Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo un extracto de un suplemento en el que llevo un tiempo trabajando y espero sacar pronto. Espero que os guste.
Cosmología
El multiverso es un vacío de dimensiones inimaginables por el que vuelan los aviones en patrones fijos que tardan eones en completar.
El más conocido de estos vuelos es el Avión Material 1, de donde provinen normalmente los personajes jugadores, pero hay muchos otros.
Algunos de los más famosos son, por supuesto, los aviones elementales de aire, agua, fuego y tierra conocidos también respectivamente como el Aeroplano, el Hidroplano, el Piroplano y la Tierra Plana.
También son famosos en esta categoría los aviones inferiores, de vuelo bajo, como el Avinferno y el Avionerno; los aviones superiores de vuelo más alto donde habitan los dioses y son completamente de primera clase, o el Avión de Carga Ruso, lleno hasta arriba de mercancías misteriosas.
Existen, por supuesto, una infinidad de aviones que, por su tamaño menor, otros aviones los llaman despectivamente semiaviones. Por supuesto, los aviones interdimensionales tienden a ser bastante racistas y, ¿he dicho ya que son conscientes?
El viaje entre los aviones es posible y especialmente fácil cuando sus rutas se aproximan y entrecruzan (lo que a veces conlleva también invasiones inesperadas del Avión Material 1). Viajes más lejanos pueden requerir el uso de magia más poderosa o aviones interdimensionales más pequeños para llevar a cabo el trayecto. A veces llegar directamente de un avión a otro es imposible y es necesario ir viajando entre ellos.
Pero el vacío entre los aeroplanos esconde muchos misterios. ¿Existe realemnte el lugar conocido como la Terminal desde donde el demiurgo controla el vuelo de los aviones? ¿Son los aviones etéreos y astrales aviones sublimes que vuelan superpuestos al Avión Material 1? ¿Existen otras líneas aéreas recorridas por Aviones Materiales de numeración ascendente o el 1 se debe a que es el único? ¿Traman los aviones horribles planos que afectan a la humanidad? ¿Tienen guerras entre ellos? ¿Serán ciertas las leyendas de los aviones hechos de piedras preciosas y joyas pero protegidos por poderosas armas y cazas semiplanos? ¿Son los aasimar las azafatas? Solo hay una forma de averiguarlo...
Gracias por leerme y feliz día de los inocentes. Valmar Cerenor!
jueves, 28 de diciembre de 2017
miércoles, 27 de diciembre de 2017
Raza: Rakasta para Labyrinth Lord
Saludos, muníficos lectores. Hace poco he heredado una campaña que estoy jugando con Labyrinth Lord Advanced Edition Companion y uno de los jugadores estaba muy interesado en jugar una chica gato...
Requerimientos: DES 9
Modificadores: DES +1, SAB -1
Min/Max atributos: FUE 3/18, DES 8/20, CON 6/18, INT 3/18, SAB 3/16, CHA 5/18
Clases disponibles (y nivel máximo):
Nota: para usarlos como race-as-class con Labyrinth Lord Classic, emplean la misma tabla de experiencia, golpear, etc. que el ladrón, añadiéndole las habilidades expuestas. Su requisito primario sería Destreza.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Requerimientos: DES 9
Modificadores: DES +1, SAB -1
Min/Max atributos: FUE 3/18, DES 8/20, CON 6/18, INT 3/18, SAB 3/16, CHA 5/18
Clases disponibles (y nivel máximo):
- Asesino (10)
- Guerrero (9)
- Ilusionista (10)
- Ladrón (12)
- Mago (7)
- Monje (12)
- Moverse en silencio (+10%)
- Escalar (+7%)
- Esconderse en las sombras (+5%)
- Oír ruidos (+1, como un elfo)
- Pueden romper la caída como un monje de nivel 6.
- Además de común y su idioma de alineamiento, hablan rakasta.
- Tienen infravisión a 60'.
Nota: para usarlos como race-as-class con Labyrinth Lord Classic, emplean la misma tabla de experiencia, golpear, etc. que el ladrón, añadiéndole las habilidades expuestas. Su requisito primario sería Destreza.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
martes, 26 de diciembre de 2017
Sangre para la Reina Abeja
¡Albricia, muníficos lectores! Es cierto que a la tercera va a la vencida pues este año mi Dungeon en una página se ha alzado vencedor en el concurso de Bastión Rolero!
Aquí os la dejo para vuestro disfrute: Sangre para la reina abeja.
La introducción reza así:
Y he aquí un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:
Aquí os la dejo para vuestro disfrute: Sangre para la reina abeja.
