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miércoles, 6 de mayo de 2020

Alcázar de los Cuervos: ¡tesoro!

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Últimamente he seguido trabajando en preparar los cimientos de contenido para poder empezar a trabajar en serio en los distintos niveles del Alcázar.

Uno de los problemas que más me surgió a la hora de escribir los primeros prototipos del primer nivel (y escribiendo mazmorras en general) fue incluir tesoro interesante y consistente. De modo que me propuse crear un generador para que me ahorrase el trabajo.

Pero entonces pensé que en lugar de determinar yo el contenido de cada uno de los tesoros del Alcázar, podría publicar el generador con el libro y simplemente indicar los tipos de tesoro que hay, para que así el director los generara en el acto y yo pudiera ahorrar espacio en el libro añadiendo aún más variedad.

Por supuesto los tesoros únicos o más interesantes los colocaré a mano, por ejemplo, varios tipos de coleccionables, pero el peso (¿90%?) del tesoro será para ser generado aleatoriamente.

Y en eso es en lo que he estado trabajando. Mis objetivos son básicamente tres:
1. Incluir una gran variedad de objetos que se pueden considerar valiosos, no solo monedas, joyas, gemas y cosas mágicas.
2. Introducir cosas que se hubieran considerado valiosas en la Edad Media, por ejemplo, no sé, hebillas de cinturón o vainas labradas. Esto está siendo un trabajo de documentación importante, aunque no por ello menos interesante.
3. Que el generador sea modular y funcione por estratos, de modo que puedas tirar solo para obtener detalles generales o continuar para generar en más profundidad.

Por ejemplo, en el caso de las monedas, es posible tirar y que solo te diga el valor total en monedas de oro. Pero también es posible continuar para generar el tipo de metal e incluso el cuño, que en el Alcázar puede tener grandes implicaciones si es un denario romano, un dracma cartaginés o una moneda de oro con la marca de una cabra en un pentagrama.

Comencé basándome en los generadores de D&D clásico, pero fui añadiendo cosas más específicas y añadiendo categorías útiles como almacenes, despensas o armerías. Y también para que se pudiera usar como tabla de "registro el cuerpo" para poder encontrar cosas más allá de armas y calderillas. E, igualmente, he tratado de hacerlas más temáticas para que sean fáciles de recordar y decidir cuál usar. Ahora mismo las categorías son estas:

V - Vituallas: comida y bebida, básicamente.
E - Equipo de aventuras.
A - Armamento.
M - Monedas.
G - Gemas y piedras preciosas.
J - Joyería y otros objetos valiosos.
X - Objetos mágicos en forma de utensilios.
P - Documentos (lo cual puede incluir grimorios o pergaminos de conjuros, entre otros).
N - Productos naturales e ingredientes alquímicos o mágicos.

Y cada una tiene distintos niveles, normalmente de más a menos valioso. Por ejemplo VI será la comida que puede llevar una persona, mientras que V5 es la despensa de un acantonamiento.

A la hora de escribirlo o leerlo, en la descripción de la sala será más o menos así: "hay un cofre que contiene tesoro de tipos M13 y G3". Y el director iría a las tablas correspondientes para generarlo en el momento o a sus listas de resultados pregenerados de categorías comunes.

Por cierto, las diferencias entre cofre, arca y baúl serán relevantes a la hora de jugarlo, solo por diversión.

Dado que quiero que el alcázar sea bastante grande, este tipo de soluciones se van haciendo necesarias y probablemente hablaremos de más a medida que empiece a añadir cosas como trampas o criaturas. ¡Deseadme suerte!

Gracias por leerme. Valmar Cerenor

miércoles, 27 de noviembre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Pulp mediœval

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya auguraba en la última entrega, hoy voy a hablar un poco del estilo que he comenzado a llamar 'pulp mediœval' y qué demonios quiero decir con ese nombre.

Por una parte el Alcázar de los Cuervos trata de ser aceptablemente fiel a la historia de los siglos XI-XII en todo lo que se refiere a acontecimientos, geografía, vestidos, costumbres, etc. porque pienso que es muy interesante y debería de tener más representación como una parte de nuestra historia y para romper los tópicos comunes de la Edad Media.

Pero, al mismo tiempo, es una obra de fantasía y, del mismo modo que en el pulp se dan por reales concepciones pseudocientíficas de los años 20 y 30 (como la tierra hueca), aquí hago lo mismo con elementos de la 'pseudociencia medieval' que bebe la mitología, obras clásicas como la de Plinio, escolástica, el mundo como una gran metáfora de valores morales, la astrología y la alquimia, entre otros.

Para eso trato de empaparme de cosas medievales como el Códice Calixtino, el Lapidario alfonsí, el Llibre de meravelles de Ramón Llull a fin de representarlo y sacar ideas... Y se encuentran cosas muy interesantes, como el Arte cisoria, un manual de cómo cortar diversas viandas para los reyes y cómo cuidar y escoger los cuchillos basándose en principios astrológicos.

Y, por otra parte, otro objetivo que me propongo con todo esto es desamericanizar muchas criaturas que D&D obviamente adoptó de fuentes clásicas, pero a las que retiró mucho de su bagaje para hacerlas fáciles de introducir en el juego. Véase el ejemplo que publiqué sobre el Lince. O, para otro ejemplo, véase el viaje que ha sufrido el estirge desde las fuentes originales. Creo que devolver sus referencias mitológicas a muchas criaturas las hará irónicamente parecer más frescas que el enésimo saco de PX.
Si el león traza una línea en el suelo con su cola,
su presa no puede escapar cruzando esa línea. Pulp mediœval

Del mismo modo, trato de vincular elementos puramente jugables al mundo de juego, con toda la riqueza que puede aportar un siglo XI alternativo. Básicamente, crear cosas como leyendas y orígenes para los distintos objetos mágicos. Y, en caso de duda, lo hizo un sabio mahometano.

