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sábado, 9 de marzo de 2019

Spell: Doom Skull

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

A spell for La Puerta de Ishtar. Beware: it can be too hardcore.

Level: 3

Effect: The person that is made the target of this spell will inevitably die in the same way as the victim of the sacrifice performed. The time it will take for the target to die is unknown, although it usually isn't less than three days nor more than thirty. The circumstances surrounding the death can be very diverse: if the target is doomed to die by stabbing, it may be the work of some bandits, they may stab themselves by accident, or a lover may betray them. The only way to avoid the terrible fate is to recover the charmed skull of the sacrificial victim and destroy it so the grim fat turns against the sorcerer that casted the spell.

Casting: The sorcerer must seek a victim that loved the target of the spell in any way--it may be romantic love, but also a family bond, an intimate friendship or even a bond between teacher and student, as long as it is strong. Once the victim has been found, the sorcerer will end their life following the appropriate ritual. The way the victim ultimately dies is irrelevant, save for the fact that the target will die in the same way, and also because the skull must be kept intact.

Once the sacrifice is over, that skull must be extracted and cleaned to carve the name of the target and the appropriate curses on its surface. The flesh must not be boiled out, as this would ruin the properties of the bone, but rather flesh-eating beetles must be employed to this end. The skull shall be placed in an altar surrounded by two lights fueled by the fat of a two-headed goat. Every day the skull shall be fed a piece of meat from a person that was born a slave but died free, by placing it in the skull's mouth. This shall be done until the skull suddenly turns into dust, as a sign that the target has perished.

Learning: The sorcerer that wishes to learn this spell must seek a cave not far away from Samarra, near the point were the Zab meetas the Idigna. This is the skull cave, named like that on account of its walls, almost totally covered by skulls. The sorcerer must go in alone, carrying the bones of someone he loved himself, and walk through the tunnel that descends to the deepest chamber. While they walk, they will keep hearing screams and cries from the cursed skulls, that moan without moving their lips, as if they did it from the inside of those that come to this place. Once in the deepest point of the cave, the sorcerer will fed the skulls that dwell there with the bones and finally place the skull they carry in an empty spot on the wall. Then the skull will explain in whispers how to cast the spell, only to start crying like the rest when it finish.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

sábado, 2 de febrero de 2019

The egg of all spiders

This is a translation of a post originally published in 2015. More posts in English here.

At first glance this looks like a big egg (ostrich-sized, two hands are needed to grab it firmly) made of what appears to be gold, skillfully carved with images of children playing with big spiders. On closer inspection, the material feels more like ceramic and seems relatively fragile.

Never touch the egg.
If any female humanoid (regardless of age or physical condition) touches the egg, she will get pregnant with spiders. It's not a real pregnancy., but during 1d4+2 days she will feel progressively more awful, her belly will distend and grow and, eventually, a myriad of spiders will come out through the usual way. This process is harmless, but painful and horrific. A female can be affected by the egg several times.

If any male humanoid touches the egg, from now on he will find any food utterly disgusting. He will be able to swallow a meal only through sheer willpower. After 1d8 hours, he will lose his mind and will try to feed any female "pregnant" with the egg by any means necessary. He will first use edible stuff, but if there's none nearby he will try to make her swallow even rocks and dirt. He will tie or find some other way to immobilize the female if she resists. He will still be able to think straight about any other regard and he will be utterly confused if anyone were to suggest that he is not doing the right thing.

The egg has no effect in any other creature.

Never shed blood on the egg.
If blood ever touches the egg, it dissolves, like when hot water is poured over ice. The resultant liquid is highly corrosive, specially to organic matter.

If enough blood is applied, the shell will open to reveal that is full of a black fluid, which smells like decomposing meat. The egg will only retain its horrible properties if more than half of it is filled with this liquid.

The black fluid is harmless outside the egg (but see below) unless ingested, as it is highly toxic.

Never break the egg.
The egg can be broken by force and it is as fragile as pottery.

If the egg is broken, it will emit a loud shriek and any creature nearby will be totally disoriented for a moment. Also, any person that has ever touched the egg will bleed from the body part that made
contact with it for 2d6x10 minutes. Finally, any humanoid fetus in two square miles will mutate horribly and will make its way out of the womb biting and eating. These creatures will try to eat any flesh in sight after they have killed their mothers.

Never spill the egg's fluid.
If the fluid gets in contact with air, all arachnids in two square miles will gather around the egg and drink it. They will mutate and start to secrete more black fluid and some nasty matter, the former to
refill the egg, and the latter to repair the shell. To obtain the energy needed to perform these activities they will consume almost all organic matter in the proximities, dead or alive. After that effort, they will die exhausted.

sábado, 6 de febrero de 2016

Objeto de poder: el ojo de Gochna-tuga

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Este objeto de poder es una gema o cristal mayor que la cabeza de un hombre. No es una esfera, sino que parece un huevo multifacetado, quizá con treinta caras de forma romboidal.

Solo por el trabajo del cristal ya valdría un reino, pero su principal poder reside en que muestra la imagen de una persona en concreto en el momento en que se mira, esté donde esté. Para lograr esto debe prepararse una figurilla que represente a esa persona con algún elemento próximo como pelo o algún objeto pequeño que le resultara cercano y, una vez lista, colocarla cerca del ojo. No obstante, solo mostrará a una persona así fijada cuando se encuentre en peligro mortal por una amenaza enviada por la persona que envió la figura. Es perfecta para ver cómo fracasan tus intentos de asesinato.

No obstante, aquel que la posea debe guardarse de mirar en su interior sin que muestre imagen alguna, pues, si se hace por demasiado tiempo y sin una mente fuerte (tirada de voluntad con dificultad difícil), se puede caer en un profundo trance en el que se soñará con una ciudad desolada de proporciones no humanas y cubierta de una escritura que nadie de nuestro mundo es ya capaz de comprender.

El soñador puede despertar en cualquier momento y, si decide hacerlo en el momento, habrá dormido unos diez minutos.

Si explora la ciudad, no importa cuál de sus calles desoladas recorra ni cuántos de sus edificios desolados sin puertas deje atrás, siempre acabará llegando al pórtico de un gran templo ciclópeo cuya puerta trapezoidal se abre como una boca. Si despierta en este momento, sin ir más allá, habrá dormido diez horas.

Si entra en el templo, contemplará sus pilares inclinados, reliquias de formas imposibles y la gran estatua de oro y obsidiana que representa mil esferas rotando todas alrededor de un centro común, todas en el interior de todas las demás y todas formando una única superficie que cubre todo el interior del templo al mismo tiempo. Contemplar esta estatua hace que un conjuro (descrito más abajo) se introduzca en la mente del soñador. Al fondo del templo encontrará dos enormes puertas, con una hoja de oro y otra de obsidiana. Si decide no abrir estas puertas y despertar en este momento, habrá dormido diez días.

