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sábado, 12 de agosto de 2017

Pregenerados para Ablaneda y XD6

Saludos, muníficos lectores. El paladín ha estado ocupado esta semana pasada en las TDN y no ha podido escribir una entrada de verdad, así que ahí van algunos pregenerados que llevó para sus partidas de Ablaneda y XD6 (de fantasía normá), por si a alguien le resultan útiles o interesantes.


Ablaneda
Teresa de Entrerríos. Nació en la puebla del mismo nombre, donde abundan los hechiceros y, a pesar de carecer del don, pronto desarrolló interés por las artes mágicas. En sus viajes como parte de una caravana mercante aprovechó para reunir toda la información que pudiera sobre magia e historia y no pasó mucho tiempo antes de que alguien la acusara de brujería. Es de constitución esbelta y tiene una mente despierta que siempre está buscando detalles. Sueña con dedicar sus días a recorrer el condado desentrañando sus misterios y la Ronda no es mal medio para ese fin.
Rasgos:
  • Nacida de Entrerríos. II
  • Mercader. III
  • Esbelta. III
  • Gran curiosidad. IV
  • Gusto por los secretos. III

Juan Yváñez. Nació y se crio en la populosa Yerbosera, villa del vicio donde sus malas compañías lo arrastraron a la adoración del Demonio como satanista. Cuando el culto al que pertenecía fue desmantelado fue de los pocos que escogieron la Ronda y ser marcado a fuego en el rostro antes que la hoguera. Los otros pensaban que los abusos que recibirían serían peores que la muerte, pero Juan parece tener un don preternatural para caer bien a la gente y su creencia en el Maligno no era demasiado sincera para empezar. Aun así, sigue siendo bastante malicioso y solo le mueve el interés.
Rasgos:
  • Nacido en Yerbosera. III
  • Satanista. III
  • Marca del cultista. II
  • Carismático. IV
  • Malicioso e interesado. III

Hernán Torreón. Se crio en los caminos como parte de una compañía mercenaria del Condado a la que pasó a formar parte y en la que cometió toda clase de crímenes y atropeyos hasta que fueron finalmente capturados y llevados ante la justicia. Ahora se arrepiente sinceramente de ellos y quiere aprovechar que está en la Ronda para hacer el Condado un poco mejor, si bien a veces es un poco perezoso de más. Su fuerza corporal está a la altura del tamaño de su corazón, si bien no siempre es el más avispado.
Rasgos:
  • Criado en los caminos. II
  • Antiguo mercenario sin escrúpulos. IV
  • Grande y fuerte. III
  • Poco avispado. II
  • Ayudar a todo el que pueda. IV

Daniel Núñez. En las estribaciones de los Montes Quebrados era conocido como el ladrón de cabras más gordo de la región. Y, aun con esas, a la Ronda le llevó bastante atraparlo y llevarlo ante la justicia y, poco después de ingresar en la Ronda, descubrió que su vocación era el sacerdocio y que se ordenaría nada más salir para devolver todo el mal que había hecho. Ha adelgazado un poco, pero su fina astucia de cuatrero menor no ha sufrido lo más mínimo.
Rasgos:
  • Criado en los Montes Quebrados. III
  • Ladrón de cabras. III
  • Obeso. III
  • Astuto como un zorro. III
  • Convertirse en sacerdote. III

Joaquín Luna. Fue entrenado desde niño como espía para el Conde en la corte de Castro de la Reina, pero fue detenido en una misión que fue mal y, para no revelar su identidad, acabó en la Ronda. Todavía está esperando que muevan hilos para sacarlo o para asesinarlo y que no cuente lo que sabe, lo que venga primero. Es delgado, pero fibroso, más fuerte de lo que parece. El dinero le mueve mucho más que la lealtad a su señor o la Ronda.
Rasgos:
  • Criado en Castro de la Reina. II
  • Espía. IV
  • Fibroso y fuerte. III
  • Sospecha de todo. IV
  • Quiere ser rico. II

Urraca de Ribanuevas. Fue hija de rondero y se crio siempre en los caminos rodeada de ellos hasta el punto de que, cuando tuvo edad de alistarse, a pesar de las quejas de su madre. Profesa una gran lealtad por la Ronda, pero su punto débil son los niños fugados y huérfanos, por lo que no soporta la gente que tira su vida por nada. Al ser hija única, su padre casi la crio como a un hijo y la enseñó a usar toda clase de armas propias del rondero, además de esforzarse por hacer que fuera atenta y supiera investigar.
Rasgos:
  • Criada en los caminos. II
  • Hija de rondero. III
  • Entrenada en las armas. III
  • Atenta y con dotes de investigación. III
  • Odia las causas perdidas. IV

XD6
La aventura que llevé fue Algodón, que se publicará en el segundo recopilatorio de Aventuras solidarias de Rol Solidario. Va de pasear a un bulldog inglés de dos metros por encargo del monarca local.

