Mostrando entradas con la etiqueta CyC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta CyC. Mostrar todas las entradas

sábado, 1 de diciembre de 2018

Ofidogriff

This is a translation of a post originally published in 2012. More posts in English here.

I had the idea for this creature not long ago reading X1 - Isle of Dread. I wondered what was a colony of griffins doing on a jungle covered island and how could I replace them. And with the help of Wachinayn from Other-selves I got this.


Clasification: dragon.

Like this, but with eagle
parts instead of chicken.
The ofidogriff, besides its name, has only one thing in common with creatures like the griffin or the hippogriff: some of its body parts are those of an eagle or bird of prey. The rest, however, corresponds to a huge constrictor snake.

They can fly kilometers away from their nests looking for prey. When they find some from the heights with their fine eyesight, they dive and take them dowm with their beaks and claws, making sure that they are helpless.

They grab them with their tails and constrict them to suffocate them midflight. Once in the nest, they swallow them whole and, if necessary, gegurgitate some for their chicks.

This behavior is due to the fact that their nests are far from any place settled by big creatures besides them. These semiintelligent creatures dwell in ashen planes where old dragons used to come to die long ago. Each one of their clans sleeps hanging from the ribs of the same dragon skelleton than their forefathers. And it is in the same skull that they were hatched and fed. The fiefdom of a ofidogriff clan is sacred for others and only in rare cases will they attack each other. It is way more common that they will support extrnal invaders.

There is a certain feudal relationship between all these clans, based on the fact that ofidogriffs from clans that occuoy bigger dragons, are also bigger and stronger themselves and can thus rule the others. The desire to take hold of a bigger dragon is one of the rare things that can iniciate a war between ofidogriffs. The biggest ofidogriff of the clan that occupies the biggest dragon is king of all it's kin.

There are however rumors about some recent problems with a certain lich thst tried to raise the royal skelleton. He probably failed, otherwise all ofidogriff clans would be very angry right now.

Thanks for reading. Valmar Cerenor!

viernes, 19 de julio de 2013

11 varitas, cetros y báculos para C&C

Hacía tiempo que no escribía nada para Caballeros & Cloacas. Hoy toca algo que sin duda vendrá bien a más de un jugador que lleve a un hechicero:
  1. Vara de la amistad y el amor: un estrecho cilindro dorado rematado con un corazón rojo. Al usarse de la forma adecuada emite un rayo rosa. Si este rayo toca a cualquier ser, se sentirá especialmente inclinado a trabar amistad con cualquier otra criatura cercana, especialmente con aquellas más carismáticas o hacia las que sienta más empatía. Si es posible, incluso puede que se enamore perdidamente de alguna. El efecto solo dura una hora y mientras tanto la víctima estará totalmente empalagosa en sus actos y palabras, seguirá a cualquiera que le llame la atención y exigirá cariño y atención constantemente. Se dice que igual que la varita multiplica la fuerza de su amistad y amor, también puede hacerlo con su despecho.
  2. Cetro agrandamagia: si entra en contacto con otro objeto mágico, puede aumentar el poder de este de forma proporcional al tiempo de contacto. No obstante, el tamaño del objeto aumenta tanto como su poder, de modo que pueden llegar a ser inutilizables, como un amuleto tan pesado que no se puede llevar al cuello. El efecto dura un día.
  3. Diapasón mágico: como su nombre indica, esta varita es un diapasón alargado, creado para vibrar con una frecuencia mística. Solo los magos tienen la concentración necesaria para apuntar con él, pero los resultados merecen la pena: puede quebrar cualquier material frágil como el cristal o la porcelana. También puede desintegrar líquidos y hacer que salgan de sus contenedores a través de los poros. Más de uno ha acabado desangrado de esta forma...
  4. Varas de zahorí: unas varas de zahorí especiales. No buscan agua (normalmente) salvo aquello que el portador más desee en ese momento. Si busca riquezas, las varas pueden llevarlo a una veta de mineral; si está enamorado, las varas lo conducirán a esa persona; si está muriendo de sed en el desierto, lo conducirán a un oasis.
  5. Antorcha mágica: cuenta como báculo, sí. Es una antorcha metálica con un receptáculo en la punta para colocar el combusible y encender fuego. El portador es capaz entonces de decidir la intensidad, color y dirección de la luz, pudiendo concentrarla en un punto. Por lo demás dura como una antorcha normal.
  6. Pistola desintegradora: un mago espabilado se dio cuenta de que era más fácil usar varitas si, en vez de moverlas aleatoriamente con las manos, iban adosadas a un mecanismo que se ocupaba de activarlas con solo apretar un gatillo. Solo llegó a fabricar una docena antes de que los colegas de su academia lo convirtieran en un jerbo por listillo.
  7. Báculo absorbemagia: un cetro metálico con una aguja en una punta y una palanca cerca de la otra. Se usa clavando (o al menos tocando con) la aguja otro objeto mágico y entonces bombeando con la palanca hasta que el otro objeto mágico queda totalmente vacío e inutilizable. Entonces será posible usar el efecto una sola vez con el cetro, manipulando la palanca en dirección contraria. Los efectos permanentes usados de esta forma solo durarán un día.
  8. Huso de la viuda negra: una varita mágica en forma de uso negro, normalmente usado por brujas. A voluntad de su propietario, aparecerá en él un hilo muy resistente y también negro que puede ir desenrrollando tanto como quiera. Es fino, por lo que sería difícil usarlo como cuerda para resistir mucho peso, pero con tiempo podría trenzarse para usarse así.
  9. Cetro del maestro de las rocas: un cetro de piedra rematado con una gema. Quien lo sostenga y conozca los movimientos apropiados puede dar órdenes a la roca. Pueden ser cosas simples como dirigir piedras que se lancen o más complicadas como crear gólems in situ o abrir túneles en la roca sólida.
  10. Vari-taz: una varita metálica terminada en una pequeña pinza. El hechicero puede activarla, de modo que dé una descarga a todo aquel o aquello que toque.
  11. Báculo de guerra: hechos de madera rojiza reforzada con metal y normalmente terminados en una moharra como una lanza. Son bastante preciados por los hechiceros que trabajan como mercenarios o aventureros. Permite crear un muro de fuego, lanzar una bola de hielo o hacer que una criatura cercana aleatoria sea electrocutada.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

sábado, 9 de junio de 2012

Raza: gigante de las nubes

Los gigantes de las nubes son una raza humanoide cuya talla alcanza sin dificultad los tres metros. No son tan altos como otras especies de gigantes, pero lo compensan con un mayor entendimiento que les permite elevarse por encima de las simples bestias que ven en sus primos.
Sí, más o menos.
Aunque son igual de solitarios sus moradas son más refinadas, a veces grandes palacios donde guardan delicadas muestras de artesanía, a veces de su propia factura. Estas mansiones pueden ser dispares, adecuadas al gusto individual de cada uno de sus señores, pero todas coinciden en una cosa: cuanto más altas estén, mejor. Los más humildes se conforman con construirlas en las cimas de altísimas montañas, pero aquellos que dominan la magia del clima y las nubes, que no son pocos entre los de su especie, crean sus castillos en el cielo sobre nubes solidificadas y fortificadas.