Si cruza las puertas notará que su cuerpo se repliega sobre sí mismo para adaptarse a un espacio que su mente no es capaz de comprender, cómo su piel se mueve para estar fuera y dentro de su cuerpo al mismo tiempo. En lo más profundo de su mente se plantará una idea enviada directamente por poderes de las estrellas. Tira 1d6 para determinar cuál:

1. Debe asesinar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte.
2. Debe destruir unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo.
3. Debe buscar un santuario antiguo y defenestrar sus bajorrelieves y estatuas.
4. Debe secuestrar a un brujo famoso por enseñar con generosidad su arte y llevarlo a un santuario oculto.
5. Debe robar unas tablillas determinadas, probablemente toda la biblioteca privada de algún brujo, y llevarlas un santuario oculto.
6. Debe buscar un santuario antiguo, extraer sus bajorrelieves y estatuas, y llevarlas a otro santuario oculto.

Sabe que si no cumple este cometido en menos de un año, una horrible orden que se ha introducido en su mente hará que su corazón deje de latir y su garganta se paralice incapaz de respirar.

En este momento despertará y habrán pasado diez semanas.

Por supuesto durante este tiempo el personaje estará indefenso y no será la cosa más jugable del mundo. Una idea es representar el sueño en el momento en que el personaje cae en el trance y resolverlo antes de seguir con nada más, de forma que se sabe cuánto tiempo le va a llevar volver a despertar. Si el personaje no estaba solo, los demás tendrán que ocuparse como puedan de su cuerpo. Si lo estaba, tira 1d6 si durmió diez minutos, 2d6 si durmió diez horas, 3d6 si durmió diez días o 4d6 si durmió diez semanas: si el resultado total es 6 o más, ha ocurrido algo horrible y ha muerto.

Destruir el ojo de Gochna-tuga no es difícil, pero de su interior emergen vapores pestilentes (tirada de destreza con dificultad normal para evitar recibir el estado alterado envenenado si se está cerca) y además aparece un uttuku (con estadísticas similares a un galla) que estaba atrapado y daba poder al ojo. Una vez libre, lejos de estar enfadado, querrá entregar a los personajes todo el oro que ha aparecido con él, el rescate de un noble awilu de rango. Si sus libertadores no lo aceptan, atacará al sentirse deshonrado. Si, por otra parte, los personajes aceptan, se irá en paz dejándolo atrás, pero tomará mágicamente el rostro de uno de ellos para cumplir una de las seis misiones descritas arriba (tira el 1d6) y después irá a ocultarse a algún lugar desértico propio de demonios, dejando el marrón al pobre infeliz que lo liberara.

Muchos hechiceros saben de la existencia del ojo, pero pocos saben dónde se encuentra exactamente. Existen tres historias principales:
  • Que ahora mismo está en posesión de una bruja que se oculta en una torre en una isla selvática del sur.
  • Que pertenece a los hombres serpientes del este, está hecho de obsidiana y permanece oculto en sus extraños palacios.
  • Que es la herencia de un clan de cimmerios al norte, pero ahora es acaparado por su chamán, que lo usa con extraños propósitos.

Conjuro: arrebatar rostro

Este es el conjuro que conseguirá aquel que aguante lo suficiente en el trance el ojo de Gochna-tuga.

Nivel: 2

Efecto: al lanzar este conjuro, el rostro y cabello del brujo (u otra persona que use la máscara de piel producida por el hechizo) será indistinguible del de otra persona y será capaz de hablar con su voz.

No obstante, el rostro solo permanecerá intacto durante tres días. A partir de estos tres días, el rostro empezará a podrirse, rasgarse y escamarse a lo largo de una semana, pareciendo cada vez más y más horrible hasta que finalmente termine de desprenderse y el brujo recupere su rostro original.

Una vez el brujo se haya puesto este rostro, no tendrá forma de quitárselo.

Por supuesto es posible ver el engaño con la Mirada Auténtica de Lummu-kuzaku o mecanismos similares.

Lanzamiento: es necesario cortar de forma ritual la piel de la cara y el cuero cabelludo de la persona de la que se va a tomar el rostro (no tiene necesariamente que estar muerta, pero generalmente ayuda) y extenderla sobre un soporte que le permita tener más o menos su forma original (puede ser necesario contratar a un artesano para imitar los huesos y facciones de la víctima en arcilla).

Una vez hecho esto, se practicarán sobre el rostro ritos durante dos días en los que el brujo debe tener concentración absoluta.

Tras esto el rostro estará listo para usar: al acercarlo al propio rostro la "máscara de piel" se moverá por sí misma, buscando abrazar la cabeza del brujo, pegarse a ella hasta fundirse con la piel que ya había ahí e, incluso, modificar la estructura de los huesos y el cartílago, la química de los ojos, la longitud de la lengua... en un doloroso proceso que lleva unos veinte minutos.

Aprendizaje: por supuesto, usando el ojo como ya se ha descrito.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 6 de octubre de 2015

Conjuro: El secreto imposible

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Os traigo un conjuro inspirado en el último PDF que ha salido para los mecenas: Secretos Enterrados. Va mucho de sacar secretos de la gente y pensé que tenía que haber una forma de que evitarlo. Además es un gran método de presentar personajes amnésicos que recuperan sus recuerdos en un momento dramático. Está un tanto basado en Johny Mnemonic, Zaphod Beeblebrox y un montón de pelis de espías.

Nivel: 2.

Efecto: tras realizar el ritual con éxito, el objetivo de este habrá olvidado por completo el secreto que deseaba bloquear, así como muchos de los hechos que lo rodeaban como cuándo o dónde lo aprendió, las veces que puede haberlo aplicado o, especialmente, el hecho de haberlo bloqueado.

Intentar recuperar o robar este secreto por medios mágicos y sobrenaturales es en términos generales imposible. Los gusanos harbu-miqaari no pueden alimentarse de él si el objetivo muere.

Solo la contemplación de la misma imagen que se usó para bloquear el secreto en un principio, puede desbloquearlo.

Lanzamiento: el objetivo de este conjuro puede ser el propio brujo o cualquier otra persona.

Para lanzarlo es necesaria una ceremonia que se alarga durante seis días y que precisa de un coro que realice distintos cantos y bailes siguiendo las instrucciones del brujo, baños purificadores de distintos tipos y la consumición de drogas menores. La ceremonia es altamente ritualizada y todos los pasos deben llevarse a cabo siguiendo un orden preciso y en momentos preciosos de a cuerdo a un patrón astrológico.

Esta larga ceremonia tiene dos puntos clave. En uno de ellos el objetivo debe encerrarse en una sala a solas con otro ser humano (voluntario o no) y contarle detalladamente y con viveza el secreto que quiere olvidar, así como todo lo que sea posible añadir sobre él. La sala debe ser fuertemente vigilada, pues nadie más debe oír lo que en ella se dice. Al día siguiente, la persona que sirviera de oyente ha de ser quemada en vida.

