martes, 31 de mayo de 2016

Sukero City Actual Play (17)

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Hola de nuevo, amigos, soy yo otra vez, Natsuki, el uniforme escolar parlante y vengo a hablaros de lo que ha pasado en lo que Kha llama "campaña de testeo de Sukero City". Bueno, en realidad, no soy un uniforme, sino el fantasma de una chica muerta que fue a parar a un uniforme que luego fue comprado de segunda mano... Es una larga historia. Pero si queréis seguirla bien, podéis echar un ojo al resumen de lo ocurrido hasta ahora que os hice hace un par de meses.

La última vez os contaba lo que habíamos estado haciendo el viernes y que deseaba que el sábado no fuera tan movido como aquel en el que nos quedamos sin casa por culpa de una aberración extraterrestre...

Esta vez los chicos fueron a un edificio en apariencia abandonado que unos hombres de negro usan de base y donde los habían citado por medio de un crucigrama...

Sé que últimamente acabo todas mis frases con puntos suspensivos y que, dada mi situación personal, este tipo de cosas no deberían parecerme para tanto, pero... En fin, me esforzaré todo lo que pueda para intentar ser más neutral.

Henry
Una vez allí, Catherine y Satoshi, nuestros protagonistas, tuvieron una entrevista con Henry, que empezó con él regalándoles videojuegos y con ellos totalmente seguros de que era un pederasta. No se aclaró si lo es o no, pero lo que sí es, es un ejecutivo de Mikado Electronics, una corporación que al parecer había contratado al clan ninja al que pertenecía Aoi, la chica que murió hace un par de semanas a manos de un hombre chacal en el cementerio metropolitano... Lo siento.

Los chicos aceptaron y Henry les explicó que era crucial para enfrentarse a una especie de cybersecta wiccana y les advirtió que no se acercaran a los locales de My Digital Romance, donde sacan dinero de hombres desesperados con sesiones de realidad virtual. Catherine no tardó en asegurarle que no tenía la más mínima intención de hacerlo, ya de principio, sin necesidad de saber que eran la tapadera de nada.

Después de esto fueron a ver al oráculo del anime a ver si podía echarles un cable, ya sabéis, ese señor mayor tan majo que ve el futuro en vídeos de VHS con los cabezales sucios.

A Satoshi le dijo que debía actuar con precaución, después de que le preguntara sobre Valborg, y que sospecharían de él. A Catherine, por su parte, le advirtió que Chuuza (la persona que usa el rain note para controlar una secta y que debe encontrar para echar un cable a sus nuevos aliados) es una esfinge, que está en un sitio que es viejo y nuevo y que debe tener cuidado con sus alas. Todo bastante oracular, sí. Es lo que pasa por escuchar a señores paganos.

Como aun quedaba tiempo después, fueron a resolver el asunto de que Satoshi había prometido a Hideo-senpai que encontraría a Valborg la Terrible, la bruja que lo había hechizado para hacer que todas las mujeres lo encontraran atractivo, con terrible resultado.

Gracias a la magia de las redes sociales y de colarse en aquelarres láser disfrazados habían descubierto dónde vivía, así que fueron y, mientras Cath miraba cosas en internet sobre esfinges bajo su capa de invisibilidad, Satoshi pegó a la puerta sin obtner espuestas.

Andy
En su lugar salió un vecino, muy interesado en quién era y qué hacía ahí. Cuando Satoshi le explicó que era por una buena causa, siguiendo el consejo del oráculo, el señor se presentó como Andy y le invitó a tomar algo para contarle que la pobre Valborg llevaba tiempo encerrada porque temía el ataque de un acosador, y que por eso él estaba tan en guardia. Pero que si le dejaba una carta o algo por debajo de la puerta, seguro que se pondría en contacto con él pronto, cosa que Satoshi hizo.

Andy también aprovechó para contarle que sus gatos se llaman Fígaro, Félix, Brumfield y Lucretia. Y que piensa adoptar a otra y llamarla Beatrix. No sé por qué a Satoshi le parecía tan importante cuando nos lo contó, pero la verdad es que parecía decidido al respecto...

A todo esto. ¿Andy? ¿Henry? ¿Tendrán algo que ver?

Ah, me dice Kha que os hable del grafiti. No era más que un grafiti en la escalera que subía hasta el piso de Valborg donde se veía un ojo cerrado sobre una pirámide y, debajo, "conspiration constipation". No tenía nada de especial, los hay más raros... También me dice que ha hecho una tabla aleatoria de cien grafitis así para el manual, signifique lo que signifique eso...

El caso es que con eso dieron por cerrado el sábado. Bueno, no, también estuvimos Catherine, Valerie y yo viendo una serie juntas y, por lo que dice Kha, nuestra relación subió un punto. No quiero preguntar qué significa eso.

Al día siguiente, ya domingo de ramos. Porque la semana que es Semana Santa, por si no os lo he mencionado. ¡Yay!

Pero en fin, eso, al día siguiente fueron a hacer más visitas. Ahora que tenían cubiertos todos sus objetivos semanales, que por lo visto es una cosa que existe...

