Saludos, muníficos lectores,
He decidido crear unas reglas de intereses especiales inspiradas por esta y esta entradas de Justin Alexander, inspiradas a su vez en las notas de Arneson para la campaña de Blackmoor y adaptarlas a ACKS original, que es lo que estoy jugando ahora mismo en la campaña abierta de Armendûr.
Un interés especial es, como dice el nombre, algo que interesa
especialmente a un PJ más allá de simplemente irse de aventuras y que le
permite ganar experiencia adicional invirtiendo dinero en él.
Intereses iniciales
Un personaje empieza con:
- Un interés especial que le reporta 100 % de experiencia, es
decir, 1 px por cada moneda de oro. Se decide al azar, tirando 1d100 en
la siguiente tabla:
| 1d10 |
Interés especial |
| 1 |
Juergas |
| 2 |
Fama |
| 3 |
Religión |
| 4 |
Filantropía |
| 5 |
Festivales |
| 6 |
Acumular |
| 7 |
Entrenar |
| 8 |
Lujo |
| 9 |
Familia |
| 10 |
Afición |
- Un segundo interés especial que le reporta 2d6 × 10 % de
experiencia por cada moneda invertida. Es decir, si obtenemos un 50 % en
Religión, donar 100 mo a un templo nos reportará 50 px. Este puede ser
al azar (vuelve a tirar si se repite con el primero) o el interés
predilecto de su clase:
| Clase |
Interés predilecto |
Clase |
Interés predilecto |
| Guerrero |
Entrenar |
Mago |
Afición |
| Clérigo |
Religión |
Ladrón |
Lujo |
| Asesino |
Entrenar |
Bardo |
Fama |
| Bailarina de espadas |
Religión |
Explorador |
Entrenar |
| Guardián de bóveda enano |
Acumular |
Artesano sagrado enano |
Religión |
| Espada arcana elfo |
Entrenar |
Filo nocturno elfo |
Entrenar |
| Bravo mediano |
Familia |
Saqueador mediano |
Familia |
| Antipaladín |
Religión |
Bárbaro |
Juergas |
| Minero enano |
Acumular |
Furia enano |
Juergas |
| Maquinista enano |
Acumular |
Cortesano elfo |
Festivales |
| Encantador elfo |
Afición |
Montaraz elfo |
Entrenar |
| Embaucador gnomo |
Festivales |
Místico |
Entrenar |
| Paladín |
Religión |
Sacerdotisa |
Religión |
| Chamán |
Religión |
Comerciante |
Acumular |
| Nigromante |
Afición |
Bruja |
Afición |
- Otro interés adicional a su elección de la tabla del punto 1 que le reporta 2d4 × 10 % de experiencia por moneda invertida.
Conseguir experiencia
Por cada moneda de oro invertida como se indica en cada interés
(más abajo), se obtiene una cantidad de PX igual a la rentabilidad del
interés, como se indicó más arriba. Si es 100 %, será de 1 PX por mo.
Mejorar una comunidad también reporta puntos de experiencia como se detalla más adelante.
Esto es en añadido a los puntos de experiencia que reporta
normalmente obtener el tesoro. Es posible obviar estas reglas sin mayor
problema.
Límites de mercado
La clase de mercado de una población indica cuánto se puede
gastar en un determinado mercado por semana. Estos se resetean los
lunes.
| Clase |
Límite de mo |
| VI |
50 |
| V |
250 |
| IV |
500 |
| III |
1.250 |
| II |
5.000 |
| I |
50.000 |
Estos límites se aplican por tipo de interés y por PJ. Es decir,
si un personaje tiene dos intereses y está en un mercado de clase IV,
podrá gastar 500 mo en uno y 500 en otro. Y esto no impedirá que otros
personajes gasten en el mismo interés hasta su propio límite.
Ciertos mercados pueden tener límites distintos para ciertos
intereses. Por ejemplo, un lugar que atraiga a peregrinos podría ser
como una clase mayor para el interés de religión.
Tiempo de intereses
Por cada 200 mo × nivel o fracción que se gastan en intereses
también hay que dedicar 24 horas de tiempo dedicado al interés, hasta un
máximo de una semana. Así, por ejemplo, un personaje de nivel 5 tendrá
que estar un día dedicado a su interés si gasta 1.000 mo en un mercado
de clase III. Y dos días si llega al límite de 1.250.
