miércoles, 31 de julio de 2019

Cómo escribir tres posts a la semana durante años

Saludos, muníficos lectores.

Reckila, noble portaestandarte de la Orden del Hacha Naranja (a.k.a. mi patreon) me pregunta este mes lo siguiente, traducido del suevo:

"Te ruego que hables en tu blog de tu capacidad para tener siempre artículo para Un Paladín en el infierno. Además de tener mucho tiempo libre. ¿Tienes un método? ¿O las musas están enamoradas de tu capacidad creativa y la impulsan?".

Pues la explicación en esencia es la siguiente: en efecto siempre estoy teniendo ideas absurdas y pensando nuevos proyectos. De hecho el otro día un compañero de trabajo me preguntó si estaba escribiendo algún libro y mi respuesta fue "más de uno, pero note sé decir cuántos". Así que vamos a descorrer un poco la cortina para ver cómo funciona el blog.

El problema es que empezar cosas sin un plan solo lleva a acabar frustrado, así que a lo largo de los años he ido perfeccionando un método para llevar un control exhaustivo de mis proyectos creativos, incluyendo el blog.

Básicamente le tengo más o menos el truco a cuánto tiempo me llevan distintas tareas (escribir una entrada son 45 minutos, aproximadamente, escribir mil palabras son 30 minutos, leer para documentarme son 250 palabras por minuto, etc.) y así siempre llevo un cálculo de cuánto puedo hacer cada semana.

Así, como casi siempre publico tres entradas semanales (lunes, martes y miércoles - es importante ponerse una regularidad), es fácil tenerlas listas la semana anterior sin mayores apuros, dejarlas subidas como borrador y publicarlas cuando llega el momento.

A esto también ayuda que dedico la inmensa mayoría de mi tiempo libre a escribir. Incluso cuando tengo que estar un tiempo significativo apartado del ordenador me llevo "deberes" para escribir en el móvil. ¡Por eso no me importan los viajes en autobús!



A todo esto ayuda mucho tener tanto series laxas (tablas de d12, actual plays de Avarnia, planos del caos...) como temas y ambientaciones que tocar (como Mötor Mäiden, el Terrario fantástico o cosas para Tesoro y Gloria). Últimamente evito bastante meterme en series con las que no pueda decir "vale, si no hay más entradas no pasa nada", porque tengo tendencia a abandonarlas si son demasiado largas.

Además, cuando noto que mi lista de entradas está más o menos escasa, suelo programar tiempo a sentarme y pensar unas diez o veinte ideas de entradas más para poder ir sacando, incluso si son cualquier chorrada. En el pasado, la principal razón de los parones en el blog ha sido la falta de ideas, así que trato de atajar ese problema antes de que se dé.

Y otra cosa que ayuda bastante es que he ido construyendo una reserva bastante grande de entradas, dedicando algo de tiempo libre a escribir alguna extra, de modo que ahora mismo, si dedicase un par de días a programarlas, el blog podría ir solo durante unos cinco meses y nadie se enteraría de nada.

En resumidas cuentas: mi método es ser un obseso del trabajo que probablemente necesita ayuda. ¡Pero lo importante es que funciona!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de julio de 2019

1d12 coronas mágicas

Siente el poder acariciándote las sienes.

1. Corona de armadura, con puntas en forma de yelmo. Las armas no mágicas temen golpear a su portador.
2. Corona de control humano, cuyo cerco está grabado con imágenes de gente humillándose. Permite hechizar un número limitado de humanoides.
3. Corona de conjuración con estrellas por puntas. Otorgan poderes mágicos a quien se la ponga y le permiten lanzar un número limitado de conjuros.
4. Corona maldita del rey delatado, cuyo cerco está decorado con imágenes de monarcas desnudos. Quien se la ponga estará completamente seguro de ser invisible y no querrá quitársela.
5. Corona de los filos, con puntas en forma de espada. Quien la lleve se convertirá en un maestro de la espada, capaz incluso de darles órdenes.
6. Corona del rey tumulario, en cuyo cerco se representa una danse macabre. Los no muertos que traten de acercarse al portador no podrán evitar danzar incontrolablemente.
7. Corona del rey ratón, con puntas en forma de queso. Quien se la ponga será reducido al tamaño de un ratón, no obstante, la corona no encogerá con él. Habrá que buscar su compañera, del tamaño de un dedal…
8. Corona de hielo del rey trol. Sus poderes otorgan mandato sobre criaturas con capacidades regenerativas.
9. Corona papal de san Kaladios que otorga poderes curativos a su portador a cambio de forzar su propio organismo.
10. Corona de califa ifrit: no tiene puntas, en su lugar, el cerco está siempre en llamas. Otorgan a su portador poder sobre las llamas. No puede crearlas, pero sí darles órdenes.
11. Corona del cazatesoros, con puntas en forma de equis. Quien la lleve puede detectar tesoros enterrados cerca una vez al día: simplemente tiene que concentrarse y dibujará un mapa automáticamente.
12. Corona de los cuatro elementos, con puntas alusivas al fuego, el agua, la tierra y el aire. Protege a su portador.
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viernes, 26 de julio de 2019

La villa de los cultistas | Avarnia Meridional reporte 23



De vuelta en agosto, la compañía del Oso, tras derrotar a unos trasgos y bandidos se dirigió hacia el sur, siguiendo el curso del Salúhn, en busca de aventuras. En concreto, habían oído rumores de una villa en ruinas que había sido ocupada por cultistas del Caos y tenían planes de darle una buena limpieza.