No son una raza especialmente belicosa, pero son amantes de la tranquilidad y por encima de todo, gentes de gran orgullo. Si se sienten agraviados responderan como consideren justo y si son víctimas de un injuria mayor como que se les robe, no se detendrán hasta recuperar lo que es suyo y recibir una compensación, que normalmente suele pasar por la muerte del desdichado. Pero, por otro lado, también se muestran agradecidos con aquellos que les hacen bien.
 
Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Grande: los gigantes de las nubes son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
  • Atributo excepcional (Guerrero).
  • Fabricar.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un gigante de las nubes puede usar su dado de clase para hacer proezas de fuerza gracias a su mayor tamaño. Además puede usarlo para manejar nubes mágicamente hasta cierto punto y para algún tipo de profesión artesanal que el jugador haya escogido.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 28 de mayo de 2012

Criatura: ofidogrifo

Esta criatura se me vino a la cabeza el otro día mientras leía X1 - Isle of Dread y me preguntaba qué demonios pintaba una colonia de grifos en una isla selvática y qué podría servir para reemplazarlos. Y con ayuda de Wachinayn de www.puertaishtar.com salió esto.

Clasificación: dragón.

Así, pero cambiando las partes
de gallina por águila.
El ofidogrifo, a pesar de su nombre, solo halla un punto de encuentro con criaturas como el grifo o el hipogrifo: parte de su cuerpo es aguileño y rapaz, mas el resto corresponde al de una gran serpiente constrictora.

Pueden volar kilómetros buscando presas lejos de sus nidos y, cuando las otean desde las alturas con su fina visión, se lanzan sobre ellas y las abaten con su pico y sus garras, asegurándose de dejarlas indefensas. Las enredan con su cola y las aprietan hasta asfixiarlas durante el vuelo, hasta volver a su nido donde se las tragan enteras y, si es necesario, regurgitan luego parte para sus polluelos.

Y este comportamiento tiene una buena razón, pues sus nidos están lejos de cualquier lugar habitado por criaturas de buen tamaño aparte de ellos. Estas criaturas seminteligentes habitan en los llanos de ceniza donde antaño los dragones viejos iban a morir. Cada uno de sus clanes duerme colgado de las costillas del mismo esqueleto de dragón del que colgaron los padres de sus padres y aquel en cuyo cráneo fueron empollados y alimentados. El feudo de un clan de ofidogrifos es sagrado para otros y será raro el caso en el que se ataquen mutuamente, más común es que se alíen contra invasores externos. Lo común es que ningún nuevo clan se asiente en una de las carcasas que habitaba un clan extinto.

Curiosamente existe cierta relación feudal entre estos clanes que se sostiene en el hecho aparente de que los ofidogrifos de clanes que habitan dragones mayores, también son mayores en tamaño y fuerza, dominando a los demás. El deseo de ocupar un dragón mayor, es aquello que en raras ocasiones propicia una guerra entre ofidogrifos. El mayor ofidogrifo del clan que ocupa el mayor dragón, es rey de todo su pueblo.

Aunque cuentan los rumores que recientemente han tenido problemas con cierto liche que intentó traer de nuevo a la vida al esqueleto regio, probablemente sin éxito... De haberlo tenido, todos los clanes de ofidogrifos estarían ahora muy enfadados.

GPyM:
AtributosG4, P5, M3
PG10
Defensa8 (+4 escamas)
Ataques
Mordisco (G), 1d6+3. Garras (P), 1d6. Constricción (G), daño por asfixia hasta superar una tirada de G con ND11 o ser liberado.

Puede ser entrenado como montura. Al atacar desde el aire puede tener bonificación por sorpresa.

C&C:

Dado de amenaza 8. Se lanza desde el aire y ataca con garras y pico, incluso por sorpresa. Si ataca con éxito a un aventurero puede que logre atraparlo y empiece a asfixiarlo, con lo que deberá hacer tiradas de fatiga cada turno hasta que sea liberado o supere una tirada.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 18 de abril de 2012

Criatura: cubo de batalla

Clasificación: fabricación.

De todas las cosas que molan de Hora de Aventuras, por alguna razón, una de mis favoritas son los cubos de batalla:

Y en el fondo se ve a los empresarios. En ese capítulo estaban sembraos. 

En esencia son eso: unos cubos flotantes que lanzan rayos. Ahora bien, la idea puede refinarse.

Para empezar vamos a suponer que son producto del buen hacer de un brujo que los creó para sus malvados fines. Por eso pueden estar decorados como más gustase al hechicero en cuestión. Algunos pueden quedarse en el simple hexaedro blanco, otros pueden estar decorados con filigranas de oro y plata, otros con cráneos engastados en su superficie con uno especialmente grande en el centro de cada cara o pintado con símbolos arcanos o esculpidos con escenas de terrible destrucción. Pa' gustos los colores, oiga.

O también puede personalizarse el tipo de proyectil mágico que usan: ¿no te gusta la magia a palo seco? ¡Que escupan pringue! ¡O fuego verde! O, yo qué sé, serpientes venenosas.

¿Puede haberlos de otras formas como esféricos o piramidales? No, eso es una herejía, ¿cómo se te ocurre?


GPyM:
AtributosG2, P4, M4
PG8
Defensa7+1(cubierta natural)
Ataques
Proyectil mágico (P), 1d6. 


Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirará para buscar una mejor estrategia de ataque.

