miércoles, 30 de abril de 2014

Zayif (Dioses y cultos I)

En efecto voy a añadir un par de anexos de creación propia a Zayif. Este, en concreto, trata de lo que considero una de las partes más importantes de la ambientación: las distintas religiones más o menos importantes que podemos encontrar en la Ciudad Roja y sus dominios.


Jaach Nur de los Mil Vástagos

Bajo la Casa del Lamento no solo vive el abotargado demonio crustáceo Jaach Nur y sus hijos incontables. Toda una caterva de adoradores humanos los sirven y solo a ellos les está permitido entrar y salir de las puertas rematadas con plomo de la cúpula oscura.

El servir a Jaach Nur es una forma retorcida de vocación. Solo pueden y quieren entrar a formar parte de tan horrible clero aquellos cuya mente ha sido tocada por el Horrible Señor. El demonio se introduce en los sueños de sus elegidos y comienza a enviarles visiones e instrucciones para que se dirija a la Casa y lo sirva por el resto de sus días. Muy pocos pueden resistirse a esta llamada, algunos lo intentan, pero no tardan mucho en sucumbir, los que realmente lo consiguen acaban con su mente totalmente destruida y corrompida por las cada vez más incesantes llamadas del Horrible Señor.

Poco se sabe realmente de lo que hacen una vez en poder del demonio crustáceo. Rara vez se ve salir a ninguno de sus adoradores enajenados y, cuando lo hacen, son objeto de temor por los harapos negros que visten, su penetrante olor y su comportamiento extravagante. Aún con todo, está penado con la muerte hacer daño a ninguno de ellos y esto puede incluso aplicarse a interferir con cualquier cosa que se les ocurra hacer.

No obstante, suelen estar mayormente cuerdos y son capaces de explicar que han salido a cumplir algún misterioso designio que su señor les ha enviado en sueños. A veces se ven obligados a viajar durante años hasta llevar a buen término estas búsquedas y poder volver a la Casa del Lamento.

A través de estos adoradores viajeros se sabe un poco de lo que hacen en el interior de la cúpula: mantener una vida monástica, comer de las ofrendas que les hacen llegar y las prevendas de parte del Sultán a las que tienen derecho, entonar cánticos, disfrutar de las visiones que les producen los efluvios que brotan de las profundidades de los túneles que hay bajo la Casa... Y, por supuesto, una vez cada trece años, sacrificar a cientos de personas en una orgía de sangre que dura tres días y en la que los gritos de los sacrificados resuenan tanto en la cúpula que un profundo terror sume a la Ciudad Roja mientras dura.

Dioses tradicionales de Zayif

El panteón Zayifio es amplio y complejo, y ha cambiado mucho a lo largo de los siglos, por lo que aquí solo trataremos los dioses más relevantes de la época que nos ocupa, aquellos que más atención reciben en la gran Plaza de los Templos. Estos dioses son generalmente antropomórficos, pero a menudo incluyen características animales, especialmente la cabeza.

Sjtn-Turot es el rey de los dioses y, como tal, le corresponde tener dos cabezas de águila: una coronada de plata y la otra de oro. Mientras que la primera mira al pasado y vela por la Sabiduría, la otra mira al futuro y vela por la Justicia. Todas las ceremonias oficiales del Sultanato se realizan en su nombre, pues se le considera patrón y protector del estado zayifio. A consecuencia de esto, su opulento Gran Colegio de sacerdotes goza de un inmenso poder: su aquiescencia es clave para los gobernantes y el tenerlos de su parte puede significar que un nuevo gobierno tenga o no éxito, pues no pocas veces su influencia ha hecho que se impugnen las elecciones de alguna de las dos cámaras. No obstante no todos sus clérigos son miembros de tribus acaudaladas que han podido colocar a sus hijos en uno de los más importantes mecanismos del poder, también se forman muchas cofradías menores cuyas agendas suelen ser conservadoras, de rechazo a influencias externas a la Ciudad Roja y no pocas veces violentas.

El templo de Elelel, el dios con cabeza de cuervo, es el segundo edificio más alto de Zayif tras la Torre de las Mil Dagas. Los zayifios mantienen que son los dominios de Elelel de donde vienen los sueños de los hombres y también que es allí donde el dios lleva las almas de los difuntos para reposar eternamente. Por eso los habitantes de zayif no destruyen sus cuerpos con el fuego ni los entierran en la tierra donde el dios no podría encontrarlos, sino que los dejan en la cima de altas torres, donde las aves devoran la carne y dejan que el espíritu vuele y sea recogido por el dios negro. Todas las ciudades y pueblos tienen sus propias Torres Negras, pero la de la propia Ciudad Roja es una y enorme. En ella residen los adoradores del dios, que han hecho voto de silencio perpetuo, pues Elelel también vela por los secretos, es por esto que a menudo se dice que han sido instruidos por el propio dios en secretos mágicos traídos del lugar de donde vienen los sueños.

Los sabios y los marineros adoran a la Vieja del Mar, aquella que sostiene serpientes y ha vivido más que el mundo, la que odia y ama a los humanos al mismo tiempo. No tiene culto per se y sus templos en la Plaza no son más pequeñas capillas. No obstante cuenta con la eterna devoción de los gimnosofistas, que le tienen dedicado un gran espacio en su Casa de Baños, donde crían serpientes y guardan sus libros más secretos: es frecuente que los estudiantes cuiden de las serpientes para atraer el favor de la anciana diosa y obtener parte de su sabiduría. También hay dedicado a ella un gran templo en Dragón de Piedra, por donde pasa todo marinero zayifio que tema las tempestades.

Otras deidades populares de Zayif son los hermanos Yertaw y Rakas. Yertaw, el dios zorro, es el patrón de los comerciantes, los viajeros y los ladrones: sus templos son pequeños, altos e intrincados; y sus clérigos hacen voto de viajar sin parar y de mentir una de cada tres veces (no está claro que esto sea verdad). Estar a buenas con este dios puede ser buena idea en Zayif, pues en sus templos puede descansar cualquiera que llegue, y los hay incluso en los lugares más insospechados. Su culto también es popular en el sur, donde se le representa como un efebo con la cara innaturalmente bella de las mantícoras como símbolo del engaño.

Rakas, por otro lado, es el señor de la guerra y se regocija en la destrucción. A él acuden todos aquellos que tienen intenciones violentas y, aunque hay cada vez menos zayifios de sangre y más mercenarios con dioses extraños, es el patrón de los ejércitos de la Ciudad Roja. Lo más normal es representarlo con cabeza de lobo, pero existe una gran variación a este respecto: muchos de los habitants del río le dan cabeza de cocodrilo, los habitantes de las montañas lo representan como dios halcón, los de la jungla, como dios tigre, o como dios tiburón en el mar. En Dragón de Piedra incluso llegan a representarlo con cabeza de dragón. Pero no siempre aparece como depredador: muchos generales lo adoran con cabeza de mastín para representar la guerra sometida y reglada, y en el este a menudo se lo representa con cabeza de caballo.

Y aún hay otras muchas deidades como Azjves, el dios agrícola al que se representa como toro o semental o macho cabrío por los pastores o ciervo o jabalí por los cazadores o como protector de lugares salvajes. O Kol-enyl, la diosa con cabeza de osa que protege el hogar. O Ranjig, la diosa yegua de la luna, que protege a las mujeres y las artes. O Aeshenamarit, el dios niño de la luz dorada.