Vivurn. Un enano de los Picos Grises que siempre tuvo un gran interés y curiosidad por las costumbres y acentos de los extranjeros, especialmente humanos, lo que hizo que se decidiera por dejar sus montañas natales y recorrer el mundo como un aventurero. Es ágil para ser un enano y tiene una mente inquisitiva. Sueña con volver algún día a su hogar y escribir un libro con todo lo que ha visto en sus viajes, por lo que a veces se mete en líos queriendo investigar cosas. Le gustan los paseos por el monte.
Rasgos:
  • Enano de los Picos Grises. 3
  • Aventurero curioso. 3
  • Ágil para un enano. 2
  • Mente inquisitiva. 3
  • Quiere ver cosas para su libro. 4

Troancin. Un elfo de las Islas del Oeste, donde se aburría de no hacer nada en todo el día, por lo que se hizo aventurero buscando desafíos cada vez mayores. Nada le motiva más que un reto. Gracias a sus ágiles dedos y a su total falta de moral y escrúpulo, no tardó en convertirse en un gran carterista y ladrón. Es esbelto y grácil, y, aunque es un atolondrado, su glamour élfico hace que la gente se sienta inclinada a ayudarlo. Sabe tocar gran cantidad de instrumentos.
Rasgos:
  • Elfo de las islas del Oeste. 2
  • Ladrón y carterista. 4
  • Esbelto y grácil. 3
  • Glamour élfico. 3
  • No se resiste a un reto. 3

Billav. A pesar de que tener un dieciseisavo de sangre de demonio lo predisponían a servir al mal, Billav se convirtió en un clérigo de la diosa Fortuna. Lucha con una rueda de batalla que usa con gran habilidad gracias a su fuerza ligeramente sobrenatural. Perdió una apuesta que le obliga a seguir al resto del grupo debido a sus votos de honrar el resultado todos los juegos de azar. Su culto lo hace bastante apreciado entre las gentes del hampa, pero no tanto entre las gentes de bien, que los ven como una cábala de ludópatas, lo cual no es del todo incorrecto.
Rasgos:
  • Descendiente de demonios. 2
  • Clérigo de Fortuna. 4
  • Fuerza endemoniada. 3
  • Contactos en los bajos fondos. 3
  • Honrar todos los juegos de azar. 3

Carel. Una dracónida guerrera de escamas rojas. Aunque no es mala persona, tiene ciertas tendencias caóticas, le cuesta seguir normas estrictas y es muy fácil que se deje llevar por su orgullo en los peores momentos. Aunque puede partir a un hombre por la mitad con las manos desnudas, en secreto le encantan las cosas románticas y está buscando a su príncipe azul, o rojo, en este caso.
Rasgos:
  • Dracónida roja. 2
  • Guerrera. 3
  • Fuerza inhumana. 4
  • Orgullosa y rebelde. 4
  • Quiere encontrar un compañero. 2

Vily. Es un mago humano que se crio desde pequeño en la universidad de la Ciudad Iridiscente, y sin embargo, nunca acabó allí sus estudios de electrosofía porque le aburría lo que le enseñaban: él quería descubrir cosas nuevas y secretas que nadie más supiera, por lo que se dio a la vida de aventura. Aunque puede correr muy rápido si se lo propone, su físico deja mucho que desear. No obstante, su mente está en perfecta forma y es una persona muy analítica con gran capacidad de deducción. Siempre está leyendo libros de filosofía.
Rasgos:
  • Criado en la universidad de la Ciudad Iridiscente. 3
  • Mago que no terminó sus estudios. 4
  • Corredor rápido. 2
  • Poderes de deducción. 3
  • Quiere encontrar saber prohibido. 3