La introducción reza así:
¡La tierra tiembla con el zumbido de las servidoras de la Reina Abeja! Estos horribles insectos gigantes africanizados se han asentado en una garganta estrecha y profunda a la que solo se puede acceder desde arriba. Desde ese refugio, lanzan ataques contra los pueblos cercanos para reunir víctimas con cuya sangre fabrican una horrible miel que ofrecen a los poderes del Caos. ¡¿Podrá un grupo de valientes liberar al mundo de este horror y acabar con el dulce, dulce reinado de la Reina Abeja?!
Y he aquí un link de descarga al PDF: ENLACE DESCARGA.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
Y ahora un mensaje de nuestros patrocinadores:
lunes, 25 de diciembre de 2017
1d12 cosas en la presa de los castores gigantes
¿Os preguntabais en qué emplean todo el dinero que cobran por construir presas? Pues bienvenidos al infierno de madera.
1. Sala del tesoro llena de monedas, objetos mágicos rescatados del fondo del río y maderas raras como boj o peral sabio.
2. Mercenarios medianos pagados y alojados por los castores, con sus familias.
3. Pequeños muelles y una flotilla de canoas, botes y balsas.
4. Madriguera de tejón gigante en la ribera, al que alimentan para que les sirva de defensa.
5. Cadena de esclavos tritones de río supervisados por capataces castores.
6. Siluro mascota. Muy agresivo.
7. Enviado de un noble próximo: quiere contratar a los castores para que construyan una presa que anegue las tierras de sus rivales.
8. Amuletos de protección contra el fuego a espuertas.
9. Defensas en forma de empalizadas con adarve y fuertes portones; y montones de trampas de estacas afiladas y troncos.
10. Santuario subacuático a los espíritus del río donde a veces se reúnen nereidas.
11. Barro con propiedades mágicas preparado por su chamán castor, como barro de curación o barro de fuerza de toro.
12. Patriarca de la familia de castores: enorme, con dientes como cuchillas, lleno de cicatrices y con una vieja corona.
1. Sala del tesoro llena de monedas, objetos mágicos rescatados del fondo del río y maderas raras como boj o peral sabio.
2. Mercenarios medianos pagados y alojados por los castores, con sus familias.
3. Pequeños muelles y una flotilla de canoas, botes y balsas.
4. Madriguera de tejón gigante en la ribera, al que alimentan para que les sirva de defensa.
5. Cadena de esclavos tritones de río supervisados por capataces castores.
6. Siluro mascota. Muy agresivo.
7. Enviado de un noble próximo: quiere contratar a los castores para que construyan una presa que anegue las tierras de sus rivales.
8. Amuletos de protección contra el fuego a espuertas.
9. Defensas en forma de empalizadas con adarve y fuertes portones; y montones de trampas de estacas afiladas y troncos.
10. Santuario subacuático a los espíritus del río donde a veces se reúnen nereidas.
11. Barro con propiedades mágicas preparado por su chamán castor, como barro de curación o barro de fuerza de toro.
12. Patriarca de la familia de castores: enorme, con dientes como cuchillas, lleno de cicatrices y con una vieja corona.
viernes, 22 de diciembre de 2017
Criatura: Papá Gnol
Ilustrado por Dan. |
Una vez al año Mamá Gnol ordena a los guardias librarse de toda la basura que obligan a fabricar a los gnomos como tortura a lo largo del año. Los custodios, tan prisioneros como los custodiados, no desaprovechan esta oportunidad para repartir violencia y odio por el mundo, además de esculturas hechas de caca seca y alambre.
¡Perfecto para atormentar a vuestros jugadores festivamente! Más info en Monifate.
Estadísticas para D&D:
Armadura: 0[20]
Movimiento: 40m/120'
DG: 7
Ataques: mayal (2d6 y parálisis si se falla una salvación)
Moral: 11
Tipo de tesoro: F, I (AD&D) / XIV y XVII (LL) / Q y M (ACKS). Y basura, mucha basura (ver abajo). Todo en su saco mágico.
Alineamiento: caótico maligno
Puede usar los siguientes poderes una vez al día: oscuridad (3m/10'), detectar magia, leer magia, leer lenguajes, detectar objetos invisibles, invisibilidad, retener persona, sugerencia, poliformarse y miedo.
Le acompañan 2d6 gnols de 13+1d3 PG, armados con látigos y con 2d4 monedas de oro y 1d6 monedas de platino.
Todos hablan común, gnol, gnomo, enano, orco, goblin, kobold y sus idiomas de alineamiento si aplica.