Satoshi, por una parte, fue a ver a Sipce Sylph, la única chica que logró escapar con él de la casa de Myshka, la vampiresa. Por lo que parece la pobre tiene visiones tras el trauma de ver morir a su amiga...

Catherine fue junto con su amiga Valerie al dojo de la familia Qing, donde una chica le había encargado en sueños que recuperara el pergamino con las técnicas secretas de su familia para impedir que lo vendieran. Una de las primeras cosas que nota es que hay un cartel de desaparecido con la cara de la chica en la puerta... Entró con su capa de invisibilidad al interior, donde pudo ver que en la sala central estaban entrenando bajo un cartel que rezaba "El mejor ánimo es el látigo". Además, sospecha que el maestro notó su presencia a pesar de que no pudiera verla y salió de ahí disparada.

Satoshi fue después a ver a Valborg, a quien explicó la situación desde el lado de fuera de la puerta. Y entonces la chica lo dejó pasar después de hacerle pasar rápido y tirarle un montón de harina encima para asegurarse de que no se había colado ningún intruso invisible. ¿Sospecharía por algo de Cath? La cuestión es que, una vez dentro, acordaron que Hideo fuera a verla para llevar a cabo el ritual que levantaría la "beldición", como han empezado a llamarla.

Y ya de vuelta en casa, Cath estaba investigando sobre la banda de luchadores de lucha libre que robó a mi hermano Jin para planear cómo recuperarlo. Por lo visto se hacen llamar Grupo Peligro y sus integrantes son Rey Peligro, Señorita Veneno, Diente de sable, El Bandido y El Triángulo... Seguro que son gente razonable.

Pero entonces la interrumpió una llamada de Suzume, otra de los portadores de objetos de la lluvia con los que se ha aliado para recuperar la perla del dios dragón de las nubes. Por lo visto, Nueva Lluvia, la secta de estudiantes de la que quieren ganar control, se va a reunir el lunes y le propuso a Cath que fuera a echar un vistazo a ver si podía obtener pistas sobre Chuuza.

A ella le pareció bien, así que veremos a dónde nos lleva este extraño viaje al corazón del paganismo... Hasta entonces, gracias por leerme a mí y a Kha. Valmar Cerenor!



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martes, 24 de mayo de 2016

Postapocaliptizando el Monster Manual: C

Fuente
Saludos, muníficos lectores. Continuamos con esta serie en la que tomo la idea general de los monstruos del Monster Manual de 5ª edición y los uso para crear grupos para una ambientación postapocalíptica. Hoy vamos con la letra C.

Cambion
Mutantes con características comunes: protuberancias oseas similares a cuernos, pigmentación extraña, protuberancias que pueden confundirse por alas vestigiales... El hecho de que sea un tipo de mutación tan extendida hizo que muchos se acabaran reuniendo en una secta que asegura que son hijos de Satanás, que yació en secreto con sus madres, y que por lo tanto son todos hermanos. Desconfían de todos los demás y a menudo practican ritos violentos.

Líder: Seyt-Yah, su mesías oscuro, que se declara primogénito de Lucifer. Su teoría es que tiene que mantener la línea sucesoria concibiendo tantos herederos como pueda.
Símbolo: 666.

Carrion crawler
Una banda cuyos miembros se ocultan tras horribles máscaras insectoides. Su principal objetivo parece ser reunir cadáveres de cualquier animal en sitios ocultos; algunos dicen que está relacionado con algún tipo de rito a un dios de la muerte, otros dicen que simplemente hacen abono. En realidad son cobardes y se les da bien esconderse y tender trampas, ya sea para dejar que dos grupos se maten entre ellos, o usando venenos que destilan ellos mismos, especialmente paralíticos (no les importa llevarte vivo, ya morirás solito). Habitan lugares donde es fácil morir como territorios duros o políticamente inestables.
Líder: ninguno claro, son lo bastante pocos como para organizarse sin una figura concreta.
Símbolo: la máscara insectoide.

Centaur
Una panda de chalados que pasan de los vehículos y aseguran que lo que mola es ir a caballo con argumentos como que no necesitan gasolina. Guardan celosamente sus prados y zonas de forrajeo, pero en general son pacíficos y evitan lugares frecuentados si les es posible. Pero no son unos hippies indefensos, quiero decir, todo va bien hasta que se drogan en alguna de sus fiestas y de pronto todo es rabia homicida y violaciones.
Líder: Quirón. Médico experto. No le parece bien eso de la rabia homicida y las violaciones, pero bueno, si no puedes vencerlos...
Símbolo: el caballo.

Chimera
Mutantes artificiales obra de un científico algo loco (para los estándares de este horrible mundo postapocalíptico...) que andaba experimentando con crear gente con más y mejores miembros. Ahora forman un clan en el que sus mutaciones se transmiten y mezclan.  Las enfermedades mentales también campan a sus hanchas, lo que suele darles bastante megalomanía y el sentimiento errado de que sus mutaciones los convierten en una especie superior.
Líder: todos están convencidos de que lo son.
Símbolo: la quimera mitológica, símbolo de los laboratorios de su creador.