Anme. Una cazadora y batidora humana que siempre parece estar de mal humor y alerta; le enfandan especialmente las personas que intentan hacerse los duros. Es ágil y fuerte, entrenada por la vida en los bosques, la caza y, mucho más de su gusto, la pesca. Comenzó a trabajar como aventurera para ahorrar e ir al Mar de los Monstruos a pescar las piezas más grandes del mundo. Tiene buena mano con los perros.
Rasgos:
  • Criada en los bosques. 2
  • Cazadora y batidora. 3
  • Ágil y fuerte. 3
  • Siempre alerta. 4
  • Quiere pescar peces enormes. 3

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 23 de enero de 2016

One Page XD6 2.0

Saludos, muníficos lectores, más de uno recordaréis que hace ya unos tres años publiqué un resumen del sistema XD6 en una página. No obstante siempre me pareció que podía mejorarse (de hecho maese Eneko ya cambió el orden de las leyes para que se ajustara a la última versión, que salió con Ablaneda) y eso hice. El otro día me arremangué, abrí el programa de maquetación e hice uno que, en lugar de ser un PDF con una imagen, tiene texto completamente seleccionable y queda más bonito en general. No he corregido casi nada de contenido, salvo el cambio en las leyes, porque es una versión de XD6 que me sigue gustando.

A la derecha tenéis una imagen ilustrativa y abajo los enlaces al PDF para vuestro disfrute. También lo podéis encontrar en la página de descargas.


Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de julio de 2014

FAB D6

Llevo un par de meses jugando una campaña con mi novia, usando una versión modificada de XD6/SD6 (es un híbrido, soy ecológico) a la que llamo FAB D6 porque no tengo ninguna vergüenza. Iba a llamarla FAE D6 porque en principio cogí bastantes cosas de Fate Accelerated Edition. Pero ahora es FAB porque es fabuloso.

Está hecho un tanto a medida de la campaña que estamos jugando, así que supongo que tendré que hablaros un poco de ella antes. ¿Conocéis Fairy Tail? Es un anime que mola bastante, del mismo ¿subgénero? que Dragon Ball, Naruto o One Piece. A mi chica y a mí nos tiene enganchados y, dado que nuestra campaña de Sukero City llevaba un tiempo parada, decidí montar un plagio. Y nos pusimos a ello con entusiasmo.

A favor de Fairy Tail: combates en motos mágicas.
La mecánica es sencilla: el personaje de mi chica, Eve Strings (sí, porque su poder es controlar hilos), forma parte de un gremio de aventureros corsarios moteros llamado Mötor Mäiden (afincado en Shikai), que se dedica a arreglar cualquier problema que requiera cantidades ingentes de violencia y aventura a cambio de dinero. Claro que los trabajos de Eve tienen menos violencia, aventura y fama porque por ahora es una novata.

Así que la mecánica es en buena medida como imagináis: yo preparo trabajos que parecen sencillos y siempre salen estrepitosamente mal, ella escoge uno de varios en base a un pequeño texto que resume de qué va (elegir al azar es lo mismo que no elegir, pero no hay por qué decirlo) y llevamos un registro exacto de los días que pasan y la cantidad de dinero que tiene. Tanto como que ahora mismo puedo deciros que lleva 13 días de juego y tiene 1330G, la moneda local. Esto puede parecer excesivo, pero tendrá sentido algo más adelante.

Volviendo a las mecánicas, todo funciona en buena medida como X/SD6 y si lees esto voy a asumir que tienes una idea de qué van. Por supuesto empleamos las tres reglas y las tiradas se resuelven igual. Para reflejar el espíritu del género pensé en usar las approaches de FAE como habilidades, pero a la larga resultaban demasiado vagas para nuestro gusto, así que lo cambiamos por algo más directo: ataque, defensa, velocidad, sigilo, sagacidad y "carisma" (la palabra que uses para el carisma depende del personaje, por ejemplo, Eve tiene "Modales: 4").

El trasfondo no tiene límite de frases ni palabras y siempre se aplica a las tiradas sin tener que gastar puntos de destino. Es más, el trasfondo es una herramienta, cualquier cosa que alguien pueda recordar y que dé ventaja en una situación, aunque no esté en el trasfondo, la da. Después de todo, es solo una herramienta.

Siward the Sea Serpent Slayer,
Maestro de Mötor Mäiden

No obstante aquí vienen los principales añadidos.