Pero, al mismo tiempo, tomo inspiración de clásicos del cómic pulposo español como el Capitán Trueno, el Guerrero del antifaz o el Aguilucho con sus ideas excéntricas, anacronismos y viajes a tierras lejanas y exóticas. Véanse si no, los galápagos antropófagos:

En muchos de estos cómics puede verse el embrión de la fantasía contemporánea, líneas temporales alternativas que nunca llegaron a madurar. Cuando la forma del dragón aún no estaba absolutamente homologada por los videojuegos y los medios de masas, aun se podían encontrar esta clase de representaciones.

Rescatar un poco esas líneas alternativas es también parte del objetivo dentro de que la campaña mantenga elementos de juego de D&D, pero no necesariamente su mitología de criaturas, objetos mágicos y conjuros.

Y, por supuesto, no hay que olvidar que todo esto procede de una época donde lo medieval se mezclaban con cosas extrañas y de ciencia ficción porque, simplemente, no existían como géneros diferenciados, por lo que me voy a asegurar de que también lo haya en buena medida. En caso de duda, véanse lo soterraño y lo supralunar, en la entrada que dediqué a los alineamientos en la España Extraña.

Pero eso es todo por ahora. El progreso en el Alcázar está siendo algo lento porque otros proyectos y el trabajo reclaman mi atención, pero espero que pronto claree y tenga ocasión de seguir dedicándole tiempo. Hasta entonces, espero que estos diarios de diseño os estén resultando interesantes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

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miércoles, 23 de octubre de 2019

El Alcázar de los Cuervos: organizando el Alcázar

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

El Alcázar es un gran reto para mí como mazmorra por tres razones:
  • Es grande. Mu' grande.
  • Quiero que sea iterconectada, dinámica y jugable.
  • No quiero que sea D&D normal, sino lo que empiezo a llamar 'pulp medioeval'.
Eso quiere decir que necesito documentarme mucho, pensar muchas ideas mantenerlo todo organizado porque
  • tengo muchas salas que llenar
  • Tienen que ser interesantes individualmente o como parte de un todo, y
  • tienen que tener el sabor adecuado.
Comencé a pensarlo todo en el verano de 2017 como una idea suelta para un videojuego hecho con RPG Maker (no negaré la influencia de Blasphemous), pero quedó un poco en nada, de modo que abrí un documento para ir poniendo ideas sueltas como suelo hacer.

Tras esto me olvidé del tema durante meses hasta que algunas nuevas ideas medieron ganas de retomarlo y hacer de él un megadungeon en verano de 2018. Así que empecé a leer más y a acumular más y más ideas y datos.

Finalmente me decidí a ordenar ese documento en secciones y, con un poco más de tiempo, algunas crecieron lo suficiente como para convertirse en documentos aparte. Creo que lo hace todo algo más manejable al obligarte a categorizar las ideas, haciéndolas más accesibles. Y al final también tuve que pararme a organizar estos subdocumentos.

Tras algunos vaivenes la lista final de documentos es: uno principal, el alfoz, enemigos, España Extraña (para ambientación), facciones, modificaciones al sistema, salas y trampas, tesoro y Villaparda de los Alcaides. Y en el principal sigue habiendo apartados para cosas generales del megacalabozo, cómo organizar el libro final, posibles tramas y 'quests', citas y términos, música y miscelánea.

Ah y una sección de cosas para hacer que incluye, no sé, una tabla de 1d100 puertas secretas y cómo abrirlas. No porque el director final vaya a tirar en este tipo de tablas sino para tenerlas yo como un plantero de ideas.

El plan final es reunir un montón de estas ideas para salas, trampas, puertas etc. y distribuirlas entre los niveles de modo que no necesite inverntarme (casi) nada en el momento de escribirlos.

Además un punto de inflexión importante es haber terminado de hacer un esquema del Alcázar hasta su séptimo nivel de profundidad, pero claro, eso no puedo enseñároslo...

Estoy disfrutando mucho del desafío que es el Alcázar de los Cuervos y cómo me está forzand oa investigar mucho y a echar mano de todas mis capacidades de organización. Con suerte pronto llegará a su conclusión en buena hora.

Pero mi pluma ya está cansada por hoy, reservaré para la próxima ocasión hablarles del 'pulp medioeval'.

Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Este post ha sido hecho posible por los nobles miembros de la Orden del Hacha Naranja.
 
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miércoles, 28 de agosto de 2019

El Alcázar de los Cuervos: adaptando criaturas

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Como ya comentaba por aquí, uno de los puntos más importantes para mí a la hora de preparar el Alcázar es que no fuera simplemente una mazmorra de D&D más con los monstruos de siempre, sino que estuvieran bien integrados en la España Extraña como parte de la mitología ibérica (o, al menos, vinculados a la cultura medieval o de la antigüedad clásica, fuertemente ligadas). Y ahora, tras haber organizado otros asuntos, estoy empezando a sentarme y escribir algunas descripciones de crituras, por lo que creo que lo que quiero decir será mucho más fácil de mostrar con un ejemplo. Helo aquí.
Lince (común o gigante)

Lince gigante. 12", DG 2+2, 3 ataques, 2x garras (1d2 – dos ataques extra si los dos primeros golpean), mordisco (1d4), muy inteligente, visión en la oscuridad.
Lince común. 12", DG 1+1, 1 ataque, mordisco (1d4), inteligencia baja o media, visión en la oscuridad.

Ambos tipos de lince son capaces de ver a través de barreras físicas que no sean de más de un metro de ancho o estén recubiertas de plomo (ver abajo para más info). Esto, junto con el hecho de que son muy sigilosos (solo 10% posibilidades de detectarlos), escalan muy bien, son nadadores decentes y pueden saltar cinco metros de distancia los hace especialmente aptos para vivir en mazmorras y habitan tanto el Alfoz como las regiones más salvajes del Alcázar.

Los linces comunes suelen limitarse a los conejos, pero los gigantes son mayores que un lobo y no le harán ascos a la carne humana: generalmente seguirán al grupo esperando a que algún miembro se quede rezagado para saltar sobre él con un ataque furtivo (90% de posibilidades de sorprender y hacer doble daño) y con suerte acabar con él inmediatamente y poder llevarse el cadáver.

