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miércoles, 21 de noviembre de 2012

Raza: gnomo: bestiario

Y última entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez un bestiario adjunto a la raza de los gnomos que ya se presentó.

Tálpidos: estos humanoides mitad gnomos, mitad topos han heredado lo peor de las dos razas, su procedencia no está muy clara. Unas historias cuentan que son un experimento fallido de un alquimista de los primeros tiempos, otros que son la mezcla que algún dios retorcido creo por diversión.

Son de la altura de un gnomo, con todo el cuerpo recubierto de pelo oscuro. Ojos minúsculos y negros, hocico largo con una boca llena de dientes afilados. Tienen las uñas lo suficientemente largas como para usarlas tanto para excavar como arma, pero no tanto como para no poder usar herramientas. Son alquimistas al igual que los gnomos pero de un talento muy inferior, cosa que compensan con su temeridad. Lo más normal es que a estas criaturas les falte algún brazo, pierna u ojo.

En superficie suelen llevar gafas de alquimistas ahumadas, ya que la luz natural es muy molesta para ellos.

Atributos 3, 3, 3
PG 9 PM 6
Defensa 7
Ataques Garras (G, 1d2), Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño

Lobos prócer: esta clase de lobo son más grandes y más listos que el resto de lobos que puedas encontrar. Las manadas de estos lobos se dedican normalmente a la caza de grandes presas ya que tienen un apetito voraz, la inteligencia y la fuerza para hacerlo.

Aunque no sucede a menudo, los gnomos son casi todo hueso, es posible que una manada de estos lobos en caso de necesidad ataquen a estos pequeños seres. Existen casos documentados en las bibliotecas de muchas madrigueras de caravanas gnomas completamente devoradas por una de estas manadas hambrientas.

Atributos 5, 5, 2
PG 20 PM 0
Defensa 9
Ataques Mordisco (G, 1d6+3)

Kobolds: lagartos humanoides, del mismo tamaño que un gnomo. Son una raza bastante primitiva, que se dedican a tomar el sol para calentar su fría sangre y asaltar a quienes se le crucen si no parecen peligrosos. Si lo tuviéramos que comparar con otra raza de reptiles serían lagartijas. Nerviosos y huidizos son sus características más habituales. No tienen el suficiente seso como para crear algo más que tribus nómadas, durmiendo en grupo en el mejor lugar que puedan encontrar.

Suelen merodear cerca de las madrigueras de los gnomos, ya que son víctimas perfectas para sus asaltos. Sus armas y armaduras son perfectos para su tamaño. Y vivir en las faldas de la montaña, cerca de algún río les viene perfecto.

Atributos 2, 2, 1
PG 8 PM 2
Defensa 8
Ataques Espada corta (G, 1d6-1)
Talentos Realmente pequeño

Cubo gelatinoso: durante los primero tiempos, el oscuro alquimista Porchek dio forma a esta espeluznante criatura. Es un ser semi-inteligente, su estructura cúbica está formada por una sustancia gelatinosa. Esta sustancia es un potente ácido que deshace todo lo que entra en contacto con ella y se alimenta de ello. En estos momentos, se pueden encontrar estos Cubos por todo el mundo. Alrededor de las madrigueras suelen rondar estos Cubos, ya que muchos alquimistas aspirantes a genios locos son estas criaturas las primeras en crear.

Una curiosidad es la manera en las que pueden ser transportados para su crianza. En pequeñas cajas de metal, selladas para que nada de la sustancia desborde, una vez en su destino se le comienza a alimentar con pequeños animales hasta que tiene la suficiente envergadura como para servir de protector. Ya que aunque ilegal entre los gnomos, su venta para protección de mazmorras o cualquier otra cosa esta en alta estima.

Atributos 3, 1, 0
PG 40 PM 2
Defensa 8
Ataques Si el cubo te atrapa además de asfixia si procede, sufrirá el daño de un veneno suave. Una vez atrapado, deberá superar una tirada enfrentada de Guerrero.
Notas Pueden moverse lentamente.