Los personajes tienen una reputación que mantener y dicha reputación depende de su tren de vida. Esto se refleja en cuánto dinero necesitan al mes para mantenerse. Eve, por ejemplo, que vive en una habitación de mala muerte, necesita 3000G para sobrevivir (el trabajo medio reporta unas 250G) y, si no lo consigue a final de mes, se verá reflejado en consecuencias para su personaje porque se supondrá que habrá escatimado en cosas básicas. Sí, como la vida real, ¿no es divertido? Lo es si eres parte de un gremio de aventureros corsarios moteros. Además, esto es pura gestión de recursos, en concreto, tiempo y dinero. La gestión de recursos es divertida (*se pone un cubo en la cabeza y lo golpea con el puño*). LA GESTIÓN DE RECURSOS ES DIVERTIDA.

Una de las ventajas de esto es que afecta directamente a la economía de Puntos de Destino, ¿cómo? Con lujo. Gastando dinero en cosas que no son inmediatamente útiles para trabajar, como irse de vacaciones o pagar extra por una espada enjoyada. Por cada 10% de la meta mensual que gaste en lujos, recibe un hermoso Punto de Destino. Si la meta en nuestro caso es 3000, tendría que gastar 300 por 1PD. Y eso por no hablar de las posibles ramificaciones del lujo.

Otra forma, más sencilla, de conseguir PD es con la religión. Hacer una pequeña donación antes de la misión reporta protección divina que se convierte en PDs temporales que duran mientras duren la misión. Para obtener 1PD es necesario pagar el 1% de la meta mensual, para obtener 2PD, hay que añadir un 2%, para obtener 3, hay que añadir un 3%. Así, para obtener 3PD temporales habría que gastar en total un 6%. Los dioses a los que tiene acceso de momento son el Culto Celeste; Ongdor, el dios nacional de Shikai, que acepta ofrendas en combustible, y Ledania y Verissa, aventureras deificadas que, como buenas patronas de este oficio, solo aceptan efectivo.

Esta imagen de Final Fantasy XIV mola.
Pero hay una cuarta instancia que entra en este juego de tiempo-dinero-destino: las consecuencias.

No utilizo el sistema de daños de XD6 ni algo tan directo de SD6, sino un sistema más bien plagiado adaptado de FAE. Figuraos una escalera, con cinco peldaños en el caso de los personajes jugadores. Cada peldaño, del 1 al 5, es un nivel de consecuencia. Cuando un personaje pierde una tirada en un conflicto recibe una consecuencia, por ejemplo, "herida de láser en la pierna". Entonces hay que colocar la consecuencia en el peldaño que se corresponda con los éxitos por los que perdió la tirada. Si el personaje, yo que sé, Eve, sacó 2 éxitos en la tirada para evitar el láser y su enemigo sacó 4, tendrá que colocar la consecuencia en el segundo peldaño. Si el que corresponde está ocupado, la colocará en el inmediatamente superior, y si está ocupado, habrá que seguir subiendo hasta que no haya ninguno libre.

Espera, ¿y qué pasa si tienes consecuencias hasta arriba o recibes daño por encima de 5? Entonces, amigo mío, la fastidiaste, has perdido el conflicto. Por lo demás, mientras tengas una consecuencia, esta afectará de forma negativa cuando sea pertinente y tendrá más relevancia cuanto más alta esté en la escala.

¿Y qué tiene esto que ver con el tiempo-dinero-destino? En las formas de recuperarse de las consencuencias, que consisten en bajarlas un peldaño hasta que llegan a 0 y se eliminan. Por supuesto dos consecuencias no pueden ocupar el mismo peldaño, así que tienes que bajar antes las más bajas y... Me enredo. Formas de bajar un peldaño una consecuencia:
  • Nada más acabar un conflicto. ¡GRATIS!
  • Nada más acabar una sesión. ¡GRATIS! (en pruebas)
  • Descansar un día en buenas condiciones: buena comida, un techo, sábanas limpias, agua corriente...
  • Descansar tres días en malas condiciones.
  • Gastar 1 punto de destino.
  • Pagar a alguien que pueda arreglarlo 100Gxel nivel actual de la consecuencia. Es decir, bajar una consecuencia de nivel 3 a 2 cuesta 300G.
Como veis es todo una maraña donde unos recursos se convierten en otros, pero al final solo hay una forma de salir airoso: trabajar y trabajar pateando el culo a duendes y salamandras. He hecho un juego de rol jodidamente capitalista. Hasta los gremios creen en el libre mercado... Y no os he hablado del Banco Mundial y sus deshaucios vía wyrms bombarderos... Otro día.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

Fuente. Comprad el libro, es la leche.