Dada su relación con Linceo (quien también tenía una vista agudísima) y su hermano Idas, la ira de Zeus por su conflicto con los Dioscuros se extiende hasta ellos, haciendo que cualquier daño por electricidad que reciban se duplique.
Por lo general su inteligencia es equiparable a la humana y tienen su propia lengua animal.

Su orina a menudo se solidifica en piedras preciosas en contacto con el aire, conocidas como figurius. El lince sabe que esto es una maldición ya que no le son útiles en absoluto, pero despiertan la codicia de los hombres, por lo que se esfuerzan en enterrarlas.

En una guarida de linces habrá 1d4 criaturas, siendo la mitad de ellas crías incapaces de defenderse. Excavando en los alrededores es posible encontrar un máximo de 4d4 piedras de figurius, a un ritmo de 1d4 por turno. Las de lince común valen 8mo cada una y las de lince gigante, 12mo.

Sobre el plomo: Saturno es el planeta rector de la civilización y el orden, por lo que su influencia se opone a los poderes caóticos de la magia, especialmente por medio de su metal asociado: el plomo. Es por ello que este material bloquea muchos poderes mágicos, por no hablar de que Saturno es el maléfico mayor y famoso por ser un astro que impone obstáculos y dificultades.
Algunas referencias:
En definitiva, mi intención no es hacer un juego medieval realista, ni siquiera un juego de fantasía que represente fuertemente las creencias de la época —después de todo va a tener muchísimo pulp y elementos de D&D que me niego a abandonar—, pero creo que recurrir a las fuentes originales y comprender más la visión del mundo de aquellas gentes puede enriquecer bastante el juego. Y molan, sobre todo molan. Además, si puedes parender cosas jugando al rol, eso que te llevas, ¿no?

Gracias por seguir el desarrollo del Alcázar de los Cuervos y gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 17 de julio de 2019

El Alcázar de los Cuervos: creación de personaje

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Dadas mis intenciones de jugar el Alcázar con algo reminiscente de D&D básico, la creación de personaje sigue parámetros parecidos. Cambia sobre todo en el alineamiento, la selección de clases (de las que hablaremos en un momento) y en que, al estar toda la campaña centrada en algún punto entre Zamora y Salamanca, el origen de los PJ se determina tirando 1d100 en esta tabla:

1-3. Villaparda de los Alcaides
4-11. Asturias
12-13. Lugo
14-15. Orense
16-17. Santiago
18-19. Tuy
20-21. Astorga
22-23. León
24-25. Toro
26-27. Zamora
28-29. Braga
30-31. Coímbra
32-33. Oporto
34-35. Santarem
36-37. Cantabria
38. Burgos
39. Segovia
40. Soria
41-47. Frontero
48. Guipúzcoa
49-50. Vizcaya
51. Álava
52-56. Aragón
57-61. Condados catalanes
62-62. La Rioja
63-70. Navarra
71-72. Taifa de Almería
73-75. Taifa de Badajoz
76-77. Taifa de Granada
78-79. Taifa de Málaga
80-81. Norte de África
82-83. Taifa de Sevilla
Grupo de PJ listo para la acción.
84-86. Taifa de Toledo
87-88. Taifa de Valencia
89-90. Taifa de Zaragoza
91. Muladí
92. Árabe
93. Bereber
94. Eslavo
95. Franco (Alemania)
96. Franco (Francia)
97. Italia
98. Franco (Países bajos)
99. Franco (Suiza)
100. Judío (vuelve a tirar)

A veces se les puede dejar escoger. A veces. El ser mozárabe, mudéjar, etc. sí queda a elegir.

En lo que respecta a las clases, el guerrero y el pícaro se mantendrían prácticamente iguales. Sí, pícaro y no ladrón o especialista, porque en una campaña de ambientación hispánica es el único sitio donde admito la denominación.

Los principales cambios vienen en las clases de lanzadores de conjuros y el hecho de que no hay clases no humanas, nada de elfos, enanos o medianos, todos humanos.

Para compensar un poco esta ausencia, añado clases de lanzadores de conjuros. En el caso del clérigo, este queda dividido en dos clases:
  • El fraile exorcista, que es un clérigo que pelea mal, pero tiene más conjuros (casi un mago divino).
  • Y el caballero de hermandad militar (por defecto, la ficticia hermandad de [Santa Quiteria). La idea es que el caballero es, mecánicamente, el elfo: guerrero lanzador de conjuros inmune a la parálisis. Para compensar el hecho de que pueda usar magia divina en lugar de arcana, solo tiene tantos espacios de conjuros como un elfo de un nivel inferior: el primer nivel no pueden usar magia porque su fe se está poniendo a prueba.
En este momento vale la pena mencionar que la "magia divina" no es tal en la España Extraña, sino un tipo de magia distinto a la arcana, perfeccionado por los musulmanes e introducido en la Península. Por eso es raro encontrar conjuradores divinos en el resto de Europa y es conocido como "el arte mozárabe". De hecho, pertence al alineamiento mágico, no al divino.

Las clases capaces de usar magia arcana, por otra parte, son tres:
  • El estrellero es en buena medida el mago vanciano más tradicional, con algún añadido como poder leer las estrellas antes de una aventura.
  • El saludador es un mago más popular y rural. Al contrario que el estrellero, no tiene un libro de conjuros, sino que usa objetos encantados para usar magia. Además, puede hacer preparados, pociones y amuletos para almacenar sus conjuros. Es en buena medida un conjurador mucho más "materialista" aunque siga siendo bastante vanciano.
  • Finalmente está el sabio aljamiado, especializado en controlar almugezas, las máquinas y artefactos maravillosos del Alcázar creados con sabiduría mahometana, como autómatas, alfombras voladoras o trampas imposibles. También trata con los genios (de los que puede obtener conjuros) y trastea con alquimia cuando tiene tiempo.
Y eso es todo por ahora, vuelvo al trabajo, que todavía me queda un montón de información que organizar y salas que escribir. ¡Nos vemos en la próxima! Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:

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viernes, 31 de mayo de 2019

El Alcázar de los Cuervos: diseñando niveles

Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Ya he hablado de Villaparda de los Alcaides, el pueblo base cerca del Alcázar, y del Alfoz, las tierras salvajes que lo rodean, ya es hora de hablar un poco del Alcázar en sí.