Sapo cavernario: estos sapos pueden encontrarse en muchas grutas subterráneas, viviendo entre el lodo y la oscuridad. Tienen el suficiente tamaño como para tragarse un gnomo de un bocado. Lo peor de estos sapos gigantes son sus grandes fauces, ya que cuentan con unos dientes afilados como cuchillas. Acechan en la oscuridad de las grutas, enterrados entre el fango acechando a cualquier criatura que pase por su lado. No necesitan de ningún tipo de luz para cazar, lo único que puede delatarlos son sus vigilantes ojos amarillos.

Atributos 6, 6, 0
PG 12 PM 0
Defensa 10
Ataques Lengua (P, ataque a distancia, Distancia 6 metros que utiliza para atraer a sus víctimas. Si impacta no produce daño, pero arrastrara a la víctima si no supera una tirada enfrentada de Guerro).
Mordisco (G, 1d6+2).

Águilas de Paast: su nombre viene de la víctima más famosa a la que estás águilas tuvieron el placer de devorar. Paast era un famoso gnomo, fue el primer aventurero en llevar consigo el equipo básico de alquimista. Pero de vuelta a casa después de sobrevivir a incontables aventuras, en un pequeño desfiladero fue empujado por una de estas águilas. Estos animales con un peso de entre 10 y 15 kilos, con una envergadura de entre 3 y 4 metros. Son capaces de levantar a un gnomo en vilo para luego hacerles caer si se revuelven demasiado. Cierto es que los gnomos no son la comida favorita de ningún animal, pero son fáciles de cazar.

Atributos 4, 4, 1
PG 8 PM 0
Defensa 8
Ataques Garras x2 (P, 1d6+2), Picotazo (G, 1d6)
Notas Siempre realizará un ataque desde el aire, para luego volver a alzar el vuelo.

Múridos: así se conoce a estas ratas albinas tan peligrosas. Forman manadas de incontables miembros. Hace unos cientos de años, una madriguera fue totalmente arrasada por una marea blanca de Múridos. Son roedores de unos 25 cm de largo sin contar la cola. Son muy agresivos llegando al punto de cazar animales de mucho mayor tamaño que ellos, gracias a la fuerza del número.

Atributos 8, 8, 0
PG 16 PM 0
Defensa 14
Ataques Avalancha (G, 2d6)
Notas Los atributos que presentamos, son los de una manada media de unos 100 miembros. Una vez que los PG lleguen a cero, la manada se disolvera.

No sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me han entrado ganas de dirigir una partida centrada en la alquimia con perosnajes gnomos.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

viernes, 9 de noviembre de 2012

Raza: gnomo

Otra entrada del ciclo alquímico de parte del camarrada Mulko. Esta vez sobre gnomos.

Estas pequeñas criaturas humanoides podrían pasar por niños humanos de raza blanca. Si no fuera por unos pequeños detalles que describimos a continuación. Con una media de altura de entre los 75 cm y el metro, se podría decir que son de las criaturas inteligentes más pequeñas del mundo. Para el resto de razas, los Gnomos pueden parecer hiperactivos, muchos hablan sin parar, aunque para los demás no tenga sentido su cháchara.

Son de un intelecto increíble, debido a su “hiperactividad” son extremadamente delgados. Muchos opinan que los depredadores no los intentaban cazar habitualmente por este hecho. Como hemos dicho de piel blanca , de pequeña altura, grandes ojos y orejas son sus características físicas más comunes y apreciables. Al ser tan pequeños y delgados los gnomos pueden seguir el ritmo, tanto andando como corriendo a cualquiera de las razas más grandes. Su pelo es de tonalidades pardas, pasa por el rubio, castaño, pelirrojo o moreno. Igualmente que sus ojos pasan por el azul, verde y marrón. Aunque no todos los gnomos varones son calvos, si que existe una tendencia social a asociar la calvicie con la masculinidad. Por lo que no es raro ver gnomos alardear de su calva.

Visten de una manera práctica y siempre ligera. Aún los guerreros de entre los gnomos, nunca se les verá con una armadura pesada, ya que perderían movilidad siendo está su mejor defensa en el cuerpo a cuerpo. Aunque su ropa sea práctica no quiere decir que no vistan con colores vivos, como el rojo o el turquesa. Las féminas de esta raza, gustan de vestidos cortos con pantalones debajo. Aunque trabajen como los varones, mantienen la preocupación por su aspecto. Un aspecto común con los humanos es la diferencia entre el pelo corto y largo, entre varones y féminas.

