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jueves, 10 de diciembre de 2020

1d12 atajos desaconsejables

Es cierto, es un atajo, ¿pero y las consecuencias?

1. El tracto digestivo de un monstruo colosal en letargo. Cuidado con los jugos gástricos.
2. Un portal que conecta dos puntos a través del vacío exterior. No toques nada.
3. Las islas flotantes de los caníbales. Trata de no parecer delicioso.
4. Las ruinas del túnel-monasterio bajo la Montaña del Desabrigo. Ojo con los fantasmas.
5. El puente de los áspides, realmente hecho de serpientes entrelazadas. Lleva botas metálicas.
6. Las cloacas infectadas de hongos de un antiguo imperio de dragones-tortuga. Espero que sepas saltar.
7. El camino en el que las brujas amazonas de una fortaleza cercana cobran un peaje de sangre. O simiente, dependiendo de las circunstancias.
8. Cavernas inundadas llenas de ixitxachitl. Malditos ixitxachitl…
9. El Bosque de los Cuellos Segados, en el que abundan los tigres y cosas peores. No te acerques a la cabaña negra si sabes lo que te conviene.
10. Llegando hasta la cima de una torre de mago extraña. Gracias, distorsiones espaciales accidentales.
11. Haciendo un pacto con los modron para que doblen temporalmente el espacio a tu favor. Lee la letra pequeña.
12. La balista de transporte. ¿Wiii?

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jueves, 26 de noviembre de 2020

1d12 antagonistas involuntarios

Ellos no querían hacerlo… Bueno, un poco puede que sí.

1. Maestro espadachín cuya familia ha sido tomada como rehén.
2. Muchacho al que han mentido para hacerle creer que los buenos son los malos.
3. Gigante con una deuda de sangre con las personas equivocadas.
4. Enanos que hicieron un juramento sin pensar en sus consecuencias.
5. Familiar honorable de alguien a quien mataron los PJ, obligado a llevar a cabo venganza de sangre.
6. Hechicera bajo un conjuro que controla su mente.
7. Población completa poseída por un demonio.
8. Monstruo normalmente benévolo que ha acabado odiando a los humanos.
9. Chico convertido en un horrible monstruo.
10. Animales muy hambrientos obligados a afectar o devorar a los humanos.
11. Deidad menor vengativa porque no se han llevado a cabo los ritos adecuados en su honor.
12. Kobolds. ¡En el fondo son majos!

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jueves, 12 de noviembre de 2020

1d12 razones por las que el culto manda clérigos a las fronteras

 Desde luego este sitio necesita más sacerdotes armados.

1. Para combatir a los monstruos y salvajes que amenazan la civilización.
2. Para encontrar antiguas reliquias del pasado del culto.
3. Para crear nuevos conversos y hacer proselitismo.
4. Para detener a cultos diabolizantes, nigromantes y estudiosos de las artes oscuras.
5. Para evitar la propagación de herejías en esas tierras lejanas.
6. Para reunir fondos para las cámaras de la sede de su fe.
7. Para actuar como guardias, juces y verdugos en esa tierra sin ley.
8. Para buscar y consolidar lugares adecuados para nuevas fortalezas.
9. Para pacificar la tierra y establecer una nueva orden militar en la región.
10. Para contrarrestar el poder de clérigos de los poderes malignos, con sus propias razones para acudir a esta tierra.
11. Para destruir antiguos ídolos y remanentes de la adoración de dioses antiguos y demonios que aún dominan la frontera.
12. Para evitar que la jerarquía en las tierras de origen de la fe esté demasiado copada, y como castigo.

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jueves, 29 de octubre de 2020

1d12 grandes maravillas olvidadas

 Olvidadas excepto por esta tabla. Y ahora tú, supongo.

