen cuatro tipos de componentes , a la hora de obtener el resultado. Van desde el primer círculo hasta el cuarto. En esta tabla mostramos qué valor, más o menos, deberían alcanzar los componentes utilizados dependiendo del círculo al que se quiera llegar. Un componente barato puede llegar a conseguir que sea de cuarto círculo simplemente utilizando más cantidad, hasta llegar al precio del círculo deseado.

Componentes Primer Círculo15mp
Componentes Segundo Círculo30mp
Componentes Segundo Círculo45mp
Componentes Cuarto Círculo60mp


Por supuesto cuanto más poderosa es una sustancia más complicada es su elaboración. Para obtener mayor efecto, se deberán ir superando distintas tiradas con distintos ND, lo que conlleva más tiempo.

TratamientoTiradas a superarTiempo invertido
Primer círculoND 91 día
Segundo círculoND 9, ND 112 días
Tercer círculoND 9, ND 11, ND 134 días
Cuarto círculoND 9, ND 11, ND 13, ND 158 días


Cuanto mayor es el beneficio, mayores son los riesgos que se han de superar. No superar una tirada de alquimia, supone perder los componentes con los que se estaba trabajando. Sacar un 1 en el dado mientras se intenta superar una tirada de alquimia, supone un grave daño para el alquimista. Ya sea porque la sustancia ha explotado, que se ha vertido algún tipo de ácido sobre el personaje o cualquier otra cosa desagradable.

ND pifiadoDaño recibido
91d6
111d6+2
132d6
152d6+2


Sustancias diarías. Cosas habituales como el aceite de lámpara. Utilizando elementos y un tratamiento de primer círculo se podrán obtener este tipo de sustancias. Siempre se generará suficiente como para una semana al menos.

Sustancias que mejoran a quien las ingiere. Estas sustancias pueden crear mejoras, siempre será de manera circunstancial. Con estas sustancias se puede mejorar un atributo, habilidad, o Defensa, también se puede adquirir un talento. Aclaramos que la mejora mediante estas sustancias, solo y unicamente mejora la característica elegida. Es decir, si mejora tu atributo de Guerrero, no mejorara tu Defensa en consecuencia. También cabe destacar que los PG y PM también son temporales y pueden superar su límite normal, como con el resto de características. Para obtener un talento es necesario realizar un tratamiento de cuarto círculo.

Existen alquimistas que pueden llegar a combinar varios efectos en una misma sustancia, pudiendo aumentar varias características. A nivel de reglas, se deberán dividir la “potencia” de dicha sustancia entre las características elegidas.

El efecto será más duradero, dependiendo de los componentes elegidos y de su tratamiento.

Compoenentes Duración Tratamiento Potencia
Primer círculo 2 turnos Primer círculo +1
Segundo círculo 4 turnos Segundo círculo +2
Tercer círculo 8 turnos Tercer círculo +3
Cuarto círculo Una escena Cuarto círculo +4

Sustancias que causan daño. Son sustancias que se usan para lanzar al enemigo, en este tipo de sustancias podemos encontrar desde venenos, ácidos o explosivos.

Tabla para sustancias que provocan daño directo, sin más perjuicios.

Componentes y Tratamiento Daño
Primer círculo 2d6
Segundo círculo 2d6+2
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 3d6+2

Sustancias que causan daño continuado. En este tipo de sustancias entran todo tipo de venenos, ácidos y fuego por ejemplo.

Compoenentes Daño inicial Tratamiento Daño por turno
Primer círculo 1d3 Primer círculo +1
Segundo círculo 1d3+2 Segundo círculo +2
Tercer círculo 1d6 Tercer círculo +3
Cuarto círculo 1d6+3 Cuarto círculo +4


Sustancias regenerativas. Gracias a estas sustancias los personajes podrán recuperar PG o PM. De esta forma no podrán superar su límite normal.

Componentes y Tratamiento PG regenerados
Primer círculo 1d6
Segundo círculo 2d6
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 4d6

Creación de golems. Gracias a conocimientos avanzados de alquimia, se puede llegar a crear vida. Es vida poco inteligente, pero vida al fin y al cabo. Estos golems obedecerán solo a su creador, por lo que la venta de golems es inútil. Lo golems no son capaces de realizar magia. Existen golems de muchísimos orígenes, los alquimistas cultivan los suyos.