Por supuesto el Alcázar de los Cuervos propiamente es la fortificación que se haya sobre la superficie y el megacalabozo son las mazmorras que abarcan sus niveles inferiores (y, según la leyenda, llegan hasta el Inframundo), pero se le llama a todo el Alcázar en general.

Y, siendo esto una megadungeon, son esos calabozos lo que más nos interesan. Por ahora no voy a hablar de nada concreto, para no hacer spoilers, pero voy a explicar un poco cómo estoy trabajando.

Cada nivel estará dividido en una serie de áreas a lo Stonehell, de unas 50 salas. Predigo que habrá 10 niveles con una media de 4 o 5 áreas cada uno así que... 2000-2500 salas en total. Vamos a estar aquí un tiempo.

Por ahora tengo casi acabado el primer nivel un poco a salto de mata para estar listo para la campaña por chat que estoy dirigiendo por Discord. Probablemente habrá que revisar y añadir cosas en un futuro. Pero, sea como sea, me está sirviendo para refinar el estilo de mapeado y cómo calcular las distintas cosas.

Sobre el estilo de mapeado, sobre todo estoy haciendo esbozos rápidos pero funcionales que espero que se conviertan en mapas mejores cuando los coja alguien con habilidades artísticas decentes, pero uno de mis principales objetivos es marcar cosas como pilares, hacia dónde se abren las puertas o, algo en lo que estoy trabajando aún, fuentes de luz. He aquí un pequeño ejemplo que, espero, no sea mucho spoiler:


Sobre el calcular las distintas cosas me refiero sobre todo a establecer los desafíos y el tesoro que habrá en cada área, lo cual va directamente relacionado con la experiencia que otorgarán y su dificultad. Por ahora la fórmula que uso es que un área debería dar tener tantos puntos de experiencia en total como sus salas multiplicado por 100 multiplicado por 2 elevado a la profundidad del área. Así, un área de 50 salas en el nivel 1 tendría (50*10*2^1=) 10.000PX; suficiente para que un grupo de nivel 1 llegue a 2 si lo limpian bien. Por otra parte, en el nivel 3 serían (50*10*2^5=) 160.000 PX. De esos, idealmente 80% son tesoro fácil o relativamente fácil de recuperar, 10% son enemigos y otro 10% son tesoro muy difícil de encontrar, para recompensar la exploración rigurosa.

Y eso está muy bien para mantener el equilibrio de juego (no, no me siento mal, por muy OSRero que seas, saber es poder, además, 7 enemigos siguen dando la misma media que 2d6...), pero al final lo importante es que estoy intentando darle a todo un sabor propio para que no parezca que estás jugando al mazmorreo de siempre con nombres españoles. Así intento darle una personalidad distintiva a cada área, pero también a los enemigos, objetos mágicos y tesoro, intentando inspirarme en la tradición medieval y sobre todo del medievo español lo máximo posible. Para muestra, véase mi lectura del Códice Calixtino.

Y seguimos en la brecha. Mi plan es hacer un área más del nivel 1 y dos áreas más del nivel 2 a las que los jugadores podrían acceder fácilmente desde las entradas en la superficie. Y, a partir de ahí, empezaré a meter mano a todo el material que tengo y a ordenarlo bien por niveles para ir sobre seguro en el futuro.

En la próxima, dependiendo de lo que encuentren, probablemente hablemos de entradas al dungeon. Hasta entonces, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 10 de abril de 2019

El Alcázar de los Cuervos: el Alfoz del Alcázar


Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

Seguimos sin entrar en el calabozo propiamente, pero es que antes hay que cruzar el Alfoz: el territorio salvaje y maldito que rodea al Alcázar y el pueblo fantasma que está a sus pies: Aljabar de los Muertos.

Llegar desde Villaparda de los Alcaides (donde probablemente los personajes tengan su base) hasta el Alcázar debería llevar 2-3 horas en línea recta, pero pensar que eso es posible sería confiarse en exceso. Aunque hace un siglo había un camino que llevaba directamente hasta la puebla fantasma y, desde ahí al Alcázar, ahora ha sido tomado por una enorme espesura de espinos conocida como la Tojera, en la que adentrarse significa la ruina. Así las cosas, hay básicamente dos caminos que rodean este paraje: o bien ir por el oeste a través de las montañas y el Castro del Alfanje; o por las breñas del este, cruzando el río que atraviesa el Alfoz.

Por supuesto esto está diseñado como una de las primeras decisiones para que los jugadores tomen al dirigirse al Alcázar. Además, ayuda a que la puerta del Calabozo no esté directamente al lado del pueblo.

Y, por otra parte, el Alfoz es en buena medida un cajón de sastre en el que pongo todas las ideas y conceptos que solo funcionan realmente (o funcionan mejor) al aire libre, entre pinares, cerros y vaguadas.

Y siendo, como es, hijo de la OSR, el Alfoz es un pequeño hexcrawl de 19 hexágonos, formando dos anillos concéntricos alrededor de Aljabar de los muertos. Estos hexágonos, por supuesto, son pequeños, de unos 2,5km de alto (al contrario de los comunes de 10km/6 millas), pero aun así ocupan bastante, lo suficiente para que todo el megacalabozo quepa en uno solo, donde se alzan el Alcázar y su fortificación aledaña, el Torreón de la Caridad.

Ahora mismo ya he delineado más o menos el contenido de cada hexágono en líneas generales y he creado las tablas de encuentros aleatorios (1d50!) y clima. Es más, los jugadores con los que juego por texto a través de discord ya han experimentado algunas de las tropelías de estas tablas.