Si los personajes dedican un turno a rebuscar entre la basura de Papá Gnol encuentran (1d10):
1. Nota de un gnomo explicando dónde está y pidiendo auxilio.
2. Falanges de niños cortadas.
3. Regalos de navidad de verdad, pero muy hechos polvo.
4. Calaveras de distintos tamaños y razas.
5. Un mapa de los sitios a los que pensaba ir, la casa de algún ser querido estaba marcada.
6. Un papel que pone "Niños malos: todos".
7. Un cuchillo de cortar jamón ensangrentado.
8. Billete de la lotería bruja. Solo tienes que ir a Sukero a cangearlo.
9. Llave maestra de las celdas de la prisión de máxima seguridad.
10. Grabado de Mamá Gnol en el que se ve claramente que es un demonio de alto poder.
Gracias por leerme. Feliz navidad y valmar cerenor!
miércoles, 20 de diciembre de 2017
Reforma en las páginas
¡Saludos, muníficos lectores! Un Paladín en el Infierno está a punto de cumplir seis añitos y ya tiene más de 550 entradas. Ya se está haciendo muy mayor, así que he tenido a bien darle alguna reforma a las páginas de arriba para adaptarlo a la nueva situación:
- He actualizado la página de Acerca de, pero solo un poquito.
- He añadido una página de Índice, donde está todo lo importante del blog, en orden y explicado. No voy a dejar morir esas pobres entraditas antiguas. De ahí que últimamente haya estado publicando más índices individuales para recoger secciones.
- Y he añadido un Currículum frikae con todos los proyectos roleros o no en los que he estado o estoy envuelto. Sí, he robado la idea vilmente a Rodrigo García Carmona.
Y eso es todo, espero que sea de su interés y que se alegren tanto como yo de empezar el 2018 con el blog algo más ordenado.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
lunes, 18 de diciembre de 2017
1d12 damas de la corte real
Belleza, honra, poder.
1. Lady Alitha. Dicen que su piel y cabello blancos es señal de que es una licántropa osa polar. Puede que sean rumores, pero ninguno de sus amantes vuelve a ser visto tras la primera noche.
2. Lady Keara. De belleza arrebatadora y ánimo desdeñoso. Parece estar en el centro de la plaga de suicidios que se ceba en los poetas.
3. Lady Medryne. Se hace acompañar de una caterva de hechiceros y alquimistas que mantienen su belleza y juventud. Dicen que tiene más de cien años.
4. Lady Aryla. Gracias a su conocimiento de la lengua de los pájaros y su bien cuidada red de comederos descubre muchos secretos que vende a buen precio.
5. Lady Gilam. En su familia va pasando de madre a hija desde hace generaciones pesado manojo de llaves antiquísimas. No sabe qué abren dos tercios de ellas, pero está segura de que algunas son de mazmorras y puertas secretas o mágicas.
6. Lady Olena. Hija natural del rey a la que se buscó un casamiento apropiado. El monarca siente debilidad por ella y cumple todos sus caprichos.
7. Lady Gomedra. Vieja y astuta. Arregla toda clase de encuentros entre nobles y amantes. Conoce casi todos los pasadizos secretos de palacio y varias casas nobles.
8. Lady Schimetz. Embajadora del reino-marisma de los elfos oscuros. Lo sabe literalmente todo sobre venenos, lleva 10.000 años estudiándolos.
9. Lady Veldir. Muy aficionada a la caza mayor, especialmente de ciervos. Tiene una jauría de cien galgos y mastines feroces que actúan como cachorritos en su presencia.
10. Lady Shalera. Imposiblemente obesa. Oculta conjuros entre los pliegues de su grasa. A veces se presta como ama de cría y los bebés a los que amamanta, desarrollan poderes.
11. Lady Asub-mkali. Princesa de piel negra exiliada de las tierras del sur huyendo de su cruel hermano. Su belleza y carisma es tal que muchos nobles y caballeros urgen al rey para que le declare la guerra.
12. Lady Karist. La personificación del espíritu guardián de los cimientos del palacio. Lleva aquí desde que fue construido y, si algo le ocurriera, toda la estructura se vendría abajo.
1. Lady Alitha. Dicen que su piel y cabello blancos es señal de que es una licántropa osa polar. Puede que sean rumores, pero ninguno de sus amantes vuelve a ser visto tras la primera noche.
2. Lady Keara. De belleza arrebatadora y ánimo desdeñoso. Parece estar en el centro de la plaga de suicidios que se ceba en los poetas.
3. Lady Medryne. Se hace acompañar de una caterva de hechiceros y alquimistas que mantienen su belleza y juventud. Dicen que tiene más de cien años.
4. Lady Aryla. Gracias a su conocimiento de la lengua de los pájaros y su bien cuidada red de comederos descubre muchos secretos que vende a buen precio.
5. Lady Gilam. En su familia va pasando de madre a hija desde hace generaciones pesado manojo de llaves antiquísimas. No sabe qué abren dos tercios de ellas, pero está segura de que algunas son de mazmorras y puertas secretas o mágicas.
6. Lady Olena. Hija natural del rey a la que se buscó un casamiento apropiado. El monarca siente debilidad por ella y cumple todos sus caprichos.