Así llegaron hasta Nolvunt, una aldea de pescadores próxima a orillas del gran río. Pero antes de arrivar a la aldea en sí se encontraron un peculiar espectáculo: un pescador quejándose por su mala suerte que navegaba de vuelta a la ribera. Al parecer, en el río habían aparecido hacía un tiempo bancos de horribles peces que devoraban la pesca y eran totalmente incomestibles, como los propios alguaciles pudieron ver al abrir uno de ellos, completamente lleno de icor negro.

Sospechando que se trataba de la obra de los cultistas de la villa no esperaron a poner rumbo hacia allí al día siguiente. Claro que por el camino cruzaron por una zona de arroyos y cañaverales donde los esperaba un antropótamo que los recibió a pedradas. Una de estas casi mata a Gundric, el montaraz, por lo que decidieron volver a la aldea a descansar unos días y lamerse las heridas. Ya habría tiempo de volver para acabar con la bestia...

Dando un largo rodeo a la zona de cañaverales, llegaron por fin a los alrededores de la villa, antaño una próspera granja, ahora solo unas ruinas del edificio principal, construido en piedra y ladrillo. Una investigación preliminar por parte del ladrón Vikarus confirmó que estaba llena de señores con túnicas negras y "ochos" dibujados en la frente, por lo que prepararon el asalto, sesguros de que eran cultistas.

Confiando en su sigilo el grupo completo trató de escabullirse al interior, no obstante, el mago Averagus, que se hacía pasar por uno de ellos, fue descubierto y, cuando le instaron a ir a ver al prior con ellos, el resto del grupo no vio más opción que atacar.

Se siguió un combate en el que el culto trató de rodearlos, por lo que ellos se subieron rápidamente a un tejado para poder defenderse mejor. Tan efectiva fue la táctica que los cultistas, viéndose acosados por una lluvia de flechas y magia, corrieron a ponerse a cubierto en otra parte del edificio. Entre tanto, por el patio, vieron la figura del prior escapando desde sus dormitorios para esconderse en lo que debía ser la capilla.

Lo siguieron, confiados en que los cultistas que dejaban a sus espaldas no se atreverían con ellos (y así fue). No obstante, al entrar en la capilla del Caos, el guerrero Azûlay notó una presencia que se rebeló como un espectro al atacarlo, por lo que prendieron fuego a todo para acabar con él y este empezó a extenderse.

Más tarde, entre las llamas, hallaron el cuerpo del prior, que probablemente había intentado usar sus poderes para asustarlos, con terribles consecuencias para él.

Tras esto acudieron al refectorio donde los cultistas se habían hecho fuertes y los ahogaron usando el conjuro de agua de Osuin, pero no antes de que Azûlay cayera asaeteado cuando intentó cargar hacia el interior. No obstante, quiso la providencia que sobreviviera con unos meses de descanso.

Tras esto consiguieron rescatar cofres del incendio que contenían tesoro, objetos del culto, unos misteriosos viales con una sustancia oscura y unas reliquias del Caos que destruyeron de vuelta en Nolvunt junto con todos los objetos que no fueran de valor. Las túnicas consiguieron colocárselas a un comerciante de paso que les dio el precio mínimo aduciendo que "sí, la seda esa buena, pero va a llevar trabajo quitarles los bordados del Caos".

Pero los alguaciles estaban inquietos, pues antes de que llegaran a la aldea habían notado una presencia a sus espaldas y un misterioso jinete negro que los estaba observando se perdió tras una colina al notarse descubierto.

Una vez más se ha cumplido la justicia del duque y sus tierras son ahora algo más pacíficas. Así Légobar, el juglar más rápido de Avarnia Meridional, se apresura a consignarlo en verso vulgar. Muchas gracias por leerme. Para más info sobre Avarnia Meridional consultad el índice de entradas. Valmar Cerenor!


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miércoles, 24 de julio de 2019

Clase: noctámbulo

Saludos, muníficos lectores.

La última clase para Tesoro y Gloria de este mes especial. Esta es una clase que parece humana, pero en realidad no lo es, sino que se trata de una raza de asesinos y ladrones nocturnos...

Clase: noctámbulo


Requisitos: Destreza 13

Parecen humanos, pero no lo son. Son personas marcadas y teñidas por la noche, con poderes especiales que los separan del común de los mortales. Se les puede reconocer por sus pupilas rasgadas que tratan de ocultar con capuchas, pañuelos o máscaras. A menudo ponen sus habilidades al servicio del mejor postor como asesinos y comandos, pero otras forman sus propias sociedades, sectas y cultos para lograr sus propósitos o servir a deidades de la noche.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d6
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: una de destreza, otra de destreza o fuerza y otra cualquiera.

Los noctámbulos son competentes con todas las armas excepto las de fuego, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas, ni los escudos.

Habilidad de clase — Amos de los tejados

Los noctámbulos ven en la penumbra. Además suman 2 a su velocidad siempre que sus pies no estén tocando suelo sólido: saltando, trepando, manteniendo el equilibrio sobre lugares estrechos, etc. y reducen 1d6 cualquier daño por caídas. El agua es su debilidad: no pueden obtener la pericia Nadar.

Lista de talentos del noctámbulo

Sentidos agudizados
Mejora su competencia con Atención y Reflejos. Gracias a que se vale de sus otros sentidos puede "ver" en la oscuridad en distancias cortas.

La mejor defensa es una huida a tiempo
Mejora su competencia con Sigilo y Atletismo. Además, reduce en 3d6 el daño por caídas, sustituyendo al 1d6 básico.

Manos hábiles
Puede llevar a cabo efectos similares a los del truco de Prestidigitación a voluntad.