1. La pirámide invertida de Alashpur, que se hunde en la tierra como un [palacio subterráneo. Ahora mismo está llena de horrores no muertos, aunque el enorme antipiramidón de diamante debe de seguir en el fondo.
2. Los jardines botánicos de Talimar, tan extensos que contienen una ciudad en su interior. Ahora mismo han caído en abandono y se han asilvestrado, pero en la ciudad perdida que albergan aún pueden hallarse grandes tesoros.
3. El Santuario de las Mil Fuentes, construido sobre un manantial y dedicado a la Diosa Madre. Se dice que en las cavernas bajo sus cimientos ya se llevaban a cabo ritos religiosos en el albor de los tiempos, incluso antes de la llegada de los humanos.
4. La estatua del león de Agarea, de tres plantas de alto. El felino, coronado como un rey, es adorado o al menos respetado por todos los monstruos con parte de león del mundo, de modo que lo protegen y le traen ofrendas.
5. El hecatomneo, sepulcro de los exarcas de Garoa, en cuyas suntuosas criptas y lujosos sarcófagos son depositados con sus bienes terrenales y servidores.
6. El pilar de Rakham. Cuando los enanos excavaron esta enorme caverna, decidieron que el pilar central que lo sostenía, tuviera la forma de su dios de la minería y lo terremotos. Pero los salones de la fortaleza de Rakham están ahora abandonados a los orcos, derros y ratas.
7. El faro de Drasas, de doscientos metros de altura y encantado para que dirija una enorme columna de luz directamente al espacio.
8. La muralla de Zrador, construida alrededor de una ciudadela ahora consumida por los poderes del caos. La magia empleada para levantar la muralla se ha olvidado hoy en día, pero fue lo bastante poderosa como para crear un muro de diez metros de alto y cinco de ancho de una sola pieza de granito, sin juntura alguna.
9. La ciudad de Vashtara, construida en las terrazas de la cima de un altísimo pico y protegida de las nieves por un antiguo conjuro cada vez más débil. Se dice que hoy en día su más famoso habitante es Giónofilax, el dragón ebúrneo.
10. Los restos del gran circo de Egolasta. Fueron construidos lejos de la ciudad para evitar que los fantasmas de los innumerables muertos atormentaran a los habitantes. Ahora que las guardas mágicas que lo protegían han desaparecido, cientos de antiguos gladiadores y fieras se alzan en sus salas y sótanos, deseosos de venganza.
11. La estatua del rey Groltam, excavada en la ladera de una montaña y representándolo cazando un leopardo. En su interior hay salones secretos usados en el pasado como prisión, pero ahora vacantes desde la caída del reino completo en el olvido.
12. El palacio secreto de Ahul Tara, construido por un antiguo rey para encontrarse en secreto con sus innumerables amantes. Ahora está tomado por los gules de los cientos de sirvientes que fueron condenados a vivir para siempre en la oscuridad, para no revelar los secretos de su monarca.

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jueves, 15 de octubre de 2020

1d12 secuaces un poco demasiado motivados

  ¡A la aventura! PERO YA JODER.

1. Le predijeron que molería de "edad avanzada" de modo que se mete en riesgos temerarios todo el tiempo.
2. Va hasta arriba de drogas todo el tiempo. Nadie sabe de dónde saca las drogas. Ya le hemos quitado todas las drogas, pero tiene más.
3. Fanático religioso y flagelante. Probablemente movido a la mortificación por traumas infantiles.
4. Jovenzuelo sin demasiado seso que quiere probar que ya es un hombre.
5. Aventurero veterano que ya no tiene nada que perder: o termina sus días rico o muere en un halo de gloria.
6. Matador enano. En llamas.
7. "Gohar mata por comida. Gohar mata a quien tú digas".
8. Soldado cuya prometida fue asesinada en una razia de monstruos. Los odia a todos y quiere morir matando.
9. Niña rica escapada de casa que quiere vivir aventuras en el ancho mundo.
10. Devoto del dios de la guerra que ha hecho juramento de no descansar hasta que todos los enemigos sean exterminados, asegurando así una paz duradera.
11. Martin. Martin es un muchacho muy especial al que le encantan las aventuras. Y corre como un gamo. Normalmente en la dirección equivocada.
12. Un perrete hasta las trancas de cafeína.