Es decir, a través de distintos materiales son capaces de crear matrices donde el golem crece de manera artificial. Suelen ser de origen vegetal, su aspecto y forma es variable dependiendo de los elementos y el tratamiento que se le de. Se conocen golems de forma humanoide, piel verdosa y sin ningún tipo de pelaje. Otros con forma que recuerdan animales, como ratas o gatos.

En el caso de crear vida, tanto el coste en los elementos necesarios, como el tiempo de preparación, o en este caso de cultivo, se multiplica por 7. Las dificultad y el daño al pifiar, no se ve modificado. Quedando de esta manera:

Nivel Componentes Tiempo invertido
Primer círculo 105mp 7
Segundo círculo 210mp 14
Tercer círculo 315mp 28
Cuarto círculo 420mp 56
Nivel Ptos Atributo Habilidades Daño* Tamaño
Primer círculo 6 0 1d3 Rata
Segundo círculo 9 1 1d6 Perro
Tercer círculo 12 2 2d6 Humano
Cuarto círculo 15 3 2d6+2 Oso
*El daño que se presenta en esta tabla, es el causado por el Golem cuerpo a cuerpo sin armas.

Golems con talentos. Si se quiere otorgar algún tipo de talento a un golem, se podrá hacer, pero será más complicado y costoso. En primer lugar, se deberá utilizar un extra de elementos por un valor de 60 mp. En segundo lugar, se deberá superar una tirada más de alquimia con un ND 15.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Culturas para GPyM

A raíz de esta entrada en Con D de Dados me he estado preguntando cómo hacer que las distintas culturas huamanas tengan diferencias mecánicas en GPyM y la verdad es que no ha sido muy difícil. Funciona más o menos como la raza: un personaje tiene derecho a escoger un talento de su gusto y, en función de su cultura, recibirá un talento positivo y otro negativo. Ya está, qué bonito todo, entrada terminada.

Típico encuentro de culturas.

Es broma, al menos pondré un par de ejemplos. Os recomiendo echar un ojo a este interesante artículo que está relacionado con el tema y en el que me voy a basar un poco. Por ejemplo un pueblo que pasa la mitad del tiempo buceando tendría el talento positivo Nadador excelente (que básicamente sería una versión limitada de Respirar agua) y quizá el talento negativo Pez fuera del agua de forma que les resultase difícil llevar a cabo actividades físicas fuera de su medio. Los pueblos de la estepa tendría un talento como Jinete excepcional, pero también otro como Fobia a las ciudades que haría que les costase descansar bajo un techo de piedra o quedarse mucho tiempo en el mismo sitio. Probablemente muchas culturas especialmente bárbaras tendrían el rasgo negativo Proscrito y así.

Me interesa especialmente esto puesto que empiezo a decantarme cada vez más por la fantasía medieval con pocas razas no humanas. Sobre todo después de leer esta entrada en Monsters and Manuals.

A lo mejor en el futuro publico alguna cultura suelta a ver qué pasa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 8 de agosto de 2012

Juglares para GPyM

Es costumbre que cobren en vino
una buena actuación.
Como podéis adivinar de qué irá esto por el título de la entrada empezaré por explicaros por qué los llamo "juglares" y no "bardos". Para empezar, "bardo" es un término ya muy trillado en esto de la fantasía medieval, que acarrea tras de sí toda una serie de tópicos y chistes. Por otro lado históricamente la actividad de los bardos se limitaba realmente a zonas celtas (especialmente en Gran Bretaña) o escandinavas (donde los llamaban skald, creo); pero los juglares eran lo común en la Europa occidental de principios del segundo milenio, que suele ser la base de la mayoría de ambientaciones de fantasía medieval. Además, volviendo a los juegos, la actividad y actitud que se suele dar a los bardos en mi opinión se corresponde más con la de los juglares que no estaban sometidos a pruebas ni jerarquías por lo general. Y finalmente los llamo juglares porque quiero y porque puedo, si prefieres bardo, por mí genial, simplemente a medida que lees donde veas "juglar" pon "bardo". Ahora al lío.

Cualquier personaje puede ser juglar de profesión, normalmente necesitará habilidades acordes, pero nada más. No obstante para poder hacer magia juglaresca es necesario el talento Juglar.