Vista de lince
Tantas veces al día como sus DG puede usar el conjuro Visión. Cada nivel al que lo use se considera como el gasto de 1 DG, así, si tiene 4 DG, podrá usarlo a nivel 4 una vez ese día o 4 veces a nivel 1.

Magia de la noche
El noctámbulo ha despertado su potencial mágico natural: mejora su dado de hechicería (o lo obtiene a d20) y gana 2 trucos.

Armas naturales
Desarrolla afiladas garras que hacen 1d4 de daño y se consideran armas ligeras. Puede atacar con ambas zarpas en el mismo asalto, pero no con un arma y una zarpa. Las garras no son retraíbles, haciendo obvia su naturaleza a cualquiera que mire sus manos.

Solaz diurno
Una vez al día puede dormir durante una guardia completa extra para recuperar PG y PM. +1 al principio, +2 de aventurero en adelante y +3 de héroe en adelante. Cualquier interrupción hará que se pierda el bono, pero podrá volver a intentarse ese mismo día.

Combatiente acrobático
(Requiere Acrobacias)
El noctámbulo no para de hacer cabriolas y fintas imposibles en combate. Gana +1 a la CA, mejora su DA contra enemigos que lleven armadura pesada y puede salir de combate cerrado a voluntad.

Cambiaformas
El noctámbulo descubre la forma de adoptar una forma distinta. Puede hacerlo tantas veces como sus DG y dura una hora. Las formas posibles son: gato doméstico, búho, rata, murciélago grande o lobo. Además, será especialmente atractivo, con lo que su reacción mejorará en 1 estando transformado. Solo podrá tomar una, pero este talento puede escogerse hasta tres veces.

Siete vidas
El noctámbulo sobrevive al tirar por su vida con un 9 en lugar de 11 o más; y con 4 o más si hace un sacrificio en lugar de 6. Esto puede añadirse al talento Resiliencia, reduciéndolo a 8 y 3 respectivamente. Además el noctámbulo gana devoción del dominio de Suerte y debe escoger una deidad adecuada. Más adelante podrá escoger el Talento de Adoración para dicha deidad sin necesidad de escoger primero el de Devoción.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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sábado, 20 de julio de 2019

1d12 hechiceros inusuales

Excelente compañía a la hora del té.

1. Hechicero bañista. Siempre lleva albornoz, usa un patito de goma encantado y prepara [sales de baño mágicas.
2. Doncella que se transforma para poder usar magia. Va acompañada de un familiar muy mono.
3. Cronomante desplazado temporalmente: hay dos versiones adicionales de él que vienen del futuro próximo y el pasado próximo. Sus conjuros no dejan de causar paradojas.
4. Mago de moho del Colegio Putrescente. Cultiva todo tipo de hongos en su espalda.
5. Paleonigromante: colecciona fósiles para revivirlos.
6. Mago sensual.
7. Archimago alineado con la neutralidad suprema. Muy poderoso, pero considera todos los posibles resultados antes de lanzar un conjuro. Sus ropajes son grises.
8. Hechicera cazavampiros vestida con un largo abrigo y sombrero de ala ancha. Lanza conjuros manifestándolos como balas y disparándolos con sus pistolas.
9. Búho inteligente y su aprendiz ratón. Ambos llevan sombreritos picudos.
10. Mago muy musculoso que libera sus conjuros como puñetazos y los prepara con calisténicos místicos.
11. Mago-biblioteca: su piel está inscrita con conjuros, devora libros y está rodeado por un aura permanente de silencio.
12. Hechicero diminuto que ahora vive dentro de un ogro que expulsa conjuros por la boca.
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viernes, 19 de julio de 2019

Clase: cuentacuentos

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase particular, que se basa en tomar nota de historias, especialmente acontecidas al propio grupo, para potenciar sus poderes.

Clase: cuentacuentos

Fuente

Requisitos: Carisma 11

El cuentacuentos es un especialista en motivar a sus compañeros trayendo a la vida tanto historias antiguas como anécdotas que han ocurrido al grupo de jugadores. Por medio de sus crónicas, la victoria llegará más fácilmente a las manos de los aventureros.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
PG iniciales: 4
Velocidad: 10 metros
Pericias: Liderazgo, otra a elegir entre las de Carisma y otra cualquiera.

Los cuentacuentos son competentes con todas las armas menos las de fuego, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas ni los escudos.

Habilidad de clase — Inspiración

Una vez por sesión el cuentacuentos puede crear una nueva historia a partir de algo especial que le haya ocurrido al grupo de jugadores o una leyenda que haya oído, determinando qué efecto tiene esa historia.

Por ejemplo: mejorar el DA en circunstancias o con armas concretas, aumentar en 1 el umbral de poder en ciertas circunstancias, otorgar +1 a la salvación en circunstancias similares, mejorar la competencia en una pericia concreta, sumar +2 al daño con un arma en concreto, restar moral a ciertos enemigos, etc.

Para poder usar estas historias, el cuentacuentos debe memorizarlas durante un descanso en el que haya recuperado al menos 1pg. El número de historias que puede tener memorizadas es su Umbral de Memoria (se calcula como el Umbral de Poder, pero reemplazando Historia por Arcanos y Carisma por Inteligencia); los cuentacuentos tienen objetos de poder como los magos. Podrá cambiarlas en cualquier momento tras otro descanso. Entre descansos, el cuentacuentos puede usar cada una sus historias en total tantas veces como sus Dados de Golpe.

Como una acción de combate puede recordar la historia a sus compañeros, otorgando a uno de ellos el beneficio establecido durante ese asalto.