Chuul
Pescadores adoradores de los primigenios. Comulgan en el nombre de Dagón e Hidra y tienen una iglesia con fuertes tradiciones y reglas, que entre otras cosas les prohíbe mezclarse con los impuros del mundo exterior. Reúnen tesoro de viejos naufragios buceando a pulmón, capturan esclavos para sus templos y en general consolidan el culto de las profundidades expandiéndose a lo largo de la costa. No toques sus ruinas sagradas, tío, simplemente no. Son aliados a regañadientes de los aboleth.
Líder: Chaa N'gthagha, gran sacerdote de Dagón e Hidra, primero entre los habitantes de las profundidades.
Símbolo: sígilo de Cthulhu.

Cloacker
Una banda de asaltantes que se esconden usando telas especialmente bien hechas para camuflarse en distintos ambientes. Este método de ataque no permite que vayan en grupos, pues serían más fáciles de detectar, así que esperan en rutas no muy transitadas a que pase algún viajero solitario o un grupo especialmente indefenso y atacan con látigos y mayales. De vez en cuando se reúnen en lugares secretos para repartir el botín y organizarse.
Líder: ninguno claro, son lo bastante pocos como para organizarse sin una figura concreta.
Símbolo: ninguno en concreto, cuanto más pasen desapercibidos, mejor.

Cockatrice
Horribles mutantes de las llanuras que apenas sobreviven cazando bichos pequeños que nadie más quiere como ratones o gatos de las arenas. Generalmente no son un problema porque pasan de los viajeros, pero si los provocas, se van a echar sobre ti como mangostas rabiosas. Una de las pocas cosas que tienen de humanidad es que hacen pequeños ídolos de piedra para enterrar a sus muertos. Fueron creados hace mucho tiempo por otro científico y tienen una fuerte impronta psicológica que hace que se vuelvan sumisos si se conoce la forma adecuada de domarlos.
Líder: no entre ellos, pero pueden seguir a alguien que los dome.
Símbolo: no.
Coatl
En el pasado había una antigua religión ya casi olvidada cuyos discípulos más entregados entrenaban su mente y cuerpo para crear un mortífero estilo de lucha La línea de maestros de este arte marcial sigue tras la caída de la caída de la civilización, pero se ha ido deteriorando porque el entrenamiento es duro y no todos encuentran sucesores aptos en un horrible mundo postapocalíptico donde además tienen que guardar los templos abandonados de su culto. Sus votos les impiden mentir directamente y herir a aquellos que no amenazan directamente sus funciones como protector. Si los poderes psíquicos existen, ellos probablemente son inmunes y tienen algunos propios.
Líder: el maestro Yii, el más viejo de ellos.
Símbolo: la estrella de ocho puntas.

Crawling Claw
Un gremio de asesinos a sueldo incansables. Su marca personal es dejar la mano cortada de otra persona alrededor del cuello de sus víctimas, así el que los ha contratado sabe que han completado ellos el trabajo y les da publicidad. Hay quien dice que están en vueltos en turbios rituales de nigromancia o vudú, enviando zombis como carne de cañón o distracción. Probablemente es verdad.
Líder: Suh-vat. La leyenda dice que solo puedes ver su rostro desde la otra vida.
Símbolo: la mano amputada.

Cyclops
Salvajes hipertrofiados de la llanura. Tienen que vivir solos porque simplemente no hay comida para muchos en el mismo sitio. A diferencia de otros salvajes hipertrofiados como los ogros, son bastante inteligentes, pero su naturaleza solitaria hace que sean muy poco sociables y no les interese demasiado esa tontería que llamamos lenguaje hablado o respeten nuestras ideas de propiedad privada o integridad corporal.
Líder: no, son demasiado solitarios.
Símbolo: el ojo.

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viernes, 13 de mayo de 2016

Cómo hacer un personaje de Sukero City

Saludos, muníficos lectores, a fin de ilustrar cómo va el proceso de creación de personaje en Sukero City, había pensado en hacer uno paso a paso en el blog delante de vosotros basándonos en nuestra última versión del alfa en el que estamos trabajando.

Podría hacerlo totalmente aleatorio (y debería llevarme del orden de 10-15 minutos y unas 12 tiradas de dados), pero tengo un PNJ rondando por ahí al que le vendría bien un poco de desarrollo mecánico. Así que si no os importa, voy a aprovechar para hacerlo aquí.

Iremos paso por paso desde el principio.


Paso 1: nombre y concepto

La chica es Suzume Wakahisa y a lo mejor la recordáis del último actual play. Es una chica de primero de bachillerato, toca en un grupo de música y le gusta el periodismo gráfico amateur.

Además es una portadora de uno de los objetos mágicos que el Rey Dragón de las nubes envió a la tierra para recuperar su perla mágica. En este caso, se trata de un koto llamado Mio.

Es fuerte y rápida, pero no demasiado avispada a pesar de sus aficiones. Además tiene el pelo azul.