El último día del ritual, el brujo preparará un brebaje con potentes hierbas que servirá al objetivo del ritual en gran cantidad. Este deberá beberlo muy despacio a lo largo de horas mientras contempla fijamente una imagen labrada en piedra, pintada con tintes o tallada en madera. Tras lo cual caerá en un profundo trance durante el cual la imagen ha de ser destruida. Cuando despierte, el ritual habrá surtido efecto.

Aprendizaje: para aprender este conjuro es necesario en primer lugar que el brujo encuentre una tablilla donde se describa los pasos necesarios para hacerlo, cosa tampoco demasiado complicada dado el gusto de los brujos de todas partes por ocultar secretos.

En la tablilla encontrará que es necesario que forje en oro un pequeño disco cóncavo en cuya cara interior inscribirá en caracteres diminutos símbolos mágicos y advocaciones a Kogu-shotosu.

Entonces habrá de buscar un maestro cirujano que le practique una trepanación, es decir, que le retire una parte del cráneo del tamaño exacto para que encaje el disco de oro y, en lugar del hueso, ponga el disco, volviendo a cubrirlo todo con el cuero cabelludo.

Al acabar el proceso, la forma de lanzar este conjuro habrá llegado a su conocimiento.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 20 de febrero de 2015

El huevo de todas las arañas

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Atención, puede herir sensibilidades.

A primera vista parece un huevo grande (tanto como el de un avestruz, necesitas ambas manos para agarrarlo con firmeza) hecho de lo que parece ser oro, grabado habilidosamente con imágenes de niños jugando con grandes arañas. Si se inspecciona mejor, el material del que está hecho parece más bien cerámica y relativamente frágil.

Nunca toques el huevo
Si cualquier humanoide mujer (sin importar edad o condición física) toca el huevo, quedará preñada con arañas. No es un embarazo real, pero durante 1d4+2 días se sentirá cada vez peor, su vientre crecerá y, finalmente, una miriada de arañas saldrá usando la vía habitual. Este proceso no es dañino, pero sí doloroso y horrible para cualquiera que lo presencie. Después de "dar a luz", una mujer puede volver a ser afectada por el huevo.

Si cualquier humanoide masculino toca el huevo, empezarán a encontrar la comida totalmente asquerosa. No serán capaces de tragarla sino es con un gran esfuerzo y fuerza de voluntad. Después de 1d8 horas, se volverán totalmente locos y tratarán de alimentar a cualquier mujer infectada por el huevo sin apenas descanso. Primero usarán cosas comestibles, pero si no hay en las proximidades, intentarán hacerlas tragar rocas y tierra para no alejarse demasiado de ellas. Las atarán o usarán cualquie otra de inmovilizarlas si se resisten. Aun así, son capaces de razonar bien sobre cualquier otro asunto, pero estarán totalmente confundidos si alguien les dijera que no están haciendo lo correcto. Por supuesto no pueden parar si no es con una fuerza de voluntad aún mayor.

Nunca dejes caer sangre en el huevo
Si la sangre toca el huevo, se derretirá como si echaras agua caliente sobre hielo. El líquido resultante es muy corrosivo, especialmente para la materia orgánica.

Si se echa suficiente sangre, la cáscara se abrirá para revelar que el huevo está llena de un fluido negro que huele a podredumbre. El huevo solo retendrá sus horribles propiedades si más de la mitad de él está lleno con este líquido.

El fluido negro es inocuo fuera del huevo (al menos directamente, como veremos en la siguiente sección), a menos que se ingiera, pues es muy tóxico.

Nunca rompas el huevo
El huevo puede ser roto si se le aplica bastante fuerza, pues es tan frágil como una vasija.

Si se rompe así, ocurrirán una serie de cosas. Primero, sonará un fuerte sonido y cualquier criatura de los alrededores capaz de oírlo quedará desorientada por un momento. Segundo, cualquier persona que haya tocado el huevo empezará a sangrar por la parte del cuerpo con la qe lo tocaron durante 2d6x10 minutos. Tercero, cualquier feto humanoide en dos kilómetros a la redonda mutará horriblemente y saldrá del vientre materno a mordiscos para luego intentar comer cualquier carne que vea.

Nunca derrames el fluido del huevo
Si el fluido entra en contacto con el aire fuera del huevo, todos los arácnidos en dos kilómetros a la redonda se reunirán alrededor del huevo y beberán el fluido negro. Tras esto mutarán y empezarán a segregar fluido negro para rellenar de nuevo el huevo así como una horrible materia que usarán para reparar la cáscara hasta devolverla a su forma original. Para obtener la energía necesaria para esto, consumirán toda la materia orgánica de las proximidades, viva o muerta. Acabada su labor, morirán de extenuación.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 30 de diciembre de 2014

Conjuro: Girar el tamiz del ladrón

Un conjuro adaptado de Las Clavículas de Salomón para La Puerta de Ishtar. No robéis a los brujos de Akkad, saben cómo encontraros.

Fuente
Nivel: 2

Efecto: el rostro del ladrón (tal como esté en ese momento) se hará totalmente visible en un cuenco con agua previamente preparado. Y, además de poder verlo, el brujo podrá usar un cuchillo ritual para cortar el agua como si fuera la piel del ladrón, marcándolo con una herida para que pueda ser reconocido. Esta herida (o heridas) no resta Aguante y se cura con normalidad al cabo de un par de semanas, como un rasguño especialmente profundo.

Lanzamiento: el brujo deberá preparar un tamiz rodeándolo completamente con la cuerda de un ahorcado, dejando suficiente para que pueda colgar y girar sobre sí mismo. En la parte interior del marco del tamiz, con la sangre del mismo ahorcado, trazará símbolos secretos. Así mismo, llenará un cuenco purificado de agua limpia y clara. La persona a la cual le ha sido sustraído algo deberá hacer girar el tamiz en sentido horario con la mano derecha mientras con la izquierda mueve el agua del cuenco. Una vez lo haya hecho tres veces, el rostro del ladrón aparecerá en el agua.

Aprendizaje: como muchos otros conjuros, este crece de forma natural en la piel de una especie de serpiente de cierta zona del desierto de Eria. Para aprenderlo es preciso desollar la serpiente viva, estirar su piel y estudiar los patrones de las escamas durante una semana. Por supuesto, también será necesario conocer el idioma de las serpientes en el que está escrito, pero eso es un asunto completamente distinto. Por supuesto circulan unas cuantas transcripciones del conjuro. Una de ellas figura en una famosa colección de tablillas sobre brujería.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 1 de diciembre de 2014

Conjuro: Cuerdas de ofuscación y hallazgo

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Fuente.
Nivel: 1

Efecto: cualquier objeto ocultado con la cuerda de ofuscación jamás podrá ser hallado por medios naturales. Incluso personas que saben la localización concreta de lo que quiera que fuera ocultado y busquen ahí, jamás lo hallarán.