Los juglares no tienen una lista de conjuros fija de la que elegir, ellos mismos deben hacerse la suya propia con gestas: acontecimientos que vean en sus viajes, especialmente llevados a cabo por otros miembros del grupo. Si por ejemplo durante una batalla con un caudillo orco y sus secuaces el juglar Manireth ve cómo su compañero Varlath lanza su daga contra el caudillo, logrando que se clave directamente en su cráneo y lo mate de forma que todos los demás orcos huyan despavoridos, eso es una gesta y Marineth podrá hacer un conjuro que tenga relación. Se pone de acuerdo con el director en que esta gesta dará un bono al daño con armas arrojadizas. El bono será de +2 de forma que se ponen de acuerdo en que será un conjuro de Segundo Círculo. Ahora Marineth podrá recordar ese hecho heroico a sus compañeros cuando le haga falta, tirando y gastando maná como si fuera un conjuro normal, y si tiene éxito les inspirará lo suficiente para que funcione.

Dada su naturaleza, la mayoría de los conjuros juglarescos serán de apoyo, pensados para mejorar las habilidades de sus compañeros. Pero también puede crear gestas con las que minar la moral de los enemigos: con el mismo acontecimiento del caudillo orco podría haber creado un conjuro de segundo círculo que, de ser recitado con éxito, hiciera huir a todos los orcos que no superaran una tirada de Mago con ND9.

Jebis de la época.
A la hora de decidir a qué círculo corresponde cierto efecto lo mejor es mirar las referencias de la tabla del suplemento From the Imperial Libraries u observando los conjuros del manual básico o que el director se deje guiar por su propio criterio en caso de que la magia en su campaña funcione de formas distintas.

No es necesario que el jugador del juglar escriba realmente un poema o una narración que acompañe a la gesta ni mucho menos que la recite, pero puede hacerlo siempre que la mesa esté de acuerdo. A veces se le podría premiar reduciendo la dificultad o el coste de maná si es divertido.

El director también puede permitir que los juglares añadan a su repertorio historias de segunda mano que han oído en rumores, cuento u otros juglares, pero no serán tan poderosas como las propias a no ser que se trate de una historia realmente épica. Por eso un juglar siempre debería estar atento a lo que se cuenta y comenta a su alrededor.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de agosto de 2012

¿Qué tenía el bicho que te picó?

Las Islas de los Lagartos están llenas de junglas y pantanos donde abundan moscas y mosquitos (y otros) y en las moscas y mosquitos abundan las enfermedades.

En caso de que los personajes atraviesen la jungla o lugares de agua empantanada sin las debidas protecciones contra moscas y mosquitos (usar mosquiteras, no llevar brazos y piernas al descubierto, usar productos que los alejen como serpentinas o simplemente evitar las pores zonas) tira 1d6 por cada personaje en riesgo; un 4 o más significa una picadura. Si el resultado era de 4 o 5 es su día de suerte y el bichito no tenía nada, pero si sale un 6 tira en la tabla de abajo.

2d6:

2-3. Cólera: infección intestinal grave que produce diarrea, vómitos y deshidratación (-3 a todo como de costumbre) hasta el punto de conducir al afectado al colapso y la muerte al cabo de 24h. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el colapso y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.

4. Ceguera de los ríos: se produce por la parasitación de un gusano. Al principio pueden producir sarpullidos e hinchazones y cuando se reproduce se extiende por todo el cuerpo. Si no le son retirados a tiempo irá perdiendo vista y finalmente quedará ciego.

5. Leishmaniasis: aparecen llagas allí donde se produjo la picadura de la mosca que la transmite y hay peligro de que se infecte o produzca úlceras. Además puede dificultar el respirar y el tragar. Las llagas dan -2 a la mayoría de conflictos sociales.

6. Fiebre tifoidea: fiebre, dolor abdominal y diarrea. El personaje tendrá -3 a todo durante las tres o cuatro semanas que dure la enfermedad (aunque puede rcomplicarse sin tratamiento adecuado).

7. Malaria: los síntomas principales son fiebre y escalofríos en ciclos de tres días que luego pueden dar paso a dolores y trastornos digestivos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Si la persona no es tratada adecuadamente puede morir en unas 24 horas. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día. Para tratarla y prevenirla hay que usar quinina.

8. Dengue: produce una fuerte fiebre y sangrados por la nariz, la boca o incluso la piel, además de sed intensa e insomnio por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. Entre el tercer y el séptimo día se produce un shock hemorrágico que puede producir la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 sufrirá el shock y morirá. Si se recupera de la enfermedad (para lo que harán falta medicinas adecuadas), recuperará un punto cada día.