7. Lady Gomedra. Vieja y astuta. Arregla toda clase de encuentros entre nobles y amantes. Conoce casi todos los pasadizos secretos de palacio y varias casas nobles.
8. Lady Schimetz. Embajadora del reino-marisma de los elfos oscuros. Lo sabe literalmente todo sobre venenos, lleva 10.000 años estudiándolos.
9. Lady Veldir. Muy aficionada a la caza mayor, especialmente de ciervos. Tiene una jauría de cien galgos y mastines feroces que actúan como cachorritos en su presencia.
10. Lady Shalera. Imposiblemente obesa. Oculta conjuros entre los pliegues de su grasa. A veces se presta como ama de cría y los bebés a los que amamanta, desarrollan poderes.
11. Lady Asub-mkali. Princesa de piel negra exiliada de las tierras del sur huyendo de su cruel hermano. Su belleza y carisma es tal que muchos nobles y caballeros urgen al rey para que le declare la guerra.
12. Lady Karist. La personificación del espíritu guardián de los cimientos del palacio. Lleva aquí desde que fue construido y, si algo le ocurriera, toda la estructura se vendría abajo.
viernes, 15 de diciembre de 2017
Índice: recursos para Guerrero, Pícaro y Mago
Allá por 2012 hice un montón de material para este juego de rol. Y aquí está todo reunido y ordenado.
Reglas adicionales
Nuevas razas
Armas y armaduras
Criaturas
Hombres santos y deidades
- Hombres santos
- El Emperador
- Hécate
- Anubis
- Tríada vestessia
- Cthulhu
- San Judas
- Monstruo Spagueti Volador
- Ares
- Señores del terror
- Thor
- Dioses oscuros de la noche más lejana
Los Dominios del Rey Cobalto
Un pequeño módulo que escribí en aquel entonces sobre un archipiélago que se va a pique y un rey que necesita ayuda.
Alquimia para GPyM
Serie invitada hecha por maese Mulko, amigo de esta casa.
Las Islas de los Lagartos
Serie inacabada de recursos para jugar en una ambientación tropical.
Grimorio palatino
Serie inacabadísima de reflexiones sobre los conjuros del manual básico.
Miscelánea y reflexiones
- Usando hechizos en lugares cargados de magia
- Combate rápido
- Sobre los atributos excepcionales
- Escuderos, familiares y espíritus
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 13 de diciembre de 2017
Índice: criaturas
Fuente |
Miscelánea
- Cabeza cortada
- Bebé nonato
- Mantícora
- Cubo de batalla
- Ofidogrifo
- Dinosaurios para Guerrero, Pícaro y Mago.
- Encefalópodo
- Nube de polvo de muerte
- Arpía
- Raza: gnomo (bestiario)
- Piratas de la ventisca
- Pon un robot en tu mazmorra
- Aberración del laberinto
- Flamenco terrible
- Perro Negro
- Dadme cadáveres
- Papá Gnol
- Gansorráptor
- Bruja calífaga
- Cisne ofidocéfalo
- No muertos no humanos
- El agipo y el agipgatto
- Cerdolí
- Capibara terrible y entelodonte
- Barbarañas
- Sacadedos
Anticriaturas
Para Ablaneda
Para Tesoro y Gloria
Para La Puerta de Ishtar
Abominaciones de los planos del caos
Criaturas del Vacío Celeste
Para La Marca Estelar
Basadas en artprompts de Dan
- Hadraña
- Zebra incendiaria
- Montogo
- Quimera del pecado
- Manta de monta
- Sharkánido
- Princesa cadáver
- Diablillo diminuto
- Sirena nigromántica
- Gamba francotiradora
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!
(Actualizado el 28/09/2018)
lunes, 11 de diciembre de 2017
1d12 sabios de la corte real
Reunidos en la capital para su comodidad.
1. Estrellero. Sabe ver el futuro en el firmamento. Por supuesto el primero que mira es el suyo, de modo que sabe cuándo no le conviene decir el futuro a otros (siempre que no esté borracho).
2. Maestro de esgrima de las Ciudades Libres. Experto en casi cualquier tipo de arma y aspecto del arte de la guerra. Va a los asedios como si fueran un pícnic.
3. Predicador de una secta extranjera que intenta convertir al monarca, tiene profundos conocimientoz de teología y muy buena labia.
4. Viejo lobo de mar, actual consejero de la marina. Se precia de conocer todas las costas del reino y buena parte de las de los países vecinos, lo cual es cierto, si bien está algo desfasado.
5. Experto en monstruos y mazmorras, sobre todo por lecturas de historias naturales y relatos de aventureros. Paga por especímenes para estudiar.
6. Joven poeta llegado del Sur. Sus versos son exquisitos y lo sabe todo de la poesía de la región, contemporánea y clásica. Se le puede convencer para actuar como cirano.