Por ejemplo: Utter es el cuenta cuentos del grupo: al ver a su compañera Nima acabar con tres esqueletos usando su honda decide crear una historia al respecto llamándola "la honda de Dios", y haciendo que mejore el DA de alguien que use una honda o arroje rocas. En la siguiente sesión lo memoriza junto a otros dos (tiene Carisma +1, un objeto de poder e Historia). Pronto Nima saca de nuevo su honda para defenderse de unos orcosy la acción de Utter ese asalto es recordarle la historia para mejorar su DA ese asalto al usar la honda. Como tiene 2DG, podrá volver a usarla una vez más ese día.

Además, si el cuentacuentos es el cronista del grupo, ganará un 10% más de experiencia por sesión.

Lista de talentos del cuentacuentos

Lengua de plata
El Cuentacuentos mejora en 1 su Reacción frente a multitudes y su competencia en destrezas de Carisma.

Rey del escenario
El Cuentacuentos logra una gran habilidad interpretativa, de modo que obtiene maestría en una pericia de Carisma y su reacción con Gentes mejora en 1, +2 a partir de héroe y +3 a partir de leyenda. Este talento puede cogerse varias veces, pero la reacción no mejora.

Acortacaminos
Si el cuentacuentos está ahí para narrar historias mejora en 1 la recuperación los personajes y aumenta en 1 la Moral de los Aliados.

Ratón de biblioteca
El cuentacuentos encuentra un libro que marcó la vida de alguien, dándole poder latente. Contiene un conjuro apropiado a su contenido que el cuentacuentos aprende inmediatamente. Además, mientras lo tenga consigo, mejora su DH (o se lo otorga a d20) y permite lanzar el conjuro que contenía gratis una vez al día. Si el libro es destruido, encontrar uno nuevo será muy difícil.

Animal de circo
El cuentacuentos se hace con un animal capaz de cumplir tareas sencillas y actuar con él. Escoge entre un mono, una cabra, una serpiente o un perro. Si el animal muere, puede sustituirlo por otro tras entrenarlo dedicando un dado de entretiempo.

Saber antiguo
El cuentacuentos estudia a fondo las tradiciones del pasado. Obtiene las pericias Historia, Leyes y Viajar. Si ya tenía alguna de ellas antes, obtiene maestría en una a su elección.

Ilusionista
El cuentacuentos ha logrado por medios arcanos que sus historias cobren vida. Puede invocar ilusiones a un nivel tan alto como sus DG siempre que pueda relatar en voz clara lo que se manifiesta. Cada vez que lo use, tira tantos d4 como el nivel invocado y, por cada 1 que muestren los dados, pierde 1 punto de carisma temporal. Estos puntos se recuperan al mismo ritmo que los puntos de golpe.

Combatidor de vacas
Si el cuentacuentos cuenta un chiste o lanza un insulto incisivo antes de un ataque, mejora su DA. Puede hacerlo tantas veces como sus DG/2 (redondeando hacia arriba) por combate. Si así lo desea, cualesquiera enemigos que no estén en claro peligro mortal se centrarán en él.

El laúd y la espada
El cuentacuentos entrena sus capacidades de combate. Su DA mejora permanentemente y le permite usar armas de fuego, armaduras medias (pero no pesadas) y escudos.

Escapista
El cuentacuentos entrena sus habilidades para entrar y salir de sitios, tanto en el escenario como en la vida real. Consigue maestría con una de las pericias de Destreza con la que ya fuera competente. Puede escoger este talento varias veces.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 17 de julio de 2019

El Alcázar de los Cuervos: creación de personaje

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Dadas mis intenciones de jugar el Alcázar con algo reminiscente de D&D básico, la creación de personaje sigue parámetros parecidos. Cambia sobre todo en el alineamiento, la selección de clases (de las que hablaremos en un momento) y en que, al estar toda la campaña centrada en algún punto entre Zamora y Salamanca, el origen de los PJ se determina tirando 1d100 en esta tabla:

1-3. Villaparda de los Alcaides
4-11. Asturias
12-13. Lugo
14-15. Orense
16-17. Santiago
18-19. Tuy
20-21. Astorga
22-23. León
24-25. Toro
26-27. Zamora
28-29. Braga
30-31. Coímbra
32-33. Oporto
34-35. Santarem
36-37. Cantabria
38. Burgos
39. Segovia
40. Soria
41-47. Frontero
48. Guipúzcoa
49-50. Vizcaya
51. Álava
52-56. Aragón
57-61. Condados catalanes
62-62. La Rioja
63-70. Navarra
71-72. Taifa de Almería
73-75. Taifa de Badajoz
76-77. Taifa de Granada
78-79. Taifa de Málaga
80-81. Norte de África
82-83. Taifa de Sevilla
Grupo de PJ listo para la acción.
84-86. Taifa de Toledo
87-88. Taifa de Valencia
89-90. Taifa de Zaragoza
91. Muladí
92. Árabe
93. Bereber
94. Eslavo
95. Franco (Alemania)
96. Franco (Francia)
97. Italia
98. Franco (Países bajos)
99. Franco (Suiza)
100. Judío (vuelve a tirar)

A veces se les puede dejar escoger. A veces. El ser mozárabe, mudéjar, etc. sí queda a elegir.

En lo que respecta a las clases, el guerrero y el pícaro se mantendrían prácticamente iguales. Sí, pícaro y no ladrón o especialista, porque en una campaña de ambientación hispánica es el único sitio donde admito la denominación.

Los principales cambios vienen en las clases de lanzadores de conjuros y el hecho de que no hay clases no humanas, nada de elfos, enanos o medianos, todos humanos.