Pero la mayoría de estos dioses no son tan populares en el sur como es la poderosa diosa de las junglas: Zheenoldtinaldhat. Desde tiempos inmemoriales ha sido la patrona de las tribus del sur, especialmente de los Rak'gar y así ha ido desplazando a otras deidades, apoderándose de sus atributos. Es la gran madre blanca, que vela por todos sus hijos, les da la vida y vuelve a tomársela llegada la hora. Gran cantidad de escuelas místicas se han formado en base a este concepto cíclico y no es raro ver en las calles de las aldeas de Ragma a hombres desnudos repitiendo una y otra vez el nombre de la diosa para conectar con ella en vida. Zheenoldtinaldhat, además, tiene la peculiaridad de ser una diosa especialmente sangrienta, no solo exige sacrificios mucho más frecuentes que cualquier otro dios zayifio, sino que además es la única que acepta en circunstancias de excepcional desgracia, sacrificios humanos.

De Dravsay, el duis héroe, y la Capilla de la Eterna Búsqueda ya se habló suficiente en su momento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de abril de 2014

Conjuro: Enviar visiones de muerte

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 2.

Efecto: al dormir cerca del ídolo maldito con que se lleva a cabo este conjuro, la víctima tendrá sueños horribles a lo largo de siete días que poco a poco irán minando su mente y, probablemente, conduciéndolo al suicidio.

La primera noche solo tendrá visiones de lugares oscuros y tétricos. Si el personaje tiene un lugar que sea más o menos así y haya tenido en él una mala experiencia, será ese. Una atmósfera oscura dominará el sueño, pero de momento no producirá más que una ligera incomodidad.
La segunda noche, además, el personaje empezará a sentir insectos, gusanos y alimañas reptando por su cuerpo, introduciéndose bajo su piel e incluso saliendo de ella.
En la tercera noche, además de todo esto, se encontrará con conocidos que ya hayan muerto en la vida real, especialmente si son personas cuya muerte lo atormenta especialmente. Aparecerán como cadáveres andantes, putrefactos e incapaces de hacer otra cosa que tambalearse y emitir sonidos guturales.
En la cuarta noche también aparecerán conocidos que no están muertos en la vida real, pero sí en el sueño, especialmente si es gente realmente importante para él. Aparecerán como los de la noche interior, lentos, abotargados y putrefactos.
En la quinta noche, el propio personaje aparecerá entre los muertos vivientes, muerto de la forma que más tema.
En la sexta noche, los cadáveres no ignorarán más al personaje sino que lo perseguirán de forma incansable hasta que despierte.
En la séptima noche la irremediable huida del personaje terminará con él cayendo al interior de una tumba y siendo enterrado en vida por los cadáveres. En el sueño, parecerá que pasa una eternidad solo, atrapado y sintiendo cómo se descompone poco a poco.

En cuanto a reglas, cada mañana el personaje despertará con el estado Aterrorizado y deberá superar una tirada de Voluntad para evitar sucumbir a sus propios ánimos suicidas. Al principio la dificultad de esta tirada será de 9 (rutinario), pero aumentará en 2 cada noche siguiente hasta 21 (casi imposible).

Solo es necesario que la víctima duerma cerca del ídolo la primera noche. Mientras este continúe intacto y en la misma posición, la víctima seguirá sufriendo los efectos esté donde esté. Ahora bien, el efecto se cancelará inmediatamente en el momento en el que el ídolo sea manipulado, por lo que es buena idea esconderlo bien.

Se cuenta que, con los rituales adecuados, es posible manipular un ídolo para que sus malignas intenciones se vuelvan contra aquel que lanzó el conjuro en un primer momento.

Lanzamiento: el brujo deberá realizar una efigie de la víctima: el parecido o los materiales son irrelevantes, pero deberá ser por lo menos de treinta centímetros de largo. A esta efigie se le añadirá alguna parte del cuerpo (el pelo es especialmente popular) u objeto personal de la víctima. Hecho esto, la efigie deberá ser enterrada con todos los honores que se deben a una persona de verdad, practicando un funeral adecuado al que además se añadirán ritos oscuros propios del conjuro. Se deberá visitar su tumba y ofrecerle libaciones y ofrendas durante diecisiete días, pasados los cuales se desenterrará para terminar de se preparada. Se bañará con la sangre de un loco debidamente sacrificado hasta que quede totalmente roja y se pondrán en su rostro los ojos del sacrificio. Tras esto solo hará falta colocarla cerca del lugar donde la víctima vaya a dormir una noche para que surta efecto.

Aprendizaje: este hechizo es especialmente popular entre ciertos brujos de Samarra. Se dice que la insaciable Ahil Neti es especialmente prólija en su uso, con el que se venga de todos los amantes que la rechazan. Para aprenderlo es necesario un ritual en el que el aprendiz deberá ingerir un preparado que hará que su cuerpo quede frío y su piel pálida y que apenas respire y que su corazón apenas lata. Permanecerá en este estado de casi muerte durante tres días durante los cuales el maestro deberá susurrar casi sin descanso palabras secretas a su oído: solo así es posible memorizar los cánticos malignos y complicados pasos requeridos para practicar el falso funeral de la efigie. No todos los que lo intentan vuelven de este sueño y no hay forma de predecir si pasados los tres días aparecerán muertos.

A efectos de reglas, cuando un personaje tome la pócima, deberá hacer una tirada de Fortaleza y otra de Voluntad cada día con dificultad 11. Si la tirada falla, perderá tantos Puntos de Aguante como la diferencia entre el resultado de su tirada y la dificultad objetivo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 25 de abril de 2014

Zayif (La Ciudad Roja)

Zayif es una enorme ciudad que cuenta con casi 100.000 habitantes hacinados, una población enorme, y mucho más si lo comparamos con el resto de ciudades de alrededor, ya que ninguna llega a la mitad de esa población ni de lejos. Toda la ciudad está rodeada por una gran muralla, pero debido a su rápido crecimiento ya hay varios arrabales pegados a la misma que, paradójicamente son más saludables que la ciudad, aunque ni de lejos tan seguros (y eso ya es decir en una ciudad en la que te pueden apuñalar en cualquier momento). Es frecuente que cada arrabal pertenezca a una pequeña tribu quese haya mudado a Zayif con la desgracia a las espaldas o que sean barrios de descastados. El comercio ilegal en ellos está a la orden del día. La muralla cuenta con tres grandes puertas (una por cada camino que sale de ella) muy bien defendidas y que sirven tanto para proteger a la ciudad de Zayif como para controlar la gente que entra y sale... y sobre todo, sus mercancías, aunque la corrupción de la Milicia del Sultanato es tan profunda que no cuesta nada saltárselo. Se podría decir que la ciudad se divide en barrios, pero en realidad lo hace en tribus de zayifios que deciden asentarse en los mismos lugares, sobre todo en la misma calle. Por lo tanto hoy por hoy la división de la ciudad se hace por calles. Las calles más emblemáticas de Zayif son la de los Hijos del Cuervo, famosos por su acero, la de los Portadores del Fuego y la de los Arañas Negras, donde abundan las torres. Aun así sí que hay algunas zonas que son especialmente relevantes y tienen cierta autonomía política fuera del sistema de tribus. Estas son la Plaza de los Templos, los cultos de asesinos y espías (entre los que destacan la Torre de las Mil Dagas), los Baños de los gimnosofistas, el Circulo y la Calle de la Seda. Aún así todas estas zonas y las calles principales tienen algo en común: acaban por desembocar en el Palacio del Sultán, el tremendo edificio que dirige el futuro de Zayif.