Forman sus poblaciones, llamadas Madrigueras, excavando galerías en las faldas de las montañas, donde el bosque aún está presente. Prefieren pasar desapercibidos, ya que muchos codician sus secretos. Los gnomos no son ostentosos como otras razas subterráneas, no verás grandes galerías con artesanía bellísima. Ellos son prácticos, la altura de sus galerías es lo suficiente amplia para no tener sensación de claustrofobia, para alguien de su altura. Cada familia tiene su propia casa dentro de la montaña. La temperatura siempre es baja y la humedad mínima, ya que la alquimia requiere de este ambiente para su correcta ejecución.

Todos los gnomos obtienen al menos durante su infancia, unas nociones básicas de alquimia. Esto no quiere decir que todos y cada uno de los gnomos que te encuentres sean grandes alquimistas, como en todo existen genios y mediocres.

Talentos Raciales: Alquimista, Atributo Excepcional (Mago) y Realmente pequeño.

Tienen una estructura política basada en un consejo de sabios, elegidos entre los hombres adultos de cada Madriguera. Ellos son los dirigentes, cargos vitalicios que en cualquier momento pueden ser retados a un duelo de ingenio. Este duelo no es más que un debate ante todo el mundo, en la Gran sala, que toda Madriguera tiene.

A pesar de que es el consejo de sabios quién toma las decisiones, el Ilustre Gremio de Alquimistas posee una gran influencia en todas las madrigueras. Este gremio está formado por los más grandes alquimistas de su época. De ellos surgen la mayor parte de las nuevas fórmulas, su riqueza es inmensa y por lo tanto su poder tanto dentro como fuera de su sociedad tiene peso.

Los Gnomos disfrutan de una buena economía allá donde estén, ya que sus productos son buscados por muchos. Las caravanas de comercio de los Gnomos, si vuelven, será con grandes beneficios. Pero los Gnomos no venden todo lo que son capaces de crear gracias a la alquimia, sólo los productos inofensivos y comunes. Con el paso del tiempo esta costumbre se ha convertido en ley.

Equipo


Armas Habilidad Daño Distancia Coste
Arco corto Arcos 1d6 50 2mp
Ballesta gnoma Arcos 1d6+1 100 6mp
Espada corta Espadas 1d6-1 3mp
Hacha corta Hachas 1d6-1 3mp
Maza corta Romas 1d6-1 3mp
Bastón Romas 1d6-2 1mp
Lanza gnoma De asta 1d6-1 2mp
Alabarda gnoma De asta 1d6+1 4mp
Espada Espadas 1d6 5mp
Hacha Hachas 1d6 5mp
Martillo de guerra Romas 1d6 5mp
Frasco de éter Arrojadizas 3d6 8
Frasco de fuego Arrojadizas 1d6* 8 50mp
*El objetivo arde de forma continua. Sufre 1d6PG hasta que muera o se apague el fuego.

Armadura Defensa Penalización Coste
Ropas 0 0 3mp
Ropa reforzada 1 0 8mp
A. de cuero 2 1 15mp
A. de cuero bañada* 4 1 70mp
Rodela 1 2 5mp
*Gracias a la alquimia, el cuero bañado posee grandes capacidades de protección, sin consecuencias negativas.

Objetos mágicos


Los gnomos realmente no suelen manejar objetos mágicos como tal. Más bien tienen objetos únicos con propiedades muy por encima de lo normal.

Las gafas de Páe: se cuenta que el cristal de estas gafas fue fabricado por el primer Gran Alquimista. La factura de estas aún no ha sido superado. Estas gafas absorben dos puntos de daño en caso de pifia en una tirada de alquimia. Otorga un punto de armadura en caso de solo vestir estas gafas y dos en caso de combinarlo con unos guantes de alquimista. Primer círculo.

La segadora: es una guadaña de la que nadie sabe su procedencia. Su mango y el astil, son muy pequeños para cualquier ser que no tenga el talento “realmente pequeño”. Pero su hoja es igual de grande que la de cualquier guadaña normal. Lo mejor de esta guadaña es que su peso es ridículo comparado con su tamaño, por lo que cualquiera puede levantarla y usarla como arma. Daño 2d6. Segundo círculo.

Talentos nuevos


Realmente pequeño: un personaje con este talento obtendrá las siguientes modificaciones a las reglas básicas.