Para compensar un poco esta ausencia, añado clases de lanzadores de conjuros. En el caso del clérigo, este queda dividido en dos clases:
  • El fraile exorcista, que es un clérigo que pelea mal, pero tiene más conjuros (casi un mago divino).
  • Y el caballero de hermandad militar (por defecto, la ficticia hermandad de [Santa Quiteria). La idea es que el caballero es, mecánicamente, el elfo: guerrero lanzador de conjuros inmune a la parálisis. Para compensar el hecho de que pueda usar magia divina en lugar de arcana, solo tiene tantos espacios de conjuros como un elfo de un nivel inferior: el primer nivel no pueden usar magia porque su fe se está poniendo a prueba.
En este momento vale la pena mencionar que la "magia divina" no es tal en la España Extraña, sino un tipo de magia distinto a la arcana, perfeccionado por los musulmanes e introducido en la Península. Por eso es raro encontrar conjuradores divinos en el resto de Europa y es conocido como "el arte mozárabe". De hecho, pertence al alineamiento mágico, no al divino.

Las clases capaces de usar magia arcana, por otra parte, son tres:
  • El estrellero es en buena medida el mago vanciano más tradicional, con algún añadido como poder leer las estrellas antes de una aventura.
  • El saludador es un mago más popular y rural. Al contrario que el estrellero, no tiene un libro de conjuros, sino que usa objetos encantados para usar magia. Además, puede hacer preparados, pociones y amuletos para almacenar sus conjuros. Es en buena medida un conjurador mucho más "materialista" aunque siga siendo bastante vanciano.
  • Finalmente está el sabio aljamiado, especializado en controlar almugezas, las máquinas y artefactos maravillosos del Alcázar creados con sabiduría mahometana, como autómatas, alfombras voladoras o trampas imposibles. También trata con los genios (de los que puede obtener conjuros) y trastea con alquimia cuando tiene tiempo.
Y eso es todo por ahora, vuelvo al trabajo, que todavía me queda un montón de información que organizar y salas que escribir. ¡Nos vemos en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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lunes, 15 de julio de 2019

1d12 ideas de aventura románicas

Acompañadme al otro lado del pórtico de la gloria.

1. Los capiteles cobran vida y transportan a sus víctimas a tiempos bíblicos.
2. Una extraña almendra mística se ha manifestado en los bosques.
3. Por algún motivo los peregrinos que entran en la girola maldita jamás salen.
4. Un corrimiento de tierras ha revelado el cimborrio de una catedral rupestre.
5. Un demonio disfrazado se dedica a tentar y asesinar peregrinos.
6. La aldea es atacada por temibles jinetes de caracol.
7. Simulacro del juicio final.
8. El Libro de los Justos ha sido robado del Cielo.
9. Unos ángeles han hecho descender un monasterio del cielo, pero antes de tratar de entrar, unos monjes locales quieren asegurarse de que es seguro…
10. Satanás, el alarife negro, ha construido una basílica negra en una sola noche y alguien tiene que vigilar que no se llene de adoradores del maligno.
11. Unos ladrones han robado a unas monjas haciéndose pasar por ángeles que “necesitaban estar completamente solos para tallar una imagen de la virgen”.
12. Los canecillos en forma de hombre agazapado de la catedral están comenzando a defecar sobre los fieles. Hay que encontrar la causa y detenerlos.
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viernes, 12 de julio de 2019

El fuego purifica | Avarnia Meridional - Reporte 22

¡La doncella de las llamas!

Durante su merecido descanso tras expulsar a Zanlad de su guarida, la compañía del León y el Cocodrilo tuvo noticias de que el dragón que habían visto volando en el sur se estaba convirtiendo en un verdadero problema: como todo dragón de Vicúmena, este era un divezuelo del Caos con su propia secta. Al alcanzar la adolescencia, sus poderes habían comenzado a atraer servidores de todas las esquinas del mundo para formar su drakoculto. Y estos habían llevado a cabo un asedio sobre un caravasar del sur cerca del poblado áratha de Guzkalit, tomándolo. Así llegaron noticias a Lóvaraz de que el dragón además es una hembra que se hace llamar Muerte-Que-Oculta-El-Sol.

Ante estas preocupantes noticias, los alguaciles decidieron volver al sur, primero manteniéndose cerca del cauce del gran río Salúhn y sus afluentes y arroyuelos. Fue cerca de uno de estos donde decidieron desviarse para explorar un territorio en el que jamás habían estado antes. Para su sorpresa, Amanthos, el magontaraz, detectó huellas de hipopótamo, pero bípedas. Sin duda se trataba de un antropótamo, los enormes hombres cocodrilo que son, en buena medida, los ogros de Avarnia Meridional.

Rastrearon las huellas hasta su cueva, donde fueron recibidos a grandes pedradas por el antropótamo y sus dos hembras, desde una cueva entre los cañaverales. Por suerte lograron derrotarlos con una combinación de magia de guerra y combate desde las alturas, adueñándose de sus pieles, su marfil y su escaso tesoro. Tifriq, el místico, fue casi muerto por una de las grandes pedradas, no obstante, y desarrolló un miedo atroz a bestias como hipopótamos o cocodrilos.

Por otra parte, Peptukin, el mago, se vio dominado por la fiebre del marfil, deseoso de encontrar más seres del caos de los que poder extraerlo. Más al sur, ante la magnífica escena de una manada de elefantes al paso, se lamentó de que no hubiera un hombre elefante pastoreándolos.

No muy lejos de allí la compañía (bastante numerosa, por otra parte, formada por bandidos escarnecidos y úmiras azules) fue asaltada por una banda de guerra osga. Siguiendo la estrategia habitual, formaron un círculo de carros y esperaron a ser atacados por los hombres bestia. No obstante, fue el comandante osgo quien se adelantó y se ofreció en combate singular para evitar un derramamiento de sangre innecesario.