Calles de Zayif

Pasear por Zayif puede ser una experiencia maravillosa o terrible, depende mucho de en qué calles te sepas meter. Cada tribu se dedica a sus propios negocios y cuidan de su propia gente, por eso en Zayif solo los descastados y extranjeros son mendigos. Además velan celosamente por su territorio y muchas no dudan en cobrar peaje a aquellos que quieren cruzar sus calles y construir edificios impresionantes para marcar sus límites. Las calles principales de Zayif, aquellas que acaban desembocando en el Palacio, son anchas y aunque suelen estar abarrotadas de gente el tráfico es fluido y los ladrones discretos. Suele haber pequeñas plazas alrededor de estas calles donde la tribu que domina la calle hace sus negocios a pie de calle. En ellas rara vez se posicionan vendedores ambulantes, charlatanes, predicadores y demás, pues las tribus rara vez lo consienten. Para ello tienen la Plaza de los Templos, cosa que no parece competir con el culto. Por las noches estas calles no están iluminadas aunque cuentan con un fuerte cuerpo de guardia que las mantienen seguras y que provee la propia tribu, ya que rara vez confían en la milicia ciudadana. Esto crea todo tipo de problemas de jurisdicción. Conforme nos alejamos de las calles principales los callejones y vías de la ciudad se hacen cada vez más pequeños y estrechos (correspondiéndose con el poder de la tribu que los habita), hasta llegar al punto de que solo haya pequeñas callejuelas donde apenas dos personas pueden cruzarse. Estas zonas alejadas de las principales suelen contar con un control mucho menor, lo que las convierte en proclives para la criminalidad y todo tipo de actividades censurables o directamente prohibidas que a menudo practican incluso sus propios dueños tribales o al menos se hacen con su consentimiento más o menos tácito. Pasear por estas calles secundarias (o más bien terciarias) de noche es una locura... a no ser que sepas lo que estás haciendo.

La Plaza de los Templos 

Cerca del Palacio está la más impresionante de todas las construcciones de Zayif: la Casa del Lamento. Fue creada como casa del demonio crustáceo Jaach Nur de los Mil Vástagos y también pasó a simbolizar la unión de los que más tarde se pasarían a llamar Zayifios, porque nada une más que la magia diabolizante. Esta construcción es la más antigua realizada por el hombre en Zayif, y también de las más espectaculares. Es una inmensa cúpula que se alza sobre un entramado de túneles y cavernas naturales aún mayor. De su interior salen horriblemente amplificados los impíos cantos de los fieles de Jaach Nur, que cantan día y noche. Aunque la entrada a las cámaras de adoración no está prohibida, pocos que no pertenezcan al culto entran en ella si no son fanáticos y los fanáticos suelen unirse al culto. Alrededor de este templo creció toda la ciudad, aunque más tarde el centro se transpasó al Palacio. Lo que antaño era la plaza central la ciudad es hoy una enorme plaza rodeada por los templos de los dioses de las tribus más poderosas de la ciudad (en efecto, cada tribu tiene uno o más dioses a los que favorece especialmente y luchan de forma acérrima para que tengan un puesto en plena plaza, por lo que no es infrecuente que un templo cambie de manos con un giro en el poder, a veces familias enfrentadas erigen templos al mismo dios que compiten). En pequeñas calles secundarias que llevan a la plaza se agolpan los templos de dvinidades sin una familia poderosa, a divinidades extranjeras, e incluso no humanas, pero su importancia y majestuosidad es mucho menor. Una particularidad de los templos zayifios autóctonos es que sus sacerdotes y monjes viven en ellos, por lo que esta Plaza es también el punto de reunión de todos los clérigos de la ciudad, lo cual hace que tenga un peso político importantísimo. Además de eso la plaza actúa como lugar de celebración de mercados y ferias, por lo que suele estar también abarrotada por motivos poco píos que no parecen molestar a los por lo general bien alimentados sacerdotes. Esto pone de los nervios a los adoradores de Yaldabaoth, que no dejan de criticar la corrupción del clero de las deidades tradicionales zayifias (Yaldabaoth no lo es, sino que empezó como un culto mistérico en ultramar).

La Casa de Baños 

Una de las calles que sale de la Plaza de los Templos conduce directamente a una puerta enorme que cierra totalmente el paso, vigilada por dos esfinges de piedra. Más allá de esta puerta se encuentra la casa de baños de Zayif, vale que tiene muchas más, pero esta es LA casa, uno de los centros de saber más importantes del mundo conocido. Los baños se comen un buen trozo del espacio de la ciudad y se puede decir que es una 'ciudad dentro de la ciudad', con sus propias callejuelas, capillas e incluso un mercado propio, aunque más bien pequeño. Aunque hay aulas y bibliotecas, el alma de la universidad son los distintos edificios dedicados a saunas y piscinas donde los filósofos ascéticos y desnudos discuten frecuentemente sobre todo tipo de asuntos e intercambian saber. Pero pocos de estos gimnosofistas pasan más que algunos años de su existencia aprendiendo los rudimentos básicos de la escritura, las finanzas y la medicina (normalmente bajo la vigilancia de un mentor mayor del que aprende además... otras cosas de hombres) para poder trabajar como consejeros y preceptores, solo unos pocos dedican toda su vida a la búsqueda del saber y el conocimiento. Los gimnosofistas tienen un fuero especial que aunque les hace ser parte de Zayif, también les convierte en una especie de ciudadanos aparte, con más derechos y privilegios que el zayifio medio en base a cuestiones prácticas, religiosas e históricas. Los gimnosofistas han acabado por monopolizar grandes partes de la administración de la ciudad y las grandes tribus, por lo que saben que es mejor tenerlos contentos. La parte mala de esto es que algunos gimnosofistas se amparan en estos derechos para comportarse como verdaderos criminales y salir así libres, algo que tanto el Sultán como el Consejo de Sabios que dirige la casa de baños intentan evitar a toda costa.

La Torre de las Mil Dagas (y otros cultos de asesinos)

No demasiado lejos del Palacio se encuentra un edificio que compite con la Casa del Lamento en horror: la Torre de las Mil Dagas. Una enorme torre de varios pisos rodeada por un muro y que cuenta en sus patios con muchos edificios diferentes, desde laboratorios a herrerías. La Torre es un lugar de estudio y saber bastante más antiguo que la Casa de Baños (ya que esta última apenas cuenta con 200 años de historia), pero sus caminos se centran en ámbitos muy diferentes. La Torre entrena en las artes de la muerte, el espionaje y otros quehaceres discretos y mal vistos a aquellos lo bastante hábiles y entre sus aprendices se encuentran gentes de todas las clases sociales: campesinos, nobles, gimnosofistas, sacerdotes o incluso extranjeros recogidos de muy niños por los buscadores del culto. Los estudiantes de la Academia son muy valorados debido a sus dotes de vital importancia para la política de Zayif a todos los niveles, y aunque no tienen los derechos especiales de los gimnosofistas todos saben que meterse con un asesino de las Mil Dagas es muy mala idea... Todo el mundo sabe tratar con cordialidad a alguien que puede matar a treinta y dos hombres en el tiempo que una doncella canta una canción de amor despechado. Los asesinos de la torre tienen sus pequeñas células por todas las ciudades de Zayif, que normalmente usa el Sultán para mantener su autoridad (si es que otra cosa no es más provechosa para los asesinos) aunque todas dependen en última instancia de la propia Torre. Pero la Torre de las Mil Dagas solo es el culto de asesinos mejor conocido, existen muchos otros que, aunque son de menor capacidad y habilidad, son más accesibles a aquellos que necesitan una puñalada rápida que parezca un accidente... o que mande un mensaje. Por eso en la ciudad hay que andarse con mil ojos.