7. Profesional del ajedrez, las tablas y los dados. Le gusta apostar en exceso y es muy confiado (aunque ciertamente es bueno). Conoce casi todos los juegos de mesa del mundo conocido. Es a quien deberías llamar si te juegas tu vida a una partida de backgammon.
8. Arquitecto obsesionado con los palacios subterráneos. Paga por dibujos y muestras de su interior e incluso para ser escoltado a ellos.
9. Maestro consumado de la hidrodinámica y la irrigación. Eso es todo.
10. Archimago de cámara, provisto de inmensos poderes, una rica biblioteca y un surtido laboratorio.
11. Maestro de asesinos. Lo más parecido que encontrarás a un forense: lo sabe todo de venenos, golpes, puñaladas, las distintas fases de la muerte...
12. Físico real, el médico más reputado del reino. Su sola habilidad hace palidecer a clérigos de nivel alto.
1. Estrellero. Sabe ver el futuro en el firmamento. Por supuesto el primero que mira es el suyo, de modo que sabe cuándo no le conviene decir el futuro a otros (siempre que no esté borracho).
2. Maestro de esgrima de las Ciudades Libres. Experto en casi cualquier tipo de arma y aspecto del arte de la guerra. Va a los asedios como si fueran un pícnic.
3. Predicador de una secta extranjera que intenta convertir al monarca, tiene profundos conocimientoz de teología y muy buena labia.
4. Viejo lobo de mar, actual consejero de la marina. Se precia de conocer todas las costas del reino y buena parte de las de los países vecinos, lo cual es cierto, si bien está algo desfasado.
5. Experto en monstruos y mazmorras, sobre todo por lecturas de historias naturales y relatos de aventureros. Paga por especímenes para estudiar.
6. Joven poeta llegado del Sur. Sus versos son exquisitos y lo sabe todo de la poesía de la región, contemporánea y clásica. Se le puede convencer para actuar como cirano.
7. Profesional del ajedrez, las tablas y los dados. Le gusta apostar en exceso y es muy confiado (aunque ciertamente es bueno). Conoce casi todos los juegos de mesa del mundo conocido. Es a quien deberías llamar si te juegas tu vida a una partida de backgammon.
8. Arquitecto obsesionado con los palacios subterráneos. Paga por dibujos y muestras de su interior e incluso para ser escoltado a ellos.
9. Maestro consumado de la hidrodinámica y la irrigación. Eso es todo.
10. Archimago de cámara, provisto de inmensos poderes, una rica biblioteca y un surtido laboratorio.
11. Maestro de asesinos. Lo más parecido que encontrarás a un forense: lo sabe todo de venenos, golpes, puñaladas, las distintas fases de la muerte...
12. Físico real, el médico más reputado del reino. Su sola habilidad hace palidecer a clérigos de nivel alto.
Siguiente: 1d12 damas de la corte real
sábado, 9 de diciembre de 2017
Índice: Ablaneda
Una recopilación de las entradas sobre Ablaneda el juego de rol que he ido publicando en el blog.
Ambientación: el Condado
Reflexiones y consejos
- El reto de escribir para Ablaneda
- Justicia, conversiones monstruosas y aldeas
- El mar en Ablaneda
- Las distancias en Ablaneda
- No juegues dos veces con el mismo rondero
Criaturas
Listas y tablas
Miscelánea
- La leyenda de San Marcial
- Premio a la mejor narrativa
- Ablaneda a la usanza de la Vieja Escuela
- Pregenerados para Ablaneda y XD6
(Actualizado el 28/08/2018)
jueves, 7 de diciembre de 2017
Otras organizaciones armadas en Mötor Mäiden
Saludos, muníficos lectores. En su momento ya hablé de cómo se organizan los gremios de aventureros en Insuranda, mi ambientación de fantasía dieselpunk, que son en buena medida cuerpos de policía privatizados a los que además puedes pagar para recuperar reliquias y matar monstruos. Pero Insuranda es un mundo peligroso que ha salido hace poco de una Edad Media postapocalíptica, así que en la Coesfera, el megaestado donde se centra la ambientación, existen muchks otros tipos de organizaciones armadas. Y de algunas de ellas vengo a hablar hoy.
Fuente |
La más obvia es la Gran Armada, las flotas de guerra de la Coesfera que forman la práctica totalidad de sus fuerzas armadas, como es normal en un mundo-archipiélago.
Hoy en día cuenta con más de setenta divisiones y es una de las armadas más poderosa del mundo, tanto por simples números como por lo avanzada que es, con sus poderosos acorazados, precisos instrumentos informágicos y un gran número de Wunderschiffe o superbuques, reliquias flotantes de la Edad Dorada de Atlantis, rápidos, casi inundibles y con una pasmosa potencia de fuego.