El osgo trató de defender el honor de su raza contra los que él consideraba despiadados cazadores de cabezas, pero la fortuna estuvo de parte de Tawizu y logró despachar fácilmente al caudillo. Hecho esto, Amanthos, temiendo que los osgos no cumplieran su palabra de no atacar, incumplió su palabra atacándolos él con magia para que después pudieran ser diezmados a flechazos.

Con esta victoria prosiguieron su camino. Como tenía por costumbre, Amanthos se separaba de la compañía para reconocer el terreno solo, cosa que ya en el pasado le había puesto en peligro, pero esta vez los dioses pusieron en su camino un reto aún mayor: al subir a una pequeña loma al otro lado pudo ver a una quimera dispuesta para el ataque. El magontaraz trató de escapar al galope sobre su cabra de guerra, pero el aliento de la criatura le alcanzó por la espalda y cayó abrasado. Tawizu, que se había percatado desde lejos, acudió al combate y, en una batalla aérea sobre su pterodáctilo cocodrilo volador, logró abatir a la bestia.

Por desgracia era demasiado tarde para Amanthos, a no ser que, de alguna forma, aún hubiera esperanza... Probablemente lo descubramos en una futura entrega

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miércoles, 10 de julio de 2019

Clase: jorguín y nuevos trucos para Tesoro y Gloria

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. Esta es una clase de mago centrada en trucos y magia menor, espero que os guste.

Clase: jorguín


Requisitos: Inteligencia 11

El jorguín es un conjurador especial, centrado en emplear la magia menor en forma de trucos para causar el desconcierto entre sus enemigos y lograr la ventaja por los más inesperados medios. Jugar un jorguín no es fácil, pero resolver problemas con una plétora de herramientas limitadas puede ser muy satisfactorio.

Dado de Ataque (DA): d20
Dado de Golpe (DG): d4
Dado de Hechicería (DH): d12
PG iniciales: 6
Velocidad: 10 metros
Pericias: Arcanos, otra a elegir de Inteligencia o Destreza, y otra cualquiera

Los jorguínes solo pueden usar armas simples como los magos y armaduras ligeras, pero no escudos.

Habilidad de clase — As bajo la manga

El jorguín es capaz de conjurar y comienza con seis trucos a escoger, pero ningún hechizo.

Lista de talentos del jorguín

Experto encantador

El jorguín mejora sus habilidades para la conjuración: mejora su DH en un nivel y aprende 3 trucos más. Se puede escoger dos veces.


Espíritu de los dos dragones

El jorguín aumenta su energía innata y ahora es capaz de usar sus trucos dos veces por turno.


Magia generosa

El jorguín puede entregar los objetos a los que están vinculados sus trucos a otras personas para que los usen como si fueran él siempre que siga con vida y no se alejen más de un territorio, dado que están conectados a sau enegía vital.


Überrayo

El jorguín concentra la magia de todos sus trucos en un ataque de tantos d6 como sus dados de golpe, tras lo que todos sus trucos quedan descargados durante una hora. Es necesario que no haya empleado ya más de un tercio de sus trucos en ese turno.


Brujería azul

El jorguín ha aprendido a copiar otros trucos: si ve a otro conjurador usar uno que él no tenga, es capaz de usarlo una única vez y podrá volver a usarlo al día siguiente si lo vuelve a ver. Si consigue los objetos de poder de otro conjurador y dedica un dado de entretiempo, puede aprender el truco.


Égida mística

Concentra la magia de todos sus trucos para reducir su CA en 1 por cada truco que descargue durante un día completo, hasta un máximo de sus DG/2.


Reconducción de poder

El jorguín ha aprendido a aprovechar su propio poder interno para conjurar, de modo que puede gastar dos de sus trucos durante un día en lugar de los componentes necesarios para un nivel de conjuro. Podrá sustituir tantos niveles de conjuro de este modo como sus DG/2.


Las artes del oficio

El jorguín ha aprendido bien su profesión: obtiene maestría en Robar, Arcanos o Cortesía. Puede escogerse varias veces.


Magia sedienta

El jorguín entrega energía vital para potenciar sus trucos: puede gastar 1pg para recargar un truco. Cada vez que lo haga antes de un descanso cuesta el doble que la anterior, de modo que la segunda es 2pg, la tercera es 4... Este talento puede usarse también para recargar trucos que hayan quedado gastados por una hora o un día.


En la mesa de piedra

El jorguín siempre tiene la opción de sacrificar uno de sus trucos al tirar por su vida, y siempre sobrevive con un resultado de 4 o más. Si tiene el talento Resiliencia, solo morirá con un 1.

Nuevos trucos

Porque por supuesto.