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miércoles, 30 de septiembre de 2020

1d12 gatos

 Ven, miso, miso, ¿miso?

1. Gato blanco de las nieves. Siente el frío como calor y viceversa.
2. Gato serpiente. Es un gato sin patas Y VENENOSO.
3. Gato del desierto. Tan mono como letal en grupos.
4. Gato cósmico. Está hecho de universos de bolsillo.
5. Gato de la felicidad. Te destruye si no eres feliz.
6. Tigre. Alguien cometió un grave error.
7. Gato hipnótico. Solo sabe dar vueltas. Y vueltas. Y v... .....
8. Gato de almacenamiento. Muy peludo, redondo y lleno de bolsillos ocultos.
9. Gato excavador. ¡Excava madrigueras!
10. Gato del futuro. Duerme tres veces más eficientemente.
11. Gato de pesca con una zarpa muy larga.
12. ¡Esto es un hurón muy gordo!

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miércoles, 16 de septiembre de 2020

1d12 rituales secretos de las órdenes de la Ley

¿Lo que el paladín hace en lugar de dormir?

1. La forma. Cada cien años, una virgen debe añadir una nueva cara regular.
2. Ungir a nuevos paladines con el polvo de los huesos de enemigos del caos derrotados mezclados con óleo.
3. Llevar a yeguas a cimas secretas para que el viento sagrado las deje embarazadas con corceles de batalla.
4. Añadir el nombre de guerreros caídos a la estela prohibida, que esperan que algún día sea leída por los dioses y los héroes rescatados del Averno.
5. La cuenta del diezmo, calculándolo con los siete guarismos secretos que emplean los propios ángeles.
6. Entonar los 77 nombres secretos de la Ley con la melodía y pronunciación exactas. Las partituras se inventaron en realidad para este propósito.
7. El Rito Azul, practicado con una vasija con agujeros, agua, fuego y cierto tipo de caucho.
8. Expurgatio. Una vez al año durante doce horas, tienen vía libre para acabar con pecadores e idólatras, siempre que mantengan su identidad en secreto.
9. Entonar una cierta plegaria en los santuarios de cierta ciudad y hacerle una ofrenda de un cierto tipo de flor. Los sabios creen que es indispensable para el correcto funcionamiento del universo.
10. Encender grandes fuegos durante la noche para marcar el camino de vuelta a los Arcontes que abandonaron el mundo para regresar a las estrellas.
11. Teñir las armas de blanco y velarlas durante tres días y tres noches en un lugar oculto, pero al aire libre.
12. Baños rituales. Preferentemente con doncellas del templo como ayudantes. Por aquello de la purificación, ya sabes.


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miércoles, 2 de septiembre de 2020

1d12 pagos por los servicios de un demonio

No hay descanso para los malvados, el dinero no crece en los árboles. Bueno, dinero o lo que quiera que quiera este señor…

1. Sangre real.
2. Libros sagrados. En cantidades.
3. Una fortaleza.
4. La sumisión de una familia completa.
5. 666 cabras.
6. Cráneos de color pastel.
7. La mitad de tus recuerdos felices, que reemplazará por la misma cantidad de recuerdos de horrible tortura.
8. Un trono de oro y hueso.
9. Un arca negra con 100 remeros. No tienen que ser voluntarios.
10. Una serpiente gigante. Viva.
11. El huevo de todas las arañas.
12. La mejor canción del mundo.

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miércoles, 19 de agosto de 2020

1d12 posadas fuera de lo normal y sus dueños

 Perfectas para una noche de, ¿relax?