Las armas pequeñas podrá manejarlas como armas de una mano. Las armas de una mano, deberá empuñarlas con dos. No podrá utilizar armas a dos manos.

Durante la creación de personaje, PG = 4 + Guerrero, Defensa = (Guerrero+Pícaro)/2+6.

Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 29 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM II

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

Equipo
  1. Básico: el equipo mínimo que un alquimista debe tener, sin este equipo no puede ni siquiera intentar realizar la alquimia más básica. Es el único que una persona por sí sola podría transportar. Se podría decir que es el equipo de alquimia de viaje. Cuenta con un pequeño alambique, unas tenazas, un par de frascos, colador y mortero. 15 mp.
  2. Completo: una sola persona no podría cargar con ello, a no ser que llevara una carretilla o un pony como mínimo. Además debería transportarlo con sumo cuidado ya que algunos instrumentos son frágiles. Entre los instrumentos que podemos encontrar ollas de escoria, crisoles, jarras, frascos, morteros, filtros, batidores, sublimadores tenazas y soportes, además del equipo básico. Este equipo otorga un +2 a las tiradas de alquimia. 60 mp.
  3. Profesional: Este equipo directamente no se podría llegar a utilizar durante un viaje. Necesita ser utilizado en una sala preparada para ello, además de lo anterior cuenta con hornos y hornos de reverbero, lámparas, baños de agua y ceniza, camas de estiércol, coladores, redomas y distintos alambiques. Gracias a este equipo un alquimista obtendrá un +3 en sus tiradas de alquimia. 90 mp.
  4. Gafas protectoras: gafas con una tira de cuero para atarlas con fuerza a la cabeza. Muchos alquimistas las usan para protegerse mientras trabajan. Reducen en un punto el daño provocado por la pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  5. Guantes reforzados: unos grandes guantes de cuero que llegan un poco más alto que el codo. Reducen en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
  6. Mono reforzado: traje de una pieza de cuero, a menudo provisto de numerosos bolsillos. Reduce en un punto el daño provocado por una pifia en la tirada de alquimia. 3 mp.
Un alquimista ataviado con gafas, guantes y mono aumenta su defensa en 1 punto.

Realizar alquimia durante un viaje puede ser complicado. Pero alguien avispado puede sacar ventajas de lugares que normalmente no se utilizan para tal fin. Por ejemplo una cocina podría otorgar un +1 al alquimista que utilice sus fuegos y parte de las herramientas con las que cuenta cualquier cocina.

Componentes

Utilizar y conseguir los componentes adecuados es una parte fundamental en la labor de un alquimista, los más aventureros van en busca ellos mismos de los mejores y más caros de ellos. Mostramos algunos ejemplos de la clase de componentes que utilizan los alquimistas en sus trabajos y/o experimentos. Estos son solo unos ejemplos, ya que un alquimista es capaz de utilizar casi cualquier material para conseguir sustancias con propiedades extraordinarias.
  1. Alcohol (5mp): de gran pureza, imposible de digerir solo. Se utiliza como desinfectante o como base mezclándolo con agua.
  2. Tomillo (5mp): hierba con propiedades curativas, además de ser un condimento sabroso en la cocina.
  3. Albahaca (5mp): la destilación de la hoja de esta planta produce un antiséptico muy potente, además de un sinfín más de propiedades, como la analgésica.
  4. Yerbasanta (10mp): tiene un aroma parecido a la menta, pero en realidad tiene grandes propiedades espirituales. En algunas ciudades esta hierba está prohibida, ya que puede causar efectos secundarios si no se toma en pequeñas cantidades.
  5. Carne de Troll (15mp): aunque sea desagradable, todo el mundo sabe que los Trolls poseen una fuerte constitución. La mayoría de pociones curativas, tienen como base la carne de troll. Eso sí, debidamente tratada y desinfectada.
  6. Sodio (15mp): tratado de la manera adecuada puede generar una sustancia que aumenta los reflejos y rapidez.
  7. Pinza de cangrhum (30 mp): de este elemento se destila un aceite para el tratamiento de armas y armaduras. Mejorando la durabilidad y el filo de estas.
  8. Ojo de sapo cavernario (45 mp): de este raro componente se puede obtener una poción cuyo consumidor podrá ver en total oscuridad con sus propios ojos.
  9. Sangre de dragón (60 mp): este elemento es muy preciado ya que de él, se puede destilar una infinidad de sustancias que mejoran el cuerpo de una u otra manera. Algunos hablan incluso de pociones para hacerse inmune al fuego durante un tiempo, quién sabe.
  10. Loto negro (60 mp): esta extraña flor venida de oriente tiene infinidad de posibilidades para un alquimista. Dicen que se puede obtener una poción de curación tan potente que puede resucitar a un muerto reciente. Hacer crecer extremidades perdidas también es una característica que se le atribuye a esta poderosa planta. La mayoría son habladurías, la mejor forma de saberlo es experimentar por uno mismo en el caso de encontrar este rarísimo componente.