La única forma de encontrarlo es usando la cuerda gemela del hallazgo, también ya preparada. Debe atarse al cuello de un perro que no sea pardo ni manchado, sino totalmente blanco o negro. Además debe ser buen rastreador. Si se le deja libre y se le sigue, husmeará hasta dar con la localización exacta de aquello que fue ocultado y podrá por fin ser desenterrado por aquellos que siguieron al sabueso.

Lanzamiento: en primer lugar el brujo que desee lanzar este conjuro deberá preparar dos largas cuerdas empleando pelo humano. Una de ellas, la de ofuscación, debe estar hecha solo con cabellos negros de vírgenes, mientras que la de hallazgo debe consistir solo en pelo blanco de viudas. Cuando estén listas ambas deberán entrelazarse entre sí, introducirse en el estómago de una cabra que después será cosido y finalmente enterrarse en un lugar que el brujo no conozca (por lo que deberá hacerlo alguien por él), donde permanecerán siete días. Es importante que sean desenterradas al anochecer del séptimo día o nunca más podrán ser encontradas.

Una vez preparadas, debe atarse la cuerda negra alrededor de aquello que no se desee que sea encontrado (por tanto debe ser lo suficientemente larga) con un nudo especial y mientras se recitan las palabras adecuadas. Finalmente, todo debe ser enterrado; da igual dónde, después de todo, pero los brujos suelen escoger lugares remotos aun así por si se diera la circunstancia de que alguien robara su cuerda blanca, que ha de guardarse con cuidado.

Aprendizaje: es bien sabido que este conjuro está recogido en una colección poco conocida de tablillas que, por ejemplo, puede encontrarse en Nínive o la biblioteca personal del Ensi de Sippar. En lugares menos distinguidos circulan versiones pobremente copiadas del conjuro que pueden conducir a fallos dramáticos, como que no se produzca la ofuscación mágica o, peor, que sea imposible recuperar lo ocultado con la cuerda del hallazgo. Sea buena o mala, con una copia del conjuro este puede aprenderse en una semana y media.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de abril de 2014

Conjuro: Enviar visiones de muerte

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 2.

Efecto: al dormir cerca del ídolo maldito con que se lleva a cabo este conjuro, la víctima tendrá sueños horribles a lo largo de siete días que poco a poco irán minando su mente y, probablemente, conduciéndolo al suicidio.

La primera noche solo tendrá visiones de lugares oscuros y tétricos. Si el personaje tiene un lugar que sea más o menos así y haya tenido en él una mala experiencia, será ese. Una atmósfera oscura dominará el sueño, pero de momento no producirá más que una ligera incomodidad.
La segunda noche, además, el personaje empezará a sentir insectos, gusanos y alimañas reptando por su cuerpo, introduciéndose bajo su piel e incluso saliendo de ella.
En la tercera noche, además de todo esto, se encontrará con conocidos que ya hayan muerto en la vida real, especialmente si son personas cuya muerte lo atormenta especialmente. Aparecerán como cadáveres andantes, putrefactos e incapaces de hacer otra cosa que tambalearse y emitir sonidos guturales.
En la cuarta noche también aparecerán conocidos que no están muertos en la vida real, pero sí en el sueño, especialmente si es gente realmente importante para él. Aparecerán como los de la noche interior, lentos, abotargados y putrefactos.
En la quinta noche, el propio personaje aparecerá entre los muertos vivientes, muerto de la forma que más tema.
En la sexta noche, los cadáveres no ignorarán más al personaje sino que lo perseguirán de forma incansable hasta que despierte.
En la séptima noche la irremediable huida del personaje terminará con él cayendo al interior de una tumba y siendo enterrado en vida por los cadáveres. En el sueño, parecerá que pasa una eternidad solo, atrapado y sintiendo cómo se descompone poco a poco.

En cuanto a reglas, cada mañana el personaje despertará con el estado Aterrorizado y deberá superar una tirada de Voluntad para evitar sucumbir a sus propios ánimos suicidas. Al principio la dificultad de esta tirada será de 9 (rutinario), pero aumentará en 2 cada noche siguiente hasta 21 (casi imposible).

Solo es necesario que la víctima duerma cerca del ídolo la primera noche. Mientras este continúe intacto y en la misma posición, la víctima seguirá sufriendo los efectos esté donde esté. Ahora bien, el efecto se cancelará inmediatamente en el momento en el que el ídolo sea manipulado, por lo que es buena idea esconderlo bien.

Se cuenta que, con los rituales adecuados, es posible manipular un ídolo para que sus malignas intenciones se vuelvan contra aquel que lanzó el conjuro en un primer momento.

Lanzamiento: el brujo deberá realizar una efigie de la víctima: el parecido o los materiales son irrelevantes, pero deberá ser por lo menos de treinta centímetros de largo. A esta efigie se le añadirá alguna parte del cuerpo (el pelo es especialmente popular) u objeto personal de la víctima. Hecho esto, la efigie deberá ser enterrada con todos los honores que se deben a una persona de verdad, practicando un funeral adecuado al que además se añadirán ritos oscuros propios del conjuro. Se deberá visitar su tumba y ofrecerle libaciones y ofrendas durante diecisiete días, pasados los cuales se desenterrará para terminar de se preparada. Se bañará con la sangre de un loco debidamente sacrificado hasta que quede totalmente roja y se pondrán en su rostro los ojos del sacrificio. Tras esto solo hará falta colocarla cerca del lugar donde la víctima vaya a dormir una noche para que surta efecto.

Aprendizaje: este hechizo es especialmente popular entre ciertos brujos de Samarra. Se dice que la insaciable Ahil Neti es especialmente prólija en su uso, con el que se venga de todos los amantes que la rechazan. Para aprenderlo es necesario un ritual en el que el aprendiz deberá ingerir un preparado que hará que su cuerpo quede frío y su piel pálida y que apenas respire y que su corazón apenas lata. Permanecerá en este estado de casi muerte durante tres días durante los cuales el maestro deberá susurrar casi sin descanso palabras secretas a su oído: solo así es posible memorizar los cánticos malignos y complicados pasos requeridos para practicar el falso funeral de la efigie. No todos los que lo intentan vuelven de este sueño y no hay forma de predecir si pasados los tres días aparecerán muertos.