Las artes tradicionales zayifias del asesinato se dividen en cinco vías: la cobra, el escorpión, la araña, el ciempiés y el sapo. Pocos dominan más de dos.

El Anillo

Justo al entrar en Zayif por cualquiera de sus tres puertas, en el espacio entre sus dobles murallas, nos encontramos un barrio que circunda toda la ciudad. Este barrio cuenta con establos y lugares donde descargar mercancía ya que los animales de carga y tiro no pueden circular por la ciudad de día ya que es cuando las distintas tribus tienen permitido cobrar impuestos por su tránsito (excepto en casos muy particulares), lo que hace las noches tremendamente ruidosas. Estos barrios son conocidos como el Anillo y son básicamente los almacenes y registros de la ciudad. No tenemos que confundir estos barrios con aquellos en los que viven los mercaderes, ya que los señores del comercio no vivirían nunca en un lugar tan ajetreado y caótico. Pero aquí tienen sus representaciones todas las tribus de la ciudad que se dedican al comercio (las casas comerciales del extranjero no son frecuentes, pues suelen hacer sus negocios en Dragón de Piedra) y no es raro ver grupos de guardias contratados (conocidos también como mercenarios bien vestidos o, de forma despectiva, matones con botas de oro) vigilando según qué lugares. Y no es de extrañar, pues no son nada infrecuentes los robos y sabotajes entre tribus que intentan hacerse mutuamente la puñeta y también los hurtos por parte de aquellos que ven en las mercancías de los almacenes una forma rápida de hacerse ricos. Además en el Anillo se encuentran los cuarteles de la Milicia del Sultanato y están preparados para defender la ciudad de forma efectiva en caso de asedio. No exactamente en el Anillo —pero bien cerca, en los arrabales que rodean las puertas— se encuentran los barrios donde la mayoría de extranjeros acaban viviendo. Hay varios barrios de norteños y de hombres del este, también de enanos, muy preciados por su capacidad como porteadores e incluso un pequeño barrio de gnols que también aquí trabajan como guardias.

La Calle de la Seda 

La calle de la Seda es la más divertida de todas las calles de Zayif y, pese a su nombre, realmente es un barrio cercado con solidos muros por motivos legales más que nada. Aquí se encuentran los lugares de más baja estofa de la ciudad: tabernas, innumerables prostíbulos, teatros, pozos de lucha... La Milicia del Sultanato vigila este barrio día y noche por los frecuentes altercados que en él se producen y porque suele ser foco de revueltas. Una pequeña plaza de este barrio es conocida como la Plaza de las Maravillas, un lugar donde se venden las más extrañas (y caras) maravillas jamás vistas, entre ellas todo tipo de sustancias traídas del este, obras de arte lividinoso, esclavos de placer, animales exóticos y todo ese tipo de cosas que los sacerdotes condenan desde sus púlpitos sin demasiado ímpetu. Es también en este barrio donde Svarappa Hoekk, príncipe exiliado de Shitar, y su pequeña corte de gentes negras como el ébano tienen su pequeña embajada (si acaso se le puede llamar así) y aquí se juntan todos aquellos que planean acompañar al príncipe al sur cuando el Sultán le preste las dos o tres galeras de guerra que asegura necesitar para retomar su patria.

El Palacio del Sultán 

Pese a que la Casa del Lamento es el edificio más majestuoso de Zayif, y la Torre de las Mil Dagas el más alto, se podría decir que el Palacio, la Mansión Dorada, es el más impresionante. Esta plaza octogonal cuenta con ocho calles que entran en ella, y en su centro está el edificio del palacio (con su fachada cubierta de bajorrelieves que narran la gloria del Sultanato), que cuenta con cuatro pisos repletos de oficinas donde se debaten todas las cuestiones referentes al gobierno. El Gobierno de Zayif es llamado a su vez el Sultanato, y es una especie de República aristocrática. En el pasado, cuando las diferentes tribus del Valle y la Jungla se juntaron, nunca llegaron a aceptar un único rey, estaban demasiado divididas. Por ello se acabó creando el puesto del Sultán, escogido de entre los aristócratas del Consejo de los Ocho, formado por los líderes de las ocho tribus más importantes. El trabajo del Sultán es mayormente representativo y de líder militar, quedando los demás quehaceres en manos del Consejo. Hoy por hoy el Gobierno está formado por el Consejo de los Ocho (la cámara pequeña), y el Senado (la gran cámara), un grupo de más de cien 'hombres notables' de la ciudad que hacen de contrapeso al poder de los electores y se dedican a otros asuntos como política exterior. Por debajo de las dos cámaras hay una enorme cantidad de contables, notarios, administradores y delegados que forman una extensa burocracia corrputa hasta la médula en la que nada funciona si no se engrasa con generosos sobornos, los empleados públicos intentan mantenerse en cargos muy bajos para que así tengan más relación con el público y obtener un mayor... sobresueldo. No sobornar a un funcionario se considera de mala educación, pero es de peor educación aún reconocer que el soborno se practica por lo que los extranjeros suelen tenerlo crudo, especialmente si los encarcelan y los condenan a penas exageradas que cualquier ciudadano que conozca el sistema sabe sortear. El cargo de Consejero es vitalicio, y en el momento que uno de ellos muere, los otros siete eligen a otro noble que le sucederá, siempre perteneciente a las familias más poderosas del lugar. No es raro que ciertas familias tengan prisa por dejar un puesto vacante... El cargo de Senador, en cambio, sólo tiene una validez de dos años, pero cuando el Consejo se disuelve los Electores acceden a que se celebren una especie de elecciones donde todos los 'hombres notables' de la ciudad (generalmente los líderes de cualquier tribu, comerciantes enriquecidos y clérigos de alto rango) e incluso algunos de fuera (como los más importantes personajes de Dragón de Piedra o Asiento de Bruja) escogen sus representantes en el Senado. En estos momentos la ciudad se convierte en un festival perpetuo las dos semanas que se permite hacer campaña, con todos los candidatos haciendo lo que sea para ganar votos hasta del último cabecilla de la última tribu. Esta forma de gobierno se ha mantenido con muy pocos cambios desde que fue así creada y mientras Zayif sea un país pequeño seguramente seguirá funcionando bastante bien.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 23 de abril de 2014

Zayif (Gentes de Zayif)

En Zayif nos encontramos básicamente con cuatro tipos de humanos: los zayifios (u hombres del valle), los hombres de la jungla (o ragmitas), los hradvar del norte y los hombres del este. También existen varias razas no humanas. Vayamos por partes:


Zayifios, hombres del valle 

Los antiguos pobladores de lo que después sería Zayif eran de muy diversas etnias, aunque en los tiempos de la unión basicamente se podían diferenciar en dos: los hombres del valle y los hombres de la jungla. Los hombres del valle habitaban casi toda la zona, mientras que los hombres de la jungla eran una extraña etnia que vivía en las junglas de Ragma al sur. Tras la creación de Zayif como nación los hombres del valle aceptaron convertirse en un solo pueblo, pero en modo alguno está unido, los nombres de las antiguas tribus aún se recuerdan, junto con todo tipo de viejas rencillas y enemistades. La posición que un zayifio del valle ocupa en su tribu y la posición que su tribu ocupa en la escala de poder lo marca de por vida. No son demasiado altos ni demasiado bajos, y su color de piel es cetrino. Su pelo suele ser entre marrón y negro, a veces rubio o pelirrojo: la tradición manda que mujeres y hombres por igual tengan la cabeza afeitada, pero las mujeres suelen llevar pelucas con peinados que serían imposibles con pelo natural y los hombres se hacen tatuajes decorativos o sagrados en el cráneo. Esto es una muestra de estatus y se prohíbe a los esclavos cortarse el pelo, por lo que los que se quedan calvos se ven obligados a portar modestas pelucas. Debido a lo estéril de su tierra son bastante trabajadores, pero también son gente dura, acostumbrada a la guerra (ya sea contra los aarakokra, contra los bebedores silenciosos o contra los terribles seres del noroeste) y a vivir penalidades, no obstante la vida cada vez más cómoda y decadente de la capital ha acabado por diferenciar entre dos tipos: los de la propia Zayif y los de 'las provincias'. Los zayifios de la ciudad tienen fama de mentirosos, timadores y gente de mal vivir, es decir, de urbanitas. Los de provincias son considerados incultos, secos y poco sofisticados... Y las diferencias entre ambos son notables. Las tribus de las provincias aún consideran honorable presentar batalla con el escudo y la lanza, pero en la capital prefieren métodos más sutiles.  