Y hasta aquí la alquimia. Gracias por leerme a mí y a Mulko. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de octubre de 2012

Alquimia para GPyM

Este texto fue redactado originalmente por Mulko, pero como su blog no va de eso, me ha pedido a mí que lo publique por aquí, ya que a veces esto parece un blog de solo GPyM.

La alquimia es capaz de combinar la esencia de diferentes componentes en uno solo, obteniendo una sinergia de ello. Pudiendo obtener infinidad de resultados. Debido al intesivo estudio e infinidad de experimentos ya se han creado distintas fórmulas ya establecidas. Las fórmulas son sólo experimentos que se sabe con exactitud que funcionan y de qué manera. Pero esto no quita que se puedan crear nuevas, con distintos efectos.

Usar alquimia

Los personajes que tengan el talento Alquimia y al menos 1 punto en el atributo de Mago, podrán realizar alquimia. Las fórmulas pueden comprarse, encontrarse o crearse. Para llevar a cabo una fórmula debe realizarse con los instrumentos adecuados, si no es así no se podrá hacer. Durante la fabricación de la sustancia objetivo, el jugador deberá superar una serie de tiradas de Mago superando el ND indicado.

Alquimista: el personaje ha recibido suficiente conocimiento sobre la alquimia como para recibir tal nombre. Si además de este talento el personaje tiene al menos 1 punto en el atributo Mago, podrá realizar alquimia.

Creando fórmulas

Cuando se quiere crear una fórmula es para conseguir un objetivo en concreto. En primer lugar debemos tener claro cual es el efecto que queremos conseguir. Puede pasar, desde curar hasta pegarse a las paredes. Después debemos elegir con cuidado los componentes que se van a tratar para conseguir la sustancia. La base de la alquimia es la transmutación de la materia. Por lo que los elementos elegidos deben tener al menos una de las propiedades que buscamos.

Una vez tengamos elegidos los componentes y el objetivo, pasaremos a realizar la propia acción de crear la sustancia. Para ello deberemos superar al menos una tirada, en el caso de crear sustancias sencillas.

Existen cuatro tipos de componentes , a la hora de obtener el resultado. Van desde el primer círculo hasta el cuarto. En esta tabla mostramos qué valor, más o menos, deberían alcanzar los componentes utilizados dependiendo del círculo al que se quiera llegar. Un componente barato puede llegar a conseguir que sea de cuarto círculo simplemente utilizando más cantidad, hasta llegar al precio del círculo deseado.

Componentes Primer Círculo15mp
Componentes Segundo Círculo30mp
Componentes Segundo Círculo45mp
Componentes Cuarto Círculo60mp


Por supuesto cuanto más poderosa es una sustancia más complicada es su elaboración. Para obtener mayor efecto, se deberán ir superando distintas tiradas con distintos ND, lo que conlleva más tiempo.

TratamientoTiradas a superarTiempo invertido
Primer círculoND 91 día
Segundo círculoND 9, ND 112 días
Tercer círculoND 9, ND 11, ND 134 días
Cuarto círculoND 9, ND 11, ND 13, ND 158 días


Cuanto mayor es el beneficio, mayores son los riesgos que se han de superar. No superar una tirada de alquimia, supone perder los componentes con los que se estaba trabajando. Sacar un 1 en el dado mientras se intenta superar una tirada de alquimia, supone un grave daño para el alquimista. Ya sea porque la sustancia ha explotado, que se ha vertido algún tipo de ácido sobre el personaje o cualquier otra cosa desagradable.