Sus principales misiones son por supuesto vigilar las aguas de la Coesfera, acabar con piratas y, sobre todo, mantener a raya al Imperio Trasgo.
Hiperministerios
Aunque cada estado miembro tiene sus propio gobierno, la coesfera también tiene uno global y superior jerárquicamente. Los hiperministerios de este gobierno esférico a veces son organizaciones poderosas que pueden contar con sus propias armadas como el Hiperministerio del Océano Infinito (=defensa), que tiene bajo sus órdenes directad a la III división; el Hiperministerio del Saber Reunificado (=industria y ciencia), con sus cábalas de bibliotecarios-aventureros y fuerzas de contención de tecnlogía prohibida, y, sobre todo, el Hiperministerio de las Diez Mil Islas (=Interior) que tiene la ingrata tarea de vigilar y coordinar a las bandas de inadaptados que forman los gremios de aventureros, por eso sus propias fuerzas ministeriales siguen un estándar de dos gremios, por el que deben ser al menos tan fuertes como los dos gremios más poderosos combinados.
Fuente |
Son pequeños grupos armados formados para fines concretos y regulados como funcionar de guardia real, perseguir una búsqueda sagrada o proteger un lugar simbólico.
Para poder legalizarse, estos objetivos deben ser muy claros, su número ha de mantenerse en un límite estricto y demostrar que no se están lucrando por medio de las armas (cosa que están obligados a jurar expresamente).
Claro que todas estas precauciones no siempre impiden que este tipo de órdenes se conviertan en un medio por el que los estados miembros mantengan tropas propias.
Son herederas de la tradición de órdenes de caballería de algunas regiones de la Coesfera, que llegaron a ser muy poderosas en el pasado. Una buena cantidad de ellas tuvieron que ser, ejem, desamortizadas forzosamente en las guerras de unificación que precedieron la fundación del Megaestado.
Brujas
No todas las organizaciones armadas están directamente reguladas por el hipergobierno. En Mötor Mäiden las brujas son hechiceras que siguen tradiciones propias de magia, normalmente distinta a las corrientes de la magia académica o las escuelas de artes marciales, y que se organizan y autorregulan de forma laxa. No suelen ser violentas, pero las muchas tradiciones que caen bajo el nombre general son tan diversas que, si te pones a buscar, es inevitable encontrar aquelarres de brujas con motos-calavera y tatuajes místicos dispuestas a dar guerra.
Terroristas
Por desgracia el terrorismo como método y concepto es bien conocido en Insuranda. Organizaciones de este tipo surgen por doquier, especialmente de corte más político o nacionalista.
Claro que en la Coesfera a veces la definición puede ser algo laxa e incluyhe a grupos con objetivos tan diversos como desarrollar tecnología prohibida o acabar con el conde Valimor.
Fuente |
Los gremios ilegales son grupos que, sin estar reconocidos legalmente como tales, imitan la organización y funciones de un gremio de aventureros ya sea porque antes eran legales, porque es útil para sus propósitos o por simple tradición.
A menudo llevan a cabo misiones de caracter ilegal como robos, asesinatos y, sobre todo, complicidad en la comisión de otros delitos.
Suelen ser considerablemente más pequeños que un gremio legal medio, pero en la Coesfera y alrededores mantienen relaciones entre ellos normalmente basadas en el vasallaje por las que un gremio ilegal menos poderoso rinde tributo a otros de poder superior; a veces miembros de un gremio ilegal muy alto en el escalafón dirigen sus propios gremios personales al mismo tiempo. Acabar con ellos a menudo requiere desmantelar una telaraña de redes clientelares... O esperar a que se declaren la guerra y se destruyan entr ellos.
Esta es una característica arcaica, propia de cuando los gremios aún no estaban regulados por la Coesfera y gozaban de mucha mayor independencia, igual que la tendencia de los gremios ilegales de subyugar pequeñas comunidades y regirlas con puño de hierro. Para bien o para mal, esto solo ocurre hoy en día en los lugares más aislados.
No deben confundirse con los antigremios, que son gremios creados expresamente en oposición a otro, por ejemplo, Abraxas Beak fue fundado como un antigremio de Yaldabaoth Wrath por miembros que lo dejaron. Si bien es cierto que muchos antigremios como el propio Abraxas Beak, son también ilegales.
Gremios de ladrones, tripulaciones pirata y similares
Poco que decir, roban porque es lo suyo. A veces este tipo de organizaciones criminales no se apartan mucho de la idea del gremio ilegal de aventureros, haciendo que sea en buena medida una cuestión conceptual. La tripulación del Fuego de condenación es infame por dedicarse tanto a la piratería como a llevar a cabo misiones como un gremio ilegal como actos de terrorismo buscando que Shikai abandone la Coesfera y vuelva a ser el estado pirata Death Ocean.