Paso 2: atributos y valores derivados

Normalmente un personaje jugador tiene 140 puntos a repartir, así que la cosa podría quedar así:
  • Cuerpo: 55
  • Velocidad: 40
  • Mente: 20
  • Alma: 25
Con lo cual su mente y alma (más o menos su inteligencia y... molonidad) son inferiores a la media de un personaje recién creado, pero sus capacidades físicas son superiores.

Claro que en realidad no es un personaje recién creado y cuando no miréis le voy a poner +10 o +15 a todo, pero no nos desviemos del ejemplo.

Calculamos rápido que su Cuerpo a Cuerpo es 48, su A distancia es 30, su Carisma es 23, sus puntos de vida 28 y sus puntos de moral 13 y seguimos.


Paso 3: aficiones

Tenemos que elegir entre 2 y 4 aficiones y tenemos 80 puntos para repartir entre ellas (o tirar 3d10).

Así que vamos a elegir: tocar el koto 20 y fotografía 60.

De momento nos vamos a dejar de placeres culpables: aficiones con puntos extra que no se pueden usar delante de nadie. Suzume es demasiado abierta para eso.

No obstante, tocar el koto es una actividad organizada que hace con más gente, eso significa que ganará experiencia más rápido.


Paso 4: peculiaridades

Podemos tener de 0 a 4 de estas y son sobre todo para dar color.

Vamos a poner una que ya tiene: es la portadora del koto Mio, esto tiene el efecto secundario de que, cuando la atmósfera está muy húmeda, aparece fauna marina flotante a su alrededor.

Y, ya que estoy, voy a tirar otro al azar: *dados* 80: hay alguien a quien le debes la vida.

Bueno, si mis jugadores están leyendo esto, ahí tienen un spoiler.


Paso 5: sueños y esperanzas

Podemos tener las que queramos de estas.

La primera está clara: ayudar a Mio a volver al palacio del Rey Dragón de las Nubes tras recuperar la perla. Fácil.

Otra es proteger a Junix, su prometido (es una larga historia con clavículas rotas).

Y otra es... *dados* 14: hacer una gran obra de arte. Bueno, tiene dos campos para eso, no debería ser problema.


Paso 6: arquetipos

Suzume es una brawler al 100%. Así que en lugar de empezar con dos arquetipos, empieza con este en rango 2.

Vamos a la sección de Brawler en el manual y vemos que este en concreto es bastante fácil de crear: anotamos que cuando usa su rabia de brawler tiene un +25 a las acciones de combate y un +3 al daño cuando golpea. Pero que tiene un 70% de posibilidades de esforzarse tanto que acabe inconsciente en el suelo, such is life.


Paso 7: relaciones

Veamos, primero hay que pensar con qué personajes (o grupos) mantiene una relación importante y repartir 30 puntos entre ellos, con un máximo de 20.
  • Junix, su prometido: 17
  • La persona que le salvó la vida, sea quien sea: 12
  • Otros portadores de objetos de la lluvia: 8
  • Mio: 12
  • Su grupo de música: 11
Ups, nos hemos pasado tres pueblos, pero puedes compensar añadiéndole enemigos por el valor de lo que sobre. Su grado de enemistad también va 1 a 20:
  • La familia de Junix: 8 (ugh).
  • Matón hindú del que tiene fotos comprometedoras: 16.
  • Una compañera de clase que le cae gorda: 6.
Listo. Solo queda un paso.


Paso 8: dinero y posesiones

Suzume tiene todo lo que tendría razonablemente una chica de su edad y todo lo necesario para desempeñar sus aficiones.

Además tiene una paga semanal de 2000mon y *dados* 10000mon ahorrados (o, lo que es lo mismo, 100€).


Y así Suzume queda lista para jugar. Este es el sistema de creación completo, muchos de estas partes son totalmente modulares. Puede que el director no quiera o crea necesario que tu jugador tenga relaciones o sueños y esperanzas, pues eso que te ahorras (aunque, claro, es altamente desaconsejable, porque es como... no sé, tener un ordenador sin pantalla, pasan cosas, sí, ¿pero dónde está el amor?). Puedes crear un personaje sin arquetipos que simplemente sea una persona normal, o ahorrarte por compleo las peculiaridades. Creo que en ese sentido, es bastante versátil. Además, como digo, si lo vas tirando todo al azar, es todavía más rápido. ¿Qué me decís? ¿Mola?

Sea así o no, gracias por leerme. Valmar Cerenor!
 
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martes, 10 de mayo de 2016

Australis y el celestialismo

El celestialismo, también conocido como culto celeste, es la religión más extendida en la Coesfera, el centro de la ambientación de Mötor Mäiden.


Teología

Su principal objeto de adoración son las constelaciones, estrellas, planetas y otros fenómenos astronómicos a los que tratan como dioses o, para ser más concretos, como Santos Siderales. Si sus escrituras son correctas (¿y quién podría insinuar siquiera que no?), hay ocho mil de ellos. Santa Lira, San Marte, Santo Sol...

Una cosa interesante es que, a pesar de que la Coesfera se encuentra en el hemisferio sur del planeta, el culto celeste conserva detalladas cartas astronómicas del hemisferio norte que permiten mantener más o menos el culto a fenómenos que solo se daban allí... Antes de que la civilización de Atlantis reventara debido a un accidente mágico y en los cielos del hemisferio norte no hayan vuelto a verse las estrellas desde hace siglos.