C&C:

Dado de amenaza 6. Lanza rayos. Son indestructibles por medios no mágicos. Si sus PG se reducen a 0 simplemente se retirarán para buscar una mejor estrategia de ataque.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 29 de marzo de 2012

Raza: homúnculo

Hace siglos, antes de que las forjas de Vaneria fueran pasto de la guerra, los gólems destruidos y sus secretos perdidos para siempre, se alcanzó el mayor de los logros: crear un gólem sentiente, capaz de pensar y sentir casi como un humano. Estos fueron los homúnculos, gólems del tamaño de un hombre.

Homúnculo decorado con un estilo imperial tardío.

Sin embargo fueron creados pocas décadas antes de la muerte de Aurelius III, lo que precipitó la guerra. Si la mayoría de los gólems fueron destruidos, mucho más se cebó la rama más fanática de la Fe Imperial en los homúnculos, que fueron vistos como una aberración. Había pocos entonces y ahora no quedan más que unas pocas decenas en el mundo, con más de quinientos años de edad. Aunque se dice que quizá algunos mecánicos habilidosos han podido rescatar y revivir homúnculos de lugares arrasados.

A diferencia de sus hermanos mayores, los homúnculos no fueron creados para la guerra ni el trabajo, sino que se les destinó a la frívola función de curiosidad de feria y adorno de casas nobles cuyos dueños exhibían ante sus invitados. Por esta razón sus chasis suelen estar ricamente decorados y son un jugoso objetivo para los ladrones.

No obstante 500 años dan para mucho y algunos han perfeccionado sus capacidades marciales aprovechando su fortaleza mecánica, han aprendido artes u oficios o se han dedicado al estudio en alguna ermita perdida.

Talentos raciales para GPyM y descripcion:

  • Cuerpo mecánico: no necesitan comer, dormir ni descansar. Tampoco envejecen ni sienten dolor.
  • Armadura natural: el homúnculo tiene un +3 de armadura por su chasis, pero no puede llevar ninguna otra (salvo escudos). Se dice que es posible cambiar su chasis con piezas de gólem rescatadas del viejo imperio y adaptadas.
  • Atributo excepcional: guerrero o Atributo excepcional: pícaro, a elección del jugador.
  • Sin talento para la magia.
  • Proscrito.
Como clase para C&C: los homúnculos no se cansan, no comen, no sienten dolor ni envejecen, por lo que tendrán que hacer menos tiradas de fatiga por lo general. Su cuerpo mecánico es más fuerte y ágil que el de un humano común, por lo que pueden usar su dado de clase para realizar proezas físicas y trabajos para precisión. Se les da bastante mal manejar la magia.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

miércoles, 14 de marzo de 2012

Raza: ninfa

...no hay probablemente ningún rincón o aldea en toda Grecia donde las mujeres no tomen como mínimo precauciones contra los robos y las maldades de las nereidas, mientras siguen encontrándose muchos hombres que relatan de completa buena fe historias sobre su belleza, pasión y capricho. No es solo una cuestión de fe: más de una vez he estado en pueblos donde ciertas nereidas habían sido vistas por varias personas (al menos así lo aseguraban), y había una maravillosa coincidencia entre los testigos al describir su apariencia y atuendo.
—John Cuthbert Lawson
Las ninfas son espíritus de la naturaleza asociados a ciertos lugares con los que viven en una especie de simbiosis. A menudo se las considera seres casi divinos y se las aclama como hijas de los dioses.

Su carácter suele ser alegre y su vida bucólica y despreocupada, pudiendo vivir de la misma naturaleza a la que cuidan, dedican el día a bailes y fiestas que comparten con otros seres.

Por fin otra excusa para poner senos desnudos.
Existen distintos tipos de ninfa en función de qué lugares guarden.

Las dríades son guardianas de los bosques y florestas o incluso de los árboles solitarios que crecen entre los hombres. Pueden hablar con los árboles y otras plantas silvestres e incluso unir su cuerpo al suyo para alimentarse. Son reservadas y tímidas, aunque pueden llegar a ser generosas a su manera; excepto con los leñadores, dioses, cómo odian a los leñadores.

Las náyades son ninfas de agua dulce, especialmente ríos y arroyos. Como sus hermanas pueden mantener la forma física de una hermosa mujer o transformarse en su elemento, fusionándose con el agua a voluntad. Son las más joviales y extravertidas, por lo que a menudo ayudan a pescadores y navegantes. Pero también son traviesas y pueden hacer desaparecer ropa que se ha llevado a lavar e incluso personas... A veces esto no es más que un accidente de un joven atolondrado que vio a una en un reflejo e, hipnotizado por su belleza, saltó al agua.

El agua salada, en cambio, es el dominio de las nereidas y ellas sus guardianas. Se las puede ver desde las costas hasta el mar abierto, donde habitan y juegan con todo tipo de criaturas marinas. Su temperamento es cambiante, tan pronto son pacíficas y benéficas como terribles e iracundas, por lo que los marineros y todos aquellos que viven cerca de la costa las aman y temen a partes iguales.

En las colinas y montañas gobiernan las oréades, bien hechas una con la tierra y las rocas, bien como las señoras de las altas cumbres, siempre tranquilas y sabias podría decirse que son las más maduras de todas las ninfas si eso no fuese alimentar su vanagloria. Y puede que no sea para menos pues son muchas las cosas que saben porque el viento las susurra en sus atentos oídos y no es raro que pueblos o héroes suban las laderas buscando su consejo.

Las heléadas son las dueñas del agua estancada, los pantanos y las marismas donde comparten hogar con mosquitos, lagartos e hierbas venenosas. El hombre se mantiene alejado de ellas y hace bien: pues aunque parezcan lisonjeras son traidoras por naturaleza como los lugares que guardan... Muchos las clasificarían de femme fatale.

La tierra fértil de los valles y las cañadas es el elemento de las napeas, que tienen a su cuidado el crecimiento de los campos y el ganado y por eso son las más queridas por los hombres. Pero si se me pregunta, diré que de la raza de las ninfas ellas son, si cabe, las más atolondradas e inmaduras y no es raro verlas corriendo por los campos desnudas y haciendo que los hombres de bien se olviden de sus labores.

Y hay muchos más tipos, tantos como facetas de la naturaleza, como de los cálidos desiertos o las tierras heladas.

¡Estamos que lo tiramos, oiga!


¿Por qué iba a ir una ninfa de aventuras?
Esa es una buena pregunta, pequeño sátiro. ¿Por qué no te la guardas para ti? En fin, ya que la has hecho... Puede que su hogar haya sido destruido (bosques talados, aguas contaminadas...) y busque otro. Puede que haya recibido una orden de su dios patrón (Poseidón: tú, náyade aleatoria, ve a conseguirme el rayo de Zeus). Puede que se hayan enamorado de un mortal y le sigan... o le busquen. O puede que simplemente se hayan aburrido de fiestas, parrandas y huir de sátiros todo el día; alguna vez tenía que pasar, ¿o no?


Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Atributo Excepcional (Mago).
  • Transformación: la ninfa es capaz de convertirse en su elemento y moverse a través de él. Una dríade puede fusionarse con un árbol e ir saltando a los cercanos a través de las raíces o las hojas; una náyade puede convertirse en agua dulce; una nereida en salada, y una heléada en inbebible agua pantanosa; las oréades pueden unirse a la roca, y las napeas a la tierra fértil.
  • Alimentación simbiótica: la ninfa necesita estar en contacto con su elemento para poder alimentarse y sobrevivir. Si pasan tantos días alejadas de su elemento como su nivel de Guerrero, sufrirán 1d6 de daño por día que no puede curarse hasta que pasen unas horas en simbiosis. En efecto es similar al talento Deshidratación.
Como clase para C&C:

Las ninfas pueden transformarse en su elemento y moverse a través de él incluso más cómodamente que fuera, por lo que las tiradas en él siempre usan el dado de clase. Necesitan unirse a su elemento con frecuencia; si el DJ considera que han pasado demasiado tiempo sin hacerlo, puede hacerlas tirar por fatiga hasta que cumplan.

Gracias por leerme, valmar Cerenor!

jueves, 8 de marzo de 2012

Criatura: Mantícora

Clasificación: alimaña.

La mantícora es un ser taimado. Aunque posee cara de hombre para engañarlos, su cuerpo es el de un gran felino y su cola semeja la de un escorpión.

«Soy una mantícora, problem?».

Habita los bosques, aunque no las espesuras profundas sino cerca de las lindes. Acostumbra a cazar y devorar cualquier tipo de carne, pero ninguna les es más grata de la humana.

Se ocultan entre las hojas y dejan solo a la vista su rostro falaz, se una belleza andrógina que incluso sobrepasa lo humano. Las personas que la contemplan no pueden evitar sentirse atraídas por ese rostro de eterna serenidad y desean acercarse desprevenidas. Es por esto que pasan por alto la cola que cuelta por encima de la cabeza de la bestia, preparada para lanzar una aguja ponzoñosa a aquel que se ponga  a su alcance.

Una vez el veneno se halla en el cuerpo de la víctima, licua sus órganos en una larga agonía. Entonces la mantícora puede abrir a su víctima con sus afiladas garras y beber el interior con facilidad, pues carecen de dientes.

Entre los sultanes de las junglas de Huth la caza de estas criaturas es un pasatiempo común y sus cabezas de extrema belleza decoran los salones de sus palacios. Cuenta la leyenda que un sultán del pasado mató por error al más bello de los dioses tomándolo por una mantícora cuando solo había bajado al mundo a holgar entre los mortales. Su castigo fue tan terrible que ha sido olvidado, pero los actuales tienen buen cuidado de asegurarse de que su objetivo es una bestia enviando antes un esclavo como señuelo.

GPyM:
AtributosG4, P8, M0
PG10
Defensa10
Ataques2xGarras (P), 1d6+2PG. Cola venenosa (P), 1d6-2PG (veneno letal), 8m de alcance. 

Intentar no caer en su hechizo conlleva una tirada de Mago con dificultad 9. Si se advierte por cualquier medio la cola de escorpión, no tendrá efecto.

C&C: tiran 1d6 de amenaza. Si u personaje es alcanzado por el veneno, deberá realizar tiradas de fatiga cada pocos minutos hasta que sucumba o encuentre una cura que se dice que solo los más ilustres doctores de las ciudades selváticas conocen. Intentar no caer en el hechizo de la mantícora conlleva una tirada enfrentada. Si se advierte por cualquier medio la cola de escorpión, no tendrá efecto.

jueves, 1 de marzo de 2012

Raza: hombres sapo

En las Islas de los Lagartos, donde la humedad puede morderse y hay mosquitos tan grandes como tu cabeza, habita esta raza de anfibios con características homínidas. Concretamente en un grupo de islas cerca de la colonia humana de Lanvianno, donde la influencia extranjera ha sido más fuerte pues, al contrario que los salvajes hombres lagarto, los hombres sapo han recibido bien a los nuevos habitantes y, aunque mantienen su independencia, han bebido mucho de su cultura.

Un mago y un clérigo, sin nada extraño ni fuera de lo habitual.

Aunque presentan inteligencia desarrollada, los hombres sapo (o gloahi en su idioma) poseen una fisonomía anfibia que inunda todos los aspectos de su vida: solo son ligeramente más pequeños que un humano medio; pueden (y de hecho deben) habitar agua dulce; se comunican croando, pero lo han adaptado para poder hablar lenguas humanas con un extraño acento; sus poderosas ancas les permiten realizar portentosos saltos al igual que mantenerlos erguidos mientras usan sus hábiles manos palmeadas; se reproducen por huevos y su crecimiento conlleva una fase de renacuajo.

Antes de entrar en contacto con los colonizadores humanos los gloahi vivían en tribus primitivas sin hacer nada más elevado que comer, dormir, reproducirse y escapar de las serpientes gigantes que también habitan las islas.

Ahora han creado su propio reino; se visten a la manera civilizada; estudian y dominan las artes y las ciencias, sobre todo las distintas facetas de la hechicería; ha refinado sus cultos primitivos mezclándolos con panteones foráneos, y ahora pueden defenderse de las serpientes con muros y pólvora.

Los humanos consideran que siempre serán agradecidos aliados, pero muchos aventuran que serían incluso mejores súbditos...

No es raro ver a hombres sapo yendo de aventuras, pues muchos han adoptado también esta costumbre de los intrépidos colonizadores de las Islas de los Lagartos y sus capacidades natatorias y de supervivencia en junglas y marismas son siempre bienvenidas en cualquier grupo.

Talentos raciales para GPyM y descripción:

  • Respirar agua (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce).
  • Deshidratación (en Conocimiento Revelado, solo sirve en agua dulce ).
  • Atributo excepcional (Pícaro).
Como clase para C&C:

Pueden respirar en agua dulce y tiran su dado de clase si realizan acciones en ella.

Además, gracias a sus fuertes ancas añaden el dado de clase al realizar saltos y acrobacias.