1. Construida varios metros bajo tierra en las cavernas que bordean un lago subterráneo. Su dueño y el personal no tienen ojos. Se accede por la barra de bomberos más larga del mundo. Se sale por géiser.
2. El viejo cobertizo. Por fuera parece una casucha en mitad del monte con un cartel de "posada", por dentro es enorme. De hecho, su dueño paga bien a aventureros que quieran adentrarse en los salones que aún no ha explorado y exterminar las ratas.
3. La Cornucopia. Construida en el cuerno de beber de un jarl gigante asesinado por sus enemigos hace evos. La vieja madre del dueño cuenta la historia como si hubiera ocurrido en su niñez.
4. Caverna orca, pero con clientes amigables. Apesta a azufre. Se conoce que solía ser una mina de ácido para un señor oscuro y que el dueño lideró la revuelta de esclavos que la clausuró.
5. El cerdo alegre. Fue abierta por un aventurero retirado que, para asegurarse de que nadie se pasa de listo, puso alrededor de la posada una cerca de espadas romas arrebatadas a bandidos.
6. El valle del descanso. Situada entre tres grandes túmulos funerarios de una tribu desaparecida. Bastante confortable y no muy cara. El dueño es algo siniestro. No prestes atención a las cosas que se mueven solas.
7. El cruce oscuro. Solo pueden llegar hasta ella los servidores de fuerzas malignas de viaje y la luz del sol está prohibida. Regentada por un vampiro que [adora los juegos.
8. La posada al pie del lago espejo. Hay otra posada idéntica en el lago, pero todo está invertido verticalmente y sus ocupantes tienen cierto gusto obsceno por la carne de los cabezarriba.
9. El estilita. Construida alrededor de una altísima columna para albergar a los peregrinos que la escalaban para pedir consejo al ermitaño de su cima. El ermitaño se fue hace tiempo, pero la posada sigue siendo popular. Su dueño es muy religioso, pues teme que los dioses anulen el milagro que hace que la columna no pueda caer.
10. Posada construida sobre un cangrejo ermitaño que la ha aceptado como su hogar. Pueden desplazarse por la costa a lugares transitados o para albergar a barcos que pasen cerca, pero su dueño necesita cantidades ingentes de ganado para alimentar a la criatura.
11. La posada del olvido, creada para asesinar a sus huéspedes por encargo. Todo es una trampa y la primera pista es que el suelo es ajedrezado. El dueño es muy sonriente, no obstante.
12. La casa de Ishtar. Mitad posada, mitad prostíbulo sagrado. Los aventureros despiertan al día siguiente y descubren que han sido saqueados por adolescentes que proyectaron una ilusión lujuriosa para atraerlos.

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miércoles, 5 de agosto de 2020

1d12 destinos peores que la muerte

Para cuando alguien no se merece una muerte rápida.

1. Gusano parasitario que mantiene a la víctima con vida solo para infligirle terrible dolor mientras se reproduce continuamente en su interior.
2. Estar encadenado en una rueda en llamas hasta ser capaz de recitar un poema sin gritar.
3. Incapaz de morir. Incapaz de comer, beber o disfrutar.
4. Ser trasnformado en un monstruo, pero siendo consciente mientras tu cuerpo hace cosas horribles.
5. Nublarte el corazón para que pierdas todo el sentido de la vergüenza y la decencia excepto por una hora cada día en la que puedes ver todo lo que estás haciendo.
6. Deseo por los toros. Esa clase de deseo.
7. Saber la causa de la muerte de todas las personas que te importan mínimamente y que no hay forma de impedirlo.
8. Condenado a una eternidad de tormento tratando de llenar una pila llena de agujeros.
9. Inmortalidad, pero atado con víboras venenosas.
10. Estar atrapado en un bucle temporal reviviendo una y otra vez la muerte de un ser querido.
11. Tratar de organizar el peor musical escolar del universo. Fallar y tener que volver a intentarlo cada año.
12. Pizza con kiwi.
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miércoles, 29 de julio de 2020

1d12 usos adicionales de esqueletos y zombis

No todo tiene que ser ejércitos del mal.