PD: es mentira que los personajes de anime no envejecen,


miércoles, 29 de agosto de 2012

One Page XD6

Hablando de cosas innecesarias... Por si XD6 no fuese bastante sencillo y su manual pequeño, voy yo y hago un resumen que cabe en una cara de un A4 y que encima es print friendly. Si es que se nota que es verano y no sé en qué malgastar mi tiempo...

Ya sabéis qué hacer para verla en grande.
Lo podéis encontrar en PDF en la página de descargas.

En otro orden de cosas me he encontrado esta página que está bastante curiosona. Es un generador de nombres que suenan a cartas del tarot y la verdad es que a mí me ha encantado porque me hace volar la imaginación. Mirad 10 resultados:
  1. Deuce of Dreams
  2. Eight of Pennants
  3. Deuce of Torches
  4. Ten of Torches
  5. The Lost Sentinel
  6. The Heart of Sight
  7. Nine of Sabres
  8. Six of Clouds
  9. Nine of Temples
  10. Infinity
En fin, eso es todo por ahora. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de agosto de 2012

Muerte heroica, muerte justa

El tema de la mortalidad en los juegos de rol sin duda ha dado que hablar y han corrido ríos de tinta (analógica y electrónica) sobre el tema. Y es que por lo general cuesta decir adiós definitivamente a esas personitas de nuestra imaginación que han vivido tantas aventuras y afrontado tantos peligros, ¿pero acaso no es cierto que si no hubiese existido ese riesgo de morir esas peripecias no hubieran tenido el mismo valor? Pero divago, en realidad no he venido a hablar de esto (en concreto).

Vengo a hablar de cómo decidir cuándo un personaje debe morir en XD6 o SD6. En muchos otros sistemas el método es bastante claro: tienen puntos de golpe, niveles de salud, localización de daño o cualquier otro método que amablemente nos señala cuándo el personaje está caput. No obstante en los sistemas que nos conciernen el nivel de abstracción es mayor y como bien nos dicen, perder en un conflicto potencialmente peligroso no siempre implica la muerte. Nos dicen que puede que los personajes solo sean humillados o capturados, y esa libertad es genial, claro. Pero tiene pega: sabemos que un personaje no siempre debe morir si es derrotado, pero no cuándo debe morir. Evidentemente no hay unas normas claras, porque depende de la partida que se esté jugando y su desarrollo. En partidas más picarescas una derrota probablemente suponga la muerte en muchos de los casos, pero en otras más heroicas o incluso épicas los personajes no podrían morir con tanta facilidad.

Ese último estilo, de hecho (el épico-heroico, con personajes con tan grandes misiones que el destino no les permitirá morir así como así) es el que tenía en mente cuando se me ocurrió lo que realmente quiero contaros en esta entrada, que ya va siendo hora. Son solo una directriz general para resolver esos momentos de duda que puedan surgir: si un personaje pierde un conflicto donde pone en riesgo su vida, solo morirá si esa muerte es heroica o justa.

Me explico. Una muerte heroica, como su nombre indica, es una propia de un héroe, un salvador, un buen tío. Si el personaje muere combatiendo a un enemigo corrupto o se sacrifica por un bien mayor, esa muerte sería sin duda heroica. En cambio una muerte justa es aquella que el personaje realmente se merece. Una muerte será justa si el personaje es corrupto y muere a manos de un héroe que quiere poner fin a sus fechorías o si muere para evitar un mal mayor.

Veamos un par de ejemplos. ¿Caerse de un puente colgante en mal estado? Eso no es justo ni heroico, de forma que probablemente el personaje sobrevivirá maltrecho a la caída. ¿Ser derrotado por un orco? En principio tampoco es heroico ni justo, de forma que el orco probablemente solo lo capture. Ahora bien; si dicho orco fuese un señor de la guerra cuyas terribles tropas asuelan la tierra, esa muerte sería heroica. Por otro lado si el orco buscase venganza por ser el último superviviente de un clan que el personaje arrasó aleatoriamente, esa muerte sería justa. Y creo que ya lo pilláis. ¿Se os ocurre algún otro ejemplo?

Por cierto, realmente la idea no es mía (para variar) sino que la saqué de un webcómic llamado Homestuck, que podéis leer aquí. No cuento más por no hacer spoiler, pero podéis informaros sobre el asunto aquí.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 22 de mayo de 2012

SD6 y XD6 a la vez

Hay jugadores a los que les dices "escribe el trasfondo de tu personaje en x palabras o frases" y exclaman "¡yuju! ¡Libertad!" en cambio otros dirán "¡eso es mucho trabajo! ¡Yo quiero jugar ya!" probablemente incluso el mismo jugador diga una cosa u otra dependiendo de qué día lleve.
Así, todo bien mezcladito.