A efectos de reglas, cuando un personaje tome la pócima, deberá hacer una tirada de Fortaleza y otra de Voluntad cada día con dificultad 11. Si la tirada falla, perderá tantos Puntos de Aguante como la diferencia entre el resultado de su tirada y la dificultad objetivo.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 28 de marzo de 2014

Conjuro: Efigie de humo

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Aprobado por el Archimago.
Nivel: 1

Efecto: este conjuro crea una imagen del lanzador que puede moverse y hablar, pero es incorpórea. Es posible tocarla o atacarla, pero esto solo la disuelve en parte, sin que la voz se detenga aunque sea disipada del todo. La imagen repetirá los mensajes y movimientos que se le hayan mostrado durante el lanzamiento y, una vez haya acabado, se disolverá en el aire (preferiblemente con una risa maligna).

 
Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga un tipo de caucho frecuente en Elam, pero cuya elaboración también puede aprenderse. Quemará parte de esta sustancia en el lugar donde vaya a dejar la efigie mientras deja que brote sangre de su cuerpo y recita una salmodia repetitiva que hará que el espeso humo lo rodee. Entonces interpretará el mensaje para, finalmente, ordenar a la imagen cuándo debe aparecer. Por ejemplo cuando entre una persona o grupo de determinadas características, pasado cierto tiempo, cuando el brujo muera, etc. El humo permanecerá oculto hasta que se dé esta condición y tome forma.

Aprendizaje: aunque este conjuro es relativamente bien conocido entre brujos de cierto poder, es muy raro encontrarlo por escrito, por lo que será necesario encontrar un maestro que conozca los cánticos adecuados. Pueden aprenderse en unos tres días.

La receta del caucho también puede aprenderse en zonas del sudeste de Akkad, pero lo más fiable (aunque también más complicado) es aprenderla en la propia Elam.

Las personas de buen juicio harán bien no prestando oído a las habladurías que aseguran que puede aprenderse una versión más poderosa del conjuro que genera efigies corpóreas por medio de la inhalación del caucho en un ritual secreto que solo conoce un viejo ermitaño.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 20 de febrero de 2014

Conjuro: Estatuilla purificadora

Un conjuro  (¿o es un objeto de poder? Técnicamente es más un objeto, pero realmente en el manual básico se dice que los objetos de poder rara vez pueden replicarse. Aunque aun así, hay alguno que sí parece bastante común y fácil de replicar. Y, de todas formas, lo que describo es más el proceso de fabricación que el objeto en sí, así que, a la mierda, conjuro) de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Nivel: 1


Efecto: la estatuilla encantada con este conjuro purifica cualquier líquido o comida con la que esté en contacto, absorbiendo los utukku que provocan la enfermedad y el veneno. No obstante utukkus especialmente poderosos (o, lo que es lo mismo, enfermedades especialmente virulentas o venenos especialmente fuertes o comida maldita directamente) no pueden ser absorbidos por la estatuilla. Además es necesario volver a purificarla frecuentemente siguiendo un proceso similar al que se usa para crearla puesto que una figurita impura puede no solo no tener efecto, sino además emponzoñar alimentos inocuos.

Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga una pequeña estatuilla de marfil con la forma de una doncella. Aunque el marfil es el material común, otros tipos de cuerno podrían tener mejores propiedades a este respecto. Una vez se tenga debe ponerse en un cuenco de plata, sumergida en agua clara de tres fuentes, durante tres días. El agua de estas fuentes nunca puede haber sido tocada por la luz del sol, ni antes ni durante el ritual; además el brujo deberá prepararla con los cánticos adecuados.

Aprendizaje: dada su utilidad, es realmente fácil encontrar la forma de aprender a fabricar esta estatuilla: pocos brujos no la tienen, a veces incluso colgada del cuello o engarzada en un anillo. No obstante el mejor sitio para aprender este conjuro es la ciudad de Mari, donde se cuenta que fue inventado y es usado, por razones obvias, con mayor asiduidad. Se cuenta también, aunque muchos no lo creen, que los brujos de esta ciudad perfeccionaron estatuillas con forma de araña, serpiente, sapo, ciempiés o escorpión que poseen las propiedades contrarias.

sábado, 19 de octubre de 2013

Conjuro: Llamas de la animosidad

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este en concreto está basado en la película Hero (como revela la imagen), de modo que contiene un spoiler tan leve que apenas lo es.


Nivel: 1

Efecto: una llama preparada como se explicará abajo será capaz de sentir cualquier sentimiento de odio o deseo de violencia que se halle en las personas próximas, y se moverán como si la agitase un viento que proviniese de esa persona, con una fuerza equivalente a la fuerza de los sentimientos de enemistad de la persona. Por ello los brujos suelen ponerlas en el lugar donde reciben a subordinados, visitas o mensajeros para conocer sus intenciones; o en aquellos donde podría alertarlos de un asesino oculto, como el dormitorio.

Lanzamiento: es necesario que el brujo consiga quemadores de arcilla o bronce con la forma de un guerrero en guardia, esperando el momento de atacar. El combustible de la vela deberá prepararse con la grasa de algún depredador (se dice que los osos son especialmente adecuado para este menester) mezclada ligeramente con la sangre del cazador que le dio muerte; pero hay quien dice que funciona mejor con grasa de una persona asesinada, mezclada con la sangre de su homicida, especialmente si ambos se dedicaban a la guerra. Para que el conjuro surta efecto, la llama solo puede ser encendida con un fuego consagrado a Ishim-Shagshuga.

Aprendizaje: en un principio este conjuro solo era conocido por los adoradores de Ishim-Shagshuga, la Llama que Todo lo Consume. No obstante, dado que es útil y fácil de realizar, rápidamente se filtró entre brujos ajenos al culto. No obstante, por miedo a las represalias de los servidores de la llama, rara vez lo ponen por escrito. Por eso será necesario encontrar un maestro que ya lo conozca y no sirva a Ishim-Shagshuga, ya que estos solo se lo mostrarán a otros iniciados.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 16 de agosto de 2013

Conjuro: descifrar la escritura estelar

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

¿Qué brujo permite que cualquiera le oculte secretos? Hace unas semanas hablábamos de cómo los brujos codificaban astralmente sus tablillas, ahora es hora de hablar de cómo contrarrestarlo.

Aparte de leerlo cuando los cielos están en la posición correcta, romper el hechizo haciendo que el brujo se tope con las cenizas o usar otros medios mágicos como la Mirada auténtica de Lummu Kuzazu (qué útil es el maldito), hay un contrahechizo específico.


Nivel: 1

Efecto: el lanzador podrá leer un texto protegido con el conjuro Escritura estelar sin necesidad de que se dé el mismo fenómeno astrológico/astronómico con el que fue sellado. Podrá leerlo como un texto normal, es decir, no lo entenderá si no conoce el idioma en el que está escrito o ni siquiera sabe leer.

Lanzamiento: el conjuro tiene dos pasos para los que son necesarios que el brujo tenga en su posesión la tablilla o grupo de tablillas encantadas.