Sus templos son iglesias-observatorio cuadradas con altas torres, su símbolo son las cuatro direcciones cardinales, sus sacerdotes visten túnicas celestes, tiene obispos... Sí, es un Crystal Dragon Jesus, and it feels so good...

Hablando de Jesús. Si bien adoran a los Santos Siderales directamente, también creen en la existencia de una deidad de escala superior a la que están subordinados: el Gran Dios de Atlantis. Este no tiene culto propiamente dicho, ya que está en un plano de existencia muy superior poniendo las cosas en orden para retrasar la extensión del horror del Hemisferio sin estrellas.

Lo máximo que hace en nuestro mundo es reencarnarse en avatares humanos periódicamente en tiempos de gran necesidad. Dependiendo de a quién preguntes, ya lo ha hecho tres o cuatro veces en mil años. Pero si te pregunta a ti un celestialista, han sido cuatro.

No obstante, si crees en los dioses, este ritmo de avatarización está bastante por debajo de la media. Otros dioses lo hacen más a menudo, algunos como Nagisha Sārivarna, presidenta del Banco Mundial, lo hace constantemente para tener siempre un cuerpo físico.

Y digo si crees porque los dioses en MöMä no son realmente una fuerza evidente y comprobable. Sus tres principales formas de manifestarse son visiones, milagros dudosos y avatares. Y, en palabras de muchos ateos, "no hay que recurrir a dioses ni paparruchas, todo eso puede explicarse perfectamente por medio de la magia".


Fuente
Australis

O Nova Atlantis Australis es la ciudad santa del celestialismo, un estado teocrático gobernado por el Sumo Estelario y miembro de la Esfera.

En los tiempos convulsos entre la caída de Atlantis y la fundación de los actuales megaestados existió un poderoso imperio ya desaparecido en el que la astrología era una de las disciplinas más apreciadas y practicadas. Su hipertrofiado ministerio de astrología daría más tarde lugar a la jerarquía del culto celeste.

Y como tantos imperios, intentó afianzar sus derechos estableciéndose como el sucesor directo de un imperio anterior: Atlantis. Para esto, fundaron una capital de nueva planta justo en las antípodas de la vieja Atlantis. O eso dicen. Es una suerte que hubiera una islita pequeña justo ahí, oye.

Pero una simple islita no era suficiente para albergar la gloria de la nueva Atlantis del sur, de modo que en ese mismo momento y con el paso de los siglos se ha ido ampliando de forma artificial, convirtiéndose en una especie de Venecia en mitad del mar, llena de canales, muelles, ensenadas... Y no solo se expande en la superficie, sino también bajo el agua con los hermosos palacios-cúpula o las húmedas catacumbas. Pero si por algo destaca es por sus torres y observatorios: la gran torre del Sumo Estelario es el rascacielos más alto de la Coesfera, para lamento de los ingenieros más patriotas de Loroph.

En términos de juego, Australis es probablemente uno de los mejores sitios para aventuras urbanas de intriga y diplomacia, después de todo, todo el mundo tiene representantes en la corte del sumo Estelario.

Fuente

Fuerzas del Celestialismo

Aparte de que más de un gobernante se declara dispuesto a lo que sea para defender la fe del culto celeste, este también tiene sus propios... métodos.

Uno de los principales son las órdenes de caballería planetaria. Por ejemplo, los caballeros de Marte son de los guerreros más poderosos del mundo, mientras que los de Mercurio son expertos en las artes mágicas, especialmente la informagia. Los caballeros de Venus son lo bastante fieles y aguerridos para constituir la guardia personal del Sumo Estelario. Y básicamente cualquiera que tenga ganas de darlo todo por su fe, pero no tenga mucho más que aportar puede unirse a la numerosísima orden de Júpiter...

Australis también tiene un importante gremio de aventureros, Tanabata Celestia, que, aunque no tiene lazos oficiales con el celestialismo más allá de los que unen a un gremio con el gobierno del sitio en el que trabaja, digamos que a veces les hacen precios especiales y aceptan misiones que conllevan cosas que estaría mal que hicieran los propios caballeros planetarios...

Y aparte de esto, muchos monjes del culto dedicados a Santos Siderales más marciales pueden desarrollar un gran poder interior para la batalla, o también existen sacerdotes que aprenden magia de combate en las escuelas catedralicias.

Antiguamente también existía una orden de caballeros del zodiaco formada solo por doce miembros, pero acabó siendo disuelta en extrañas circunstancias.


Relación con otras religiones

La gran mayoría de las gentes de MöMä son henoteístas: tienen un dios o dioses a los que adoran, pero no rechazan la existencia de otros, especialmente porque la mayoría de dioses son de un sitio y una cultura. Se asume que si has nacido en Shikai, tu dios es Ongdor, dios de la combustión, y aunque seas un fiel celestialista, estás siendo muy poco patriótico no haciendo una ofrenda de madera o gasolina al templo de vez en cuando. Y de la misma forma sería raro que alguien que no es shikaijin de nacimiento o adopción tuviera un especial interés en adorarlo.