Asumimos que en los grandes mercados de clase II y I, es posible
regodearte de formas mucho más eficientes e imposibles de imaginar para
alguien que nunca ha visto nada mayor que un mercado de clase IV.
Complicaciones
Invertir en intereses puede causar complicaciones en función del
tipo de interés y una probabilidad aleatoria. Si no se indica nada en el
propio interés, las posibilidades son de 1/6 por cada 100 mo
invertidas, tirados por separado, mínimo una tirada.
Bienes de lugares lejanos
Si los personajes han agotado los mercados cercanos gastando en
sus intereses, pueden encargar más material (bebida, bronce para
estatuas, gemas, puertas de cajas fuertes, etc.) a lugares remotos. Para
esto se pueden usar las reglas de Mercantile Ventures de ACKS: se deberá contratar una caravana o un barco
Cada moneda de oro invertida en una caravana o barco para el
interés cuenta como 1 piedra de carga y el precio adicional es 1 mp por
500 millas (o fracción) en barco y 150 por carretera (el precio del
transporte también cuenta para recibir PX). Por ejemplo, un personaje
quiere organizar una caravana que llegue a la remota ciudad de las
estepas de Pantadios, un mercado de clase III a 560 km (347 millas) de
Mediovado. Quiere que le traigan 1250 mo de bienes, así que tendrá que
pagar 1250 mo para su compra y 250 (1250 mp ×2) por un viaje de 694
millas. De modo que en total recibirá 1500 puntos de experiencia.
El personaje no recibirá los puntos de experiencia hasta que la
caravana o barco esté de vuelta y será susceptible de sufrir catástrofes
y encuentros aleatorios diversos por el camino. Los personajes son
libres de acompañar al transporte, contratar personal adicional para
vigilar sus bienes (lo que reporta PX como un interés especial) u
organizar sus propios transportes.
Mejorar una comunidad
Aunque los personajes no sean los señores de un lugar, pueden
invertir para llevar a cabo mejoras en un lugar y así incrementar su
clase de mercado, si cuentan con el premiso de las autoridades locales.
Esto sigue las reglas de Strongholds and Domains y en concreto
las reglas son las siguientes posibilidades, todas ellas reportan 1 px
por cada 2 mo invertidas, excepto para personajes con el interés de
filantropía, en cuyo caso es el ratio habitual:
- Construir o reparar fortificaciones.
- Contratar guardias que se pongan a disposición de la comunidad como guarnición (1 px por mo que se les pague).
- Hacer mejoras agrícolas de 1000 mo.
- Pagar gastos y obligaciones que genere el dominio del señor local por él.
- Pagar 10.000 mo para fundar un asentamiento urbano.
- Pagar inversiones para aumentar el número máximo de familias en el asentamiento.
- Pagar mejoras para atraer más familias a un asentamiento urbano.
Por supuesto todo esto son mejoras desinteresadas por parte de
los jugadores ya pasarán a formar parte del patrimonio del titular del
dominio. Si los personajes son los dueños del dominio, estas actividades
no reportan puntos de experiencia y se usan las reglas habituales.
Juergas: El personaje se funde el dinero en
bebidas, apuestas, entretenimiento, artes eróticas, estupefacientes,
festines, masajes de espalda… Los personajes pueden gastar más (o menos)
del límite de la clase de mercado: sumando (o restando) 10 % por cada
modificador de Constitución. Así, si tiene un +2 y está en un mercado de
clase V, podrá gastar un 120 % de 250, 300 mo. ¡El aguante es
importante! Por cada 100 monedas invertidas hay que hacer una salvación
contra veneno y muerte. En caso de fallo, el personaje se ha pasado con
la bebida esta vez.
Fama: El personaje invita a gente para que lo
alaben en las tabernas, paga a bardos para que canten sus logros, a
artesanos para que hagan obras que lo representen, contrata a un negro
para que escriba sus memorias, etc.