Ragmitas, hombres de la jungla
 
Estas gentes se diferencian bastante de los zayifios. Aunque tienen una cultura común que se remonta a hace más de cuatrocientos años, estas gentes siguen teniendo sus propias costumbres (para empezar, no se afeitan), sus propios dioses, su propia lengua y no participan tan directamente en el intrincado juego político de las innumerables tribus zayifias. Físicamente son muy parecidos a los zayifios, aunque posiblemente se deba al mestizaje. Se dice que los hombres del bosque 'puros' son bastante más altos que los zayifios, y también más morenos (aunque hay grandes y curiosas excepciones). Sus cabellos suelen tener mechones de verde o rojo y en raras ocasiones incluso todo el pelo, lo cual (junto con sus prominentes melenas) extraña bastante a los zayifios. Cada generación nacen algunos con el pelo blanco, y son considerados gente muy especial, son enseñados y adiestrados para que sirvan al marqués de Rak'gar como guardia y consejeros y son sacrificados a la diosa Zheenoldtinaldhat en tiempos de gran necesidad, pues le placen sobremanera. Tienen fama de gente rústica, y el hecho de que en las zonas en las que son comunes no haya ninguna ciudad de más de 10.000 habitantes no hace más que reafirmar esta creencia. Todo este conjunto hace que tengan fama de extraños y raros, aunque también es algo con lo que los zayifios han aprendido a vivir con el paso del tiempo.
 
Hradvar, los norteños

Al norte, cruzando el mar, pasadas las costas de la Tierra de la Miseria y los restos calcinados de lo que antes fue la capital imperial de Vanna, se encuentran los norteños. No son un pueblo unido, ni siquiera una etnia unida: hay cientos de pueblo bajo lo que los zayifios llaman 'norteños', y generalmente solo tienen en común que vienen del norte, los zayifios los llaman hradvar porque así se llamaba la primera tribu con la que tuvieron contacto. A los demás no les gusta y no dudarán en recitarte su genealogía entera si les das la ocasión. Si los comparamos con los zayifios, los norteños sí que tienen algunos rasgos compartidos: son más altos y pálidos que el zayifio medio, y sus cabellos generalmente son de colores mucho más claros. En el sur tienen fama de grandes comerciantes y marinos, aunque desde hace unas décadas se están ganando una (por un lado merecida) fama de piratas y ladrones. Tampoco tienen opción ahora que las temibles amazonas septentrionales han descendido con la Madre de los Glaciares hasta sus bosques y han pasado a fuego y espada a todos aquellos que no se dejaban esclavizar o huían. La suya ya era una tierra que dura y fría, pero se ha vuelto mucho peor ahora que el Invierno mismo ha conquistado sus tierras. Aunque se llevan siglos haciendo tratos con los norteños, bien poco se sabe realmente de ellos y de la lucha que ahora libran en su tierra natal. Son muy celosos a la hora de guardar sus tradiciones y no suelen hablar de ellas, la mayoría ni se digna en hablar en su lengua ante un extranjero si no es totalmente necesario. Se sabe que antes adoraban a las tres diosas del invierno para que no destruyesen sus hogares y a ellos mismos, pero dado que parece que han faltado a su parte, los hradvar parecen bastante dispuestos a experimentar con otros dioses y no pocos de ellos se han unido al culto de Yaldabaoth. Son extremadamente fieles con sus aliados y que la muerte es la única forma que tienen de expiar el haber roto un juramento y que no dudarán en dispensarla igualmente al que les falle a ellos. Aunque hay muchas y diferentes tribus en el norte.

Oth, hombres del Este

Al este de Zayif se encuentra una enorme tierra plagada de junglas, colinas donde abundan los túmulos y desiertos. Esta tierra nunca ha estado unida aunque, al parecer, todos sus habitantes forman parte de el mismo pueblo y se llaman así mismos los oth (ya que diferencian de ellos mismos, por muy enemigos que sean entre ellos, del resto de pueblos como norteños o los propios zayifios). Son más bajos que los zayifios, de ojos rasgados y piel amarillenta y acostumbran a vestir con pieles. Los oth (aunque generalmente son llamados hombres del este por los zayifios) forman un extraño grupo de ciudades estado diferentes, algunas enormemente parecidos a Zayif y otros tan diferentes que parecen ser de otro mundo y siempre cambiando continuamente de forma de gobierno, experimentando con monarquías, democracias, teratocracias, manteocracias... Aunque una buena cantidad de ellos siguen siendo nómadas. Los hombres del este sufrieron la invasión de los bebedores silenciosos con gran fuerza y muchas de sus ciudades desaparecieron. Tras la retirada de las diferentes hordas de estos invasores ahora los oth están rehaciendo lo que pueden desde las cenizas. Se pueden encontrar gran cantidad de refugiados en Zayif, debido a que muchas de las ciudades son ahora ruinas llenas de cuerpos empalados en las que nadie se atreve a entrar por miedo a que allí se oculten ahora los bebedores silenciosos, pero otros, muy pocos, han prosperado. Este es el caso de la ciudad de Hont, que consiguió defenderse de los bebedores silenciosos e incluso vencerlos en algunos campos. El rey de Hont, conocido como el Rey Carmesí, obtuvo grandísima popularidad con estas victorias (a pesar de que nadie le ha visto jamás la cara, que oculta tras varios velos escarlata) y hoy por hoy su ciudad no deja de crecer, anexionado a ciudades que apenas pueden defenderse solas, por el sencillo método de enviar un destacamento de sus fanáticos soldados de élite, los Capas Ensangrentadas, para que reestablezcan el orden y nadie pueda quejarse. Por suerte para Zayif el Rey Carmesí es un poderoso aliado y centra sus esfuerzos en combatir a los bebedores silenciosos allí donde se encuentren, aunque las malas lenguas dicen que ha logrado hacer pactos oscuros con ellos. Lenguas aún peores dicen cosas muy inquietantes sobre su verdadera identidad.