9. Fiebre amarilla: al principio produce fiebre, dolores y vómitos por los que el personaje tendrá un -3 a todas las acciones. En 3 o 4 días la enfermedad remitirá y entonces deberá hacer una tirada de Guerrero (sin malus) con ND11. Si la supera se recuperará, si no al cabo de un día entrará en la etapa de intoxicación que incluye los síntomas de la primera pero además ictericia (piel y ojos amarillos), sangrados, arritmias, delirios, coma e incluso finalmente la muerte. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si aguanta una semana, se recuperará de la enfermedad y recuperará un punto cada día.

10. Chagas: se transmite por la picadura de cierta chinche. Produce inflamación de la picadura, hinchazón de un ojo, fiebre, malestar general y alteración del pulso (-3 a todo como de costumbre). Si no supera una tirada de G con ND11 al cabo de unas semanas, entrará en fase crónica con trastornos cardiacos y digestivos. Debe superar una tirada de Guerrero con ND9 cada hora, si falla su atributo de Guerrero bajará en un punto, y si llega a 0 morirá. Si se recupera de la enfermedad, recuperará un punto cada día.

11-12. Enfermedad del sueño: la infección se propaga desde la picadura a través de la sangre y ocasiona inflamación del cerebro. Produce somnolencia durante el día e insomnio por la noche además de ansiedad, debilidad y fiebre. Tirada de Mago de vez en cuando para que el personaje no se quede dormido.

Nótese que la mayoría de las veces se ha simplificado la descripción de las enfermedades para que sea sencillo llevarlas a la mesa. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 27 de julio de 2012

Raza: hombre lagarto rojo

De todas las razas de hombres lagarto que habitan las Islas de los Lagartos (llamadas así en su "honor"), los lagartos rojos fueron los primeros en encontrarse con los sangrecaliente. Su encuentro en la isla de Belaccio (su hogar ancestral que ellos llaman Shaik-ma) fue rápido y brutal, y pronto se vieron relegados a las pequeñas islas al este de la principal mientras veían cómo los sangrecaliente destrozaban sus tierras.

La gran mayoría de lagartos rojos que aun quedan han jurado venganza eterna contra los sangrecaliente y recuperar la isla sea como sea, por lo que a menudo lanzan expediciones de guerrilla para hacer todo el daño posible a los invasores o atacan los barcos que zarpan desde el puerto de Puntalanza, lo que a menudo puede ser un quebradero de cabeza.

No obstante otros han encontrado que puede ser beneficiosa una alianza con los sangrecalientes. Estos son totalmente descastados en su sociedad, si es que no lo eran ya antes, y la única forma de vida que les queda es convertirse en aventureros y colaborar con gente que normalmente los odia. Pero otros (sin dejar de odiarlos) saben apreciar sus virtudes como excelentes guerreros y guías en el terreno hostil de las Islas.

Sus características físicas, aunque algo superiores a las de un humano, no son nada especialentre las especies de hombres lagarto. De la misma forma tampoco poseen ningún otra propiedad especial. Sus talentos son los mismos que en el básico de GPyM.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 25 de julio de 2012

Navegación para GPyM

Si las Islas de los Lagartos se ambienta en un archipiélago (¿a que no lo esperabais?), seguro que estas reglas vienen bastante bien. En gran medida están adaptadas de Lamentations of the Flame Princess, pero he metido mano por donde me ha dado la gana (qué mal la sonado eso). En fin, manos a la obra:

Tipos de barco

BarcoTripulación
completa
km/día
(a vela)
km/día
(a remo)
Carga
(tons.)
PG del Barco
Balsa1-300,31
Canoa1-300,53
Bote salvavidas1-300,754
Trirreme17040306524
Cuatrirreme170403032036
Drakkar7540304015
Galera fluvial2040305012
Barco fluvial164030106
Velero140-35
Coca2080-15020
Caravela35115-10025
Carraca o Nao8280-68534
Galeón15080-150104
Cúter20115-19027
Bergantín45115-25012
Corveta84155-27051
Fragata84115-61060

Vale, creo que la tabla se explica básicamente sola. Solo debería señalar que los Puntos de Golpe del Barco (PGB) equivalen a 10PG "normales" cada uno. De forma que un ataque contra un barco que haga menos de 10PG no tendrá efecto. Por supuesto un barco con 0 o menos PGB no podrá seguir navegando y se hundirá.

Además los barcos buenos tienen un 5% más de velocidad y PGB. Los excelentes un 10% y los avanzados un 15%. Los barcos pobres tienen un 10% menos y los muy pobres un 25% menos. El precio aumentará (o se reducirá) en el mismo porcentaje.

El precio de un barco, por norma general, es igual a su capacidad de carga en monedas de oro.