1. Dar energía a máquinas muy grandes.
2. Transportar cosas bajo el mar.
3. Sus miembros diseccionados pueden transportar piedras espía.
4. Espectáculos de baile y mímica.
5. Lastrarlos y dejarlos flotando bajo la superficie de un estanque para que agarren a quien trate de pasar.
6. Percheros.
7. Transporte de material increíblemente venenoso.
8. Limpieza una y otra y otra y otra vez.
9. Guardar lugares en climas extremos.
10. Transportar cosas arriba y abajo por fosos verticales.
11. Mandarlos a lugares estratégicos para reducir el valor de las propiedades y poder comprarlas a bajo precio.
12. Jugar a los bolos.
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lunes, 1 de junio de 2020

1d12 tradiciones inviolables de bandidos y piratas

Pero el código dice...

1. El cerdo de la banda tiene derecho a media parte del botín.
2. Los juramentos solo son válidos si se hacen de pie sobre un hacha.
3. El único juego de azar admitido es La Serpiente.
4. Ninguna mujer será admitida si no lleva ropas y nombre masculinos.
5. El robo o golpear a un compañero se castigan con la catapulta.
6. Nunca dejar que un traidor se una a la Compañía.
7. No se admitirán tatuajes que no incluyan el emblema o nombre de la Compañía.
8. Una vez a la semana, los músicos deberán vestir de rojo.
9. Si alguien pierde un miembro, será compensado con un esclavo para que obre en su lugar, o un animal bien entrenado en caso de pérdidas menores.
10. Cualquier ofrenda llevada a cabo deberá ser admitida previamente por el jefe de la Compañía para no irritar a las deidades equivocadas.
11. Los enfermos tienen derecho a buen acomodo.
12. Nadie se dejará patillas sin orden expresa del jefe de la Compañía.
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lunes, 25 de mayo de 2020

1d12 cosas olvidadas en la bolsa de contención

Hay 1d6 cosas en ella, pero lo más importante es que no se te ocurra ponerla bocabajo y sacudirla.

1. Un bigote mágico postizo.
2. Sales de baño mágicas.
3. Una corona mágica.
4. Un cristal necesario para salvar el mundo.
5. Una hierba con propiedades mágicas.
6. Una dosis de las drogas duras del narcoliche espacial.
7. Un artefacto del laboratorio del genio loco.
8. Un pergamino con un conjuro erótico poco meditado.
9. Un tarro de miel mágica.
10. Todo un enjambre extraño.
11. Un artículo popular ahora mismo en la casa de subastas de la gran ciudad.
12. Una reliquia.
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lunes, 18 de mayo de 2020

1d12 inopinadas hazañas para romper una maldición

Y solo tienes un año para completarla...

1. Derrotar a los tigres de hierro que respiran fuego de las junglas de Naasmi.
2. Ordeñar a la gran sierpe Thelagea en los fosos de Karuntas.
3. Cazar vivos a los trece íbices plateados del dios H'nd.
4. Someter a tributo a los hombres cabra de las colinas de Vaspero.
5. Derribar el palacio de los Quejidos, maldito por todos los horres cometidos entre sus paredes.
6. Acabar con la plaga de ratas gigantes que asola la ciudad de Nama.
7. Proveer un semental adecuado para la yegua-diosa del rey Garanor.
8. Domar al rinoceronte gigante de las llanuras de Lamud.
9. Obtener el fuego sagrado de las profundidades del Templo de la Memoria y el Olvido.
10. Cosechar el campo de las amapolas de Karisas, cuyo aroma duerme a todo el que se acerca.
11. Ascender al Paraninfo Celeste y traer de vuelta enseñanzas de los maestros ascendidos.
12. Descender a la tierra del Sol Muerto, donde se reúnen los fantasmas, y traer de vuelta las cenizas del gran emperador Garastorus.
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lunes, 11 de mayo de 2020

1d12 sectas de deidades menores

¿Sectarios majos? Imposible.