Los gnol

Existen más reinos lejos, en el sur y en el este. Más allá de las tierras de los oth, a través del mar, pero antes de llegar a las interminables tierras de muerte y dolor cubiertas de lagos de lava y montañas de obsidiana que marcan el principio del antiguo territorio de los bebedores silenciosos, nos encontramos con los gnol. Se han dispersado por gran parte del mundo y son bastante comunes, aunque están divididos en muchos clanes e incluso muchas veces no se reconocen como miembros de la misma etnia. También es cierto que existen etnias poco numerosas que se han ido mezclando con los gnol, como los hombres chacal o una extraña raza de humanos degenerados devoradores de cadáveres, pero su origen es incierto y muchas veces acaban siendo asimilados, en escritos y documentos, a los gnol por simple comodidad. El Zoo-zo-tee era su clan más conocido, aunque ahora ha caído para siempre tras la invasión de los bebedores silenciosos. Aún así hay muchos clanes, como Wo-ya, To-ya-wa y Te-va-va, que no han sufrido estas invasiones con tanta dureza, no obstante todo el pueblo de los gnols se encuentra en una acusada diáspora hacia el oeste. Los gnols son los que más contacto han tenido con los bebedores sedientos y aseguran que hasta hace poco ni existían. Hay cada vez más gnols en Zayif, pero ciertamente son notorios por su aspecto y costumbres, y los zayifios los desprecian en buena medida cuando no desean directamente su exterminio a pesar de que muchos otros los consideran esclavos útiles.

Bebedores silenciosos

Se sabe muy poco de estas extrañas gentes, si es que son gente. ¿De donde provienen? ¿Buscan algo aparte de sangre y niños? ¿Por qué solo luchan de noche o acompañados de una oscuridad que no es de este mundo? Su verdadera historia es solo conocida por ellos mismos, ya que para el resto estos temibles guerreros, los bebedores silenciosos (llamados así por su inalterable rutina de degollar a todo el que pudiesen encontrar, beber la sangre que manase y luego empalar su cuerpo) llegaron destruyendo y matando para retirarse en cuanto los detenían. Son considerados una horrible plaga que debe ser erradicada del mundo, aunque poco a poco se van asentando al este de las tierras de los oth, que ahora son un lugar de ruina y horror, cubierto siempre de nubes de tormenta, donde los bebedores acechan. Su piel es blanca, pero no como la de las gentes del norte, sino totalmente blanca como el marfil, que contrasta con las pieles y telas oscuras que visten. Sus ojos brillan con un color rojo que los delata en la oscuridad y crea inquietantes estelas. Su cabello es siempre blanco como la leche. Viajan a caballo a todos sitios, caballos tan negros como ellos y con los ojos del mismo color, horribles bestias cuyos cascos no hacen el menor ruido no le hacen ascos a luchar a pie.

Sobre las razas no humanas

  • Existen bandas de hombres serpiente errabundos por las junglas del sur, y de hecho se dice que tienen un reino en lo más profundo de Dramos, la jungla de los Aullidos donde aún gobierna Celisse. A veces se encuentran restos de sus rituales impíos cerca de la jungla de Ragma. Nadie entra en sus dominios sin su permiso.
  • Los gnols vinieron del mar para luchar como mercenarios, trayendo sus familias y extrañas armas de sus viejas tierras más allá del mar. Han formado comunidades casi independientes asentadas en las estribaciones de las montañas que ahora defienden de los aarakokra, aunque Zayif no quiere terminar de quitarles el ojo de encima. Su dios, por cierto, es Yee-vo-woo el Devorador.
  • Los elfos tienen varios asentamientos en las montañas del oeste, y seguramente más allá se encuentren sus reinos secretos y subterráneos. Los habitantes de las zonas cercanas a menudo dejan ofrendas para ellos a las puertas de sus fortalezas, pero eso no suele impedir que de vez en cuando los elfos salgan para capturar humanos que no son vueltos a ver. Toda expedición contra ellos no los ha encontrado o no ha vuelto jamás.
  • Existen comunidades de enanos en las principales ciudades Zayif, donde trabajan como guardaespaldas, cargadores y todo tipo de trabajos que requieran músculos. La principal está en Cubil Oscuro, donde van a cientos para extraer la plata.
  • Se dice que en el Cementerio de Gigantes tienen sus nidos una raza de serpientes aladas inteligentes, ¿pero quién irá hasta allí para confirmarlo? 
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

domingo, 20 de abril de 2014

Zayif (Historia y Geografía)

Esto es un ejercicio creativo, más que nada. Hace ya un tiempo mi colega, maese Nirkhuz, publicó en su blog una pequeña ambientación de fantasía llamada Laerta. A mí personalmente me gustó mucho, pero pensaba que para mi gusto le faltaba algo de sabor, así que la cogí y empecé a cambiar y añadir cosas sobre el texto original hasta conseguir una ambintación muy distitna en muchos aspectos que llamé Zayif. Ahora, con el permiso de Nirkhuz, me propongo publicarlo todo en tres entregas tal cual lo escribí. La mayor parte del texto es precisamente de Nirkhuz y mis cambios están marcados en rojo para que sea fácil de distingir. Podría simplemente reescribirlo todo, pero creo que así es como mejor mantiene el espíritu original. Pero basta ya de mi charla, echad un ojo a la ciudad de los asesinos, la Ciudad Roja.

El mapa también es prestado.
Click para hacerlo legible.
Una breve historia de la Ciudad Roja de Zayif

Primero de todo hablemos de Zayif, la ciudad por la que este valle sin nombre acabó siendo conocida. Esta ciudad de asesinos nació hace unos siglos, pero hasta hace cosa de cuatrocientos años no tuvo mayor impotancia: era un pequeño pueblo como tantos otros que poblaban la región, donde los habitantes vivían y poco más. Pero la invasión de los aarakokra, los hombres pájaro del sur hizo ponerse las pilas a dichos campesinos que haciendo un trato con el demonio cangrejo Jaach Nur de los Mil Vástagos consiguieron rechazarlos. Esta fuerte unión se reforzó con la fundación de un gran templo en comemoración a dicho demonio para que residiera en él y en el que ofrecerle los sacrificios masivos que exige cada trece años. Ese templo, llamado comunmente la Casa del Lamento se situó en un asentamiento que ya contaba con una buena cantidad de habitantes, el pequeño pueblo de Zayif. Poco a poco fueron llegando más gentes, la ciudad creció, comenzó a haber comercio... Y con cuatro siglos ahora es una gran ciudad rodeada de campos casi yermos (algunos dicen que a causa del demonio) donde medran las brujas y las serpientes, una urbe que cuenta con los más temidos cultos de asesinos del Mar de la Lluvia y el Hierro y que tiene un control sobre todos los habitantes del mismo establecido mediante una tupida red de espionaje, asesinatos políticos y chantajes. En el transcurso de estos cuatrocientos años han pasado muchas cosas: los aarakokra del sur fueron poco a poco rechazados, aunque siguen teniendo actividad. Desde hace unas décadas, los pacíficos comerciantes marinos del norte comenzaron poco a poco a llegar a Zayif como exiliados, huyendo de la esclavitud que les reservan las amazonas septentrionales que han tomado sus tierras. En Zayif planean venganza y contratan mercenarios, pero otros se han adaptado al lugar y se han convertido ellos mismos en mercenarios o bandidos, según se dé el caso. Y por si era poco, hace cincuenta años, por el este, llegaron extraños hombres a caballo que arrasaron con todo y casi tomaron la Ciudad Roja de Zayif, pero finalmente fueron rechazados a un gran coste. Estos hombres, conocidos como los bebedores silenciosos, no se dedicaron ni a parlamentar ni a negociar: caían sobre pueblos y ciudades rodeados por una oscuridad sobrenatural que los ocultaba, se llevaban a los niños de sus camas para no volver a ser vistos y degollaban a los adultos para beberse su sangre. Solo la acción de Oitay, paladín de Yaldabaoth, pudo hacer retroceder a los bebedores. El extraño culto de Oitay persiste y, aunque las autoridades no ven con buenos ojos a los zelotes de Yaldabaoth y su moral demasiado poco transigente, los mantienen cerca por si acaso. Ahora Zayif está recuperada y en proceso de hacerse aun más grande. Es una zona muy próspera... Lo que lo convierte en una zona muy codiciada.