Por otra parte, el culto celeste y el orothismo (del que ahora hablaremos) son las dos únicas religiones mayoritarias que se pueden considerar realmente universales, abiertas de hecho y derecho a cualquier persona.

Por esto, en las últimas décadas, el celestialismo mantiene una política de expansión pacífica en la esfera y sus alrededores y convive con la mayoría de cultos locales, con distintos grados de arraigo según el sitio.

La teoría es que todos estos dioses son aceptables, porque al cabo, todos aceptaron como rey al Gran Dios de Atlantis en el alba de la edad del hombre y juraron rendirle pleitesía, con lo que al final están todos en el mismo bando.

No son tan aceptables otras deidades como los repugnantes ídolos trasgos o los dioses-cabra del inframundo o, por descontado, los señores del caos llegados del norte.

Luego hay cosas que están en la zona gris, como sus religiones y sectas. Con algunas el trato es cordial, como el solarismo del Reino del Sol, que considera al Sol como el Santo Sideral más importante. Otras han sido menos bienvenidas, como la secta del Cénit Dorado, que fue desmantelada, sus líderes ajusticiados y sus libros quemados. Claro que en la defensa del culto celeste cabe decir que sus miembros más radicales habían cometido numerosos actos de terrorismo...

Y también está el caso del orothismo, la otra gran religión del otro lado del mundo y cuya teocracia gobierna el Pacto, el megaestado rival de la Coesfera. Dejando de lado cosas concretas como que los orothitas no adoran a los Santos Siderales, sino a un panteón de héroes deificados, la principal razón de que el celestialismo y ellos se consideren mutuamente cultos heréticos es que los orothitas creen que tercer avatar del Gran Dios de Atlantis fue Oroth, la salvadora que los liberó del poder de las reinas gorgonas del pasado. Y, a los ojos de un celestialista, a la blasfemia de adorar a un anti-avatar se añade la de negarse en rotundo a aceptar que Alfrid III, fundador de la Coesfera, fuera el cuarto avatar.


Fuente: Prince of Persia: Warrior Within
Eran las que más me pegaban para
diosas patronas de los aventureros.
Dioses en FABD6

La forma en que vengo llevando este batiburrillo a la mesa de juego es un poco pedestre. A parte de que mi novia ya ha tenido algún encontronazo con los chicos de Tanabata Celestia, tengo una pequeña mecánica por la que, por una pequeña suma de dinero, puede hacer una ofrenda antes de salir de misión y obtener un punto de destino temporal para esa misión. Una vez terminada, desaparece si no lo ha gastado.

Las tres deidades son básicamente Ongdor, el patrón de Shikai, al que tenía que comprar madera o algo para su templo-motor; Santa Lira, que tenía una iglesia a cuyo párroco ya había echado una mano y podía encender una vela y soltar unas monedas, o, en el propio gremio, podía hacer una ofrenda (¡siempre en metálico y al contado!) a Ledania y Varissa, las heroínas deificadas que ahora son las patronas de los aventureros.

Solo es posible obtener un PD temporal por misión, así que hay que escoger a qué deidad se hace la ofrenda y ser fiel siempre a la misma tiene efectos a largo plazo que no voy a contar ahora mismo, porque es de esas cosas que es mejor que sean una sorpresa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 6 de mayo de 2016

Comarcas en guerra

Sí, esta es otra de esas ideas de ambientación que lleva tiempo rondándome la cabeza y, dado que estos últimos meses me ha llegado la inspiración para desarrollarla algo más, pensaba que no estaría mal empezar a compartir alguna cosa más como mi entrada de ¿Qué animales domestican los medianos?, así que ahí va algo de contexto.

Primero un mapita que tengo en proceso de lo que de momento llamo, "las Comarcas", el vecindario hobbit de Kha Megamix.

La historia a grandes rasgos es que hace tiempo los medianos estaban ahí haciendo sus cosas de medianos como quemar los silos de sus vecinos, implantar burocracia innecesaria, comer gato o momificar a sus abuelos cuando llegó del norte un hechicero llamado Sravan Ventamaro, los conquistó a todos y los gobernó durante unos 150 años hasta que fue asesinado.

Muchos de los medianos celebraron la noticia por todo lo alto con revueltas, bailes, genocidio de colonos humanos, declaraciones de independencia,ucha comida y guerras rápidas seguidas de tratados para dejar claro dónde estaban las fronteras de las nuevas comarcas-estado.

Por supuesto esta algarabía inicial se ha ido reduciendo a lo largo de los últimos 20 años al darse cuenta de que sin la magia y el control centralizado del hechicero los campos no dan tanto fruto como antes, muchas de las grandes vías comerciales están decayendo y las amenazas externas como los no-muertos del boscalavera, los orcos de montallende, los gnols adoradores del Chuuga del Zuuch y el Eremal y los piratas y otros saqueadores marinos se están volviendo más y más osados y difíciles de contener. Por no decir que aún hay territorios como Puertoscuro o Huerta Holgada que siguen en poder de los aprendices de Ventamaro, y que su otrora magnífica capital se ha convertido en unas ruinas de las que no dejan de salir monstruos. Los medianos han empezado a llamarlas simplemente el Cubil Marchito.