Ya hablé por ahí de cómo haría yo una abominación de SD6 y XD6, pero lo que voy a proponer aquí no es disolver un sistema en el otro, sino usarlos al mismo tiempo en el juego, como agua y aceite en el mismo cubo. En efecto, la idea consiste en cómo jugar con los dos sistemas a la vez, ya que son altamente compatibles. Veámoslo paso por paso.

Las tres reglas
Evidentemente, aquí no hay que cambiar nada. Son lo único que no es opcional.

Creando un personaje:
Aquí en principio tienes dos opciones: escribes 10 frases y repartes 15D entre rasgos derivados o tienes una lista de atributos y repartes 15D entre ellos. Todo de 2 a cinco. Sobre los atributos, aunque el estándar de SD6 son 6, yo quitaría uno para mantener el equilibrio con los rasgos de XD6, probablemente percepción. Si no lo haces así, siempre puedes dar la opción de dejar algún atributo a 1 o incluso 0.
Por supuesto, personajes con atributos pueden añadir adjetivos, pero no es totalmente necesario por ahora. Yo me atendría a los tres máximos que propone SD6.
Esto es lo básico, pero podemos hablar de virguerías híbridas: un personaje como atributos puede tener trasfondo como si fuesen adjetivos (claro que en ese caso, ¿por qué tanto rollo con la mezcla?), un personaje con rasgos puede no tener trasfondo y asumir que sus rasgos son también sus adjetivos, mezclar rasgos y atributos (Diox me perdone), etc.
Si alguien quiere usar las mecánicas de jugar sin rasgos o sin rasgos numéricos, que Diox te asista.

Las tiradas de dados, y dados de ventaja y oposición:
Son completamente compatibles a mi modo de ver. Ni siquiera las tiradas enfrentadas transistemas representan un problema: rasgo contra atributo y ya. No olvides las reglas de trabajo en equipo de la última versión de XD6, son la mar de útiles y por supuesto compatibles.
Por supuesto los dados de ventaja y oposición también se dan de la misma forma.
Esta parte ha sido fácil, ¿eh?

Conflictos y consecuencias:
Aquí eres tú el que tiene que elegir como director y es importante que lo hagas antes de empezar porque lo suyo es que mantengas el mismo sistema mientras juegues la misma partida/campaña: ¿resuelves los conflictos como SD6 o como XD6?
Resolverlos como SD6 es lo más sencillo del mundo: tiradas enfrentadas (rasgo contra rasgo, atributo contra atributo o atributo contra rasgo), el que gana por 1 éxito tiene ventaja en la próxima tirada, el que gana por 2, se lleva el gato al agua. De hecho incluso en XD6 'puro' se puede usar esta variante.
Si lo resuelves como XD6 tenemos que meternos en cuestiones más metafísicas y asumir que en estas circunstancias los atributos funcionan como rasgos. Eso quiere decir que pueden usarse para absorber daño y que, si uno de ellos queda a 0, el personaje pierde.
Por supuesto en cualquiera de los dos casos puede uno rendirse.

Los puntos de destino y trasfondo/adjetivos:
En principio yo mantendría los usos que se dan en XD6, no son tan distintos de los de SD6. Por supuesto puedes recuperar daño de atributos si estás usando los conflictos tipo XD6.
La ganancia de puntos se mantiene igual, simplemente unos personajes usarán de forma negativa sus adjetivos y otros su trasfondo. Por supuesto, dale PD a todo aquel que mole.
Ahora bien, ¿cómo gasta/recupera PD un personaje de SD6 que no tiene adjetivos? Es algo peliagudo, respira hondo y lo solventaremos entre los dos, tranquilo. Si uno de esos personajes quiere usar PD a su favor no debería suponer un problema, la mayoría de usos no dependen de rasgos ni trasfondo, pero si lo que quiere hacer es darse un ventaja en una tirada, habrá que ver si es coherente con lo que lleva haciendo hasta ahora en la partida aunque no tenga adjetivos que atestigüen sus capacidades. Y cómo lo ganan es igual de sencillo: si se mete en líos voluntariamente, dale PD. De hecho, yo daría PD a cualquiera por esto.