Condiciones climáticas
Tira 2d6 cada día a ver qué tal anda el tiempo en la siguiente tabla:

2d6Condiciones
del viento
Ajuste de
velocidad
Bonificador al
día siguiente
2Sin vientoNo se puede navegar a vela-4
3Muy desfavorable-3/4-3
4Desfavorable-1/2-2
5Algo desfavorable-1/4-1
6-8NormalN/A0
9Algo favorable+1/4+1
10Favorable+1/2+2
11Muy favorablex2+3
12Viento fuertex3+4

Si sale un 11 el barco tiene un 1/6 posibilidades de tener una vía de agua, 2/6 si es un barco de remo; lo que significa que tendrán una penalización de -1/2 a la velocidad y causará 3d6PGB de daño. Todos los barcos además sufrirán 1d6PGB de daño.

Si sale un 12, además de lo anterior el barco viajará en una dirección aleatoria (a no ser que supere una tirada de Pícaro de ND11) y los barcos de remo tienen 5/6 posibilidades de hundirse. En lugar de 1d6PGB todos los barcos sufrirán 5d6PGB. Si en este viaje llegan cerca de la costa, pueden encontrar un sitio resguardado de la tempestad con una tirada de Mago (ND9), pero si fallan el barco naufragará.

El bonificador al día siguiente es algo opcional para mantener un poco de coherencia en el clima. Si un día se obtiene un 10 en la tirada de condiciones climáticas, al día siguiente se deberá sumar +2 a la tirada. Si sale más de 12 o menos de 2, entiéndase como que ha salido 12 o 2 respectivamente.

En caso de navegar por un río se pueden añadir o quitar 1/4 o incluso 1/2 de la velocidad dependiendo de la velocidad del caudal y de si se va a favor de la corriente o no.

Tripulación
Con menos tripulación, el barco será más lento. Además, los atributos de un barco son iguales a los de la media de su tripulación, pero sufre penalizadores a todas sus acciones si no tiene una tripulación completa:
  • Si es <75%, pero >100%, la velocidad se reduce en -1/4 o el barco sufre 1d6PGB de daño. -1 de penalización.
  • Si es <50%, pero >75%, la velocidad se reduce en -1/4 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -2 de penalización.
  • Si es <25%, pero >50%, la velocidad se reduce en -1/2 y el barco sufre 1d6PGB de daño. -4 de penalización.
  • Si es >25%, el barco no puede controlarse, va a la deriva aleatoriamente y sufre 1d6PGB de daño. -6 de penalización.

Combates navales
Un combate naval se resuelve igual que uno común, después de todo un barco tiene atributos, PGB y defensa (que se calcula como en los humanos). De forma que puede enfrentarse tanto a otros barcos (que compartirán características) como contra criaturas marinas.

El daño que un barco reciba puede repartirse entre el propio barco y la tripulación.

Para reparar un barco mientras navega se necesita la mitad de una tripulación completa para reparar 1PGB al día (por lo que ese día no contarán para la velocidad de navegación) y una tripulación al completo para reparar 2PGB. Si el barco pierde más de la mitad de sus PGB, no podrá ser reparado por la tripulación por encima de la mitad de estos hasta que no llegue a puerto. Si se queda en menos de un cuarto de sus PGB, lo mismo, no podrán hacer que recupere más del 25% sin un puerto decente.

En caso de abordaje, ya es un combate a dos bandos en la cubierta, puedes resolverlo como tal.

Las armas de las que puede estar provisto un barco son:

ArmaAtributoDaño (PGB)Alcance (m)Coste (mo)
CatapultaP1d64505
BalistaP1d64008
BombardaP1d6+440018
CañónP2d650025
Espolón de proaG2d6-10

Respecto a las municiones, aunque la balista se carga sobre todo con virotes, ciertos tipos al igual que la catapulta pueden cargarse también con rocas, bolas, bolas en llamas (+2 al daño) o incluso frascos que contengan fuego griego o algún otro producto incendiario. Los cañones y las bombardas pueden cargarse con bolas para dañar el casco de la otra nave, con metralla para despejar la cubierta y dañar las velas o con cadenas para derribar los mástiles. Se aplicarán modificadores al daño en función de lo que el director encuentre oportuno.

Si un barco decide huir, hazlo con una tirada enfrentada de pícaro y añade modificadores por la diferencia de velocidades. Si consigue escapar, no podrá volver a encontrarse con el mismo barco o criatura del que huyó en 24 horas.

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