Claro que el principal problema de los medianos es otros medianos. Los pequeñajos se odian. Los clanes montañeses de las Sierras Frías odian a los habitantes de las fértiles tierras de Fuentes Rojas y viceversa. Los habitantes del bajo Caladama odian a los corsarios de la parte alta y viceversa. Los adoradores de la religión del sol traída por los humanos odian a los seguidores de los dioses tradicionales medianos y viceversa. La gente de Salinas del Sur odian a los del norte por ser unos invasores imperialistas y los del norte odian a los del sur por no aceptar la autoridad del alcalde de Sal. Todo el mundo odia el horrible régimen fascista de la República del Azur y viceversa. Etcétera. Pero, eh, por lo menos son muy, muy educados al respecto.

Mis intenciones con esta "serie" es en buena medida dar una idea general de las comarcas como ambientación ya sea con textos como el de "¿Qué animales domestican los medianos?" o hablando un poco de las distintas regiones en las que pueden dividirse las comarcas. Lo cual me recuerda que son estas, iré poniendo enlaces según vayan teniendo su propia entrada:

Regiones de las comarcas
  1. Encinar
  2. Alto Ondor y los Montes de Ondoria
  3. Bajo Ondor
  4. La República del Azur
  5. Las Sierras Frías
  6. Las Espesuras y Monverde
  7. Fuentes Rojas
  8. Puertoscuro
  9. El llano de Andisa
  10. Montalto
  11. El llano de Sotostrella
  12. La marca de Montaquende
  13. Costa de Sal
  14. Cauzalvo y el Alto Caladama
  15. Crucelargo y Tajos Hondos
  16. El Cubil Marchito
  17. Las Colinas Tuertas
  18. Huerta Holgada
  19. Salinas del Sur
  20. Torre Lejana
Vecinos de las comarcas
  1. El Boscalavera y los Páramos
  2. Montallende
  3. El Zuuch y el Eremal
  4. El Azur
Otros
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 3 de mayo de 2016

Miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos 2

Si recordáis, hace un tiempo ya hice una miscelánea de libros raros, curiosos y mágicos que estuve editando bastante tiempo. Pero como creo que ya se estaba haciendo larga, creo que es el momento de empezar una nueva entrada. Después de todo amenacé con volver y vive Dios que lo estoy cumpliendo.

Una cosa bastante interesante de la poesía medieval y moderna son los romanceros. Los poemas andaban por ahí ronando, ya fuera de forma oral o en pliegos sueltos, pero mucha gente iba copiando todos los que le gustaban en un libro. A veces todo eso se recogía en un solo libro impreso como la Flor de Romances o el Romancero general. ¿A nadie le suena esto de algo?

En D&D sería una gran forma de pensar en cómo se transmiten los conjuros. Puede ser que alguien se los enseñe o lo encuentren suelto (en lo que viene siendo un pergamino) y lo copien en su propio libro. Y que salgan grimorios impresos de la misma forma.

Pero todo este sistema tiene un problema gordo: puede haber muchos fallos si un conjuro es copiado y recopiado tantas veces y puede ser que tenga fallos de embergadura en los que nadie ha reparado. Me gustaría ver a más magos que intentan recoger tantas versiones como puedan encontrar del mismo conjuro y compararlas hasta dar con la forma más correcta antes de intentar lanzarlo y que le explote en la cara. Una pista: si son recopilaciones de un solo creador de conjuros, normalmente se habrán recogido con más cuidado que cogiendo conjuros al azar. Pero probablemente habría expertos de esto a los que se podría consultar.

Como existen en la vida real. En buena medida para eso nació la filología, primero para tener la versión más perfecta de los textos homéricos y más tarde para lograr la versión más perfecta de la Biblia para su interpretación. Luego ya se extendió a más ámbitos, pero pensemos que en una ambientación de fantasía, probablemente un estudioso pagaría buen dinero por una versión de un texto sagrado que no conozca para completar su mapa de cómo se ha ido transmitiendo y copiando.

Hablando de transmitir textos sagrados. ¿Habéis oído hablar de la Septuaginta o Biblia de los Setenta? Para traducir la tanaj al griego se tuvieron que juntar setenta rabinos en una isla en la costa de Alejandría para hacerlo de la forma más adecuada posible, de forma que no traicionaran la palabra de Dios. Sabotear un evento similar o intentar robar la traducción antes de que llegara a ninguna parte o evitar que otros lo hagan puede ser una gran forma de introducir una aventura.

Y sobre traducciones y lenguas sagradas podría hablarnos mucho nuestro amigo Alfonso X. Una de las principales razones de que en su célebre escuela de traductores (que ya de por sí da para cantidad de aventuras) se transcribiera en castellano y no en lenguas más prestigiosas como el latín, el árabe o el hebreo era porque todas estas eran lenguas litúrgicas de alguna religión y quería evitarlo.