Además de los límites de población, el personaje no puede
invertir en total en este interés más de 500×(2^nivel), ya que los
personajes de nivel bajo no han hecho tantas gestas notables y la
imaginación de los bardos tiene un límite. Esto se aplica al nivel más
alto que hayan alcanzado, aunque sean objeto de drenaje de energía y
similares.
Religión: Hacer diezmos, sacrificios y donaciones
a la fe del alineamiento del PJ. Si el personaje simplemente le da
efectivo al culto, no se aplican los límites de mercado, pero además de
las posibilidades habituales de complicación, por cada vez que supere el
límite normal del mercado, se hace una tirada de complicación
adicional. Si alguna de estas tiradas crean una complicación, el
personaje ha atraído la atención de un dios (no necesariamente el suyo).
Filantropía: El personaje dona a la caridad o a
instituciones e iniciativas para el bien público y la mejora de la
comunidad. Las instituciones religiosas también cuentan, siempre que el
dinero se dedique a la filantropía y no a otros proyectos.
Festivales: El personaje asiste a combates de
gladiadores, carreras, torneos, mascaradas, ferias, carnavales,
verbenas, cabalgatas, procesiones y otros espectáculos. Si gastan más de
la mitad del límite semanal, se le considera un patrocinador. Si llegan
al tope del límite semanal, se le considera el promotor principal. En
ambos casos esto le hará ganarse el amor del vulgo, siempre que no haya
complicaciones.
Acumular: El personaje simplemente guarda sus
tesoros en un lugar seguro. Si el personaje pierde o se ve obligado a
gastar parte de su alijo, no volverá a obtener PX de este interés hasta
que vuelva a tener tanto dinero en su alijo como el máximo que ha
llegado a tener.
Invertir en asegurar un lugar también reporta PX. Pero si la
inversión en seguridad supera el 10 % del alijo guardado, las monedas
adicionales no reportan PX al gastarlas.
Las complicaciones de acumular no se tiran al gastar dinero en el
interés, sino que cada semana hay un 5 % de posibilidades de que surja
una amenaza.
Entrenar: El personaje simplemente paga a un
maestro y material de entrenamiento para su clase. Es necesario un
maestro adecuado (alguien de al menos un nivel más en su clase) o los PX
obtenidos se reducen a la mitad.
Lujo: El personaje convierte todo su dinero en
joyas, ricas telas, ropa para sus criados, caballos buenos, obras de
arte, halcones, juegos de mesa de marfil, animales exóticos y en general
cosas de valor que aumentan su estatus. Funciona en buena medida como
el interés de acumular: si el personaje pierde su lujo por algún motivo,
no podrá obtener PX por este interés hasta que vuelva a alcanzar el
mismo nivel.
Familia: El personaje quiere convertirse en el
patriarca o matriarca de un clan. Obtiene PX al gastar dinero en
viviendas, regalos, comida y en general cubrir (y más) las necesidades
de sus familiares. Los PX que reporta este interés aumentan en 5 % por
cada persona relacionada con el PJ por sangre, matrimonio o adopción a
la que se considere dependiente (que viva bajo el mismo techo, en una
casa que pertenezca al PJ, que trabaje para el PJ o que le haya hecho
una declaración de lealtad). Los familiares que vayan de aventuras de
manera regular no cuentan para este total.
Además, los familiares aceptarán todo el dinero en efectivo que
les quieras dar, incluso por encima del límite de la clase de mercado.
Para las complicaciones, cada semana se tira 1d6 por cada
familiar: todos los resultados de 1 son complicaciones. Familia
numerosa, problemas numerosos.
Afición: Una categoría general en la que el
personaje se dedica a proyectos artísticos, artesanales o téncicos como
la cría de animales, la mecánica, aprender idiomas, destilar alcohol,
cazar, pintar, esculpir, etc. En general, muchas de las cosas que son
proficiencias.
Si el proyecto no está cubierto por las reglas dae ACKS, el
director decidirá si requiere 4, 6 u 8 avances. Cada vez que se quiera
intentar hacer un avance hay que pagar 500 mo, dedicar 5 días y hacer
una tirada de una proficiencia o característica relevante. Si falla la
tirada, pierde el tiempo y el dinero sin obtener el avance, pero ganan
los 500 puntos de experiencia.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!