Recompensas y evolución:
Al finalizar una aventura... Los personajes con trasfondo pueden añadir dos frases a este, los personajes con adjetivos pueden cambiar alguno (añadir no es buena idea en este caso, pero oye) y los que no gastan de eso tienen ahora la posibilidad de ganar o bien dos frases o bien un adjetivo, o pasar totalmente del asunto porque solo están aquí para matar orcos. Whatever.
La ganancia de puntos de destino va tal cual.
Y lo mismo se puede decir del estilo en gran medida, pero tendrás que hacer un par de ajustes para los atributos: Realista se queda igual, pero evidentemente no puedes conseguir nuevos atributos. Heroico mantiene lo de cambiar 1d entre atributos, pero además puedes subir una sola vez 1d cada uno de tus atributos a un coste de 3PD. Épico mantiene lo de cambiar 1d entre atributos, pero los atributos se pueden subir indefinidamente, el coste es igual al nuevo valor+2; subir de 3 a 4D costará 6PD.

Conclusión:
Deja ya de leer y vete a jugar. Pero gracias por leerme. Valmar Cerenor!


EDITO: acabo de recordar que en SD6 el término que usan los autores es 'habilidades' y no 'atributos'. Pero bueno, vosotros me habéis entendido y estamos entre amigos.

jueves, 2 de febrero de 2012

Ejemplos de escaramuzas

Como la entrada de la semana pasada quedaba quizá un poco sosa he decidido continuarla introduciendo dos o tres ejemplillos para que se vea cómo aplicar el sistema. Vamos pues.

Aquí no tendría aplicación esta regla; claramente es una derrota automática.

Primero uno con Krujen, clásico en las lides XD6eras:
Las cosas se están poniendo peliagudas para Krujen en la taberna de los Tres Atunes, un antro de mala calaña y peor muerte. Empieza a increpar al posadero porque la cerveza parece agua sucia y el pescado ha saltado de su plato coleando. Tres de lo parroquianos más fieles se ponen en pie. La disputa está servida.

Krujen es demasiado bárbaro para dejarse amedrentar por lo que usa su rasgo Guerrero Bárbaro (4D)  para enfrentarse a ellos en una escaramuza, siendo él el líder de su grupo. Los otros tres, ya un poco mareados, y no en demasiada buena forma, apenas plantean 3D de oposición. Pero Krujen añade un objetivo adicional: acercarse lo máximo posible a la puerta para poder escapar de darse el caso. El DJ acepta y añade un dado a la oposición.

Ambos bandos tiran y Krujen obtiene 2 éxitos mientras que sus rivales solo 1. El fuerte bárbaro no tiene problemas en despacharlos sin siquiera despeinarse y tiene tiempo de acercarse a la puerta por la que pronto sale, pues llega la guardia atraída por el ruido de otras peleas que están surgiendo en el local.
Como veis en este ejemplo hemos añadido algo que no expliqué en la anterior entrada. Un grupo que participe en la escaramuza puede añadir objetivos aparte de simplemente vencer en la refriega. Estos objetivos extra tendrán peso en la resolución en forma de dados que el DJ añadirá a la oposición según crea conveniente. De la misma forma la oposición puede tener objetivos y entonces los jugadores obtendrán dados de ventaja.

Ahora veamos otro ejemplo, esta vez realmente entre grupos. Y, para aguaros la sorpresa, los buenos pierden.
Cinco enanos caminan por un bosque umbroso de vuelta de una provechosa expedición de comercio y camino a su fortaleza. Dicen los rumores que los fieros elfos de Tannimar se han anexionado esa foresta, hasta entonces pacífica; pero Gelon, jefe del grupo enano, no da mucho crédito a las habladurías de los aldeanos humanos... Hasta que repentinamente son objeto de una emboscada.

Cuatro de los enanos se disponen para la batalla mientras el más joven, lleno de miedo, busca resguardo donde puede. Escogen a Gelon como líder que usa su rasgo Batidor de elfos 3D [mira tú qué coincidencia] más los 3D de sus compañeros: 6D. Los elfos son bastantes, los han cogido por sorpresa y tienen buenos arcos (8D de oposición en total, en otras circunstancias no sería necesario tirar), pero su intención no es herirlos (al menos gravemente) sino atraparlos para cobrar un posible rescate +1D para los enanos. No obstante, los enanos no pretenden llegar hasta el final, sino abrir brecha y salir de ahí cuanto antes, +1 para los elfos. Además los pequeños barbudos deben cargar con su joven e impresionable compañero, otro +1 para los señores del bosque.