La corte de un rey sabio como este es una gran oportunidad para unos bookhounds emprendedores, porque básicamente pueden dar salida a casi cualquier libro que venga de la antigüedad: matemáticas, ciencia, literatura... Además de que el propio rey produce sus libros, ¿sabíais que Alfonso X fue uno de los inventores del dado de ocho caras y lo usa en algunos juegos de su... Libro de los juegos?

Además de que se crea un ambiente importante como ciudad de cultura como la Bohemia de Rodolfo II o el Londres de Isabel Primera con John Dee. Anda que no sería fácil comprar y vender libros de alquimia, cabala y esoterismo... La mayoría falsos.

Y, muy relacionado con esto, los libros con códigos secretos. Ya hablamos del manuscrito Voynich, pero hay otras cosas, aunque por lo general son muy exageradas, como decir que los libros de Platón tienen un código secreto basado en la armonía de las doce notas musicales. Esconder algo en un código secreto no es tan fiable como esconder un conocimiento esotérico mediante símbolos, como los libros de alquimia que lo ocultaban en emblemas y grabados simbólicos. Además, esta clase de libros iniciáticos tienen otra cosa graciosa y es que normalmente todo el principio es paja de la más aburrida para descorazonar a los curiosos y cribar a los que realmente están decididos al llegar al conocimiento.

Hablando de esto, ¿habéis oído hablar de la Fama Fraternitatis de los Rosacruces? Fue una especie de manifiesto de la orden que apareció en el siglo XVII haciendo un llamado a los intelectuales de Europa. Probablemente era una broma hecha por unos estudiantes universitarios cachondos, pero la gente se lo tomó en serio y produjo una explosión de textos similares a lo largo del continente. De pronto, todo el mundo parecía ser Rosacruz.

Pero volviendo al tema de los códigos secretos, os quiero contar una anécdota interesante que podría pasar en juegos ambientados en una época más reciente. Dos investigadores fueron detenidos por la policía mientras recopilaban datos para el Atlas Lingüístico de la Península Ibérica porque hacía pocos años de la Guerra Civil y las autoridades estaban convencidas de que eran espías para los soviéticos y los símbolos fonéticos que empleaban para recopilar datos eran información cifrada.

Algunos detallitos más... Me pasaron el blog de un autor que crea grandes ilustraciones cthulhuianas como si fueran páginas de un tomo horrible, echadle un ojo, es House of the necromancer.

Por otra parte, ya hablé de libros vivos o con partes vivas más arriba en su día, pero me he encontrado con algo nuevo leyendo The Invisibles. ¿Y si te encontraras la cabeza de un profeta muerto que sigue dando profecía?

Los libros de profecía como los de Nostradamus son interesantes y podrían tener un buen mercado. Que se lo digan a la Sibila:
En otra ocasión, la Sibila se presentó ante el rey romano Tarquinio el Soberbio como una mujer muy anciana y le ofreció nueve libros proféticos a un precio extremadamente alto. Tarquino se negó pensando en conseguirlos más baratos y entonces la sibila destruyó tres de los libros. A continuación le ofreció los seis restantes al mismo precio que al principio; Tarquinio se negó de nuevo y ella destruyó otros tres. Ante el temor de que desaparecieran todos, el rey aceptó comprar los tres últimos pero pagó por ellos el precio que la sibila había pedido por los nueve. Estos tres libros fueron guardados en el templo de Júpiter y eran consultados en situaciones muy especiales. En 83 a. C. el fuego destruyó los llamados Libros Sibilinos originales y hubo que formar una nueva colección que no ha llegado hasta nuestros días porque en 405 el general romano Estilicón, ordenó su destrucción. Estos libros ejercieron gran influencia en la religión romana hasta el reinado de Augusto.
O también sería muy interesante hacerse con los registros de un oráculo donde quede constancia de todas las profecías pronunciadas por la pitonisa y cruzados con las personas a las que se las ha dado, de forma que pudieras sacar ventaja sobre ellas.

Por otra parte están los libros jodidamente grandes:
¿No son geniales? Yo no los he visto TAN jodidamente grandes, pero he puesto las manos sobre una edición ilustrada de la Divina Comedia (con las imágenes de Delacroix), español en una página e italiano en la otra, con letra grande. Y ya parecía dispuesto a comerse a libros más pequeños con los que tenía que compartir estantería. Ahí va una foto que le saqué:
Otra cosa interesante sobre la transmisión de los textos y el saber son los tratados póstumos como el Curso de lingüística general de Saussure o el Tratado de pintura de Da Vinci que fueron recogidos y publicados por sus alumnos tras su muerte.

Y quiero acabar por hoy hablando de los pliegos de ciego, que eran en buena medida protoperiódicos, los ciegos iban por ahí narrando historias escabrosas en verso para que la gente lo oyera y le diera la voluntad y, a menudo, traía copias impresas para venderselas a quien las quisiera comprar. ¿Alguien ha dicho que una aventura en la que hay que rastrear a un ciego en concreto para conseguir su pliego para un coleccionista rico es una buena idea? Porque tiene razón.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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