ND pifiadoDaño recibido
91d6
111d6+2
132d6
152d6+2


Sustancias diarías. Cosas habituales como el aceite de lámpara. Utilizando elementos y un tratamiento de primer círculo se podrán obtener este tipo de sustancias. Siempre se generará suficiente como para una semana al menos.

Sustancias que mejoran a quien las ingiere. Estas sustancias pueden crear mejoras, siempre será de manera circunstancial. Con estas sustancias se puede mejorar un atributo, habilidad, o Defensa, también se puede adquirir un talento. Aclaramos que la mejora mediante estas sustancias, solo y unicamente mejora la característica elegida. Es decir, si mejora tu atributo de Guerrero, no mejorara tu Defensa en consecuencia. También cabe destacar que los PG y PM también son temporales y pueden superar su límite normal, como con el resto de características. Para obtener un talento es necesario realizar un tratamiento de cuarto círculo.

Existen alquimistas que pueden llegar a combinar varios efectos en una misma sustancia, pudiendo aumentar varias características. A nivel de reglas, se deberán dividir la “potencia” de dicha sustancia entre las características elegidas.

El efecto será más duradero, dependiendo de los componentes elegidos y de su tratamiento.

Compoenentes Duración Tratamiento Potencia
Primer círculo 2 turnos Primer círculo +1
Segundo círculo 4 turnos Segundo círculo +2
Tercer círculo 8 turnos Tercer círculo +3
Cuarto círculo Una escena Cuarto círculo +4

Sustancias que causan daño. Son sustancias que se usan para lanzar al enemigo, en este tipo de sustancias podemos encontrar desde venenos, ácidos o explosivos.

Tabla para sustancias que provocan daño directo, sin más perjuicios.

Componentes y Tratamiento Daño
Primer círculo 2d6
Segundo círculo 2d6+2
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 3d6+2

Sustancias que causan daño continuado. En este tipo de sustancias entran todo tipo de venenos, ácidos y fuego por ejemplo.

Compoenentes Daño inicial Tratamiento Daño por turno
Primer círculo 1d3 Primer círculo +1
Segundo círculo 1d3+2 Segundo círculo +2
Tercer círculo 1d6 Tercer círculo +3
Cuarto círculo 1d6+3 Cuarto círculo +4


Sustancias regenerativas. Gracias a estas sustancias los personajes podrán recuperar PG o PM. De esta forma no podrán superar su límite normal.

Componentes y Tratamiento PG regenerados
Primer círculo 1d6
Segundo círculo 2d6
Tercer círculo 3d6
Cuarto círculo 4d6

Creación de golems. Gracias a conocimientos avanzados de alquimia, se puede llegar a crear vida. Es vida poco inteligente, pero vida al fin y al cabo. Estos golems obedecerán solo a su creador, por lo que la venta de golems es inútil. Lo golems no son capaces de realizar magia. Existen golems de muchísimos orígenes, los alquimistas cultivan los suyos.

Es decir, a través de distintos materiales son capaces de crear matrices donde el golem crece de manera artificial. Suelen ser de origen vegetal, su aspecto y forma es variable dependiendo de los elementos y el tratamiento que se le de. Se conocen golems de forma humanoide, piel verdosa y sin ningún tipo de pelaje. Otros con forma que recuerdan animales, como ratas o gatos.

En el caso de crear vida, tanto el coste en los elementos necesarios, como el tiempo de preparación, o en este caso de cultivo, se multiplica por 7. Las dificultad y el daño al pifiar, no se ve modificado. Quedando de esta manera:

Nivel Componentes Tiempo invertido
Primer círculo 105mp 7
Segundo círculo 210mp 14
Tercer círculo 315mp 28
Cuarto círculo 420mp 56
Nivel Ptos Atributo Habilidades Daño* Tamaño
Primer círculo 6 0 1d3 Rata
Segundo círculo 9 1 1d6 Perro
Tercer círculo 12 2 2d6 Humano
Cuarto círculo 15 3 2d6+2 Oso
*El daño que se presenta en esta tabla, es el causado por el Golem cuerpo a cuerpo sin armas.

Golems con talentos. Si se quiere otorgar algún tipo de talento a un golem, se podrá hacer, pero será más complicado y costoso. En primer lugar, se deberá utilizar un extra de elementos por un valor de 60 mp. En segundo lugar, se deberá superar una tirada más de alquimia con un ND 15.

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