El clima se decide tirando 2d6 en la siguiente tabla:
2: ???
3-6: niebla (cuanto menos, más densa)
7: buen tiempo
8-10: lluvia (cuanto más, más fuerte)
11: nieve
12: tormenta

El día antes de la expedición llovía y el siguiente... 11: empezó a caer una nevada, de modo que esperaron. Pero, al tercer día... 12: el calor comenzó a derretir la nieve y una tormenta les sorprendió por la mañana. Convencidos, como el resto del pueblo, de que era obra del Nuberu, le construyeron un altar secreto en las lindes del Alfoz y le ofrecieron libaciones.

Al cuarto día... 2: ...
A la mañana siguiente el día amanece sin precipitaciones, pero cubierto por una densa neblina. Cuando contempláis el alfoz a lo lejos, veis que la neblina blanca se torna paulatinamente negra en su interior. A veces, entre sus anillos movidos por el viento, os parece ver un rostro en pena o la forma de un perro negro.
"Es la borrina del hurco", os explica el molinero. "Salida directamente del más allá a través de las criptas del Alcázar. Hoy los muertos y cosas peores deben de estar rondando a sus anchas por el Alfoz. Por no decir que la propia niebla es ponzoñosa para aquellos de escaso brío. Malos presagios en el año nuevo".
Al siguiente ya solo hubo algo de niebla, pero demonios.

En la siguiente entrega (si no me olvido) hablaré un poco de las clases específicas para la España Extraña y después de cómo gestiono los distintos niveles y áreas. Hasta entonces gracias por leerme. Valmar Cerenor!

 Ah, y he aquí un mensaje del Gran Maestre de la Orden del Hacha Naranja:
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miércoles, 13 de marzo de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Alineamientos en la España Extraña

Saludos, muníficos lectores.

Estoy de vuelta con otra entrega del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña de los tiempos del Cid. Me repito, pero una de las bases de este módulo es que, aunque parte de los aspectos mecánicos y la forma de juego de las primeras ediciones de D&D, no mantiene su mitología. Por ello uno de los cambios que he llevado a cabo ha sido con respecto a los alineamientos, descartando el clásico eje ley-caos (y bien-mal en ediciones posteriores) para quedarme con uno de distintas categorías no necesariamente enfrentadas.

En un principio los conceptualicé como "dominios" (sí, bastante inspirado por Ars Magica, aunque ha evolucionado por su propio lado) con la idea de que el director fuese el único que tuviera una idea clara de su existencia. Pero entonces me di cuenta de que la mejor forma de presentarlos era imbricarlos al máximo en la experiencia de juego y que cumplían muy bien el papel de los alineamientos, así que aquí estamos.

A continuación os presento las notas al respecto que he dado a los jugadores que están jugando ahora mismo la mazmorra en mi server de discord.

Hay siete alineamientos, que indican cuál de las fuerzas del mundo es especialmente favorable al personaje:
    Hay pocas posibilidades de que estas buenas
    gentes no pertenezcan a lo infernal.
  1. Lo mundano: neutral, las cosas de todo el mundo.
  2. Lo celestial: Dios, Alá, los santos, los ángeles, etc.
  3. Lo infernal: Satán, Sheitan, demonios, etc.
  4. Lo fabuloso: mitos, duendes, cosas encantadas, bosques mágicos, etc.
  5. Lo supralunar: las estrellas, las casas de fortuna, las influencias planetarias.
  6. Lo mágico: los extraños caminos de la magia.
  7. Lo soterraño: el poder que reside en los subterráneos y genera extrañas criaturas, trampas que aparecen solas y otros poderes oscuros.
Se parecen a los muy clásicos del D&D en el sentido de que, en aquellos tiempos, ser legal no quería decir ser buena persona, quería decir que estabas alineado con los dioses de la ley y opuesto a los poderes del caos. Aquí es más o menos lo mismo: la inmensa mayoría de la gente es mundana, en el sentido de que van con sus vidas, van a la iglesia o la mezquita, labran sus campos, pagan sus impuestos y al final al hoyo. No tener ninguna conexión con ninguna fuerza sobrenatural.

Estar alineado con lo celestial quiere decir que estás especialmente aliado con las fuerzas del cielo y lo sagrado, y emites un poco el mismo tipo de poder que un ángel o una iglesia: como tal, se supone que estás en el camino a la santidad, prácticamente. Por tanto, tienes un código de conducta más estricto, pero es más probable que el de arriba te eche un cable.

Estar alineado con lo infernal es, por supuesto, lo contrario.

Estar alineado con lo mágico supone que estás especialmente entregado a la magia, que es una fuerza que nadie se explica de dónde sale, pero que permite realizar grandes prodigios sin depender de las estrictas fuerzas celestes o de los poderes antiguos, en franca decadencia. Normalmente en este caso tendrás una especial afinidad por uno de los caminos de la magia, de los cuales, los que son universalmente aceptados como verdaderos son: el Fuego (alnaar), el Viaje (alsafar), el metal (almaedin) y la carne (alahm), pero se discute que hay al menos dos más, y los sabios dicen que podrían ser hasta doce. Númenes extraños guardan a los que siguen este alineamiento.

Si parece pagano o de cuento de hadas, es fabuloso.
Estar alineado con lo fabuloso supone deber lealtad a uno de los poderes antiguos, de los dioses paganos que dominaban la tierra antes de la llegada de lo celestial. Viejos dioses celtas e íberos que aún recorren la tierra, los duendes que viven en las casas de la gente, los dioses grecorromanos que siguen ahí (aunque convertidos al cristianismo), númenes como don Carnal o don Amor, los grandes monstruos como quimeras o los genios son algunos entes fabulosos. Alguien alineado con lo fabuloso tendrá o pretenderá tener un patrón como un dios poderoso, el califa de los ifrits, un rey de las hadas, etc.

Estar alineado con lo supralunar supone que estás especialmente relacionado con los poderes de los astros: estás en cierta forma obsesionado con la astrología y los fenómenos celestes, y puedes sacar ventaja de ellos. Los dioses Fortuna y Azar son los principales patrones de los que caen en este alineamiento.