Clases de geografía

Zayif no es una zona grande, pero no es en la gran cantidad de tierras en lo que aposenta su poder, si no en el comercio de la muerte y la sangre, el subterfugio y la diplomacia elevada al nivel de arte. El hecho de estar relativamente cerca de la costa (a un día y medio de viaje o dos a pie) la convierte en proclive para el comercio sin caer víctima de los peligros del mar (como el ataque de alguna de las temidas hermanas pirata de Honinn, las invasiones del Príncipe Melancólico de Ingris o cosas aun peores como los hombres tiburón). Si nos fijamos en la propia urbe, es una enorme ciudad de más de 70.000 víctimas potenciales, rodeada de grandes zonas agrícolas con las que apenas subsiste y se ve obligada a importar grandes cantidades de comida. Montones de pequeñas aldeas pueblan todos estos lugares, pero en el mapa solo veréis marcadas las realmente importantes. Asumid que las aldeas pequeñas son todas el mismo pueblucho de muerte donde unos campesinos arrancan lo que pueden de la tierra, con su tirano local que viola a quien le gusta y mata a quien no. Ahora dejemos la ciudad de lado (volveremos sobre ella) y pasemos a ver la geografía de Zayif como región.

En el noreste está el Mar del Hierro y la Lluvia, donde encontramos dos de los puntos más relevantes de Zayif: el Dragón de Piedra y la urbe a la que da nombre. El Dragón de Piedra es, como su nombre indica, un enorme dragón anciano petrificado situado en una pequeña isla cerca de la costa (a apenas unas decenas de metros). Nadie sabe realmente cuanto tiempo lleva ahí: pero los sabios aventuran que es Agnor el Inmortal y que fue convertido en piedra por la reina gorgona Celisse, que dominaba en Zayif antes de que los primeros hombres pusieran un pie en esa tierra. El dragón hace honor a su título y en su interior todavía arde un poderoso fuego que brilla con fuerza de noche, por lo que siempre ha servido como faro. "No está muerto lo que puede yacer eternamente", dicen los locos que lo idolatran. Cerca del dragón está el punto de desembarco de todos los barcos que se dirigen a la Ciudad Roja de Zayif, una ciudad de unos 25.000 habitantes que por asimilación ha sido llamado igual que el dragón. Este pueblo es una urbe de creciente importancia, pero no tiene ni el estatus ni el poder para ser un rival de Zayif, además de ser un asentamiento vasallo de Zayif, claro. A pesar de esto los intentos de rebeldía y liberación son tan frecuentes como rápidamente sofocados con asesinatos estratégicos. Muchos grupos independentistas se mueven entre las brumas de sus muelles, a menudo enfrentados entre sí*, a menudo imposibles de distinguir unos de otros o de ciertos cultos mistéricos y opiómanos importados del este que medran en los muelles. Entre Dragón de Piedra y Zayif nos encontramos un asentamiento de renombre, Asiento de Bruja. Era un pequeño pueblo agricola que comenzó a ganar importancia como zona de descanso antes de llegar a Zayif. Hoy por hoy es una de las zonas más multiculturales de Zayif, casi más incluso que la propia ciudad, ya que muchos ven en Asiento de Bruja un sinfín de posibilidades alejadas del ferreo control que el Sultán tiene sobre la propia ciudad. Este asentamiento de unos 35.000 habitantes no para de crecer y el Sultán teme que acabe siendo competencia para la propia Zayif. La Etnarca Adesva ta Turoth gobierna el lugar desde su torre negra y a pie de calle son sus guardias con máscaras de demonios los que mantienen el orden.

En el este nos encontramos con una zona de llanuras reclamadas por bosquecillos, pequeños montes y demás, poco remarcables y aún no colonizadas por simple falta de necesidad. Más allá nos encontraríamos con otros pequeños reinos, al menos hasta hace cincuenta años. Ahora sólo hay destrucción más allá: cuando los bebedores silenciosos llegaron con la oscuridad todo quedó destruido, y ahora que han sido rechazados algunos vestigios de esta horda se mantienen más al este, entre las ruinas de pequeños reinos donde algunos supervivientes luchan por sobrevivir cada noche. Para que no vuelva a pasar eso, los zelotes de Yaldabaoth fundaron ahí un monasterio conocido como la Casa de la Sombra y la Llama, que en realidad es un inmenso castillo que mantiene una lucha constante contra los bebedores silenciosos, a la vez que no para de recibir más y más refugiados, razón por la cual está creciendo a una enorme velocidad. Hoy por hoy en la Casa de la Sombra y la Llama se congregan más de 20.000 personas, aunque la gran mayoría son civiles.

El sudeste es una región conocida como las junglas de Ragma: bosques subtropicales que se van haciendo cada vez más y más densos hasta que se llega a un punto donde nadie de Zayif quiere ir: Dramor, la Selva de los Aullidos. Se dice que no tiene fin y que en ella solo habitan serpientes... ¿Pero quien cree a esos pueblerinos con sus supersticiones y sus tonterías? Entre Dramor y Zayif solo hay un asentamiento de importancia, el Palacio Rak'gar. Son los dominios de la familia Rak'gar: el palacio en sí y una pequeña urbe de menos de 8.000 habitantes. Su principal dedicación es cazar a las terribles mantícoras que habitan los bosques para extraer y vender las púas de hierro encantado de sus colas y colgar sus hermosísimas cabezas de los salones del marqués Alir ta Rak'gar. No obstante tienen mala fama de locos, mentirosos y hechiceros, y generalmente solo los comerciantes se dirigen a este lugar. También en el sudeste se encuentra el extraño Cementerio de Gigantes, un enorme claro en mitad de los bosques lleno de huesos enormes. Se cuentan muchas leyendas sobre este lugar, pero también es cierto que muchos del los que han ido allí nunca han vuelto.

Ahora nos topamos con el sudoeste. Esta era la zona más conflictiva de Zayif hasta que los bebedores silenciosos hicieron su aparición. Esta región montañosa está llena de minas y recursos muy preciados, aunque hoy por hoy solo se ven tres cosas ahí: antiguas ruinas de asentamientos que no prosperaron y los fortines que intentan detener a los aarakokra, así cómo algún que otro pequeño pueblo minero que ha aprendido a defenderse sólo. De entre estos pueblos mineros destaca Cubil Oscuro, un asentamiento de unos 10.000 habitantes excavado en el interior de una montaña y defendido con tres niveles de túneles y trampas que difícilmente pueden sortear los asaltantes alados. Tanta defensa es necesaria debido a la cercanía de la 'frontera' con los aarakokra, como bien marcan los estandartes multicolor de los hombres pájaro. Los habitantes abandonaron la zona hace tiempo, pero sus ricas minas de plata atraen a aventureros y mineros de todas partes. Se podría decir que mantienen a todo el ejercito de Zayif, compuesto por una mezcla de soldados semiprofesionales y gran cantidad de mercenarios gnol (hombres hiena) llegados del otro lado del mar. El susodicho ejercito tiene una gran cantidad de fortines aquí al sur, todos muy similares en composición, llenos de torres desde las que disparar en todas direcciones. Hoy por hoy sólo seis de esos fortines son utilizados activamente, aunque otros fortines se mantienen para hacer función de atalaya o de fortaleza provisional. Otros, en cambio, están totalmente en ruinas y abandonados. La frontera la protege el infame, pero aun así admirado y no poco respetado Xo-Yee caudillo sanguinario para algunos, general para otros. La cuestión es que el hombre hiena sabe lo que se hace.