Si pasan una semana sin sumergirse en agua dulce empiezan a deshidratarse y deben hacer una tirada de fatiga cada ocho horas hasta que puedan sumergirse.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Criatura: bebé nonato

Esta criatura surge de una idea que llevo un tiempo mascando con el camarada Aured, aunque me he tomado mis propias libertades en la redacción. Quizá haya más de esto en el futuro.

Clasificación: no muerto.

¡Ah! ¡Hostia, qué feo...!

En los últimos días del Imperio Vaneriano una droga de origen desconocido se filtró en el sistema de aguas de muchas ciudades. Algunos lo achacaban a una maldición, otros a cultos oscuros o a los enemigos del Imperio... En cualquier caso la droga, que era por lo general inocua para todo ser vivo, tenía un nefasto efecto en las mujeres embarazadas. Si era consumida entre el segundo y sexto mes de gestación, el feto mutaba horriblemente y empezaba a alimentarse de las entrañas de su madre hasta por fin emerger de su vientre como un nonato.

Estas criaturas recordarían lejanamente a un bebé si los bebés poseyeran un ojo con una pupila demasiado grande para su iris, afiladas garras y dientes, una visceral violencia y un hambre insaciable. Algunos no pasan del tamaño de un puño mientras que otros pueden llegar a alcanzar el metro de altura gracias a que todavía pueden seguir creciendo fuera del útero... si es que no son devorados por otros de su misma y maldita calaña. Entre ambos extremos hay una miriada de tamaños y formas.

A pesar de estas tendencias caníbales, gustan de actuar en grupos, parodia de una sociedad humana, como tribus retorcidas. Al poco de surgir huyeron de las ciudades y se organizaron para tomar las madrigueras de los gnomos, a los que devoraron y robaron sus hogares donde desde entonces habitan. Se dice que son capaces de comunicarse sin hablar y que comparten una sola gran mente. ¿Pero quién podrá saber esto con seguridad?

Se mueven de forma bamboleante y torpe, pero engañosa, pues son rápidos y ágiles. Más de un aventurero que ha subestimado a uno de los grandes se ha visto en un apuro, pero el verdadero problema son los pequeños. Con unas garras y dientes tan afilados como los de cualquier otro, son capaces de introducirse en  el cuerpo de otros seres vivos para devorarlos desde dentro, sobre todo si atacan en grupo... No debería a nadie extrañar esto si son capaces de escapar del vientre materno.

No está muy claro cómo se reproducen. Algunos afirman que siendo no muertos (o no vivos), pueden permanecer vivos indefinidamente si no son destruidos por medios violentos. Otros dicen que se crean por mitosis: un cuerpo va emergiendo del primero hasta formarse un nonato autónomo, aunque bien podría ser que fueran siameses y eso llevase a confusión. Algunos postulan algo más terrible: que su saliva contiene la misma droga que los hizo mutar y que, al atacar embarazadas, también las contaminan. Sea como sea, nada de esto ha podido ser comprobado.


GPyM:
Si son grandes...
AtributosG4, P4, M0
PG8
Defensa8
AtaquesMordisco: G, 1d6. Garras: P, 1d6.

Si son pequeños...
AtributosG1, P2, M0
PG4
Defensa6
AtaquesEndofagia: G, debido a su tamaño, pueden meterse en tu cuerpo y devorarte por dentro. Una vez dentro realizarán 1d6PG de daño hasta que sean extraídos. Cada turno hay más posibilidades de daños a órganos internos: tira 1d6+turnos y si se obtiene un 6 o más, el personaje necesitará más atención que un conjuro de sanación y un poco de descanso.


C&C: si son grandes, tienen 1d6 de amenaza. Si son pequeños, tienen 1d4, pero si consiguen la tirada, se introducirán en el cuerpo del personaje, que deberá hacer una tirada de fatiga cada turno hasta que se le extraiga.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 20 de febrero de 2012

Raza: amazona de hielo


Las amazonas de hielo son una raza humanoide que habita en regiones cubiertas de hielo, normalmente en altas latitudes. Es por esto que no son corrientes en las tierras civilizadas, solo rara vez alguna de ellas abandona su clan para viajar a climas más cálidos.


Se las llama en efecto amazonas pues todas las que se conocen son de sexo femenino. De hecho su apariencia es muy similar a la de humanas comunes salvo por sus miembros protuberantes, fuertes y terminados en algo similar a garras; sus ojos totalmente rojos, y su gran combatividad, lo que las hace temidas por los pueblos bárbaros que habitan cerca de ellas y a veces son víctimas de sus razias.

Poco se sabe de sus sociedades o costumbres. Se sabe que son nómadas y viajan en grupos de veinte o treinta individuos, que podríamos llamar tribus o clanes para poder entendernos, y que se distinguen de otros grupos por los patrones de las manchas de su piel. Como se ha dicho son una raza guerrera que acostumbra a atacar a sus vecinos y entre ellas. Como también se ha dicho se desconoce su ciclo vital o cómo se reproducen, algunos afirman que los machos son más tranquilos y viven incluso en latitudes mayores, otros que son capaces de la partenogénesis, algunos incluso aventuran que ellas mismas secuestran niñas bárbaras para transformarlas, ¿pero entonces de dónde salió la primera? Sean cuales sean las respuestas a estos y muchos otros enigmas, las pocas amazonas que viajan al sur son muy reservadas con respecto a ello.

Trabajan con destreza el cuero y el hierro, pero lo que de verdad llama la atención de su tecnología son las armas y armaduras de hielo. En efecto las amazonas llevan al menos una armadura formada por musleras, peto y yelmo esculpida totalmente en hielo, algunas añaden una espada o hacha del mismo material. Pero no debe pensarse que por ello son frágiles. Las amazonas parecen fabricarlas de una forma secreta de forma que son duras como la roca, aunque ligeras, terriblemente afiladas y no se derriten ni en los climas más cálidos si no es con un fuego sobrenatural. Las espadas y hachas de hielo son más escasas que las armaduras por lo que deben ser más difíciles de crear y se reservan tan solo a las más sobresalientes guerreras. Se sabe que si la amazona muere o se aparta mucho tiempo de las armas de hielo, estas pierden sus propiedades volviéndose hielo normal.