Aldeas ninja, cultos de asesinos, cuevas de espías
Estas cosas no existen, pero en caso de que lo hicieran, probablemente estarían repartidas por toda la Coesfera, ocultas, y sus miembros serían entrenados como espías y en el manejo de todo tipo de armas, técnicas y magia secretas. Y solo un selecto grupo, sobre todo aquellos con vínculos gubernamentales, empresariales o religiosos, podrían contratar sus servicios. Por ejemplo, claro.
Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!
miércoles, 6 de diciembre de 2017
Sukero City estará en el Animagic de Fuengirola
¡Albricia, muníficos lectores! Este próximo sábado 9 Sukero City estará en el Animagic Fuengirola donde dirigiré El Resbaladizo Corazón de la Reina de Hielo por la tarde. Será una de las muchas partidas que llevará la asociación MalagaQuest, así que, si estáis por los alrededores, venid a echar un ojo, saludar y, por supuesto, jugar.
Ahí va el resumen de la partida:
Ahí va el resumen de la partida:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?¡Nos vemos allí! Valmar Cerenor!
martes, 5 de diciembre de 2017
1d12 caballeros errantes
He venido aquí a beber hidromiel y desfacer tuertos. Y ya no me queda hidromiel.
1. Mornac el No muerto. Una promesa a los dioses le obliga a errar y combatir el mal hasta que sus huesos se conviertan en polvo.
2. Githobert el Jayán. Gigante de las colinas literal. Monta un elefante pequeño y sus armas son desproporcionadas.
3. Luthar el Pontífice. Siempre se hace acompañar de ingenieros y obreros que construyen puentes allá donde va para retar a otros caballeros. Las comunidades locales quedan en deuda con él.
4. Sileas el Loco. Está convencido de que todo el mundo es maligno. Él mismo solo se ve como un mal menor, pues está destinado a acabar con todos los demás. Es muy habilidoso, fuerte y astuto.
5. Carolos el Inconstante. Alterna ataques heodnistas, donde todo es gula, lujuria y codicia, con episodios píos de oración en los que rechaza las atenciones de la dama más hermosa y el lacón más gordo.
6. Ludvic el Blindado. Lleva dos capas de armadura, la segunda más densa que la primera. Solo lucha con su escudo de dos metros de altura, que usa para aplastar a sus enemigos. Su caballo es una mala bestia para poder llevarlo. Jamás se le ha visto la cara.
7. Kroline la Humeante. Considera que no es deshonroso si ella usa armas de fuego, simplemente está compensando.
8. Georgina la Verde. Ser trasga, llevar armadura de chatarra y montar un perro de guerra no la hace peor que nadie.
9. Selaga la Resplandeciente. Es un dragón dorado que se aburre y a veces toma forma humana y va de aveturas. Lleva siglos haciéndolo, así que casi todo el mundo lo sabe, pero fingen que no porque puede tener mal talante.
10. Karlisme la Destructora. Nunca habla, nunca monta a caballo, nunca usa otra arma aparte de sus puños. Nadie se atreve a discutir que sea caballera.
11. Comoda la Gris. Famosa por sus dragones de komodo casi amaestrados.
12. Zehiram la Ignífuga. A una orden suya, su armadura, armas y caballo estallan en llamas. Luchar con ella es difícil por el extremo calor y el metalal rojo vivo.
1. Mornac el No muerto. Una promesa a los dioses le obliga a errar y combatir el mal hasta que sus huesos se conviertan en polvo.
2. Githobert el Jayán. Gigante de las colinas literal. Monta un elefante pequeño y sus armas son desproporcionadas.
3. Luthar el Pontífice. Siempre se hace acompañar de ingenieros y obreros que construyen puentes allá donde va para retar a otros caballeros. Las comunidades locales quedan en deuda con él.
4. Sileas el Loco. Está convencido de que todo el mundo es maligno. Él mismo solo se ve como un mal menor, pues está destinado a acabar con todos los demás. Es muy habilidoso, fuerte y astuto.
5. Carolos el Inconstante. Alterna ataques heodnistas, donde todo es gula, lujuria y codicia, con episodios píos de oración en los que rechaza las atenciones de la dama más hermosa y el lacón más gordo.
6. Ludvic el Blindado. Lleva dos capas de armadura, la segunda más densa que la primera. Solo lucha con su escudo de dos metros de altura, que usa para aplastar a sus enemigos. Su caballo es una mala bestia para poder llevarlo. Jamás se le ha visto la cara.