1. Pánico. Envía una señal a sus aliados próximos (en el mismo territorio), de modo que estos saben intuitivamente que el conjurador está en peligro y dónde se encuentra, pero nada más.
2. Impresión. Si tienes una hoja de papel, este truco "quema" sobre ella una impresión en blanco y negro de lo que el conjurador esté viendo.
3. Purpurina. Llena el aire de elementos en suspensión como lucecitas, pétalos, purpurina, etc. que sirven para distraer a los enemigos.
4. Derribar. Hace caer objetos. Si se emplea contra criaturas, estas tienen derecho a una tirada fácil de Potencia para resistir el efecto.
5. Atrancar. Hace que un portal no pueda abrirse durante un turno, ni siquiera con llave. No obstante, sí puede ser derribado.
6. Calentar. El conjurador hace que un objeto se caliente a unos 100 grados, suficiente para hervir agua. Este truco causa 1d4 de daño por calor y puede hacer que objetos inflamables empiecen a arder.
7. Marca mágica. El mago puede crear un dibujo o escritura brillante y claramente mágica en una superficie no mayor que la rueda de un carro. La marca desaparece con agua.
8. Zancada mágica. Dobla la velocidad del conjurador o de un aliado, pero las fuerzas que invoca pueden agotar al usuario y hay 1/6 posibilidades de que pierda 1 punto de movimiento.
9. Avispa. El conjurador invoca un insecto que distrae insistentemente a un enemigo, aguijoneándolo.
10. Olor sospechoso. El conjurador invoca un olor intenso y sospechoso, pero indeterminado.
11. Tremendo insulto. El conjurador debe insultar al objetivo del truco, que se sentirá increíblemente ofendido y, durante un buen rato, tendrá problemas en pensar en nada que no sea el insulto, el conjurador y las medidas que va a tomar al respecto.
12. Sexto sentido. El conjurador se concentra y es capaz de determinar si en un área queda algo por descubrir, aunque no podrá saber qué ni cómo desvelarlo. Hay 1/6 posibilidades de que la respuesta sea falsa.
13. Mal fario. Tanto el conjurador como el objetivo del truco tirarán dos veces su próxima tirada (sea de lo que sea) y se quedarán el peor de los dos resultados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
 
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lunes, 8 de julio de 2019

1d12 ideas de aventuras románticas

Espera... Romanticismo equivocado…

1. Un poeta muy musculoso y lleno de vigor necesita que encontréis algún objeto mágico que le haga parecer pálido, delgado y enfermizo.
2. Un sabio necesita un grupo que lo acompañe a un lugar salvaje de sobrecogedora y letal belleza.
3. Oh, oh, alguien ha robado el último cargamento de opio de camino a la ciudad…
4. Una panda de exaltados universitarios pagarán buen dinero a unos guardaespaldas que los cubran mientras vandalizan la academia local.
5. Los personajes requieren algún tipo de conocimiento secreto que solo puede proveer el espíritu de un denso bosque.
6. El viejo enterrador ha vuelto a perder a su calavera mascota.
7. Un poeta pagaría buen dinero por conocer a la propia Parca. O por conseguir que deje de atormentarlo desde la distancia.
8. Eh, este señor paga buen dinero por urnas de una civilización antigua.
9. Un poema escrito tras una noche de opio y visiones contiene una descripción veraz de una mazmorra próxima.
10. Un extraño crimen parece tener que ver con esas hermosas danzarinas orientales que han llegado a la ciudad.
11. Las ánimas de monjes asesinados se aparecen frente a un edificio cada noche. Exigen la sangre de los descendientes del barón que los hizo degollar.
12. El príncipe se ha enamorado locamente de la luna. El rey pagará una suma desorbitada a quien la capture.
Anterior: 1d12 cuerpos de sistemas solares
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viernes, 5 de julio de 2019

La Dama del Atún

Una deidad para Tesoro y Gloria.

La Dama del Atún es una deidad oceánica, guardiana de las criaturas que lo atraviesan, incluyendo los humanos y hasta otras deidades menores de la costa y las olas, que la ven como su madre. Reposa sobre una gran roca que se alza sobre las olas, en cuyo dominio nadie osa poner el pie. Desde allí regula los ciclos naturales y el último viaje de aquellos que mueren en el mar, ambos representados por la migración de los nobles atunes. A menudo la propia Dama es representada como un atún, buceando desde la esfera solar a las profundidades del Inframundo. Es muy popular entre los pescadores, y también entre algunos piratas que invocan a la Dama del Atún para luchar con la fiereza de este depredador marino. El sol poniente sobre el mar es considerado como su ojo radiante por sus adoradores, velando siempre por sus hijos.

Dominios: Naturaleza, Tumba, Luz

Ritos menores: ungirse con óleos sagrados durante el ocaso.
Ritos regulares: devolver una gran captura al mar, entregar cadáveres al mar con los ritos apropiados.
Ritos mayores: alzar un obelisco tallado en la costa; acudir al festival del desove celebrado una vez al año en ciudades donde los atunes se reúnen para reproducirse.

Arma predilecta: red.

Muchos de sus devotos son conocidos como reciarios, especialmente si combinan la red con un arpón o tridente.

Nuevas armas
Red.  Daño: especial; atrapa al objetivo si es de tamaño medio o inferior. Este debe pasar una tirada fácil de Acrobacias para soltarse. Precio: 1d6+3mo. Peso: 1 (3 si se moja). Propiedades: ligera, perforante (es más fácil enganchar a alguien con armadura pesada), arrojadiza (6m), precisa.
Red de púas. Daño: similar a la red, pero hace 1d4 de daño al golpear y 1d4 adicional cada asalto que la víctima trate de liberarse. Precio: 1d6+10mo. Peso: 2 (3 si se moja). Propiedades: perforante, arrojadiza (6m), precisa.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Edito: cambio el arma predilecta a sugerencia de Rahn.

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miércoles, 3 de julio de 2019

Clase: Jinete nómada

Saludos, muníficos lectores.

Cada semana de este mes de julio les traeré una clase para Tesoro y Gloria. El Jinete nómada está destinada a representar guerreros de culturas nómadas acostumbrados a luchar sobre sus monturas como mongoles, beduinos, indios lakotas, etc. Por supuesto está especialmente pensada para Avarnia Meridional y los úmiras azules. Guiño, guiño, codazo, codazo.