En el oeste la cadena montañosa que proviene del sur se mantiene, haciendo una fachada que nadie ha querido cruzar por el extremo peligro que esto conlleva. Es una región árida, de la que se cuentan leyendas terribles y que nadie habita. Nadie excepto las monjas de la Capilla de la Perpetua Búsqueda. Este es un monasterio de menos de 1.000 habitantets (entre monjas y campesinos afiliados al mismo), pero su importancia es vital para la fe de los habitantes de Zayif. Según sus propias creencias, el dios Dravsay yace en su interior, en un largo letargo para evitar su propia muerte. En los primeros tiempos se enfrentó a la Reina Gorgona Celisse para conquistar la tierra de Zayif. Incluso tras sacarse los ojos (ahora perdidos) y haber vencido en el combate, la malvada reina consiguió envenenarlo y escapar. Su palacio, construido con los cuerpos petrificados de sus víctimas, se convirtió finalmente en la capilla. Aunque el dios fue perdiendo popularidad con el paso de los siglos y solo se le recuerda en los ritos más arcaicos, las hermanas de la Perpetua Búsqueda, casadas místicamente con él, siguen esperando el despertar de Dravsay celebrando ritos orgiásticos en su honor y sobre todo recorriendo el mundo para encontrar al elegido cuya sangre sanará definitivamente al dios. Nadie sabe cuanto éxito están teniendo, ya que son terriblemente celosas de sus secretos... Pero el número de sacerdotisas se ha mantenido estable (e incluso ha crecido) con el paso de los siglos.

Nadie habla del noroeste. Esta una región temida, con una reputación temible. Una reputación totalmente merecida. Más allá de una región montañosa se encuentra unos pantanos oscuros como la noche. Se dice que los pueblos que más tarde se transformarian en los zayifios vivían más allá de ese pantano, pero que huyeron del terrible mal que ahí habitaba y acabaron por situarse en Zayif. Muchos tildarían a esto de leyenda y no le darían más importancia... pero es cierto que algo malvado habita ahí arriba. Cada cierto tiempo, siguiendo un orden totalmente incomprensible para los humanos, seres extraños y terribles salen del pantano para destruir, matar y esclavizar. Aunque es muy sencillo encontrar ruinas de antiguos pueblos e incluso fortalezas, dos de estos conjuntos de ruinas destacan por encima de todos: muy cerca del pantano encontramos la Vergüenza Negra, una antigua e imponente fortaleza creada para luchar contra este mal por el Sultán Isula II el Loco (maldito sea su nombre)... y que cayó sin remedio. En ella solo quedan fantasmas sin descanso. Era demasiado grande, ni siquiera llegó a terminar de ser construido del todo. Mucho más al sur, en las zonas ya alejadas de las colinas, encontramos las ruinas de Zeaddra. Este es un ejemplo de cómo lo que habitara al norte no era detenido por la distancia, ya que este próspero pueblo acabó arrasado por esos terribles seres hace apenas 100 años y ahora es escenario de frecuentes aquelarres. Como medida preventiva se han dejado de construir asentamientos en esa zona y las tierras abandonadas son registradas por patrullas de soldados y mercenarios regularmente, aunque solo el Sultán y sus más allegados saben la realidad sobre lo que ahí pasa.

*¡Somos el Frente Judaico Popular!

martes, 8 de abril de 2014

Lotería Bruja

Las vendedoras tuertas recorren las calles de Sukero City vendiendo misteriosos boletos. Nadie sabe realmente quién los emite ni por qué, pero entrar en el sorteo es barato y todos saben que en la Lotería Bruja puede tocar cualquier cosa. Los sorteos son diarios y secretos, y los premios nunca llegan directamente, pero siempre hay algo que parece decir que ha sido cosa de la Lotería.

Un viejo boleto.
Click para ampliar. Fuente: *
Los boletos son tan crípticos como el juego: siempre tienen imágenes de laberintos y, en lugar de números, muestran cuatro letras hebreas distintas. Siempre están escritos en correcto español a pesar de que no es una de las lenguas más habladas de la ciudad.

Echando manos de mis contactos, recurriendo a hemeroteca y pidiendo un par de favores he conseguido realizar una lista en absoluto exhaustiva de posibles premios de la Lotería.


1. Un beso de un amor platónico.
2. Un beso de un archienemigo.
3. Pérdida de un miembro.
4. Encarcelamiento repentino.
5. Enriquecimiento repentino.
6. La muerte de un enemigo.
7. La pérdida de un objeto querido.
8. Conocimiento de un secreto ajeno.
9. Revelación de un secreto propio.
10. Reunión con alguien perdido hace tiempo.
11. Una cicatriz.
12. Un niño.
13. Un viejo.
14. La sumisión de alguien.
15. El dominio por parte de alguien.
16. Una joya.
17. Un animal.
18. Una caja llena de larvas.
19. Una verdad dolorosa.
20. Una mentira piadosa.
21. Un amante inesperado.
22. El éxito en una tarea insignificante.
23. La pérdida de cuatro monedas.
24. El fracaso absoluto.
25. La visita de un gato.
26. Un libro de contenido revelador.
27. El olor de la hierba recién cortada.
28. El brillo de los fuegos artificiales.
29. Un conocimiento profundo sobre alguna materia.
30. Una bandada de cuervos.
31. Un objeto maldito.
32. Muerte.
33. Juventud.
34. Un breve conocimiento del futuro.
35. Una carta del tarot en un sobre sellado con un beso.
36. La ayuda de un desconocido.
37. Un enemigo.
38. Tres incendios.
39. Una visión de otro mundo.
40. Un viaje.
41. Agujas.
42. Hambruna.
43. Enfermedad.
44. Discordia.
45. Abundancia.
46. Salud.
47. Concordia.
48. Locura.
49. Un mechón de cabello.
50. Ratas.
52. El sabor de una comida casera.
53. El tacto de la seda.
54. Nueces.
55. Una moneda.
56. Un tatuaje.
57. Una habitación en silencio.
58. Ceguera.
59. Enmudecimiento.
60. Una inspiración repentina.
61. Un banquete.
62. Veneno.
63. Pústulas.
64. Ira.
65. Una cantidad moderada de dinero.
66. Algo viejo y olvidado.
67. Algo azul.
68. Una entrada para un espectáculo.
69. Un crucero que jamás zarpará.
70. Acceso a una ceremonia mística y secreta.
71. La mirada de un hada.
72. Un laberinto.
73. Otro billete de Lotería Bruja.
74. Reintegro.
75. Una calvera.
76. Un diario ajeno.
77. Un grito.
78. Un mapa.
79. Aquello que más ansías.
80. Aquello que más temes.
81. una caída.
82. Gigantes.
83. Un guía.
84. Un mentiroso.
85. Un camino de baldosas amarillas.
86. Una puerta cerrada.
87. Una llave.
88. Otra identidad.
89. Empobrecimiento.
90. Un cambio repentino de fortuna.
91. Juicio.
92. Hubris.
93. Una promesa.
94. Especias.
95. Un deseo satisfecho.
96. Bailes a la luz de la luna.
97. Un reloj.
98. Algo nuevo y desconocido.
99. Sangre.
100. Caos.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

*El cupón lo he GIMPeado yo, pero he usado otros materiales. La imagen proviene de esta (quien conozca el autor que me lo diga, es tan ubicua que Google no ayuda). La filigrana de la izquierda está sacada de un boleto de lotería nacional española de los sesenta. La trama del fondo es parte de esta imagen de Yog-sothoth ligando por un tal Bure Widmo, según apunta Google.

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...