En las raras ocasiones en las que dejan sus páramos natales suelen hacerlo solas. En ocasiones es en cumplimiento de una misión para su clan. En otras ha sido expulsada y, o bien busca restaurar su honor demostrando de alguna forma su valía, o bien ha decidido que se vive mucho mejor libre. Puede que su clan haya sido diezmado y busque venganza o un nuevo hogar. O puede que busque reproducirse con humanos para traer sangre y fuerza nueva a su clan; esto nunca se ha documentado, pero soñar es gratis.

Talentos raciales para GPyM y descripción:

  • Armas de hielo: en principio una amazona de hielo siempre tendrá una armadura y un arma de hielo, ya sea una espada o un hacha. Las estadísticas del arma de hielo son iguales a las de un arma normal, pero sus heridas pueden causar congelación. Las estadísticas de la armadura de hielo son defensa 4 y penalización 3 en todos los casos salvo si el hechizo que se usa tiene relación con el frío (como Toque helado) en cuyo caso la penalización es 1. Si alguien que no sea una amazona o tiene suficiente protección lleva la armadura o blande una de las armas, sufrirá daño de hielo si no supera una tirada de Guerrero con ND11 cada hora. Si la amazona muere, se separa de las armas una semana o estas son destruidas por medios sobrenaturales, las perderá. Pero siempre puede conseguirlas nuevas volviendo a su fría tierra natal y fabricándoselas.
  • Frío natural: las amazonas están acostumbradas al frío más extremo y de hecho ellas mismas emanan frío. Por esto no reciben daño por temperaturas especialmente frías o calurosas, aunque sí por calor extremo como el fuego pues es suficiente para dañar su piel. Además, pueden usar su propio cuerpo para refrigerar cosas.
  • Reservado: las amazonas por lo general desconfían de otras razas, de ahí que se muestren frías1 incluso con gente que ya conoce desde hace tiempo. Con desconocidos pueden ser totalmente indiferentes, pero pasarán rápido a la violencia. Todo esto hace que las amazonas tengan una penalización de -3 a -1 a las relaciones sociales con otras razas según su grado de confianza en el individuo en cuestión.
Como clase para C&C: las amazonas de hielo usan su dado de clase siempre que combatan cuerpo a cuerpo. Sus armas de hielo se consideran un objeto mágico que les da ventaja en combate y con el que son las únicas que pueden usar su dado de profesión, si se separan de ellas durante una semana o son destruidas, tendrán que volver a las tierras frías a hacérselas nuevas. No tienen que tirar su dado de fatiga por frío extremo ni altas temperaturas, aunque sí por el calor extremo como el fuego o la energía.

lunes, 13 de febrero de 2012

Raza: ogro

Mientras se publica esta entrada estoy a punto de entrar en un examen de Literatura del Siglo de Oro, pero mientras la estoy escribiendo digo: sí, «Raza:» y no «Criatura:». Aunque los ogros suelen ser criaturas terribles y antagonistas recurrentes en la fantasía medieval, a mí me parece que tienen mucho potencial como raza jugable.

Un ogro acaba de encontrar un aperitivo.

Los ogros son un pueblo salvaje que habita los valles profundos desde los que a menudo salen a practicar las tres actividades que forman la base de su vida y cultura: comer, pelear y copular. Y no necesariamente en ese orden.

Sobre la primera hay realmente mucho que contar. La dieta del ogro es variada hasta el punto de que es considerado un verdadero omnívoro. Come de todo, to-do. Los protuberantes estómagos de estas criaturas pueden digerir y sacar rendimiento incluso de las piedras. Esto es debido a las costumbres alimenticias de los ogros: comer cuanto se pueda y siempre que se pueda; esto hace que los alimentos pronto escaseen, por lo que hay que sacar rendimiento de lo que haya o ir cada vez más lejos a buscar más. Los ogros prefieren la comida cruda y fresca, pero conocen algunos rudimentos culinarios, como la fabricación de su tosca cerveza: mastican determinadas hierbas de los valles hasta convertirlas en una pasta salivosa, la escupen en un barreño creado al efecto, lo rellenan con dos tercios de agua y uno de su propia orina y lo dejan fermentar enterrado de uno a tres años.

Sobre el pelear, los ogros normalmente se enfrascan en luchas con cualquier cosa que se resista a ser comida. La mayoría de ellos luchan cuerpo a cuerpo sin más protección que su piel y un taparrabo y armados solo con sus puños o algún primitivo garrote. Algunos, más civilizados, aprenden a llevar armadura (normalmente robada) y usar armas más sofisticadas como el hacha o el mayal... Estos a veces llegan al punto de saber distinguir amigos de enemigos y usar tácticas de combate de cierta complejidad. Pero tampoco se pueden esperar maravillas.

Y copular es la razón última de las otras dos. Las ogresas no son fáciles de impresionar...

Un momento, ¿qué hace un ogro aventureando? Bueno, los ogros más inteligentes suelen dejar sus valles natales para ampliar horizontes y encontrar nuevas cosas que comer, nuevos rivales con los que pelear, nuevas ogresas con las que copular... En fin, un infinito abanico de razones. A menudo en un grupo de aventureros encuetran objetivos concretos en los que canalizar su ira y buena compañía.

Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Grande: los ogros son criaturas grandes, de más de dos metros de media. Al crear el personaje sus PG son Guerrero+9 y pueden manejar armas a dos manos como si fuesen armas a una mano. No obstante les cuesta manejar instrumentos y armas pequeñas y las armaduras les cuestan un 25% debido a que deben hacérselas a medida y con más material.
  • Berserk.
  • Proscrito.
  • Atributo excepcional (Guerrero).
  • Sin talento para la magia.
Como clase para Caballeros & Cloacas: un ogro siempre podrá tirar su dado de clase en acciones que requieran fuerza estúpida y manejada sin mucho criterio ni planes previos. También en cualquier cosa relacionada con comer y beber en cantidades. Cosa que puede traer interesantes efectos secundarios como la posibilidad de golpear enemigos hasta la muerte con la panza o desintegrarlos con una flatulencia.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!


Por cierto, si os mola esto del GPyM no deberíais dejar de visitar Con D de Dados y ver allí cosas tan interesantes como reglas para proezas o escuelas de magia.

viernes, 10 de febrero de 2012

Criatura: Cabeza cortada

Clasificación: no muerto.

A veces algún nigromante especialmente sádico y/o con un sentido del humor retorcido crea alguna de estas "curiosidades". Cabezas redivivas que se mueven usando sus cabellos como pseudópodos, siempre hambrientas de carne que, cuando consiguen, no hace más que caer por el corte de su cuello.