El primer paso consiste en averiguar con qué conjunción astral fue encantada la tablilla, para lo cual se recurre a pronunciar sobre ellas los nombres secretos de diversas ocurrencias estelares hasta que el brujo perciba que las tablillas reaccionan de forma mística (esto puede no ser demasiado fiable a veces, por lo que no estaría de más una tirada oculta de Percepción modificada por la profesión Brujo).

Una vez sepa con qué astro está encantada (y su nombre secreto) puede proceder al verdadero ritual para el cual necesitará en primer lugar trazar los símbolos astronómicos adecuados en un círculo mágico en cuyo interior se colocará con la tablilla. Miranto a través un cristal de roca sin ninguna impureza podrá leer la tablilla mientras recita los nombres secretos. No servirá para esto vidrio fabricado por hombres, el cristal debe haber sido extraído de la tierra y modificado mínimamente.

Aprendizaje: el aprendizaje es tan simple como el de su conjuro hermano, pero tiene los mismos grados de maestría, en cuanto es necesario conocer los nombres de las estrellas adecuadas para descifrar una tablilla. Razón de más para que los brujos las hagan realmente enrevesadas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 26 de julio de 2013

Conjuro: escritura estelar

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

¿Qué brujo permite que cualquiera lea sus secretos?


Nivel: 1

Efecto: las tablillas escritas usando este conjuro solo podrán ser leídas en una noche en la que se dé una determinada conjunción astronómica. En cualquier otro momento los símbolos serán totalmente indescifrables, aunque los mire alguien capaz de leer no será capaz de comprender nada e insistiendo lo único que conseguirá será un fuerte dolor de cabeza. 

Lanzamiento: el brujo debe primero averiguar en qué noche se dará el fenómeno astronómico con el que desea encantar las tablillas. Puede ser una rara conjunción de planetas, un cometa que pasa cada muchos años o simplemente una fase de la luna.

Preparará las tablillas que quiera encantar con antelación. Para ello podrá usar arcilla común, pero el agua que durante los siete días anteriores no haya recibido más luz que la de las estrellas o la luna: nada de sol, fuego ni similares.

Cuando llegue la noche adecuada deberá escribir las tablillas mientras invoca los nombres secretos de las estrellas que está usando para encantarla. De nuevo deberá hacerlo sin más luz que la de las estrellas o la luna, lo que dificulta en buena medida el escribir sobre arcilla y prácticamente obliga a hacerlo más con el tacto que con la vista.

Finalmente las tablillas deberán cocerse esa misma noche empleando un horno que no se haya usado antes. Las cenizas deberán ser esparcidas en un lugar alejado: si el brujo pusiese un pie en las cercanías, el conjuro se rompería.

Aprendizaje: cualquier brujo que se precie sabrá usar este hechizo o al menos no le será muy difícil aprenderlo. No obstante, es un conjuro que admite muchos grados de maestría. Un aprendiz apenas sabrá los nombres secretos de las fases de la luna, los planetas y algunas constelaciones. Un verdadero maestro podría nombrar todo el firmamento si es que alguien fuese capaz de sonsacarle.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 22 de abril de 2013

Conjuro: trazar el círculo escarlata

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

La mejor forma de deshacerse de un lunkalbu es esperar a que sacie su sed con aquel que se convirtió en su presa y entonces dejar que vuelvan tranquilamente a su lugar de origen. No obstante, si por alguna razón un brujo necesitase prorrogar la vida del desdichado, siempre hay una forma quizá más sencilla que enfrentarse a los sabuesos: trazar un círculo escarlata.


Efecto: una vez se ha trazado el círculo, el brujo debe colocarse en él y atraer al sabueso a su interior, por lo que probablemente en él también deba estar la víctima. No tendrá ningún problema en entrar, pero una vez dentro no será capaz de dañar a nada ni a nadie en forma alguna, por lo que su impulso será el de escapar, cosa que conseguirá si el brujo no se da prisa en atraparlo y sujetarlo. Dada la naturaleza del interior del círculo escarlata y de los propios lunkalbu, esta es una tarea más mental que física, por lo que el brujo deberá mostrar gran coraje (tirada de Voluntad con dificultad 15). Si consigue retenerlo el tiempo suficiente, el sabueso tomará la única vía de escape que le queda: volver al sitio de donde vino con el rabo entre las piernas para no volver, probablemente.

Si el círculo no se ha llevado a cabo correctamente, el brujo se llevará una sorpresa muy poco grata.

Lanzamiento: hará falta sangre humana en cantidades. Esta solo puede extraerse de trece hombres adultos a la luz de una luna llena, escogidos teniendo en cuenta su fortaleza física. No es necesario que mueran, pero dado que es necesario que la sangre esté aún caliente cuando toque el suelo, y que con ella y sus manos desnudas el brujo debe trazar una circunferencia (lo más perfecta posible) lo suficientemente ámplia como para que quepan siete personas, y que además debe trazar complejos símbolos arcanos a su alrededor, y que además probablemente tienen prisa porque el lunkalbu se acerca, la seguridad de estos hombres que probablemente serán esclavos se presenta como una preocupación menor. El proceso es arduo y los símbolos y pictogramas complejos, por lo que el brujo necesitará al menos tres días para completar el círculo. Mantendrá sus propiedades hasta la próxima luna llena si sus signos permanecen sin dañar.

Aprendizaje:  algunos fenicios conservan los secretos necesarios para trazar los símbolos escarlatas y solo ellos pueden enseñarlos: tan complejo es el conocimiento arcano requerido, que aquel que quiera aprenderlo debe retirarse con el fenicio durante ocho días en los que le serán transmitidos los secretos directamente a su mente sin descanso, alojándose directamente en ella sin intermedio alguno. Cuando haya acabado, si el brujo no se ha vuelto loco, sabrá cómo trazar el círculo.

Se cuenta que los fenicios no inventaron estos círculos, sino que los aprendieron en lugares lejanos de los que nunca se ha oído hablar en Akkad o que son los últimos guardianes de un saber que procede de civilizaciones ancestrales ya perdidas. Si esto último fuera cierto, bien podrían descubrirse sus secretos viajando mentalmente atrás en el tiempo, si es que el brujo está dispuesto a arriesgarse a duplicar sus problemas.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de abril de 2013

Monstruos de Kishar: Lunkalbu

Horribles, horribles sabuesos flacos y sedientos, habitantes de un tiempo incluso anterior de los Anunnaki. Habitan en los ángulos del tiempo, donde envidian y ansían algo que solo se halla en la vida normal, aquella que reside en las curvas.

Se trata de grandes perros descarnados, de larga lengua, aspecto horripilante y cubiertos de un extraño pus azulado. Este pus daña toda materia orgánica sobre la que caiga como un veneno hasta que le sea limpiado. De la misma forma su horripilante lengua, más temible aún que sus garras, agujerea con facilidad la carne de sus víctimas.