Ambos tiran y, cosas de táctica militar básica, los enanos son derrotados por 3 a 1 a pesar de que estaban bien dispuestos al combate. Escapan por los pelos y reciben dos puntos de daño que se reparten entre Gelon y otro enano en rasgos adecuados, ya que se quedaron cubriendo la retaguardia y recibieron sendos flechazos.
Es baloncesto, pero tanto da...
No, no se me ha ido la olla, leed más abajo.

Por cierto, hoy en mi Twitter:
erekibeon: #dungeontuit El mapa es 1d6. Caras = salas. 1- Entrada 2-Pasillo con dardos 3-Estatua venenosa 4-Tribu goblin 5-Trampa de pozo 6-Tesoro.
Khazike: @erekibeon Me ha salido un laaargo pasillo con dardos al final del cual vive una tribu goblin. Salir a cazar les debe costar la misma vida.
y
wachinayn: Experimento. Reglamento de rol en 144 caracteres...
mulkoVII: @wachinayn Quiero ver una ambientacion en los 144. :-) Es lo q falta.
Khazike: @mulkoVII @wachinayn Hombres lobo jugadores de rugby. En cada acción tiran 1d6 los oponentes, el que saque más alto decide el resultado.
Gracias por leerme.

martes, 24 de enero de 2012

Escaramuzas y contiendas en XD6


Antes de nada, para que os enteréis de qué hablo, recomiendo leer dos entradas del blog de la Puerta de Ishtar: Escaramuzas y Contiendas. Bien, ahora que ya has terminado, sabrás que son una parte más del innovador y al mismo tiempo clásico (yo tampoco lo creía posible) sistema de la Puerta. Bien, por si no os apetecía leer otras cosas, aquí va un resumen.

Las escaramuzas son batallas rápidas que el grupo no puede perder. Solo sirven para ralentizarlos y hacerles perder recursos enfrentándose a masillas. Se resuelven con una sola tirada enfrentada entre ambos bandos. Las contiendas tienen más enjundia: son combates tácticamente complejos y hechos para recrear combates "peliculeros" más que realistas. Son los combates de jefe final, dignos de que se les preste mayor atención.

Estos señores sí que sabían penetrar. Ríete tú de los hackers o Rocco Siffredi.
(Nadie podrá quitarme la imagen+chiste en una entrada de XD6)

El objetivo de este texto es explicar en qué medida esto es aplicable a XD6. La gran adaptabilidad de XD6 permite hacer esto sin apenas añadidos mecánicos, tan solo enfocando su filosofía desde otra perspectiva.

En el caso de las escaramuzas solo es necesario aplicar las reglas para personajes colectivos de un servidor para el bando de "los malos" y las reglas de Aured de colaboración para el bando de "los buenos", escogiendo a un líder que será el personaje activo. Con esa diligencia solo es necesario que ambos bandos tiren y comparen resultados. "Los buenos" siempre, siempre ganarán, aunque saquen menos éxitos que "los malos". Pero lo que ocurre en ese caso es que todo el grupo recibe daño como si se tratase de un conflicto extendido: tanto como éxitos sobre ellos hayan obtenido los enemigos. Todo el grupo recibe x puntos de daño y entre ellos deciden qué personajes los reciben y en qué medida, adecuada a cómo se ha narrado el encuentro.

Y para las contiendas tengo aun menos que decir: simplemente se deben aplicar las reglas comunes para los conflictos extendidos, con su complicación táctica y la posibilidad de ser derrotado.

Como veis, la diferencia es mínima y la verdad es que esto debería llamarse más bien "escaramuzas para xd6" porque apenas se añade nada. Pero espero que sea como uno de esos detalles tontos en los que nadie se fija hasta que el listillo de turno se los señala y si os he ofendido diciendo obviedades, lo siento. Mi único objetivo es hacer que vuestras partidas sean más fluidas y narrativas combinando dos sistemas que me gustan especialmente. Yo desde luego la usaré.

Como ya digo en la página de Juegos, si algún administrador de Sistema XD6 tiene a bien reproducir esta entrada (insensatos ellos de hacerme el honor) como parte de su excelente sistema de colaboraciones, tienen todo mi permiso tanto para esta como para todas las que haya en la etiqueta XD6. Respetando mi autoría y con un enlace de cortesía, evidentemente, pero no espero menos de ellos.

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