Sí, se me ocurrió con esta imagen. Da cosica...

Por razones logísticas, las cabezas suelen ser de mujer, ya que el pelo es un componente importante. El nigromante decapita de forma ritual a la víctima de la forma más limpia posible, después le arregla el pelo de la forma que desee, le afila los dientes, le extrae el cerebro con un gancho por la nariz y finalmente la devuelve a la vida con un sencillo ritual que consiste en rellenar su cráneo con algún tipo de sustancia gelatinosa y azul.

Como ya hemos dicho, desde el momento en que vuelven a la vida responden a las órdenes de su amo, pero las que tienen por defecto son devorar la carne de los vivos, morder y sajar con sus colmillos, destruir... Debido a su pequeño tamaño, suelen actuar en grupos de tres o cuatro. Usan sus pseudópodos capilares para trepar a lugares altos y esquinas oscuras desde las que acechar para saltar sobre cualquier cosa viva que pase cerca. Si la atrapan bien, la morderán con salvajismo mientras intentan estrangularla con sus tentáculos. Si no consigue atrapar a su presa, podrá volver a intentarlo desde el suelo, o huir para buscar una posición más ventajosa desde la que poder volver a emboscar.

Es raro que lleven botín, quizá las joyas con las que algún nigromante chalado pueda haberlas decorado (a algunos les encanta que sus niñas vayan bien adornadas y maquilladas). No obstante las cabezas pueden ser un botín en sí mismo, ya que constituyen una rareza mágica por la que un coleccionista pagaría bien... el triple incluso si aún se mueve.

GPyM:
AtributosG3, P5, M0
PG6
Defensa8
AtaquesMordisco: P, 1d6. Estrangular: produce asfixia (1D6 de daño por turno), la víctima puede liberarse con una tirada enfrentada de Guerrero.

C&C: como no son especialmente fuertes, tienen 1d4 en combate directo. No obstante, si consiguen atrapar a alguien, su dificultad sube a 1d6 para él.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 9 de febrero de 2012

11 objetos mágicos para C&C

Once objetos mágicos que avergonzarían a otros juegos de rol para Caballeros & Cloacas:
  1. Placa de miembro del Alto Colegio de Magos de Tamniir. Esta poderosa placa fabricada en cobre barato, pero con grandes cantidades de magia de la más normalita, solo puede ser llevada por los miembros del ACMT, una de las más prestigiosas asociaciones hechiceriles del Mundo Conocido. Cuando su legítimo portador la sostiene y pronuncia las palabras adecuadas, una bola de energía surge de ella, derechita a sus enemigos. Además, brilla cosa fina.
  2. Grito de trol embotellado. Algún insensato consiguió guardar en una botella el poderoso bramido que emitió un trol cuando algo muy pesado le cayó sobre el dedo gordo del pie. Murió aplastado, pero su botella sobrevivió. Al abrirla, el pesaroso grito del trol vuelve a escucharse tan potente como la primera vez, asustando a todo bicho viviente que ande por los alrededores y haciendo temblar incluso las paredes. El problema es que el grito puede gastarse en cualquier momento y entonces habrá que buscar la forma de volver a llenar el recipiente.
  3. Estandarte de los mil soles. Se trata de un gran trozo de tela roja que representa un sol dorado con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro con un sol dorado dentro con un sol rojo dentro... Su principal cualidad es marear a todo el que intente mirar el centro de los mil soles que se repiten hasta un tamaño microscópico. Todo enemigo que se enfrente a un rival que lo enarbole puede verse momentáneamente hipnotizado por él y ser vulnerable en ese lapso... Pero cuidado de que no ocurra lo mismo a los aliados. Se podría dar el caso de que un enemigo consiga ver el último sol y alcance la iluminación por accidente convirtiéndose en un ser más allá de las fronteras de lo material, pero solo hay una posibilidad entre un millón.
  4. Puertas del Gran Templo de Rhahissha. En el centro de las húmedas junglas de la lejana Zanhalla se alza un templo construido por una raza olvidada y que ahora es el centro de culto de una acogedora tribu de monos-hombre (su artesanía local es muy pintoresca). Aunque el templo es poco más que un montón de piedras, las jambas de la Gran Puerta, de cinco metros de altura, aún siguen ahí. Se dice que, estén donde estén, si están juntas, concederán a quien las frote con sangre los favores de Rhahissha, diosa de los tigres y el ímpetu sexual, durante un día. Estaría bien encontrar una forma de llevárselas...
  5. Servidor de fuego. Este homúnculo, de nombre Flami, fue creado durante una noche loca por el antiguo alquimista Alzanius. Mientras se trataba las quemaduras de segundo grado, vio que de la llama que había intentado violar surgía un ser de unos treinta centímetros que le llamaba "amo". El ser sobrevivió a su serendipicioso padre, pero nunca perdió el espíritu servil. Estará dispuesto a ponerse al servicio de cualquier practicante de las artes arcanas con el que se tope si no tiene ya uno. Una lástima que sea un cobarde además de incapaz de las tareas más sencillas por estar hecho de fuego...
  6. Zuecos de peral sabio. La mayor propiedad de estos zapatos fabricados con la mística madera de un peral sabio es el indudable confort que proporcionan. No es moco de pavo eso: quien los lleve puestos estará siempre tan descansado que podrá marchar durante días sin parar a descansar y hasta puede que sin dormir o tan siquiera comer o beber. Pero cuidado, porque al descalzarse el portador, todo el cansancio acumulado puede pasar factura.
  7. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  8. El Libro de Muchos. Este códice de infinitas páginas está escrito en una lengua muerta que no conoce el singular. La lectura atenta de los caracteres compuestos del libro, aunque no se conozca la lengua, produce una creciente sensación de mareo y dislocamiento, y por fin un desmayo. Cuando el lector despierta, lo hace con él una copia suya que solo difiere en algún pequeño detalle (color de pelo, acento, número de brazos...) que se desvanecerá pasado un día. El número de copias es ilimitado, incluso copias de copias. ¡Pero cuidado!, pues la fuerza, la destreza, la sabiduría, la voluntad y cualquier otra capacidad del lector original se reparten equitativamente entre todos sus replicados o replicados de replicados o replicados de replicados de replicados...
  9. Equipo vacacional de Grazzus el Indolente. Grazzus siempre fue conocido y despreciado por los otros magos debido a su manía a desatender su estudio, dedicarse a cosas no eruditas y, ¡oh, Diox mío!, salir de su torre donde hay sol y aire fresco... Acostumbraba a viajar a lugares exóticos con sus bermudas azules estampadas de estrellas, sus gafas de sol (inventadas por él) y su cesta de picnic. Grazzus murió desintegrado en uno de sus viajes, pero su equipo se salvó porque la compañía aérea se lo perdió, nunca vueles con gnomos. Quienquiera que lo lleve atraerá hacia él el clima más agradable posible en la zona.
  10. Crema antiacné con sangre de sirena. Este mágico ungüento fue inventado por un joven hechicero para librarse de las molestas pústulas faciales que le impedían tener una vida social satisfactoria y le obligaban a quedarse en casa estudiando, ¡pff!, magia. No obstante, mientras su madre ordenaba su laboratorio-habitación, añadió accidentalmente sangre de sirena a la mezcla. El joven, sin saber esto, se la puso... y todo fue mejor de lo esperado. No solo su cara quedó lisa como el culito de un bebé, sino que sus facciones se transfiguraron y alcanzaron una belleza inhumana. Al principio todo iba bien hasta que la gente empezó a obsesionarse un poquito con él y se lo comieron. Pero si no te echas demasiado no tiene por qué pasar nada, normalmente... Puedes comprarse en cualquier tienda especializada.
  11. Escribanía automática. Un hermoso equipo de pluma y tinta por el que cualquier coleccionista soltaría unos buenos dineros. Pero su poder está más allá de la simple belleza artesanal: la pluma y la tinta por sí sola son comunes, pero usadas en conjunto escriben por sí mismas haciendo moverse la mano de quien las sostiene. También fueron un invento de Grazzus el Indolente, para no tener que molestarse en pensar sus papers sobre magia teórica. No obstante, debido a su principal defecto, el Indolente solo la programó para que escribiese finales antes de aburrirse, de forma que él tenía que escribir los principios y la pluma hacía el resto. Si vas a usarla, cuidado, insensato: nunca sabes cuánto tiempo podrá estar escribiendo la pluma desde la mitad de algo hasta el final, quizá años y una vez empieza no se puede parar... Pero peor aun puede ser lo que escribe...
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 1 de febrero de 2012