Y, por último, estar alineado con lo soterraño supone entregarse al poder del inframundo mítico y a los misterios que alberga. Está relacionado con las cavernas, la podredumbre y la mutación, y a él pertenecen las criaturas extrañas, las alimañas gigantes, los bosques de hongos, los seres tentaculares, etc. Dioses oscuros rigen este dominio y muchos deciden incluso adorar a la propia mazmorra como una entidad en sí misma.

Restricciones de personaje

Dependiendo de tu clase, tu alineamiento inicial está limitado:
  • Los guerreros y pícaros solo pueden escoger lo mundano, lo celestial o lo infernal.
  • Los estrelleros pueden escoger lo mundano, lo mágico, lo supralunar o lo soterraño.
  • Los saludadores pueden escoger lo mundano, lo infernal, lo celestial o lo fabuloso.
  • Los frailes solo pueden escoger lo celestial.
  • Los caballeros militares pueden escoger lo celestial o lo mundano.
  • Los sabios aljamiados pueden escoger lo mundano, lo fabuloso o lo soterraño.
El alineamiento, asimismo, puede cambiar durante el juego si así lo hace la naturaleza o lealtad del PJ.
Si parece extradimensional y da algo de mal rollete, es lo mágico.

Mecánicas

Lo mundano
Eres un señor normal, regido por la concepción aristotélica del mundo.

Si eres de lo celestial y rezas muy fuerte,
aceptarán ser tus mascotas.
Lo Celestial
Requerimientos: debes observar todas las restricciones de tu religión abrahámica de elección y, además, practicar el sacrificio, la caridad y la abstinencia.

Por bondad pondrás siempre por delante a los inocentes, luego a tus aliados, luego a tus enemigos y finalmente a tí mismo. Por caridad donarás a templos, órdenes o personas que lo necesiten todo el tesoro excepto el mínimo para tu mantenimiento. Y por abstinencia, rechazarás los placeres de la carne y no participarás en festejos profanos. Romper repetidamente estas restricciones hace perder el alineamiento y sus beneficios.

La parte buena: cada vez que subas de nivel ganas puntos de milagro hasta un máximo igual a tu nivel (es decir, empiezas el nivel 3, por ejemplo, con 3 puntos de milagro). Hasta nivel 10 puedes usarlos para salir de situaciones apuradas o rogar por intervención divina para ayudar a los demás desinteresadamente. A partir de nivel 9 (inclusive) puedes usar uno por nivel para subir una de tus características y justo al subir a nivel 9 recibes tres poderosas recompensas como premio.

Lo Infernal
Requerimientos y desventajas: debes pasar una salvación contra magia para entrar en tierra consagrada o recibir sacramentos o participar en ritos de religiones abrahámicas o sobreponerte a ver símbolos sagrados (con un +5 si solo lo ves, nada si lo tocas); si fallas, saldrás corriendo asustado.

Al menos una vez por semana debes instigar directamente a otro a cometer voluntariamente uno de los siete pecados capitales: seducir a alguien, provocarlo para que te ataque, alimentar su vanagloria para que actúe llevado por ella, sembrar envidias, etc. U ofensas igualmente graves como blasfemias públicas, simonía, etc. De lo contrario, sufrirás un castigo. Cada vez que lo hagas, recibirás un punto de maldad que puedes invertir en lograr intervenciones de Satán en la tierra para tu propio beneficio.

Cada nivel puedes solo puedes recibir un máximo de puntos igual a tu nivel, pero debes seguir instigando a gente. Al subir de nivel, la cuenta vuelve a 0. Además, cada nivel, recibirás un regalo de las fuerzas infernales como mejoras de característica, poderes o el conocimiento de rituales oscuros.

Ser atacado por un murciélago gigante
en un bosque de hongos subterráneo
es el colmo de lo soterraño.
Lo soterraño
Siempre sabes cuándo has descendido o subido al menos un nivel en una mazmorra, aunque no en qué nivel estás. Recuperas PG en la mazmorra como si estuvieras en un lugar seguro y ganas un bono a Buscar igual al nivel de profundidad /2 (redondeand hacia abajo). Cada vez que subas de nivel, tira 1d20: si el resultado es igual o menor que tu nivel, recibes una mutación soterraña. Si entras en contacto con un patrón, puedes obtener bonos adicionales dependiendo de su naturaleza a cambio de servirle.

Lo supralunar
Los astros te quieren, pero son una fuerza distante. Cada nivel puedes repetir una tirada y quedarte con el mejor resultado tantas veces como ese nivel. Al subir de nivel tira 1d20: si el resultado es menor o igual que tu nivel, recibes una mutación supralunar. Lo más común es que entres bajo el patronazgo de Fortuna y Azar, guardianes de las esferas y del flujo del espacio y el tiempo: su principal preocupación es erradicar a aquellos que se aprovechan de sus fluctuaciones en la Tierra y, para combatirlos mejor, suelen otorgar dones relacionados cada nivel y, si es estrictamente necesario, incluso teletransporte inmediato. Existen otros patrones supralunares menos conocidos.

Lo mágico
Si algo pertenece a tu mismo alineamiento, sientes un cosquilleo. Lo normal será que escojas a uno de los guardianes de los caminos de la magia y te pongas bajo su patronazgo, como la Salamandra, el Ente Excelso, la Señora de los Espejos u Ouroboros. Ellos son la mejor fuente de nuevos conjuros, así como de otros dones, entre los que se cuentan alteraciones físicas y mágicas, objetos de poder, etc.

Lo fabuloso
Eres una muestra idealizada de tu clase, como sacado de un cuento, mito o leyenda. La gente se da cuenta. Puedes ponerte al servicio de diversas entidades paganas o mitológicas (lo cual no tiene por qué enfrentarte a lo Celestial, casi todos los dioses griegos se han convertido al cristianiasmo) para recibir bonos y regalos a cambio de seguir sus ritos particulares. Hacerlo te otorga puntos de devoción que puedes invertir en milagros de distinto poder o ahorrarlos para obtener regalos permanentes.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Y lo supralunar... Bueno, todo se andará...

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miércoles, 20 de febrero de 2019

El Alcázar de los Cuervos: Villaparda de los Alcaides

Fuente: Tribunals of Hermes: Iberia
Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño del Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo situado en la España Extraña en tiempos del Cid.