7. Kroline la Humeante. Considera que no es deshonroso si ella usa armas de fuego, simplemente está compensando.
8. Georgina la Verde. Ser trasga, llevar armadura de chatarra y montar un perro de guerra no la hace peor que nadie.
9. Selaga la Resplandeciente. Es un dragón dorado que se aburre y a veces toma forma humana y va de aveturas. Lleva siglos haciéndolo, así que casi todo el mundo lo sabe, pero fingen que no porque puede tener mal talante.
10. Karlisme la Destructora. Nunca habla, nunca monta a caballo, nunca usa otra arma aparte de sus puños. Nadie se atreve a discutir que sea caballera.
11. Comoda la Gris. Famosa por sus dragones de komodo casi amaestrados.
12. Zehiram la Ignífuga. A una orden suya, su armadura, armas y caballo estallan en llamas. Luchar con ella es difícil por el extremo calor y el metalal rojo vivo.
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viernes, 1 de diciembre de 2017
Criatura: manta de monta
Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr. Esta se nos escapó de Criaturas del Vacío Celeste.
Nomenclatura. Mantalada, Diablo volador.
Descripción. Grandes mantarrayas voladoras usadas como transporte de mercancías y tropas.
Cantidad que aparece. En su hábitat salvaje suelen ir solas o en pequeños grupos. Dado que son raras y caras de mantener, tampoco se dan grandes grupos en cautividad.
Tamaño. Unos treinta metros de longitud y envergadura.
Armadura/evasión. Su cuerpo es blando y son de movimientos lentos, por lo que no es difícil herirlas.
Resistencia. Como 20 humanos, dado su gran tamaño.
Movimiento. Flotan en el aire a velocidades que rivalizan con algunas naves voladoras. También son muy ágiles, pudiendo volar en horizontal o bocabajo para dar la vuelta. No pueden detenerse o no pueden respirar.
Inteligencia. Baja, la suficiente para dejarse dirigir por pilotos entrenados.
Comunicación. Nula.
Disposición. Son seres bastante mansos y huidizos.
Violencia. Casi nula, en caso de verse muy rodeados pueden golpear a enemigos con su afilada y ágil cola.
Enemigos. Depredadores como megacóndores, bancos de tiburones aéreos y otros depredadores del Cielo.
Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Guarida. Ninguna en concreto, recorren el Cielo siguiendo los bancos de krill aéreo y otras criaturas voladoras. Pueden recorrer grandes distancias en estas migraciones.
Tesoro. Sus crías recién nacidas son preciadas para ser domesticadas como monturas.
Peculiaridades.
«¡El diablo volador! ¡Hundirá nuestros barcos!».
—Pueblerino poco o mal informado.
Nomenclatura. Mantalada, Diablo volador.
Descripción. Grandes mantarrayas voladoras usadas como transporte de mercancías y tropas.
Cantidad que aparece. En su hábitat salvaje suelen ir solas o en pequeños grupos. Dado que son raras y caras de mantener, tampoco se dan grandes grupos en cautividad.
Tamaño. Unos treinta metros de longitud y envergadura.
Armadura/evasión. Su cuerpo es blando y son de movimientos lentos, por lo que no es difícil herirlas.
Resistencia. Como 20 humanos, dado su gran tamaño.
Movimiento. Flotan en el aire a velocidades que rivalizan con algunas naves voladoras. También son muy ágiles, pudiendo volar en horizontal o bocabajo para dar la vuelta. No pueden detenerse o no pueden respirar.
Inteligencia. Baja, la suficiente para dejarse dirigir por pilotos entrenados.
Comunicación. Nula.
Disposición. Son seres bastante mansos y huidizos.
Violencia. Casi nula, en caso de verse muy rodeados pueden golpear a enemigos con su afilada y ágil cola.
Enemigos. Depredadores como megacóndores, bancos de tiburones aéreos y otros depredadores del Cielo.
Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Guarida. Ninguna en concreto, recorren el Cielo siguiendo los bancos de krill aéreo y otras criaturas voladoras. Pueden recorrer grandes distancias en estas migraciones.
Tesoro. Sus crías recién nacidas son preciadas para ser domesticadas como monturas.
Peculiaridades.
- A menudo son usadas por mensajeros que deben tansportar grandes cargas, dado que pueden llegar más rápidamente a sus destinos que la mayoría de naves voladoras.
- Sus crías (normalmente una o dos) eclosionan en el interior de su madre y salen ya formadas, pero de menor tamaño, tras lo cual se separan. No se reproducen demasiado, por eso son tan valiosas.
- A veces preceden enjambes de krill aéreo y los pueblerinos suelen tomarlas como una señal nefasta.
- Su carne es deliciosa.
- Entrando de cabeza en un enjambre de krill aéreo.
- Apareándose.
- Varada en una isla.
- Transportando un cargamento de oro.
- Transportando a comerciantes que se defienden de bandidos.
- Transportando el horrible altar del caos de un hechicero negro.
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