Raza: semigorgona

Suspendió de sus hombros la espantosa égida floqueada que el terror corona: ... allí la cabeza de la Medusa, monstruo cruel y horripilante, portento de Zeus que lleva la égida.
Y así, con una cita de Homero, estreno el <blockquote>. ¡Qué culto me he vuelto de pronto!

Hoy vengo a hablaros de una raza para incluir en vuestros juegos de fantasía con reglas de adaptación a GPyM y C&C. El título es bastante aclaratorio, así que espero que os guste.

Una gorgona en toda su voluptuosidad.

Las gorgonas son seres inmortales y más cercanos a monstruos terribles que a seres humanos a pesar de su apariencia. En sus cabezas cubiertas de serpientes solo caben sentimientos como la sed de sangre o, sobre todo, el ansia de dominio y poder.

Para proporcionarse una servidumbre adecuada, muchas de ellas recurren a su propia prole. Embaucan a humanos tentados por su codicia o su carnalidad para yacer con ellos sin permitirles ver su rostro directamente y, cuando por fin han logrado sus propósitos, los añaden a su colección de estatuas. Al cabo de los meses da a luz a una semigorgona, que la servirá de por vida, más como esclava que como hija, siempre evitando mirarse cara a cara... Aunque muchas finalmente logren escapar, puede que incluso llevándose a su madre por delante.

Una semigorgona, por su origen antinatural, siempre será hembra aunque estéril y heredará la mayoría de rasgos físicos de su padre, aunque se dice que por lo general son de gran belleza... Salvando ciertos rasgos heredados de su progenitora y ama: aunque no sea de serpientes, su cabello está "vivo", por lo que les resulta doloroso que se lo corten y sangran por él, además, al igual que su piel, suele poseer un inhumano tono pardo. Y sus ojos siempre brillan con un color terrible...

También heredan de sus madres el poder de la petrificación. Pero mientras que aquellas pueden lograrlo solo por contacto directo de los ojos, las semigorgonas necesitan además habilidad para lograrlo pues no es algo que les resulte natural.

Si una semigorgona viaja lejos del cubil de su ama puede ser por una serie de razones. Quizá esté cumpliendo un encargo para ella en el mundo exterior, donde su parte humana resulta útil. Quizá se ha fugado y busca libertad y aventuras. O quizá su señora y madre ha sido asesinada y ella, prácticamente víctima del síndrome de Estocolmo, decide reclamar venganza.

Talentos raciales para GPyM y descripción:
  • Mirada de piedra: una semigorgona puede intentar petrificar a cualquier ser vivo con el que mantenga contacto visual directo (es necesario que ambos puedan ver) como si se tratase de un ataque que usa el atributo de Pícaro y obvia la defensa por armadura. De tener efecto, el objetivo quedará convertido en roca permanentemente hasta la muerte de la semigorgona que lo transformó;
  • Armadura natural: si no usa otra armadura, su piel es lo bastante resistente para otorgarle un +2 a la Defensa;
  • Aspecto llamativo: una semigorgona siempre llama la atención si no va combenientemente cubierta, por lo que tendrá problemas para pasar desapercibida (-2 si se requiere una tirada) entre humanos y esto puede traer sinsabores mayores... No obstante puede ser útil para intimidar.
Como clase en C&C: una semigorgona podrá recurrir a su dado de clase en acciones relacionadas con la intimidación o el conocimiento sobre gorgonas y sus guaridas. Puede usar su mirada petrificante como un conjuro cuyo resultado es convertir permanentemente al objetivo en piedra.

Gracias por leerme.

miércoles, 25 de enero de 2012

Caballeros & Cloacas

Caballeros & Cloacas es una idea tonta que tuve hace tiempo mezclando Cthulhu Oscuro y Un breve manual para juegos de la Vieja Escuela. Conserva toda la esencia y lo peor de la Vieja Escuela con un sistema tan simple que es pa' pegarse un tiro, oiga. Si no sabéis si es una coña o va en serio, yo mismo todavía no he conseguido averiguarlo.

Manual completo: PDF, 6 páginas, 158kb.
Ficha de personaje:  PDF, 2 páginas, 41,3kb.

Con ese tamaño, no tenéis excusa para no descargarlo y leerlo.

Entradas relacionadas...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...