Clase: jinete nómada

Requisitos: Fuerza 9, Constitución 9

El jinete nómada es un aventurero especializado en emplear monturas y arco, procedente de culturas acostumbradas a la vida dura de estar siempre en movimiento.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: Montar; Viajar; otra de Fuerza, Constitución o Sabiduría, y otra cualquiera.

El jinete nómada puede usar cualquier arma. Es competente con las armaduras ligeras y medias, y con los escudos.

Habilidad de clase — Nacido en la silla de montar

El jinete nómada tiene un +2 a la Velocidad y los puntos de movimiento cuando va montado. Siempre mejora su dado de ataque cuerpo a cuerpo por ir montado, incluso contra enemigos grandes, otros jinetes u otros casos donde no sería aplicable.

Lista de talentos del jinete nómada

Amo de las bestias

El jinete pasa tiempo observando a los animales y aprendiendo cómo cuidarlos y entrenarlos. Obtiene maestría en Montar y mejora su competencia en Trato animal (adquiriendo también maestría si ya la tenía).


Disparo preparado

Si tiene un turno (10 minutos) antes de un encuentro, el jinete nómada puede preparar el campo de batalla para poder coordinar a los arqueros. Todos los que despiaren al mismo objetivo que el jinete mejoran su dado de ataque como si fuera cuerpo a cuerpo.


Halcones en tu puño y el viento en tu cabello

Cuando no está de aventuras, el jinete monta un campamento, atrayendo a todo tipo de gentes y personajes curiosos. El grupo recibe tantos dados de entretiempo adicionales como indique la fama del jinete: 1 de vagabundo a aventurero, 2 de valiente a héroe, 3 de victorioso en adelante.


Verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres

La sed de sangre del jinete es legendaria y contagiosa. Aumenta en 3 la moral de los aliados en combate, pero, si el enemigo huye, deberán hacer una tirada con el mismo bono: si la pasan, irán tras ellos ciegamente. El jinete obtiene un +2 a la velocidad cuando persigue enemigos.


Paladín de la planicie

(Requiere Valiente y Legal)

El jinete se convierte en un héroe escogido por los poderes del bien y recibe los siguientes dones:
  • +1 a la CA en forma de protección divina.
  • +2 a las tiradas de reacción con gentes nómadas y criaturas sobrenaturales safines a su causa.
  • Mejora su competencia en Salud de hierro y en tiradas para resistir efectos malignos.
  • Si se concentra es capaz de oír las voces de la hierba/la arena que hablan de TODO lo que hay en el territorio. Con una tarea fácil de Concentración es posible obtener algo útil.
  • Una montura muy inteligente de nivel 3 será enviada para servirle como aliado.
Perderá estos dones si en algún momento no se comporta con rectitud y solo podrá recuperarlos tras dedicar un dado de entretiempo a hacer ritos.


Tornafuye

El jinete excede en su habilidad atacando como el rayo y retirándose sin dar oportunidad de contraataque. Si va montado y pasa una tarea fácil de Montar, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo y retirarse en el mismo asalto sin causar un ataque de oportunidad. La tarea se considerará difícil si el enemigo usa un arma con alcance.


Viajero incansable

El jinete conoce bien los caminos. Obtiene maestría en Viajar y, si sufre tanto daño de fatiga como el coste en PM de avanzar por un territorio, anula las posibilidades de perderse en él esa guardia.


Disparo móvil

(Requiere Equilibrio)

El nómada se ha entrenado bien en juegos de habilidad a caballo. Ahora también mejora su dado de ataque cuando dispara montado, no solo cuerpo a cuerpo y añade +1 al daño. Además es capaz de disparar a objetivos que estén en cualquier dirección.


Tiro veloz

El jinete nómada siempre sostiene varias flechas en su mano mientras dispara y ha entrenado para recargarlas a gran velocidad: si usa un arco normal o armas arrojadizas, puede realizar dos ataques a distancia el mismo asalto siempre que dedique el siguiente a recargar de su carcaj.


Grito de guerra

(Requiere Intimidar)

El jinete inspira temor en sus enemigos: si carga contra ellos a caballo gritando, ululando o pronunciando cánticos, sus contrincantes deben pasar una tirada de moral si no lo superan claramente en fuerzas.

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lunes, 1 de julio de 2019

1d12 cuerpos de sistemas solares

Simplemente ponerle más de una luna a tu mundo de fantasía es de aficionados.

1. Contratierras que giran en el lado opuesto del sol para mantener el equilibrio. Allí todo es muy raro.
2. Yottadungeons, masas informes de túneles y cámaras flotando en el espacio.
3. Lunas renegadas: mundos que se desplazan erráticamente, a veces acercándose demasiado a otros.
4. Estrellas negras y frías, que absorben calor y energía en lugar de emitirlo.
5. Megacarro del sol: un enorme vehículo dedicado a recoger fuego del sol y repartirlo por los distintos lugares del sistema.
6. Bioma de asteroides unidos por ultraplantas y cosmohongos que atrapan una finísima atmósfera, lleno de monstruos adaptados a la baja gravedad.
7. Orbes de Caos, también conocidos como Estrellas de Tiamat, Lunas de la Locura o El Ojo Maldito.
8. Huevos estelares. De alguna forma tienen que nacer nuevas estrellas.
9. Arrecife de tentáculos estelar. Bien, aquí es donde morimos todos.
10. Misteriosas estatuas colosales de diosas portando espejos que flotan en el vacío alrededor de mundos, según se dice, protegiéndolos de algo.
11. Signos divinos: pequeñas linternas astrales colocadas con trayectorias estratégicas para que parezcan nuevas estrellas desde la superficie.
12. Nibiru. ¡Era cierto! ¡Dioses, era cierto!
Anterior: 1d12 especies de invasoras monstruosas
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