En cualquier otra megamazmorra no me hubiera preocupado demasiado por la base de los personajes jugadores. Probablemente hubiera hecho como en Numenhalla de maese Courtney Campbell: hacer que el pueblo fuera solo un menú de opciones y no poner demasiado énfasis en él.

No obstante, en el caso del Alcázar de los Cuervos me parecía importante darle algo más de sustancia, sobre todo porque una megadungeon no puede entenderse (o no quiero entenderla en este caso) como algo separado de una campaña: si la megadungeon no es el centro de todo, entonces solo es una dungeon muy grande. Y dado que el Alcázar va a ser una campaña pseudohistórica, Villaparda de los Alcaides, como pueblo base cumple la función de servir de reflejo pequeñito de la España Extraña al completo al lado del megacalabozo.

Posible mujer guerrera de la España Extraña. Fuente
Por un lado sirve como escaparate de la época y para establecer que esto no es el típico mundo de fantasía, sino la Zamora (Extraña) del siglo XI. Por una parte es un pequeño pueblo de frontera, solo reseñable por vivir a la sombra del Alcázar (no sería ni raro que sufriera alguna aceifa aleatoria), por lo que es un lugar con menos restricciones, donde empezar de cero; pero por otro también es una época mucho más dominada por las leyes, fueros, vínculos sociales y juramentos. Los PJ se supone que han obtenido un otorgamiento de mazmorraje de Fernando I, eximiéndolos de portazgo, permitiéndoles reclutar tropas y portar armas de guerra y otras prebendas entre las que destaca el derecho y obligación de adentrarse en el Alcázar y su alfoz a fin de combatir el mal.

Esta es la función sincrónica, pero también quiero que tenga una a través del tiempo: el Alcázar de los Cuervos está pensado para jugar desde el 1066 hasta el 1115, con descansos de un año entero entre aventuras. Es un poco la Gran Campaña al revés: las cosas históricas que hacen los PJ durante el año sirven de telón de fondo a meterse en el dungeon en invierno. Y eso significa que tengo planes para reflejar cómo Villaparda puede evolucionar dependiendo de eventos aleatorios y especialmente de las acciones de los PJ, pudiendo, por ejemplo, convertirse en una pequela gran ciudad llena de servicios para aventureros y gentes de baja vida.

Te haces rápido a las costumbres
locales. Fuente: carnaval de Lazarim.
Pero al comienzo siempre está formada por un puñado de PNJ pintorescos: el montero Osorio Podénquez, el alguacil Manuel Saña, el herrero Juan Cabeza de Toro, la bruja Buen Remedio, Mà Vermella, el mago catalán que está siempre fumando su pipa, Gerardo el artesano franco, etc.

Y lo mejor de saber quiénes son y sus nombres no es solo que refuerza el sentimiento de que es un pueblo pequeño, sino también que permite hacer tiradas de reacción de cada uno por separado y reír si el grupo no le cae en gracia al herrero.

Finalmente os dejo con un extracto de lo que les voy explicando a los jugadores de la partida que llevo por chat en mi servidor de Discord:
De momento sabéis que Villaparda de los Alcaides está separada del Alfoz del Alcázar por un largo muro construido hace 150 años. En sus cimientos se colocaron todo tipo de amuletos propiciatorios (dicen que incluso el brazo de un santo) y los pardenses entierran a los niños sin bautizar a sus pies para que sus pequeñas almas lo defiendan. Solo hay una abertura que conduce al camino viejo de las ánimas: dos columnas entre las que hay siete viejas cadenas unidas en el centro por un gran candado ornado inscrito con el nombre de un rey godo. Este candado jamás se ha abierto desde hace más de siglo y medio; los dos alcaldes de Villaparda, castellanos legales del Alcázar, guardan la llave que lo abre. En la ceremonia de otorgamiento, se os entregó vuestra licencia de mazmorraje escrita en la iglesia del pueblo y se os permitió tocar la llave, otorgándoos ritualmente el derecho de franquear la puerta. En términos prácticos, las cadenas se pueden cruzar por debajo o saltando sin dificultad.
Fuente: El Cid (Fernández Palacios)
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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miércoles, 6 de febrero de 2019

Alcázar de los Cuervos: empezando por donde no es

Saludos, muníficos lectores.

En la última entrada del diario de diseño del Alcázar de los Cuervos (mi megacalabozo de la España Extraña en tiempos del Cid) hablaba de que ya tenía una extensa documentación sobre historias, leyendas y cultura hispánica, así como otros temas mazmorreros. Así que... Hora de ponerse a dibujar cuadraditos de 4x4 varas burgalesas, ¿no? No.

Aunque generalmente se aprecian megadungeons sin demasiada historia detrás que se puedan encajar en cualquier mundo (Stonehell es un claro ejemplo), el Alcázar no es una de ellas y su existencia está inextricablemente ligada a la ambientación que lo enmarca: la España Extraña, a finales del siglo XI.

Así que antes de saltar a hacer los pequeños bolsillitos de odio que llamamos salas, tenía que preparar contenido adaptado a la España Extraña paea llenarlos. Ya lo dije el primer día: el Alcázar mantiene convenciones de la jugabilidad de D&D, pero no su mitología. No hay orcos, elfos, panteones de dioses, etc.

Por suerte nuestra mitología e historia no anda falta de criaturas y tesoros. A menudo digo que es un patrimonio que está pidiendo a gritos ser ludificado, de modo que me puse (y sigo) manos a la obra poniendo dados de golpe a mouros, poderes a demonios meridianos y decidiendo cuánto dinero vale el cinturón dorado de Harún al-Rashid.

Y eso en buena medida cubre dos de mis tres necesidades: monstruos y tesoro. No lo he reemplazado todo, claro. He mantenido monstruos de la tradición de los bestiarios medievales y la tradición clásica por un lado y también aquellas creaciones gygaxianas tan raras que pegan en cualquier parte como cienis o othyugs y refuerzan el puntito de ciencia fantasía paranormal de la España Extraña. Y, en el caso de los objetos mágicos, aun manteniendo su forma y función clásica, trato de darles un origen claro como Roma, Bizancio o los musulmanes.