Aguante: 20
DES: 3; FOR: 8; ING: 4; PER: 5; CAR: 0; VOL: 6.
VA: 6; VD: 8; VM: 4; ABS: 3; MOR: 6; EC: -.
Terror: Cada oponente que se enfrente a un lunkalbu deberá superar un conflicto de Voluntad de dificultad 15 o estará Aterrorizado los dos primeros asaltos de una contienda. Sólo deberá superar este conflicto una vez aunque luche contra varios lunkalbu a la vez. 
Veneno: Si un lunkalbu logra mediante un ataque hacer perder 3 o más puntos de Aguante a un oponente, éste deberá superar un conflicto de Fortaleza de dificultad 13 o estará Envenenado.
Desde los ángulos del tiempo: el sabueso no es capaz de moverse por nuestro espacio, pero es capaz de saltar de ángulo en ángulo si estos tienen menos de 120º, por lo que su VM puede oscilar de 3 a 5 dependiendo del número de estos ángulos en los alrededores.

(De dloliver)
Invocarlos es tan sencillo que no requiere de ningún ritual. De hecho, lo más probable es que ocurra por accidente. Si una persona usa algún artefacto, hechizo o droga (como la que vendían los middu en pequeñas cantidades cuando aún venían a Akkad) que permita que su mente se remonte atrás en el tiempo para contemplar secretos del pasado, cabe la posibilidad de que vea a uno de los lunkalbu y de que el lunkalbu lo vea a él. Probablemente el temor haga volver al desdichado mortal al presente, pero ahora el lunkalbu irá tras él y lo que tarde depende de lo atrás en el tiempo que fuera visto. Entonces se materializará en cualquier ángulo de menos 120º que se halle cerca de su objetivo. Cuando hayan conseguido esto, lo atacarán para intentar devorarlo por completo. Si son ahuyentados normalmente no volverán, pero esto es complicado.

Por estas razones, lo más apropiado si se quiere invocar voluntariamente a estas criaturas es emplear un señuelo, haciendo que sea otra persona la que sea vista por ellos. ¿Por qué se iba a querer invocarlos voluntariamente? Para poder llevar a cabo el siguiente conjuro:

Nublar la visión del perseguidor

Efecto: al usar este conjuro un lunkalbu queda sometido a las órdenes del brujo hasta la próxima luna nueva. Está obligado a cumplir todo lo que se le ordene y el brujo puede concentrarse para comunicarle órdenes a distancia. No obstante los sabuesos son inteligentes e intentarán torcer las órdenes que se les den y devorar a todo humano que puedan.

Lanzamiento: en primer lugar el brujo deberá usar un hierro candente para colocar sobre su lengua una pequeña marca a fuego. Después es necesario un sacrificio que haya sido visto por un sabueso sediento y se haya convertido en su víctima. Deberá colocarse en el centro de un círculo mágico que impedirá al lunkalbu moverse a través del tiempo y escapar. El brujo esperará pacientemente a que la víctima haya sido devorada por completo y entonces procederá a pronunciar palabras de poder y cánticos que acabarán por atraer la atención del lunkalbu. En ese momento, ni demasiado pronto (pues no tendría efecto) ni demasiado tarde (pues el sabueso escaparía y atacaría), deberá atravesarse los ojos con unas agujas de hueso humano preparadas a tal efecto, de ese modo el lunkalbu quedará desorientado (pues se dice que no es capaz de ver a aquellos que no lo ven a él) y el brujo podrá pronunciar la parte final del conjuro, que atará definitivamente al sabueso.

A causa de estas mutilaciones el brujo se cosiderará afectado por la condición Herido y perderá 2 puntos de Percepción y 1 de Carisma.

También hay un conjuro de expulsión, que puede ser hasta más útil, pero para saberlo tendrán que esperar al lunes, que con esto es suficiente conocimiento arcano por hoy. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

viernes, 15 de febrero de 2013

Objeto de poder: lámpara de luz oculta

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Atención, puede herir sensibilidades.


Una lámpara de aceite de aspecto común, hecha de bronce y con la imagen de un infante tocando el arpa.

Si es encendida con un combustible común no arderá de ninguna manera, por lo que si cae en manos de alguien que desconoce su naturaleza probablemente lo descarte como un objeto maldito.

Pero lo cierto es que la lámpara solo se encenderá usando como combustible la grasa de un niño muerto por causas naturales o la de alguien ejecutado por un crimen que no hubiera cometido. En ambos casos el resultado será el mismo: una llama que arderá constante, pero que solo aquel que la haya encendido puede ver, de forma que puede pasar totalmente desapercibido en la oscuridad. Además la llama estará fría al tacto y no se podrá quemar nada con ella.

No obstante hay excepciones: si la lámpara fue encendida con grasa de niño, estos podrán ver la luz. El límite de edad no está claro, pero ronda los diez años.

Si la lámpara fue encendida con grasa de ajusticiado, los etemmu (espectros) que por alguna razón vaguen por la tierra no solo verán la luz, sino que se verán fuertemente atraídos hacia ella y sentirán rabia contra el portador de la lámpara, al que atormentarán hasta que se extinga. Nótese que aquel que porte la lámpara no tiene que coincidir con aquel que la ha encendido. A la luz de la lámpara, los espectros serán visibles, pero obviamente solo para aquel que la ha encendido. Los etemmu pueden ver la luz (o quizá sentirla) a más distancia de la que la propia luz ilumina.

La luz también puede verse de otras formas, por ejemplo si alguien posee percepción sobrenatural como la que otorga el hechizo Mirada auténtica de Lummu-Kuzaku. Se dice, aunque probablementa son solo rumores, que los felinos no pueden ver la luz de la lámpara, pero sí sentir calor.

La mecha no podrá retirarse por ningún medio de la lámpara. La única forma de que se apague es esperando a que el combustible se consuma o mojándola con leche o sangre humanas. Si se usa el segundo método, aun podrá volver a encenderse mientras quede combustible.

No es en absoluto fácil encontrar uno de estos objetos, pero se sabe que a veces las usan sacerdotes de Lummu-Kuzaku, ladrones especialmente dedicados o ciertos personajes misteriosos que recorren las calles de la ciudad de Akkad de noche con largas túnicas y máscaras.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Conjuro: siervo imperturbable de Asum-dalu

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 1

Efecto: la víctima de este conjuro se convertirá en una marioneta sin voluntad o capacidad de raciocinio. No mostrará ningún sentimiento salvo dos.