1. Sectarios del dios de los orígenes, obsesionados con los árboles genealógicos, los mapas y los manantiales. Uno de sus tomos más preciados es Etimologías.
2. Sectarios de las diosas de las rejillas: su culto está dividido entre los seguidores de Kasijah y Hegzagonna. Pocos recuerdan el antiguo culto de Driánqulat.
3. Sectarios del dios de los muchachos. Cuanto menos hablemos de ellos, mejor.
4. Sectarios de la diosa del hogar en su faceta de guardiana de los portales letales y recargadora de trampas. Peregrinan a mazmorras famosas a volver a ponerlas en orden.
5. Sectarios del dios de los orbes terráqueos, obsesionados con reunir todos los posibles, incluso los errados o desfasados, pues cada uno es un mensaje de su dios.
6. Sectarios del dios verde, decididos a acabar con la tiranía del azul, el color invasor, el impostor cromático.
7. Sectarios del dios del tiempo al que, por algún motivo, representan como un samurái.
8. Sectarios del dios de los desiertos, que buscan los lugares secretos y designados en los que realizar ceremonias en las que danzan en círculos hasta caer desfallecidos y tener visiones de su deidad.
9.  Sectarios de la diosa de las riendas, los timones y los arados, guardiana de la dirección recta. Aquellos que la siguen jamás verán sus viajes entorpecidos.
10. Sectarios del dios azul. Están aquí para quedarse, vejestorios del dios verde.
11. Sectarios de la diosa de las luces parpadeantes, conocedores de códigos secretos con los que transmitir mensajes a grandes distancias. Guardan sus iniciaciones mistéricas celosamente.
12. Sectarios de la dios de las estrellas reflejadas en el agua. Su único precepto es la quietud completa.
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lunes, 4 de mayo de 2020

1d12 efectos del aliento del dragón camaleónico

Lleno de colorines y dolor. Dolorines.

1. Negro, tinta. Lanza una nube de hollín que dificulta la visión e incluso se adhiere a los ojos, por lo que hace falta lavarse para no quedar cegado.
2. Rojo, picante. ¡Picante!
3. Naranja, ácido cítrico. Previene el resfriado, escuece un montón en los ojos.
4. Marrón, mal olor. Es necesario pasar una salvación de voluntad para no escapar de la nube de vapor fétido.
5. Amarillo, tinte de Midas. Todo aquello que toque queda recubierto de una capa de pigmento que lo hace parecer dorado y muy atractivo para otras razas inteligentes.
6. Verde, envidia. Los afectados atacan a cualquiera de sus aliados que tenga más puntos de golpe que ellos hasta que se inviertan las tornas…
7. Celeste, antigravedad. El suelo repele al personaje y cae hacia el cielo hasta morir ahogado más allá de la atmósfera. O se da contra el techo; lo que venga primero.
8. Azul, gas nervioso. La víctima queda paralizada al saturar su sistema nervioso, la única forma de devolverla a la normalidad es haciendo que reciba una descarga.
9. Morado, dimensión extraña. Los afectados se ven enviados a una realidad alternativa 10.000 años en el futuro donde son perseguidos por una raza de ojos con alas que tratan de extraer sus recuerdos.
10. Rosa, enamoramiento. ¿Ese dragón siempre ha sido tan sexy?
11. Gris, indiferencia cósmica. Hay 50% de posibilidades de que el personaje haga la acción que quiere el jugador y 50% de que haga justo la contraria.
12. Blanco, olvido. ¿Qué hago aquí peleando con este dragón?
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lunes, 27 de abril de 2020

1d12 votos de batalla

Estos guerreros están locos.