Y con eso tenemos (tendremos) dos partes de la trifecta del calabozo. La tercera parte son trampas, trucos, puertas ocultas y otras cosas especiales. Y, por desgracia, aunque hay cositas, no hay tantos ejemplos en nuestra historia y leyendas. Después de todo, son algo mucho más propio del juego.

Las navidades pasadas, de hecho, terminé la primera zona del primer nivel del Alcázar y siento que quizá andaba algo corta en lo que concierne a trampas espectaculares y salas raras. Si bien es verdad que es solo el primer nivel, creo que se puede hacer mejor.

Por eso estaba por esas fechas preguntando en las redes por colecciones de trampas y trucos, y saqué algunas joyitas como Grimtooth Traps, que han sido solemnemente añadidas a mi lista de cosas para leer. Y probablemente empiece esta semana.


Cabe señalar también que ahora mismo estoy dirigiendo el Alcázar a cámara lenta, digo, por chat por mi canal de Discord. Como una suerte de early access para motivarme a darme más prisa, al menos con los niveles superiores. Si queréis uniros, siempre hay sitio para un ataúd más.

Y por ahora gracias por leerme y Valmar Cerenor!

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viernes, 18 de enero de 2019

El Alcázar de los Cuervos: documentación e investigación



Saludos, muníficos lectores.

Prosigo aquí con mi diario de diseño de El Alcázar de los Cuervos, mi megacalabozo en la España Extraña.

Creo que el germen del Alcázar me vino en 2017 cuando vi Blasphemous por primera vez y sus inspiraciones en la cultura española, especialmente sevillana. Entonces no pude evitar acordarme también de Maldita Castilla. Y el nombre del Alcázar de los Cuervos ya lo tenía de un mapa que había dibujado un tiempo antes como entretenimiento. A partir de ahí fue todo cuesta abajo.

Pero si quería hacer justicia a la historia, cultura y mitología de la península ibérica iba a tener que hincar los codos: al estar pisando terreno casi completamente virgen en términos roleros, iba a hacer falta mucho curro para traer esas ideas que permanecen ocultas y no caer tanto en los viejos tropos. Así, pasé año y medio leyendo de todo y recopilando ideas y cosas útiles.

Hasta la fecha no ha terminado, pero en noviembre del mes pasado decidí que ya era hora de ir dándole salida a todo esto e ir dándole forma aunque me siguiera documentando mientras lo hacía. A veces investigar es otra forma de procrastinar.

A día de hoy tengo un documento de 75 páginas de ideas sueltas que ya he empezado a distribuir en documentos temáticos más pequeños (más sobre eso más adelante, como la siguiente entrega, donde hablaré de cómo tuve que empezar por el sitio que no era) y, aparte de eso, mi lista de inspiraciones directas ya es más larga que la bibliografía de trabajo de fin de grado.

Por supuesto he bebido muchísimo de textos clásicos de la literatura española como el Mío Cid, los Milagros de Nuestra Señora, las obras de Cervantes, Valle-Inclán... Y también otras obras medievales como los Cuentos de Canterbury o el Decamerón, que se pueden adaptar fácilmente aun no siendo de materia hispánica. Me queda pendiente echarle un buen ojo al Amadís de Gaula, sobre todo, pero es gordo con ganas.

En lo que se refiere a cosas de los roles, por supuesto, una de mis principales fuentes de conocimiento son los blogs de la OSRsfera y, yendo a juegos concretos, ahí están Ablaneda (me gusta cómo escribe ese muchacho) y, sobre todo por los suplementos, Aquelarre o Ars Magica, del que todavía tengo que leer bastante. El libro del Tribunal de Iberia es universalmente denostado (aunque incluso de sus locuras se puede sacar algo), pero el África Mítica me ha sido muy útil. Porque, claro, ahí están los moros, de modo que trato de entresacar cosas roleras de cualquier suplemento que trate el tema como Alqadim, GURPS Arabian Nights, el suplemento del mismo tema para Rolemaster... Y ha resultado muy útil para el aspecto bélico leer el suplemento para Warhammer Ancient Battles dedicado a la España del Cid (y alrededores). Sobre megadungeons aún me queda algo de trabajo pendiente: Stonehell es con la que estoy más familiarizado, pero me queda darle un repaso a fondo a otras grandes como Rappan Athuk o Barrowmaze.

De cómics por ahora me he inspirado en las obras de Hernández Palacios (especialmente los álbumes sobre la historia del Cid), 1212 Las Navas de Tolosa por Jesús Cano de la Iglesia, Dungeon Meshi (que tiene una gran representación de una megamazmorra) o clásicos del pulp español como El Capitán Trueno (y me queda pendiente echar un ojo a sus colegas como el Guerrero del Antifaz o el Aguilucho).

Para la historia he mirado sobre todo aquí y allá, pero me han venido muy bien los libros de José Javier Esparza La gran aventura del Reino de Asturias y la Gran aventura de la España Medieval, que juntos tratan quinientos años de principios del VIII al XIII. Por supuesto es de divulgación y el autor tiene sus sesgos, pero le da un buen repaso a toda la historia de la alta edad media española y se queda uno bien situado. No obstante, me ha llevado un buen tiempo acabármelos (el segundo también es gordo con ganas) y ahora ando un poco quemado de historia a palo seco.

La otra cara de la moneda también es el libro la España Extraña de Jesús Callejo y Javier Sierra, lleno de anécdotas sobrenaturales de nuestro territorio. Perfecto para añadir más vírgenes-ovnis al asunto.

Y de videojuegos ahí están Maldita Castilla y Blasphemous, que me da igual que no haya salido aún.

Como digo, todavía tengo mucho que leer y de lo que empaparme, pero no estará de más hacerlo al mismo tiempo que desarrollo la mazmorra para que no nos coja el toro.

Y, por cierto, ¿alguna sugerencia de algo que consideran que debería mirar sí o sí para coger ideas para la España Extraña?

Sea como sea, muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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