Uno de ellos felicidad al cumplir las órdenes de su amo, el brujo que realizó el conjuro, las cuales cumplirá al pie de la letra con devoción fanática. No atenderá a nada ni a nadie más, ni siquiera a su propia seguridad o sustento, pudiendo morir de hambre si no se le ordena comer o agotamiento si no se le ordena descansar. No hablará bajo ningún concepto salvo que el brujo se lo ordene. Tendrá la capacidad de dejar de ver u oír totalmente si el brujo así se lo ordena. Pueden sentir dolor, pero pueden suprimirlo al igual que la vista y el oído.

El otro sentimiento que son capaces de sentir es una profunda congoja si cualquier cosa les impide totalmente cumplir las órdenes de sus amos, incluso si es una terriblemente nimia. Esta congoja volvería loco de dolor al esclavo, tanto que no obedecerá nuevas órdenes e intentará acabar con la vida de su amo con la misma determinación con que antes lo servía.

Lanzamiento: para este conjuro es necesario tomar una víctima humana que haya nacido esclava que deberá entregarse voluntariamente para el ritual en el que se llevará a cabo el conjuro.

En este ritual el brujo marcará a fuego su nombre en la mejilla del esclavo, tras lo cual le dará a tomar un poderoso somnífero. Entonces, entre cánticos, el brujo introducirá en su boca con unas raíces que solo crecen en las Junglas del sur; sellará sus oídos con cera de abejas criadas por ciertos apicultores de Samarra, y pondrá sobre sus ojos dos discos de arcilla con palabras de poder inscritas.

El somnífero deberá ser lo suficientemente fuerte para que la víctima permanezca dormida durante los tres días que el conjuro tardará en hacer su efecto. Cuando despierte, si todo se ha realizado correctamente, no dará muestras de ello, pues ya se habrá producido la transformación. El brujo deberá ordenarle periódicamente que dé alguna señal de consciencia. Cuando lo haga, se le retirarán los discos, la cera, el hilo y las raíces, y entonces será totalmente funcional.

Aprendizaje: algunos cultos secretos de Nippur, relacionados con el nombre "Asum-dalu", enseñan este conjuro a sus fieles cuando alcanzan el grado de iniciados. Sus pruebas de iniciación suelen consistir en trabajar un año en sus templos secretos totalmente ciegos, sordos y mudos; realizando exactamente las tareas que les son encomendadas.

Muchos de estos cultos son, si no perseguidos, estrechamente vigilados por la Niggina y las autoridades del Ensi por sus prácticas "poco ortodoxas".

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Objeto de poder: amuleto de plomada

Un objeto de poder de cosecha propia para La Puerta de Ishtar.

Este amuleto, normalmente un colgante (aunque puede tener otras formas como una pulsera o un pendiente) consiste en una pequeña piedra, que puede ser desde un simple guijarro a una joya, colgada de un hilo o cordel de forma que penda.


Es bastante popular entre los soldados y gentes de armas pues se dice que cuenta con la singular capacidad de dotar de gran equilibrio al que lo porte, impidiendo que caiga o sea fácilmente derribado, cosa que en los campos de batalla siempre puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.

La mayoría de ellos no tienen verdadero poder o al menos no más del que puede hallarse en cualquier otro amuleto que se compra en el mercado. No obstante algunos de ellos sí tienen verdaderamente la capacidad preternatural de evitar que su portador pierda el equilibrio, permitiéndole caminar por las más difíciles superficies, soportar los más duros golpes y realizar prodigiosos saltos. Pero estos no son baratos ya que solo son fabricados por los maestros sacerdotes de cierto dios menor de la construcción, del que se dice tiene su sede en Mari. La piedra con la que se fabrica normalmente es rara y valiosa, pues se dice que solo hay en especial una para cada comprador.

A efectos mecánicos cualquier personaje que lleve uno de estos amuletos especialmente creados tendrá un +2 en todos los conflictos que impliquen mantener el equilibrio de alguna forma. En las contiendas, si es objeto de la acción Empeorar posición, no la sufrirá si implica que deba caer o resbalar de alguna forma.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 5 de noviembre de 2012

Conjuro: oído dorado

Un conjuro de cosecha propia para La Puerta de Ishtar. Cuidado, puede herir sensibilidades.

Nivel: 1

Efecto: una vez se haya completado con éxito el conjuro, aquel sobre quien se haya lanzado tendrá capacidad para entender cualquier idioma hablado proferido por una criatura humanoide y capaz del raciocinio. No obstante no será capaz de hablarlo él mismo ni podrá leerlo (ni obviamente escribirlo) a no ser que aprenda por sus propios medios.

Si el conjuro se lleva a cabo, pero las palabras de poder pronunciadas por el brujo estaban erradas o se completó a destiempo, la víctima quedará permanentemente sorda, mas ahora será capaz de oír y entender las voces de los igigu, que hablan a los hombres desde las estrellas. Desde ese día intentará por todos los medios evitar el cielo estrellado y durante las noches hará todo lo posible por cubrirse los oídos. No obstante todo esto suele ser fútil y las víctimas caen irremisiblemente en la locura.



Lanzamiento: para este conjuro se necesita una aguja del oro más puro que se pueda conseguir, con una longitud de cinco dedos (10cm) y tan aguda que pueda atravesar la piel de la más delicada cortesana sin que se percate de ello.

La víctima, que no tiene por qué ser el mismo brujo, debe introducir la aguja hasta el fondo de su oído izquierdo usando para ello su mano derecha. No sentirá nada en el proceso, mas si se detiene antes de que la aguja haya entrado del todo o si incluso intenta sacársela, no solo podría quedar sordo para siempre sino que podría llegar a producirse la muerte. Esta es una de las dificultades del conjuro.

La otra dificultad estriba en que el hechicero debe recitar durante todo el proceso un poema, mientras la víctima lo oye. Dicho poema, a pesar de la belleza de su sonido, no está escrito en lengua alguna y las palabras que lo componen son un galimatías. El brujo debe recitarlo con la mayor exactitud, no solo en cuanto al contenido sino a la pronunciación de los sonidos y la entonación y el ritmo. Además es necesario que la aguja penetre totalmente en el oído del receptor justo en el momento en el que se termina el poema. Si el poema no se recita adecuadamente o la aguja se retrasa o adelanta, el conjuro se habrá llevado a cabo, pero tendrá las consecuencias nefastas que ya se han contado.

Aprendizaje: este conjuro es bien conocido y se habla de él frecuentemente en los círculos adecuados. La mayoría de los brujos conocen los detalles de la aguja y la importancia de la recitación correcta. Lo que desconocen casi todos ellos son las palabras del poema.

Para aprenderlo es necesario que se lo enseñe alguien que haya sufrido los efectos del conjuro cuando este haya fracasado. Pues los sonidos y la cadencia de esa lengua inexistente solo pueden aprenderse por intermediación de los mismos igigu que gustosos lo susurran a los oídos incautos. El poema puede ponerse por escrito, es cierto, pero solo los más temerarios se atreverían a probar suerte con una fuente tan insegura.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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