1. Mataré al menos a un enemigo con este mondadientes.
2. No me cortaré las uñas hasta haber derrotado a mil enemigos.
3. Solo beberé líquido en el cráneo del último enemigo al que haya derrotado.
4. No lucharé cuesta abajo.
5. Solo usaré armas contra enemigos a los que no haya visto la cara.
6. Solo mataré al son de la música.
7. Mantendré en todo momento los pies en agua.
8. Dejaré que sea mi perro quien decida mis objetivos.
9. No me detendré hasta estar completamente cubierto de la sangre de enemigos.
10. Solo lucharé con armas de hueso y cuero.
11. No correré si no es para perseguir a mis enemigos.
12. Si hay tormenta, alzaré mi acero al aire para atraer el poder del trueno.
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lunes, 20 de abril de 2020

1d12 lugares en los que está enterrado un tesoro

Una vez llegues al fondo, solo tienes que cavar hacia arriba para salir.

1. Entre los huecos de un viejo trent.
2. En el fondo del pozo embrujado.
3. En un pequeño cementerio bajo un ataúd.
4. En una cueva que inundan las mareas.
5. En el fondo del estanque de sangre.
6. Dentro de otros seis cofres, cada uno más pequeño que el anterior.
7. Emparedado en los muros de una antigua fortaleza de gigantes.
8. En el centro de un misterioso círculo de piedras.
9. Bajo las cenizas y escombros de un incendio hace tiempo apagado.
10. Bajo una torre abandonada en los bosques.
11. A los pies de una momia reseca en el desierto.
12. Bajo la roca con forma de moneda de oro.
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lunes, 13 de abril de 2020

1d12 lugares en los que poder descansar (aparentemente)

Nada mejor tras un duro día en la mazmorra.

1. Estanque de mazmorra con karpas... ¡¿carnívoras?!
2. Un banco a un lado de un pasillo. Seguro que no es un mímico.
3. Un árbol metálico con frutas de cristal llenas de un líquido misterioso.
4. Nido de adorables zorros de calabozo. Probablemente solo planean robarte un poquito.
5. Santuario abandonado de un dios de rostros colérico que aun así rezuma paz.
6. Alguien ha tirado un sillón viejo en esta sala. Parece cómodo.
7. La sala de billar. La mesa funciona con monedas de plata y parece algo embrujada.
8. Sala llena hasta la mitad de cojines y almohadones. ¿Pero hay algo alfondo?
9. ¡¿Por qué huele tan bien aquí?!
10. Pequeño tanfiteatro en el que una caja de música mágica suena constantemente.
11. Una fuente de brillo azulado que desaparece la próxima vez que vuelves a pasar por ahí.
12. Picadero orco abandonado.
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lunes, 6 de abril de 2020

1d12 cervezas mágicas

Por fin, diversión mágica para los enanos.

1. Jugo de Sibila, tan potente que realmente tienes visiones del futuro si sobrevives al posible coma etílico.
2. Cerveza de comadreja. Quien la beba siente si hay tesoros ocultos cerca durante dos horas.
3. Cerveza vudú que ha sido usada en libaciones para los muertos. Si se bebe, permite hablar con fantasmas.
4. Fabricada con cebada cultivada en la Luna. Otorga la capacidad de levitar a quien la beba mientras los gases permanezcan en el interior.
5. Cerveza fabricada en parte con algas por enanos abisales. A los habitantes de la superficie les otorga la capacidad de sobrevivir bajo el agua.
6. Cerveza enana tan densa que es básicamente pan húmedo, pero un mordisco alimenta como toda una comida.
7. Bálsamo de Ninkasi, fabricado por enanos de la llama. Amargo como el vinagre, pero con el mismo efecto que una poción de curación.
8. Cerveza bruja fabricada con sangre y huesos pulverizados, usada por hechiceros para atraer y pagar a no muertos.
9. Cerveza de fuego mezclada con la esencia de un elemental. Quien la ingiere puede eructar llamas.
10. Hidromiel creado con [miel mágica No es cerveza, pero al enano medio le da lo mismo.
11. Cerveza iridiscente con más magia que agua. Destruye a cualquier criatura que la beba excepto a las más poderosas o los mejores bebedores.
12. Cerveza sin alcohol. En un mundo de fantasía es magia o, como prefieren llamarlo los enanos, BRUJERÍA.
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